martes, 13 de septiembre de 2016

Reloj de Vapor: Alquimia Celestial

Pese a ser el orgullo y sustento de la poderosa Sublime Flota otomana, no deja de llamar la atención que nadie sepa realmente quien desarrolló las misteriosas artes de la Alquimia Celestial, o siquiera cuando. Supuestamente descubiertas por soldados otomanos a fines de la Guerra Ruso-Turca de 1787 en un desvencijado relicario zoroástrico, sus fórmulas tardaron décadas en ser decodificadas, estando descritas en un lenguaje simbólico tan obtuso que -se dice, pues muy pocos tienen acceso a ellas- al ojo casual le sería imposible ver más que una exquisitamente complicada colección de dibujos.

La ciencia tras su funcionamiento es igualmente enigmática: Lingotes de una substancia metálica de aspecto similar a la plata -aunque considerablemente más pesada- que se subliman al ser colocados en agua liberan un espeso gas de inmaculado color blanco, que refulge como si emanara una luz propia. Por si solo, este gas es poco más que un bello espectáculo, pero al entrar en contacto con oro reacciona de manera sorprendente flotando sobre este como lo haría un madero en el agua. 

Las teorías al respecto van desde que la interacción del gas con el oro rompe el flujo normal de los corpúsculos ultramundanos, a que la rápida sublimación permite que la densidad natural del metal se conserve en su estado gaseoso. Otros prefieren explicaciones menos terrenales y aluden a la condición mística del oro en los artes alquímicos. Como sea, el Imperio Otomano mantiene en el más absoluto secreto el método de fabricación de aquellos exóticos lingotes plateados y, salvo por la ocasional presentación de uno que otro pergamino a los más selectos invitados del Sultán, solo el circulo interno del Simyacilarin Saray -el departamento turco que supervisa y práctica la alquimia celestial- tiene acceso a las fórmulas. Se rumorea que los académicos de Gondeshapur habrían logrado desentrañar estos secretos, pero si lo han hecho se lo han guardado muy bien.

No es difícil, entonces, imaginarse de que manera la alquimia celestial acabó siendo utilizada: Bañando el casco de los barcos en oro para así permitirles volar. Si bien las primeras demostraciones de las maravillas de este arte se limitaron a pequeñas embarcaciones que eran elevadas unos cuantos metros sobre el suelo para el deleite de la corte de Dolmabahçe, pronto se hizo evidente que las aplicaciones militares eran ilimitadas. Equipando navíos de casco dorado con sus propios mecanismos para soplar el gas en torno a este, se hacia posible ir creando un verdadero cause de nubes sobre el cual el barco podía navegar a sus anchas, permitiéndole surcar los cielos sin miedo a perder sustentación. Con sus vientres de oro brillando entre los sobrecogedores cúmulos albinos y sus magníficos velámenes destellando bajo el sol, a todos pareció de lo más razonable cuando el Sultán decidió bautizarle como la Más Sublime y Serena Flota Protectora de los Dominios Celestes del Señor del Universo.

Con esta sorprendente capacidad en sus manos, el Imperio Otomano fue la primera potencia en militarizar los cielos: Tan temprano como 1837, los barcos dorados de Abdul Hamid II fueron avistados en el horizonte oriental de Europa sin que nadie pudiese hacer mucho sentido de lo que veía, y durante la década siguiente la Sublime Flota permitió a los turcos avanzar indiscriminádamente sobre Persia y el corazón de Asia. Si bien su estampida por las nubes fue finalmente detenida en Afganistán -donde ancestrales técnicas estratonáuticas han perdurado por siglos-, noticias de la campaña bastaron para hacer entrar en pánico a gran parte del mundo civilizado, el cual se apresuró a buscar sus propios medios de surcar los aires.

Aunque con el paso de los años y el surgimiento de nuevas tecnologías la Sublime Flota se ha visto obligada a cambiar velámenes por calderas y cubiertas bellamente labradas por recias armaduras de metal -así como reduciendo la pureza del oro con bronce para hacerle frente a los prohibitivos costos-, los característicos cascos dorados y la inusitada manera en que estos navegan por nubes de su propia factura con toda la naturalidad y bamboleo de las olas siguen dando un carisma y misterio únicos a los navíos voladores otomanos, así como a los bárbaros y piratas que en ocasiones se hacen con ellos.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Reloj de Vapor: Estación Pavlovka (Cronósfera)

Terremotos, erupciones, océanos de magma y lluvias de meteoros. La Tierra primigenia es un mundo hostil y sin vida, donde nada permanece quieto por mucho tiempo antes de colapsar de regreso al crisol elemental. Y en medio de todo esto, el más obstinado ejemplo de la tozudez del pueblo ruso: La Estación Pavlovka, el osado plan del Zar para hacerse con las incalculables riquezas que afloran desde la vorágine.

No hay tal cosa como la calma; si el suelo no se está sacudiendo y resquebrajando, el cielo se está haciendo pedazos en bolas de roca flameante y cayendo sobre tu cabeza. Solo la codicia es lo suficientemente fuerte como para hacerle frente a este interminable desafío, y a ratos pareciera que ni siquiera eso bastara. Mientras cuentas los días hasta que alguna clase de ardiente horror acabe con tu vida, caes en cuenta que estás atrapado en el sofocante estomago de una bestia de hierro a la que solo le importa devorar.

Descripción

Sepultado en lo más profundo del pasado, el Eón Hadeano corresponde a los albores del planeta Tierra. Aunque hasta el momento ha sido imposible determinar exactamente que tan atrás en el tiempo se encuentra esta cronósfera, la teoría imperante entre los geólogos es que la Tierra se formó entre 4.500 y 3.800 millones de años antes de Cristo; para tales magnitudes, la precisión se vuelve un tanto irrelevante.

La Tierra primigenia no es solo un mundo muy diferente; es literalmente un planeta distinto, pues parte importante de la materia que acabaría por conformarle ni siquiera se encuentra en el lugar apropiado. De acuerdo a la Hipótesis del Gran Impacto, la Tierra moderna fue creada luego del choque de dos planetas, la Tierra primordial y un mundo hermano, bautizado como Thea. La ausencia de la Luna en los cielos del Hadeano -que supuestamente habría sido el resultado de tal evento cósmico- y la presencia, en su lugar, de un feroz cuerpo astral henchido de rojos y negros que ocupa casi la totalidad del cielo, da sustento a dicha teoría.

El nombre del periodo proviene del Hades, el inframundo de la mitología griega. Y la realidad luce bastante acorde: El suelo arde a cientos de grados y una sola bocanada de aire bastaría para incendiarle los pulmones a un incauto. Es imposible para un ser humano sobrevivir siquiera unos instantes sin la protección adecuada, lo que hace de este lugar un baldío de fuego y magma donde la vida está completamente ausente. Salvo por las escasas estructuras erigidas por los visitantes -las que en cualquier momento podrían ser tragadas por un kilométrico abismo que minutos atrás no estaba ahí o demolidas por una furiosa andanada de rocas celestiales-, no hay cobijo de las inclemencias de una naturaleza desatada y sin control.

La vía de acceso a esta cronósfera fue descubierta en 1852: Escudriñando una serie de artefactos prehistóricos tallados en obsidiana con la esperanza de dar con alguna llave cronoestática a tiempos del hombre primitivo, investigadores rusos se toparon parcialmente con lo que buscaban. La llave ciertamente estaba ahí, aunque la puerta que esta abría se alejaba unos cuantos miles de millones de años de su objetivo. Luego del desastre inicial que significó abrir desatendidamente un portal en el tiempo que desembocaba en el interior de una caldera volcánica -tomó casi tres meses recuperar el artefacto, sepultado por toneladas de lava endurecida-, el Zar decidió financiar la exploración de esta cronósfera, ordenando la creación del Proyecto Pavlovka, por la localidad en la cual se construyó el centro de investigación. Empleando tecnologías adquiridas a la VOC -cuyas actividades de extracción de flogisto desde cámaras volcánicas en las Indias Orientales se veían enfrentadas a desafios similares-, crononautas rusos fueron capaces de navegar el otro extremo del portal hasta alcanzar la superficie, donde tras anclar un nuevo conducto temporal se comenzó con la construcción de la Estación Pavlovka, destinada a crear un entorno habitable en aquel hostil mundo.

El valor científico de este descubrimiento era incalculable y docenas de investigadores de la Academia Imperial de las Ciencias fueron despachados a través del portal. Sin embargo, fue cuando estos regresaron con noticias de enormes depósitos de valiosos minerales completamente expuestos por la intensa actividad geológica que el gobierno imperial se percató del tesoro que tenía en sus manos. Por casi un siglo el incipiente aparato industrial ruso había estado luchando infructuosamente por ponerse al día con sus competidores de América y Europa, por lo que el Eón Hadeano llegaba cuan regalo caído del cielo.

Con el apoyo de la VOC, las pequeñas instalaciones científicas de la Estación Pavlovka fueron rápidamente reacondicionadas y expandidas para alojar equipamiento minero y refinerías, y a los pocos años los primeros cargamentos de minerales comenzaron a cruzar el portal.

Los Aerolitos

En 1861, un equipo de geólogos liderados por Pavel Sibiryakov que se encontraba en una misión de seis meses para prospectar nuevos yacimientos en torno a la Estación Pavlovka dio con un extraño descubrimiento: Una serie de inexplicables estructuras rocosas cuyas formas lucían sacadas de un sueño, tan extrañas que parecían desafiar las leyes físicas. Tras investigarlas en mayor detalle, el equipo se llevó una gran sorpresa: El mineral que las componía -un material rojizo y poroso, similar a la piedra pómez en textura- era completamente inmune a la fuerza de gravedad. Los materiales levitatorios no les eran desconocidos (la propia armada rusa contaba con un puñado de desvencijados aeroacorazados flogistónicos, apenas capaces de hacerle frente a la flota alquémica del Sultan o a los artilugios voladores afganos), pero esta era la primera vez que alguien presenciaba este fenómeno ocurriendo de manera natural.

Una piedra capaz de volar presentaba toda clase de interrogantes, pero tras ser informado del descubrimiento de Sibiryakov, todo en lo que el Zar podía pensar eran las aplicaciones militares del denominado “aerolito”. Agónicamente atrasada en la carrera global por controlar los cielos, Rusia nuevamente tenía en aquel distante mundo la solución a sus problemas; aun no sabia exactamente como -¿Cosacos montando rocas con riendas? ¿Islas voladoras llenas de cañones? ¡Las posibilidades eran ilimitadas!-, pero de alguna manera esta piedra fantástica le daría al Imperio la flota que necesitaba.

Sitios de Interes

La Estación

La Estación Pavlovka es una tosca y colosal estructura de acero que luce como si un gigante hubiese cogido un montón de edificios y los hubiese golpeado unos contra otros. Años de reparaciones apresuradas y expansiones sin mayor planificación han hecho de este sitio un verdadero laberinto, lleno de pasillos que se tuercen sobre si mismos y escaleras que llegan a ninguna parte. 

Diseñada originalmente por ingenieros de la VOC, la estación cuenta, al igual que las salitreras errantes de Atacama, con la capacidad de desplazarse por el entorno. Por medio de una combinación de gigantescas orugas y colosales garras mecánicas, la estructura puede avanzar por sobre casi cualquier clase de terreno, incluso trepando empinadas laderas o vadeando rios de lava. De no ser por ello, hace mucho que habría desaparecido tragada por el cambiante suelo.

Casi 10.000 personas viven -o más bien dicho sobreviven- dentro de sus instalaciones, en su mayoría dedicadas a las labores de la minería, la única razón por la que el gobierno ruso se empecina en mantener este infernal proyecto. Gracias al constante flujo de material desde las profundidades del planeta y al regular impacto de meteoros, toda clase de metales y minerales exóticos pueden ser encontrados a ras de suelo, los cuales son recolectados y procesados en la estación para luego ser enviados de regreso al Siglo XIX. El resto de la población la componen los tripulantes de la estación, los ingenieros a cargo de mantenerla, un destacamento del ejercito ruso dotado de un centenar de soldados, un puñado de funcionarios públicos caídos en desgracia -administrar la instalación no es precisamente un cargo de ensueño- y los ocasionales visitantes visados por el gobierno imperial -científicos y exploradores, en su mayoría. Cualquier otro individuo está probablemente de incógnito, algo que las autoridades locales no miran con buenos ojos.

El Proyecto Pavlovka es nominalmente secreto, pues noticias de su existencia rondan por los círculos crononáuticos desde hace algún tiempo. Quienes trabajan en las operaciones mineras son prisioneros de guerra o convictos, enviados al Hadeano sin preocuparse demasiado de lo que puedan decir, pues no se espera verlos de regreso; los demás son reclutados directamente por la Oficina Imperial de Asuntos Estratégicos, sin revelar los detalles de la situación hasta que ya es demasiado tarde. No es raro, de hecho, que aquellos enviados a la estación no se enteren que han viajado en el tiempo hasta que ya han pasado algunas semanas en las hacinadas instalaciones, convencidos de que se encuentran en alguna clase de estructura subterránea.

La Roca Encadenada

Ubicada a unos doscientos kilómetros al noroeste de la estación -al menos en la actualidad; la distancia varía con los movimientos de la instalación-, esta inmensa masa rocosa flota a más de un centenar de metros de altura; gigantescas cadenas adosadas a sendas anclas de acero y concreto son lo único que evita que desaparezca entre las nubes. Descubierta a los pocos años del comienzo de la operación cuando prospectores rusos intentaban determinar su naturaleza, la Roca Encadenada se encontraba originalmente bajo el suelo; las detonaciones utilizadas por los mineros para extraerlas acabaron por liberarla, junto con centenares de depósitos similares. La mayoría de los aerolitos se perdieron en el proceso, despedidos por los aires y formando un distante archipiélago en el cielo demasiado peligroso como para visitar, por lo que desde entonces se ha optado por encadenar los yacimientos para evitar futuros incidentes.

El material extraído desde la roca es procesado en el mismo lugar; los cerca de 500 operarios de la Estación-Refinería Sibiryakov -bautizada en honor a su descubridor- se encarga de pulverizarlo y despacharlo en caravanas voladoras de regreso a Pavlovka. Sibiryakov se encuentra erigida sobre la propia Roca Encadenada -la cual mide casi cuatrocientos metros de lado a lado-, por lo que generalmente está a salvo de los embates del entorno; a excepción de cuando alguna de las anclas falla y amenaza por colocar todo el sitio de cabeza, Sibiryakov es considerablemente más apacible que su contrapartida terrestre. El verdadero peligro aquí es la aerolitosis, una espantosa enfermedad causada por la exposición regular al polvo de aerolito, que termina por colarse en el torrente sanguíneo o depositándose en los órganos, provocando toda clase de dolorosos y mortíferos males a medida que el cuerpo deja de verse afectado por la gravedad.

domingo, 7 de agosto de 2016

Reloj de Vapor: Colonias Penales

Las colonias penales son la respuesta a dos problemas muy característicos del Siglo XIX: El creciente número de naciones que, en su afán expansionista, han terminado con más territorio del que son capaces de utilizar, y la explosión de criminalidad resultante del hacinamiento urbano y la masificación de la pobreza extrema. Por la vía de enviar a sujetos indeseables a las esquinas más remotas del globo, muchos países han dado con una eficaz manera de reducir los costos de encarcelamiento, remover insoportables opositores políticos y conseguir mano de obra abundante, todo de una sola vez.

Aunque las particularidades varían de caso a caso, una colonia penal típica es controlada por un alcaide o gobernador cuyas órdenes consisten tanto en mantener a los prisioneros en su lugar como en forzarlos a producir algo útil; plantaciones, minas, factorías y astilleros suelen conformar el núcleo de estas operaciones. Dada la distancia y contexto, el poder de estos funcionarios es esencialmente ilimitado, por lo que muchas veces los prisioneros acaban como virtuales esclavos, convenientemente ignorados por el estado que allí los puso. Aun así, existen algunas colonias penales donde los prisioneros son otorgados una segunda oportunidad, conmutando sus sentencias a cambio de que colaboren con la puesta en marcha de comunidades permanentes y capaces de ejercer soberanía. Caso ejemplar de esto son las colonias corporativas en las Indias Meridionales, que de no ser por las oleadas de criminales y prisioneros políticos jamás habrían podido consolidarse.

Algunas de las colonias penales más infames incluyen:

La Isla del Diablo

Descrita por Henry Devroux como “El Escupidero de Francia”, la colonia penal de la Île du Diable se encuentra a unos cuantos kilometros de las costas de la Guayana Francesa, y se estima que aloja a cuando menos 10.000 prisioneros, entre criminales, agitadores sociales y deportados. Inaugurada en 1852, su propósito original era alojar a convictos voluntarios para que ayudasen en la colonización de Guyana (asunto que, hasta entonces, había siempre acabado en desastre), más con la consolidación del Segundo Imperio y el cambio en las prioridades francesas terminó convirtiéndose en un pedazo del Infierno sobre la tierra. Siguiendo una serie de revueltas e intentos de fuga, la Isla del Diablo es hoy intensamente custodiada por la armada francesa, y cualquier navío que cruce el límite impuesto por esta es atacado. En años recientes se ha reducido ostensiblemente el número de embarques de prisioneros a la isla, desatando rumores de que una peligrosa plaga ha devorado la colonia y que esta sería la verdadera razón tras el bloqueo.

Juan Fernández

Un antiguo escondrijo de piratas convertido en colonia penal a principios del Siglo XVIII, la isla de Juan Fernández hace las veces tanto de prisión política como de puerto esclavista. Aunque quedó desierta tras una sangrienta revuelta en 1840, fue reocupada para alojar a los prisioneros capturados por Chile durante la Guerra Austral, y posteriormente a quienes se opusieron al protectorado británico. En 1872 la administración de parte de la isla fue entregada a la Compañía de las Indias Orientales, la cual hoy la utiliza como punto de distribución de esclavos hacia las colonias del Pacífico, aprovechando la inusual situación legal de la isla para sortear la prohibición británica al comercio de personas. Blanco regular de redadas de la Cofradía Austral, la isla ha debido ser transformada en una verdadera fortaleza.

Andamán

La colonia penal de Andamán se ubica en el archipiélago del mismo nombre, en las estribaciones septentrionales de la Bahía de Bengala. Considerada la colonia penal más grande del mundo (casi 150.000 personas cumplen sentencia allí), es regularmente empleada por el Raj de la Compañía para deshacerse de los rebeldes en el subcontinente indio, así como de criminales y sujetos problemáticos de territorios tan distantes como Afganistán, Zanzíbar y Lemuria. Andamán cuenta con numerosas prisiones y campos de trabajo, separados según grado de peligrosidad, incluyendo desde magníficas mansiones destinadas a prisioneros de carácter aristocrático hasta el temible Peñasco de Morton, una gran roca marina cuyo interior ha sido horadado y donde piratas y amotinados son dejados a su suerte entre las olas que regularmente inundan el sitio. Una llamativa particularidad de Andamán es la leyenda de que las junglas y pantanos que cubren la mayor parte de la isla están habitadas por una antigua raza de cinocéfalos -hombres con cabeza de perro. Originalmente descritos por Marco Polo en el Siglo XIII como voraces caníbales y expertos cazadores, muchos prisioneros e incluso algunos oficiales británicos los señalan como responsables de las desapariciones que regularmente ocurren en la colonia; la superstición ha alcanzado tal grado en los últimos años que el propio Gobernador-Director de la isla ha ordenado que ofrendas de carne y especia sean depositadas una vez por semana en la jungla para saciar el hambre de las mitológicas bestias, o cuando menos para evitar que la psicosis colectiva se apodere de la isla.

jueves, 21 de julio de 2016

Reloj de Vapor: Espeleología

Históricamente, la exploración subterránea gozó de escaso interés, siendo campo de aficionados y diletantes más que de científicos y estudiosos. Los gobiernos se mostraban rehacios a financiar expediciones sin el prospecto de nuevos territorios y recursos, mientras que las grandes academias y sociedades ilustradas veían con desdén la idea de perder el tiempo hurgando en agujeros. 

Los descubrimientos del Mar Subterráneo de Panyabar en 1841 y la Grotta del César en 1847 pusieron estas nociones de cabeza; no solo había maravillas de insospechada naturaleza bajo la tierra, sino que algunas de ellas representaban importantes hitos estratégicos.

El Mar Subterráneo de Panyabar

Aunque formalmente llamado Sistema Megacavernario del Badakhshan, el nombre de Panyabar -fruto de un error de traducción periodístico- es el que se ha popularizado para describir este milagro de la naturaleza. Compuesto por una titánica caverna principal de aproximadamente 1.200 kilometros de norte a sur y algo menos de 800 de este a oeste que alberga un cuerpo de agua mayor que el Mar Aral, así como por una serie de túneles secundarios en su mayoría aun inexplorados, el Panyabar es un mundo subterráneo que se extiende bajo gran parte del Himalaya occidental, habiéndose identificado accesos en puntos tan distantes como Punyab, Samarcanda y el Gobi. Descubierta por el cartógrafo escocés John Wood en 1841 cuando se encontraba elaborando los mapas de la India septentrional, el hallazgo del Panyabar tomó a las potencias por sorpresa, pues hasta entonces jamás se había considerado la posibilidad de regiones subterráneas tan extensas que pudieran alterar el orden de las fronteras. Dada su particular ubicación bajo el corazón de Asia, el Panyabar se convirtió en el centro de las disputas anglo-rusas, con ambas naciones apresurándose a explorar y ocupar la mayor cantidad de espacio posible. 

Esto no ha resultado ser cosa fácil, sin embargo, pues nadie estaba preparado para lidiar con las particulares complicaciones que una región sepultada bajo kilometros de roca iría a presentar, sumando a la ya dificultosa carencia de luz solar la presencia de un extraño ecosistema, nativos hostiles, enfermedades desconocidas y la constante amenaza de extraviarse en el laberinto más grande del planeta.

La Grotta del César

El descubrimiento del Panyabar dio un espaldarazo a la espeleología, y expediciones fueron enviadas por todo el globo en busca de estructuras subterráneas similares. En 1847, la expedición liderada por Antonio Federico Lindner logró demostrar la existencia de un sistema cavernario de grandes proporciones extendiéndose desde la Grotta Gigante, cerca de Trieste, hasta las Cuevas de Castellana, en Apulia, recorriendo el largo de la Península Italiana. Una seguidilla de expediciones durante la década de 1850 sirvieron para demostrar que el sistema se ramificaba en torno a todo el Mar Adriático y los Balcanes, mientras que el destacado espeleólogo francés Édouard-Alfred Martel cree encontrarse pronto a dar con el nexo entre la Grotta del César y las redes subterráneas de los Pirineos, demostrando así la existencia de un sistema de cavernas conectando toda la costa norte del Mediterráneo -y posiblemente bajo el mismo.

Numerosos objetos de origen romano fueron descubiertos por Lindner durante sus expediciones, así como secciones en las que túneles y vías fueron labrados para facilitar el paso, sugiriendo la idea de que la red de cavernas era conocida en la antigüedad y activamente utilizada para transitar, valiéndole el nombre de Grotta del César.

El descubrimiento del sistema ha puesto en una situación incomoda a varios de los estados que comparten segmentos del mismo, para quienes las grandes extensiones aun inexploradas generan una grave incertidumbre territorial, a la vez que se prestan para el uso por parte de migrantes, rebeldes y  criminales; incluso se han descubierto enclaves de piratas berberiscos. Esto ha impulsado la militarización de los principales túneles, donde las escaramuzas se han vuelto un asunto casi cotidiano.

martes, 12 de julio de 2016

Reloj de Vapor: Hábitos y Motivaciones

Los protagonistas de una cronica de Reloj de Vapor se componen de multiples elementos: Atributos y Habilidades que determinan lo que son capaces de hacer; Ventajas y Desventajas que los hacen especiales a su manera; Hábitos y Motivaciones que moldean su comportamiento, y Gestas que marcan su horizonte.

Hoy daremos un vistado a dos de ellos, los Hábitos y las Motivaciones.

Hábitos

Los hábitos son formas de actuar que te identifican, acciones que ejecutas automáticamente sin siquiera tener que pensarlo. Pueden ser el fruto de un duro entrenamiento, una rutina que has desarrollado con los años, o una costumbre que te fue inculcada desde pequeño. Es algo sobre lo que no tienes control; sea un buen o mal hábito, este ocurre siempre que las condiciones apropiadas se den, a veces siéndote de utilidad, otras complicándote el día.

Adquirir Hábitos

Durante la etapa de creación, debes idear dos hábitos particulares que te identifiquen. Para esto, formula una frase que describa una manera de actuar, reaccionar o ser, y las circunstancias que la gatillan. Por ejemplo, si eres un alcohólico empedernido, uno de tus hábitos podría ser “Bebo alcohol siempre que está disponible”, mientras que si tienes un profundo odio hacia las clases acomodadas, tu otro hábito podría ser ”Siempre que me cruzo con un aristócrata, le escupo a los pies”.

Puedes ser tan amplio o específico como desees; un hábito incluso puede ser algo permanente, como “Siempre llevo un arma escondida” o “Nunca olvido estar perfumado”. Si tu hábito hace referencia a un objeto particular -como en el ejemplo del arma-, conversa los detalles con el Cronista.

Aun cuando no hay restricciones concretas al crear un hábito, la discreción del Cronista siempre prima a la hora de permitirlos o no. A diferencia de las características, un hábito no te puede otorgar beneficios ni problemas que sobrepasen lo mundano, ni te pueden permitir realizar acciones que en condiciones normales no te serían razonables; hábitos como “Saco fuerzas de flaquezas al ver sufrir a mis amigos” o “Mi visión se hace más aguda cuando estoy tras mi presa” no serían apropiados. Asimismo, los hábitos deben representar maneras de actuar o ser, nunca condiciones que te afecten. Por ejemplo, “Siempre que huelo flores estornudo” o “No tolero más de dos copas antes de quedarme dormido” no serían hábitos adecuados, dado que reflejan reacciones de tu cuerpo y no un rasgo de tu personalidad, instintos o costumbres; “Rehuyo de las flores siempre que las veo” o “Nunca acepto una copa”, en cambio, serían perfectamente válidos.

Cambiar Hábitos

Una vez elegidos tus hábitos, la única manera de cambiarlos es concluir una gesta y, en ese momento, gastar 1 punto de gesta (solo necesitas gastar 1 punto para cambiar uno o ambos hábitos, pero debes decidir cuales en ese momento). Adicionalmente, debes cumplir al menos una de dos condiciones: Tus acciones en la conclusión de la gesta fueron más consistentes con el nuevo hábito que buscas adquirir que con aquel que deseas eliminar, o has suprimido el hábito que deseas eliminar cuando menos una vez en las últimas dos sesiones (incluida aquella en que has concluido la gesta). Adicionalmente, recibes 3 puntos de peligro por cada hábito que cambies. Solo puedes efectuar esto si concluyes la gesta, no si la abandonas.

Gatillar Hábitos

Los hábitos se gatillan siempre que las condiciones que has especificado para que ocurran se den. Si esto te fuera a meter en problemas, el Cronista te otorgará 1 punto de historia. Por ejemplo, “Siempre llevo un arma escondida” puede salvarte la vida al ser emboscado en un tren, o meterte en serios problemas si te encuentras en una audiencia ante el gobernador y uno de sus guardias nota que vas armado. En el primer caso, la recompensa está en el propio efecto del hábito (tienes un arma en el momento en que más la necesitas), mientras que en el segundo está en el punto de historia que recibes (ademas de en la interesante situación que acaba de introducir a la crónica).

Ahora bien, quizá habrá ocasiones en que realmente no deseas que uno de tus hábitos te cause problemas. Cuando se vaya a gatillar un hábito, puedes suprimir su efecto sumándote 1 punto de peligro (no recibes puntos de historia en este caso). No puedes suprimir un hábito si te encuentras sobre tu segundo límite de peligro.

Motivaciones

Las motivaciones representan aquello que impulsa tus deseos, acciones y necesidades más que ninguna otra cosa; son aquellos códigos y convicciones que otorgan especial carisma a tu manera de ser y pensar. No son buenas ni malas; tal como una motivación puede nacer de un férreo principio moral, también puede ser el resultado de una experiencia traumática o de un simple interés egoísta. De donde provienen y qué justifica tus motivaciones es tu decisión; quizá ni siquiera sepas del todo bien por que algo te mueve de la forma que lo hace, y eso es perfectamente aceptable.

Las motivaciones te otorgan beneficios especiales en circunstancias en que el objetivo de tus acciones apunte en la misma dirección que ellas. Por ejemplo, intentar escapar con la hija del gobernador se condice con una motivación de Romance; tratar de apaciguar a un grupo de temerosos refugiados con la palabra de Dios va de la mano con una motivación de Fe, y luchar a mano limpia contra un tigre de Bengala para asegurarte que tus amigos puedan escapar es una clara expresión de una motivación de Sacrificio. En casos como aquellos, poseer la motivación adecuada te puede ayudar a salir airoso, sea ya por que has sacado fuerzas de flaquezas o por que la desesperación por no perder la oportunidad te ha dado alas.

Es importante considerar que las motivaciones no son objetivos o metas específicos; aquello lo cubren las gestas, que veremos más adelante en este capítulo. Más bien, una motivación representa el tipo de objetivo y metas que te mueven, y por lo tanto se pueden aplicar a múltiples circunstancias. Así, una motivación de Conocimiento puede llevarte tanto a desentrañar los secretos de un antiguo texto como a estudiar una nueva teoría científica, mientras que una de Tradición puede ayudarte tanto a proteger un valioso símbolo patrio como a convencer a una audiencia de lo peligroso que sería derrocar a la monarquía.

Adquirir Motivaciones

Tal como se señala en el Capítulo I, debes elegir 2 motivaciones durante el proceso de creación. Las motivaciones se encuentran listadas a partir de la página 40.

Una vez elegidas tus motivaciones, la única manera de cambiarlas es concluir una gesta y, en ese momento, gastar 1 punto de gesta (solo necesitas gastar 1 punto para cambiar una o ambas motivaciones, pero debes decidir cuales en ese momento). Adicionalmente, debes cumplir al menos una de dos condiciones: Tus acciones en la conclusión de la gesta fueron más consistentes con la nueva motivación que buscas adquirir que con aquella que deseas eliminar, o no has activado la motivación que deseas eliminar en, al menos, las últimas dos sesiones (incluida aquella en que has concluido la gesta). Adicionalmente, recibes 3 puntos de peligro por cada motivación que cambies. Solo puedes efectuar esto si concluyes la gesta, no si la abandonas.

Ejemplo: Has concluido una gesta, consistente en un Testamento Extravagante. Sin embargo, al concluirla decidiste regalar tu herencia a los sirvientes de tu familia en lugar de quedarte con ella, actuando directamente en contra de tu motivación de Fortuna. Si deseases cambiarla, este sería el momento perfecto, costándote 1 punto de gesta y dándote 3 puntos de peligro.

Activar una Motivación

Cada vez que te enfrentes a un desafío, si tu objetivo se condice con una de tus motivaciones, puedes activarla para obtener uno de los siguientes beneficios:

  • Inspiración: Actuar de acuerdo a tus motivaciones te recuerda aquello que realmente aprecias y te da significado. Si tomas esta opción, puedes inmediatamente remover 1 punto de peligro de tu reserva.
  • Esfuerzo Excepcional: Aquello que te motiva te impulsa a dar lo mejor -o peor- de ti con tal de conseguirlo. Si tomas esta opción, puedes sumar 1 dado diurno a la tirada. Sin embargo, también recibes 1 punto de peligro; el mismo ahínco que te empuja algún día puede llevarte demasiado lejos.
Cuando corresponde activar una motivación es algo que debes conversar con el Cronista, aunque hay circunstancias más evidentes que otras. Como regla general, si puedes dar un argumento sencillo y directo en unas pocas palabras, deberías poder activarla, mientras que si debes justificar el por que un determinado curso de acción se condice con una motivación, probablemente no. Por ejemplo, “Inspeccionar los documentos del juez me ayudaría a destapar su corrupción” sería un argumento razonable para activar Justicia en un desafío para dar con evidencia del mal actuar del funcionario, pero usar ese argumento para activar Gallardía “por que nadie más se atrevería a hacerlo” probablemente sea demasiado indirecto. Por supuesto, esto depende del contexto (quizá el juez sea temido por todo el mundo y precisamente no han podido investigarlo por el miedo que provoca, en cuyo caso quizá Gallardía no sea tan indirecto después de todo), por lo que la decisión final la tiene el Cronista.

Obsesiones

Las obsesiones son el lado tormentoso de las motivaciones, el resultado de dejarse llevar por ellas y no medir las consecuencias. Toda motivación, sin importar que tan noble sea su origen, puede desarrollarse en una obsesión; las lecciones de mujeres y hombres de buena voluntad que han acabado por causar daño al verse cegados por sus convicciones abundan en todas las culturas.

Una obsesión entra en efecto si realizas un esfuerzo excepcional cuando te encuentras sobre tu primer límite de peligro (ver Capítulo VI) o si al recibir el punto de peligro por efectuarlo tu reserva iguala o supera dicho límite. Aun puedes sumar el dado diurno a la tirada, pero desde ese momento en adelante, te verás sujeto a tu obsesión hasta que una de tres cosas ocurran: 
  1. Reduzcas tus puntos de peligro bajo tu primer límite.
  2. Sacies tu obsesión (o esta se vuelva imposible de saciar).
  3. Seas contundentemente impedido de continuar.
Adicionalmente, si el caso corresponde, puedes activar tu segunda motivación para intentar contrarrestar los efectos de una obsesión. Considera, sin embargo, que esto probablemente active la obsesión respectiva, lo que te colocaría en un conflicto (ver Múltiples Obsesiones, más abajo) o, si no eres cuidadoso, empeorar las cosas. Esto no cancela la primera obsesión, pero te otorga un cierto grado de control sobre la situación.

Las obsesiones se encuentran explicadas bajo la motivación respectiva.

Efectos de una Obsesión

Una obsesión te compele a satisfacerla, colocando aquel objetivo en tu mira y dejando todo lo demás en un segundo plano. Como exactamente debes actuar depende de que cosa gatilló la obsesión en primer lugar, lo que queda determinado por la razón que te llevó a activar la motivación relacionada. Por ejemplo, si activas tu motivación de Gloria para cargar contra tropas enemigas y esto gatilla tu obsesión, el Cronista podría indicarte que experimentas un frenesí sangriento que te nubla la vista, suprimiendo tus inhibiciones e incitándote a acabar con la vida de cualquier soldado del otro bando que se te cruce, sin dejar espacio para la misericordia, lo que solo acabará cuando ya no quede a quien más matar (al satisfacer tu obsesión), logres controlar tus impulsos (al reducir tu reserva de peligro), o seas abatido por una bala o el cansancio, o quizá por acción de tus propios aliados (impedido de continuar). 

Esto no quiere decir que el Cronista toma control de tus acciones; las decisiones siguen viniendo de ti, pero teniendo en cuenta que debes interpretar apropiadamente los efectos de la obsesión. Si lo haces, el Cronista te premiará con 1 o más puntos de historia (dependiendo de que tan dramática sea la situación y que tantos problemas te cause la obsesión), además de restarte puntos de peligro. ¡No dejes pasar la gran oportunidad de desarrollar y explorar las complejidades de tu protagonista que otorgan las obsesiones!

Actuar de acuerdo a una obsesión implica colocarla en el primer lugar de tu lista de prioridades, además de impulsarte a tomar acciones que normalmente te parecerían extremas, peligrosas, desconsideradas o incluso crueles, dependiendo del caso. Empero, no quiere decir que perseguir tu obsesión sea lo único que puedes hacer; una obsesión de Justicia que te lleve a seguirle el rastro a un violento criminal puedes compatibilizarla con otras actividades -como ayudar a tus compañeros-, siempre y cuando estas no interrumpan substancialmente ni vayan en contra de tu objetivo.

A veces las obsesiones son asuntos cortos y que puedes saciar con relativa rapidez. Por ejemplo, si tu obsesión de Fortuna te lleva a insistir en sacar esa pepita de oro gigante incluso mientras la mina se inunda, eso es algo que puede concluir en un tiempo relativamente corto; serás un hombre muy rico o muy muerto unos cuantos minutos después, en cualquier caso. En cambio, si aquella misma obsesión estuviese asociada a cruzar toda una selva infestada de bestias con tal de encontrar un tesoro perdido, satisfacerla podría tomar bastante más tiempo (quizá el suficiente para que logres controlarte por otros medios).

La inspiración suele ser tu principal herramienta para intentar controlar una obsesión, permitiéndote recordar quien eres y por que haces lo que haces. Esto, pues dado que tus acciones tenderán a alinearse constantemente con tu motivación desatada, tendrás múltiples oportunidades para activarla. Por supuesto, ¡quizá satisfacer tu obsesión sea precisamente lo que quieres, en cuyo caso podrías preferir aprovechar esas oportunidades para sumar dados diurnos a tus tiradas! Solo ten cuidado de que tu obsesión no se convierta en tu epitafio, pues el riesgo crece de la mano con tu reserva de peligro.

Múltiples Obsesiones: Si activas más de una motivación estando sobre tu primer límite de peligro, se gatillan las respectivas obsesiones. Dependiendo de la situación, esto puede ayudarte a contrarrestar los efectos de la primera, al otorgarte una segunda opción. Dado que la segunda obsesión te compele tanto como la primera, puedes elegir por cual de las dos dejarte llevar; esto no necesariamente es algo bueno, pero elegir la opción menos terrible puede ser mejor que hacer nada al respecto. Por ejemplo, si tu obsesión por la Gloria te está llevando por una vía temerariamente suicida, tu motivación por el Deber podría, al gatillar su obsesión, impulsarte a seguir las ordenes de tus oficiales incluso en contra de tus propios intereses, sirviendo como un muro de contención. 

Listado de Motivaciones

Aventura
Tu lugar está en los bordes de los mapas, ahí donde criaturas jamás vistas por el hombre caminan libremente y antiguas civilizaciones esperan a ser desenterradas. 
Obsesión: Y serán desenterradas, cueste lo que cueste. ¡Deberán traer el doble de guerreros la próxima vez si desean detener esta excavación!

Civilización
Buscas llevar a los desafortunados salvajes de todo el mundo la gloriosa luz de la civilización. Educación, trenes, comida caliente… ¡ropa! Tú sabes mejor que ellos lo que realmente necesitan.
Obsesión: Y con toda razón que lo sabes, si se trata de poco más que una jauría de animales. Estas pobres almas harían bien aprendiendo algo de sus superiores.

Conocimiento
Sabes que hay mucho que aun no sabes, y estás interesado en solucionar aquel contratiempo. Misterios antiguos y secretos científicos te llaman como el fuego a un insecto. Solo ten cuidado de no quemarte.
Obsesión: Pero vamos, un poco de calor no le hace mal a nadie. ¿Qué podría pasar? Es tan solo un libro… ¿no?

Deber
Has jurado lealtad, y harás lo que sea por cumplir con tu deber. Tu realización yace en llevar a buen término tu labor.
Obsesión: Por lo mismo, jamás has de discutir una orden. Si te han dicho que avances sin detenerte, es porque claramente el enemigo ha sido total e incuestionablemente aniquilado y no hay razón alguna para temer.

Deleite
Experimentar todos los placeres que la vida tiene para ofrecer es tu máxima; no se trata de meramente entretenerse, sino que de descubrir nuevas sensaciones.
Obsesión: Ocurre que, de cuando en vez, hay experiencias que son simplemente demasiado sublimes como para dejar de disfrutarlas. Seguramente los guardias del Sultán tardarán un buen rato en llegar; no hay razón para salir de su maravilloso baño de vapores todavía.

Fama 
Ansías volverte reconocido de California a Indonesia, tu nombre volviéndose sinónimo del éxito.
Obsesión: Hablar de ti es la mejor actividad que puedes imaginar y siempre has de procurar que todos tengan aquello más que claro. Y si no lo ven de esa manera, pues quizás no merecen tu atención.

Fe
Crees en algo superior a ti, y crees que tienes la responsabilidad de dar a conocer las buenas nuevas a quienes te rodean.
Obsesión: Lamentablemente, no todos saben lo mucho que necesitan la salvación. Y si ellos no lo hacen, tú lo harás por ellos.

Fortuna
El éxito de un hombre se puede medir por el peso de su billetera, el tamaño de su hogar y la estampa de sus purasangres. Tú quieres esa clase de vida, y trabajarás incansablemente por conseguirla.
Obsesión: Harás lo que sea por ello. Darías todo lo que tienes, solo por tener un poco más. Y quizás algo de lo que tienen los demás…

Gallardía
Llevas el coraje a otro nivel. No importa de quien se trate, si estás ahí para salvarlo, correrás por fuego y cocodrilos con tal de hacerlo. 
Obsesión: El problema es que a veces olvidas que no sabes volar y que aun no has desarrollado inmunidad a las balas. ¿Adicto al peligro? Pamplinas. ¡El peligro es adicto a ti!

Gentileza
La figura del Caballero representa para ti todo lo que es bueno y deseable, y nunca dejas pasar una oportunidad para demostrarlo. Que jamás quede un charco sin cubrir por tu chaqueta ni un cuchillo a la izquierda de un tenedor. 
Obsesión: La falta de atención y esmero te descolocan, llevándote a tomar decisiones apresuradas y quizá un tanto exageradas. ¿Osa mirar lascivamente a la Condesa? ¡Pues habrá que batirnos!

Gloria
Los verdaderos héroes se forjan en el campo de batalla. No se trata solo de ganar, sino de cómo se gana. Una victoria debe ser aplastante. Es la única manera de mantener la paz.
Obsesión: Lo que implica que de vez en cuando alguien tiene que ensuciarse las manos. Todo se permite en el amor y en la guerra. Especialmente en la guerra. 

Honor
Ajustas tu vida a preceptos que te llevan a tratar a tus enemigos con el mismo respeto que se merecen tus aliados. La trampa y el engaño son juego de cobardes. Tú siempre atacas por el frente.
Obsesión: Hay quienes dicen que sueles llevar el honor demasiado lejos, pecando de iluso, pero eso es porque ellos no son lo suficientemente íntegros.

Inventiva
Crear nuevas maneras para solucionar los problemas es una de tus especialidades. Mientras más inusual sea la aplicación que logres darle a uno de tus inventos, más realizado te sentirás. 
Obsesión: Después de todo, nada puede salir mal. Tus inventos jamás fallan; solo operan de maneras inesperadamente creativas. Y que te parta un rayo si dejas de intentarlo solo porque la caldera está haciendo más ruido del usual.

Justicia
Luchas por terminar con los favoritismos y las exclusiones antojadizas. Todos merecen las mismas condiciones y oportunidades.
Obsesión: Por lo mismo, no hay espacio para la misericordia o las mentiras blancas en el alma de un justiciero. Jamás perdonas una traición o dejas un insulto sin exigir restitución. 

Libertad
La autodeterminación es, para ti, el primero de los derechos, sin el cual nada tiene valor ni sentido. ¿De que sirve una vida sin la capacidad de decidir como gastarla o malgastarla? Conseguir y asegurar tu libertad y la del resto es un fin que te guía en todo lo que haces.
Obsesión: ¿Y con que derecho vienen, entonces, a decirte que es lo que tienes que hacer? Harás las cosas cuando y como quieras, no cuando y como te lo ordenen. Y si no les gusta, pues tienen toda la libertad de irse al demonio.

Perfeccionamiento
Todo lo que has hecho en tu vida ha sido en pos del mismo objetivo: Mejorar. Cada paso que das debe ser más seguro que el anterior, cada palabra que dices más sabia. De cada reto se puede sacar una lección, y solo aquellos preparados para recibirla aprenderán de ella.
Obsesión: La vía a la perfección requiere sacrificios y despojos; hay simplemente demasiadas superficialidades en esta vida como para perder el tiempo en ellas. Mientras algo te sea útil para mejorar, bienvenido. Pero sabes que tarde o temprano tendrás que dejarlo de lado y avanzar, aun cuando te acusen de egoísta y falto de compromiso.

Poder
Hay quienes nacen para liderar, y tú sabes con certeza que eres uno de aquellos. Tomar la iniciativa es tu estilo, y todos pueden depender de ti, ya que sabes lo que hay que hacer. Estar a cargo es para lo que estás hecho.
Obsesión: Un líder nunca deja que otros hablen por él. Tú no te equivocas, y tampoco sigues a nadie. Si no puedes hacerlo, entonces claramente nadie más podrá.

Romance
Conquistar es un arte en el que estás particularmente versado. Tienes las habilidades para ello y ponerlas a prueba es un deporte que disfrutas inmensamente.
Obsesión: No puedes evitar utilizar tus encantos cada vez que se presenta la oportunidad, aun cuando te puedas meter en serios problemas por ir demasiado lejos. ¿Y qué si está casada? Cuanto mayor el desafío, más dulce la victoria.

Sacrificio
Tu familia, tus amigos, tu rey o tu dios, nada es más importante para ti que ellos, ni siquiera tu propia vida. Mantenerlos seguros y con su dignidad intacta priman por sobre todo lo demás.
Obsesión: No te lo piensas dos veces; si debes morir horriblemente en el intento, pues que así sea. Pero preferirías ese destino antes de vivir sabiendo que podrías haber hecho más.

Tradición
Otorgas gran valor a las costumbres, las lecciones forjadas por siglos de experiencia. No se trata meramente de recordar los rituales, códigos y estructuras tradicionales; hay que vivirlas y mantenerlas presentes, pues estas otorgan identidad, estabilidad y confianza. Un hombre se construye sobre la base de aquellos que vinieron antes que el, y olvidar de donde se viene es la mejor manera de llegar a ninguna parte.
Obsesión: Después de todo, las cosas han andado bien, ¿así que por que cambiarlas? Si fue bueno ayer, será bueno hoy y ciertamente lo seguirá siendo mañana. Rehuyes del cambio y desconfías de la innovación. Que te griten reaccionario todo lo que quieran, pero aquí alguien tiene que mantener la cabeza despejada entre tanta locura libertina.

jueves, 7 de julio de 2016

Reloj de Vapor: El Giro de Reloj

Hoy hablaremos sobre el Giro de Reloj, el sistema de tiradas segun el cual se determina el exito o fracaso al intentar una accion en Reloj de Vapor.

Siempre que quieras realizar una acción que requiera cierto grado de pericia o que involucre algún nivel de peligro, te encuentras frente a un desafío; si tus acciones se contraponen a las de un contrincante -como al abrir fuego sobre un criminal o al intentar engañar a un policía- decimos que el desafío es un enfrentamiento, mientras que en caso de no haber un oponente -como al trepar un muro o reparar un objeto- se trata de una prueba. Independientemente del tipo de desafío, el éxito o fallo se determina por medio de un Giro de Reloj -o GdR-.

El GdR consiste en tirar uno o más dados de 12 caras y usar los números obtenidos para determinar si es que lograste cumplir tu cometido, que tan efectivo fuiste en caso de hacerlo y si es que hay otras consecuencias de las cuales preocuparse. Necesitarás al menos dos dados, de colores diferentes -idealmente uno blanco y otro negro-; al primero de estos -el blanco- llamamos Dado Diurno -o DD-, mientras que al segundo -el negro- llamamos Dado Nocturno -o DN-.

Aunque en las siguientes páginas veremos cada elemento en detalle, los pasos a seguir ante un desafío son los siguientes:

1.- Declarar si es Prueba o Desafío: El Cronista te indicará de que tipo de desafío se trata. En una prueba, es tu capacidad contra una dificultad asignada por el Cronista; en un desafío, es tu capacidad contra aquella de un contrincante.

2.- Determinar el Rango de Éxito: Para lograr tu cometido, deberás tirar un dado y obtener un resultado que caiga dentro de un rango que tiene la dificultad de la prueba como mínimo y tus capacidades -usualmente atributos y habilidades- como máximo. Si, en cambio, el resultado del dado cae por debajo o por encima de este rango, has fallado. Ve Rango de Éxito, en la siguiente página, para más detalles.

3.- Tirar Dados y Comparar: En una prueba, tiras el DD y comparas el número con el rango de éxito; si cae dentro, sales airoso, mientras que si cae por debajo o por encima, es un fallo. Este no es el fin, sin embargo, ya que si fallas con el DD puedes tirar el DN. Este opera exactamente igual que el DD, dándote el éxito si el dado cae dentro del rango, pero con una salvedad: Siempre que utilices el DN, habrán consecuencias negativas, superes o no el desafío. En un enfrentamiento, cada parte tira sus respectivos dados y los compara con sus rangos de éxito; quien obtenga el resultado más alto sin pasarse de su límite, saldrá victorioso. Ve Enfrentamientos, más abajo, para mayor información.

Rango de Éxito

Para triunfar en un desafío, el número obtenido en tu dado debe ser igual o mayor a la dificultad e igual o menor al límite; a esto le llamamos Rango de Éxito. La dificultad es determinada por el Cronista en función de que tan sofisticada o compleja sea la acción a realizar, mientras que el límite depende de tus atributos y habilidades.

Determinando el Límite

Tu límite es igual a la suma de los puntajes de uno de tus atributos con el de una de tus habilidades (otros factores, como la Calidad de una herramienta, pueden también afectar este número); cuales, dependerá de la acción que buscas realizar. Por ejemplo, aterrizar un rotóptero probablemente involucre el atributo Precisión y la habilidad Pilotar, mientras que descifrar un antiguo pictograma quizá exija Genio y Lenguaje. Por esto, cuando las reglas se refieran a un desafío, generalmente lo expresarán de la forma “Precisión + Pilotar” en el caso de una prueba (señalando que debes sumar tu puntaje en el atributo Precisión con el de tu habilidad Pilotar) o “Gracia + Sigilo vs. Perspicacia + Percepción” en el caso de un enfrentamiento (indicando que debes sumar tu atributo de Gracia a tu habilidad de Sigilo y que tu contrincante te hace frente sumando su atributo de Perspicacia a su habilidad de Percepción).

Ejemplo: Berthold desea abrir la válvula de escape de una caldera antes de que estalle; sin embargo, está atascada. El Cronista le indica que deberá superar una prueba de Ímpetu + Fisicoculturismo. Los puntajes de Berthold son respectivamente 4 y 3, por lo que su límite será de 7. Si el resultado de su DD es de 7 o menos, logrará abrirla.

Dificultad

Al declarar un desafío, el Cronista le asignará una dificultad. Esta representa tanto la complicación propia de aquello que buscas realizar como otros factores externos que pudieran entorpecerte. En desafíos rutinarios, la dificultad será de 1, por lo que solo tus capacidades influirán en tus probabilidades de éxito, mientras que maniobras en extremo arduas pueden tener dificultades de 6 o más, requiriendo facultades verdaderamente heroicas para lograrlas. 

Mecánicamente, la dificultad opera como el piso de tu rango de éxito; si el resultado de tu DD es menor a este número, fallas.

Ejemplo: La válvula de la caldera está al rojo vivo, por lo que el Cronista le indica a Berthold que la dificultad de la prueba es de 3. De esta forma, solo obteniendo un 3, 4, 5, 6 o 7 en el DD podrá abrirla. O, lo que es lo mismo, su rango de éxito es 3-7.

Factores de Éxito y Fracaso

En ocasiones puede ser importante saber que tan bien o que tan mal lo has hecho, y para esto se determina el Factor de Éxito –o FE- o el Factor de Fracaso –o FF-, dependiendo si superaste el desafío o no.

Si tienes éxito en una prueba, obtienes un FE, que es igual al número indicado en el DD. Mientras más alto sea tu FE, mejor tu desempeño, por lo que idealmente querrás que el dado caiga lo más cerca posible de tu límite (¡pero sin pasarse!). En algunos casos, el FE será utilizado por las reglas para calcular un efecto específico, como al determinar el daño de un golpe o la cantidad de heridas sanadas por un tratamiento, mientras que en otros servirá para que el Cronista pueda estimar la manera más adecuada de narrar los eventos.

En tanto, si tiras el DN y resulta en un fracaso (ver El Dado Nocturno, página siguiente), obtienes un FF, que es igual al número indicado en el DN. Mientras más bajo sea este número, más graves serán las consecuencias resultantes del fracaso, y al igual que con el FE, servirá tanto para determinar algunos efectos como para que el Cronista sepa de que mejor manera narrar los problemas en que te has metido.

En ocasiones, algunas características o efectos podrán modificar los factores. Cuando este sea el caso, el valor resultante nunca puede ser menor a 1.

Éxitos y Fallos Automáticos

Si en algún momento las reglas o el Cronista deciden que una tirada no hace falta y el éxito/fracaso son automáticos, los factores -de ser relevantes- se determinan simplemente tirando 1d12 y usando el número indicado.

El Dado Nocturno

Tirar el DD representa solo la mitad del asunto; es el esfuerzo seguro y la técnica certera; es el disparo limpio, la escalada sin contratiempos, el discurso conciliador y el experimento satisfactorio. Para el acto temerario e infartante, ese al que te arrojas como sea y al diablo las consecuencias, está el DN.

En condiciones normales, efectúas un GdR tirando el DD y comparándolo con tu rango; si cae dentro, es un éxito hecho y derecho y puedes dar por superado el desafío. Sin embargo, si fueras a fallar, aun tienes la opción de lanzar el DN, comparando el resultado de este con tu rango y, de caer dentro, dándote el éxito. 

Con un costo.

Elegir usar el DN representa que estás dispuesto a dar ese salto adicional para lograr tus objetivos; dejas de lado el cuidado, el tacto y la delicadeza, e intentas alcanzar la meta a como de lugar. Esto te libera de las ataduras de la prudencia, lo que se refleja en mayores probabilidades de éxito, pero al mismo tiempo te hace sujeto a consecuencias negativas, sea que triunfes o no.

Cada vez que tires el DN, el Cronista sabe que algo negativo ocurrirá. Si tienes éxito usando el DN, logras tu objetivo, pero desatas un efecto secundario que causará algún problema, en tanto que si fallas con el, sufres un fracaso estrepitoso. Es una apuesta contra el destino, de esas que héroes y villanos que valga la pena mencionar saben tendrán que realizar tarde o temprano.

Consecuencias

Las consecuencias de tirar el DN son determinadas por el Cronista, quien considerará dos elementos para narrar sus efectos: Si tuviste éxito o no, y que FF obtuviste.

El éxito o fracaso indicarán de que clase de consecuencias se trata: En el primer caso, logras conseguir aquello que buscabas, pero en el proceso causaste un problema inesperado. Por ejemplo:

  • Trepando: Logras escalar el muro, pero en el proceso dejas caer un objeto de valor.
  • Luchando: Le asestas un golpe con tu hacha al animal, pero esta queda atascada entre sus costillas.
  • Investigando: Descubres una palanca escondida en la chimenea, pero accidentalmente la activas.
  • Negociando: Convences al gobernador colonial de dejar ir a tus amigos, pero tu manera le parece insultante.
En cambio, un fallo con el DN es un Fracaso. Mientras que tirar el DD y fallar -sin tirar luego el DN- significa que no has logrado alcanzar tu objetivo, un fracaso te deja en una situación peor que antes. Ilustremos las diferencias entre uno y otro:

  • Trepando, Fallo: Tratas de escalar el muro, pero no logras encontrar asidero, quedándote donde estás.
  • Trepando, Fracaso: Escalas parte del muro pero das un paso en falso, cayendo y dándote un buen golpe.
  • Luchando, Fallo: Disparas contra el sicario, pero no das en el blanco.
  • Luchando, Fracaso: Abres fuego sin notar que el gatillo está suelto, trancando el arma.
  • Investigando, Fallo: Buscas y buscas, pero no das con indicio alguno del pasadizo.
  • Investigando, Fracaso: Tras inspeccionar el sitio, encuentras una palanca que crees abre el pasadizo (no te ha dado cuenta que en realidad activa una trampa).
  • Negociando, Fallo: El gobernador se niega a liberar a tus amigos.
  • Negociando, Fracaso: Intentando argumentar la inocencia de tus amigos, el gobernador cae en cuenta que debes haber trabajado con ellos y ordena tu captura.

Giros Nocturnos

En ocasiones, el Cronista te dirá que debes efectuar un Giro Nocturno, significando que no podrás evitar sufrir consecuencias negativas. En un giro nocturno, solamente puedes tirar el DN, y solo una vez. Aun puedes tener éxito, pero siempre sufrirás consecuencias y no tendrás la opción de lanzar un segundo dado.

Utilizar habilidades avanzadas sin estar entrenado en ellas o actuar bajo condiciones extremadamente desfavorables son los dos casos más comunes en que el Cronista puede requerir un giro nocturno.

Dados Adicionales

En ocasiones, las reglas o el Cronista te indicarán que puedes sumar dados adicionales a una tirada, especificando el tipo y número de dados. Por ejemplo, al inspirarte gracias a una de tus motivaciones, podrás sumar un DD adicional al GdR, mientras que tentar al destino te permite tirar un DN adicional a cambio de convertir todos tus dados en DNs.

Al sumar DDs a un GdR, puedes tirarlos y elegir el resultado que prefieras; basta con que uno de ellos te de el éxito para superar el desafío, por lo que debes tirarlos antes de considerar si utilizaras o no el DN.

En cambio, al sumar DNs, siempre debes elegir aquel con el resultado más alto.

Ajustes

Los Ajustes son modificadores que puedes aplicar a tus dados luego de haberlos lanzado para acercar el resultado a uno que más te acomode, sea ya para dejarlo por sobre la dificultad, por debajo del límite o para mejorar o aminorar los efectos de un factor de éxito o fracaso. Generalmente los obtendrás de ciertas características como Maestro del Engaño u Olfato Mercantil, aunque algunas acciones y situaciones pueden ameritarlos también, como al realizar una maniobra defensiva durante un combate.

Siempre que obtengas un ajuste, puedes sumarle o restarle a un DD o DN que hayas tirado un número igual o menor a este; no puedes reducir el total de la tirada a menos de 1, pero si puedes llegar a incrementarlo por encima de 12. De esta manera, si obtienes un ajuste de 2, puedes sumar o restar a un DD o DN 1 o 2 (o no modificarlo si así prefieres). Debes anunciar que ajustarás el resultado antes de que el Cronista te indique los efectos o consecuencias de tu tirada.

Solo puedes emplear un mismo ajuste una vez por GdR, aunque si tiras más de un dado puedes repartirlo. Por ejemplo, si tuvieses un ajuste de 3 en una tirada, puedes modificar el DD sumándole 1 y, si luego necesitas tirar el DN, usar los 2 puntos de ajuste restantes para modificarlo.

Solo puedes emplear ajustes en tus propios dados; no puedes modificar el resultado de los dados adicionales que reciben tus compañeros por efecto de asistirlos (ver página siguiente).

Desafíos Especiales

En algunos casos, habrá más de una manera de enfrentar un desafío, dándote la posibilidad de elegir de entre distintos atributos y/o habilidades; en otros, la situación te obligará a involucrar múltiples disciplinas. Los primeros se llaman Desafíos Flexibles y los segundos Desafíos Encadenados.

Desafío Flexible

Los desafíos flexibles son aquellos en que puedes emplear más de un enfoque para superarlos. Por ejemplo, el Cronista puede determinar que al negociar con un mercader sea posible convencerlo tanto con un buen conocimiento del rubro como con un bien armado argumento, otorgándote la opción de elegir Comercio o Diplomacia, mientras que detener un puñetazo puede ser tanto un asunto de rápidos reflejos para esquivar como de absorber adecuadamente el golpe, dejando a tu discreción si usar Gracia o Ímpetu.

Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como “Ímpetu o Gracia” o “Diplomacia u Oratoria” (es decir, indicando más de un atributo o habilidad separados por o/u) se trata de un desafío flexible. En este caso, sumas el puntaje del atributo o habilidad que has elegido para determinar tu límite. Si tanto el atributo como la habilidad son flexibles, debes elegir uno de cada tipo; no puedes sumar más de un atributo o habilidad.

Desafío Encadenado

Los desafíos encadenados, en cambio, ocurren cuando múltiples aptitudes se vuelven necesarias para enfrentar una situación. Por ejemplo, estudiar un escurridizo espécimen en su hábitat natural puede requerir tanto conocimientos en Biología como una desarrollada Percepción, a la vez que un sofisticado Genio y una aguda Perspicacia.

Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como “Genio y Perspicacia” o “Biología e Investigación” (separados por y/e) se trata de un desafío encadenado. En este caso, el o los puntajes que sumarás para determinar tu límite serán los más bajos de entre los atributos/habilidades indicados; si al menos una de las habilidades listadas es avanzada, el desafío completo es considerado avanzado.

Ejemplo: Con la locomotora fuera de control, Berthold hace lo posible por evitar que se descarrile. Los controles son complejos y, para empeorar las cosas, están parcialmente torcidos, por lo el Cronista le pide que realice una prueba de Ímpetu y Genio + Mecanología para dar con la manera de frenarla. Berthold tiene un puntaje de 4 en Ímpetu y 2 en Genio; dado que es un desafío encadenado, tendrá que sumar su atributo más bajo. Con un puntaje de 1 en Mecanología, su límite para este desafío será de 3 (+2 por Genio y +1 por Mecanología), independientemente de que tenga un 4 en Ímpetu.

Asistir

Puedes intentar ayudar a uno de tus compañeros a superar un desafío. Si lo haces, este puede sumar 1 DD a su tirada. Debes anunciar que le ayudarás antes de que realice el GdR. 

Para asistir a alguien, debes ser capaz de efectuar la acción por tu cuenta. Adicionalmente, no puedes colaborar en desafios que requieran una habilidad avanzada que no tengas entrenada.

Cada individuo adicional que le esté asistiendo le permite sumar 1 DD adicional a su tirada, aunque en ciertos casos el Cronista puede determinar que asistentes adicionales no aporten, o incluso que entorpezcan.

Cabe señalar que, sin importar cuanta gente asista a un protagonista, es siempre este quien finalmente realiza el GdR, por lo que el rango de éxito no se verá afectado.  

Asistir a otra persona es considerado una acción, por lo que no puedes realizar otra acción que fuera a interrumpirla al mismo tiempo. Para más detalles, ve Acciones, página 68.

Enfrentamientos

Un enfrentamiento consiste en un desafío en el que debes ser capaz de superar a un contrincante. Es el tipo de desafío más común en situaciones como combates o negociaciones.

Durante un enfrentamiento, cada uno de los involucrados realiza su GdR de la manera usual y luego compara sus resultados: Quien obtenga el número más alto sin pasarse de su límite es quien supera el desafío. Esto es independiente del dado utilizado, por lo que en algunos casos puede volverse tentador -y peligroso- lanzar el DN con tal de conseguir la victoria.

Ejemplo: Nathaniel Pennrock y Maurice Chevallier se encuentran trenzados a golpes en lo profundo de un templo maya por la posesión de un valioso ídolo dorado. Chevallier le arroja un puñetazo que Pennrock intenta esquivar, por lo que el Cronista les pide un enfrentamiento; Chevallier atacará con Precisión + Combate Desarmado mientras que Pennrock se defenderá con Gracia + Combate Desarmado. Chevallier obtiene un 6 en su DD (su límite es de 8), mientras que Pennrock solo un 3 (su límite es de 7), por lo que este decide lanzar su DN, obteniendo un 5. Mala cosa, pues ahora no solo recibirá de lleno el tortazo, sino que además el Cronista estima que ha quedado parcialmente aturdido por el impacto.

Fallo Simultáneo

Un fallo simultáneo ocurre cuando ninguna de las partes logra obtener un resultado dentro de su rango de éxito. En este caso, dependiendo de la situación, el enfrentamiento puede acabar en un punto muerto o con las partes viéndose sujetas a las consecuencias de fallar.

Ejemplo: Mientras sus respectivos compañeros se pelean por conseguir el ídolo, Wilhelmina Beckett y Clovis Lenoir se enfrentan a balazos en el nivel superior del complejo. Dado que ambos actúan en el mismo turno y deciden atacar, el Cronista declara que se trata de un enfrentamiento de Armas de Fuego + Precisión. Tanto Beckett como Lenoir fallan sus tiradas, por lo que ninguno da en el blanco.

Ejemplo: De tanto forcejear, Pennrock y Chevallier sueltan el ídolo, el cual ahora rueda peligrosamente cerca de un abismo. Entrando en pánico, ambos corren tras de él, por lo que el Cronista vuelve a pedir un enfrentamiento, esta vez de Gracia + Atletismo. Pennrock falla con su DD, pero tan cerca del borde no se atreve a usar el DN; Chevallier también falla con el DD, pero en su desesperación decide usar el DN: Obtiene un 2, desapareciendo para siempre en las profundidades mientras espeta sus últimas maldiciones a su enemigo.

jueves, 30 de junio de 2016

Reloj de Vapor: Wolkenwerk

El secreto mejor guardado del Imperio Austro-Húngaro, el wolkenwerk (“Mecanismo de las Nubes”) es el nombre con que se conoce al conjunto de aplicaciones del wolkenstahl, un metal con la sorprendente capacidad de desafiar la gravedad. 

El principio tras el funcionamiento del wolkenstahl es el siguiente: Toda forma de materia se ve sometida a la presión omnidireccional provocada por los corpúsculos ultramundanos. En la presencia de grandes masas, como en el caso del planeta Tierra, la sombra que estas generan bloquea parte de los corpúsculos y resulta en que los cuerpos circundantes se ven empujados en su dirección, fenómeno conocido como gravedad. El wolkenstahl, en tanto, reacciona ante la presión de los corpúsculos rechazándolos y causando que estos reboten con la misma fuerza, tal como un haz de luz impactando un espejo. El resultado de esto es que el metal se ve vuelve inmune a los efectos de la gravedad, pues no se ve sujeto a la presión corpuscular, y por lo tanto su peso se reduce a cero. Más aun, también reduce a cero el peso de cualquier cuerpo que se encuentre sobre si, pues los corpúsculos que rebotan cancelan el efecto de aquellos que presionan en la dirección contraria. Posteriormente, la presión atmosférica circundante empuja al wolkenstahl en dirección vertical, resultando en la levidad del metal y todo lo que tenga encima.

Esta singular característica permite al wolkenstahl soportar cargas virtualmente infinitas, pues la cancelación del peso que este provoca vuelve irrelevante dicho factor. Esto, claro, siempre y cuando la carga esté completamente contenida dentro del perímetro de una base de wolkenstahl; segmentos que se encuentren más allá de este límite se ven sujetos a los efectos normales de la gravedad y por lo tanto pesan, aunque de igual manera pueden ser elevados si su peso total es menor a la presión atmosférica ejercida sobre el escudo de wolkenstahl que los sustenta. A nivel del mar, esto quiere decir que un escudo de wolkenstahl puede soportar un total de peso no-cancelado igual a aproximadamente 1 kilogramo por centímetro cuadrado que este tenga de superficie (ie, un panel de 1 metro cuadrado puede mantener en estado levitativo un máximo aproximado de 10 toneladas de peso no-cancelado). Esta capacidad disminuye a la mitad a aproximadamente 6.000 metros de altura sobre el nivel del mar y a una décima parte a los 12.000 metros.

Al ser sometido a flujos eléctricos, el wolkenstahl pierde gradualmente su capacidad de repeler los corpúsculos ultramundanos, lo que permite regular su potencia: Mientras mayor es el voltaje de la corriente, más permeable a la gravedad se vuelve el metal. Esto es empleado en la mayoría de las aplicaciones del wolkenwerk como un sencillo método para controlar la altura de edificios y vehículos sustentados por wolkenstahl. Asimismo, la combinación de este fenómeno con el uso de paneles móviles permite crear sistemas de propulsión que obvian la necesidad de hélices o turbinas.

Austria-Hungría utiliza el wolkenwerk para una infinidad de aplicaciones, la más importante siendo la sustentación del denominado Oberreich, el Alto Reino, el enjambre de ciudadelas voladoras que aloja a gran parte de la aristocracia, ejército e instituciones imperiales. Asimismo, la flota aérea austro-húngara, Wolkenflotte, depende en su totalidad del wolkenwerk; tecnologías como la levidad flogistrónica o la aerolítica nunca lograron ser implementadas en la nación germana.

La historia del wolkenwerk está íntimamente ligada a la evolución de Austria-Hungría como nación y sociedad, así como a los eventos que han dado forma a Germania y a la región centroeuropea en general. Por su parte, su misteriosa naturaleza ha sido foco de incontables intentos por replicarla, resultando en algunas de las tecnologías más peligrosas que la humanidad haya visto.

El Metal Milagroso de Békéscsaba

Cuando en aquel 6 de Julio de 1833 el ingeniero y geólogo húngaro Barnabás Kosztka llevó a cabo su por lo demás rutinario experimento destinado a dar con un método más eficiente para producir acero, lo último que esperaba tener que hacer era reparar el techo de su laboratorio. A fin de cuentas, no contaba con que la plancha de metal sobre la que trabajaba decidiera que no haría más caso de la fuerza de gravedad y optara por comenzar a caer en la dirección equivocada. Como si nada, Kosztka había dado con la manera de lograr que el acero volase.

Su descubrimiento rápidamente atrajo la atención del ejército austríaco, particularmente a la luz del peligro que la Sublime Flota del Sultán representaba para el límite oriental y de los recientes avances en levitación flogistónica acaecidos en Inglaterra, que ya hacían correr rumores de una inminente carrera internacional por adueñarse de los cielos. Pero cuando los enviados del emperador arribaron al pequeño poblado de Békéscsaba, se toparon con que el propio Koszkta no tenia total seguridad de como lo había hecho, y una improvisada demostración pública acabó en risas luego de que el intento del ingeniero por replicar el experimento terminara con un bloque de acero completamente inmóvil. La historia paso rápidamente a ser poco más que una anécdota de escasa credibilidad, achacada a pueblerinos que habían tomado demasiado, y pronto el interés en el “Metal Milagroso de Békéscsaba” pasó al olvido.

La Wolkenkommission


En 1838, los canales diplomáticos del imperio alertaron que Prusia, nación con la cual Austria mantenía una férrea rivalidad por el control de la Confederación Germánica, se encontraba en proceso de desarrollar su propia tecnología de levidad flogistrónica. Esto causó pánico en la corte imperial austriaca, pues la relación entre ambas potencias se encontraba en un punto muerto y la ocurrencia de un conflicto armado era ya una cuestión de tiempo. Preocupantemente tardía en la incorporación de algunas de las nuevas tecnologías militares desarrolladas en el resto de Europa y América, Austria-Hungría se vio en la necesidad de prepararse para una eventual guerra estratonáutica con la cual no sabía cómo lidiar, mas todos los intentos por desarrollarla por su cuenta resultaron desastrosos. 

En paralelo, sin embargo, Günther von Welsbach, general del ejército austro-húngaro y uno de los miembros de la delegación que años antes visitó a Kosztka, continuó indagando la materia del misterioso metal volador. Aunque inicialmente se topó con trabas, la seguidilla de fracasos -varios de ellos con docenas de muertos en el proceso- en los experimentos con flogisto, gases nobles y propulsores terminó por conseguirle un puñado de recursos de las arcas imperiales para volver a insistir en el asunto. Von Welsbach formó un equipo de científicos e ingenieros denominado Departamento 36, pero que pasó a ser jocosamente conocido como la Wolkenkommission, la Comision de las Nubes, la cual tendría por objetivo replicar el fenómeno descubierto por Kosztka, quien a su vez fue designado como líder del grupo, pese a sus protestas referentes a colaborar con el desarrollo de armamento.

El equipo tardó años en replicar el proceso, dando finalmente con la metodología correcta en 1847, justo a tiempo para la Primera Guerra de Independencia Italiana, la cual vio a Austria-Hungría intentando aplacar la revuelta del Reino de Lombardía-Venecia. Debido a la relativamente pequeña escala del conflicto y a la seguridad de los austriacos en su victoria, esta guerra fue interpretada como el momento perfecto para probar los resultados de la Wolkenkommission de Von Welsbach y determinar de una buena vez si todo ese esfuerzo había servido de algo.

Castillos en el Cielo

Si bien las primeras propuestas desarrolladas por los miembros de la comisión involucraban utilizar el metal -que Kosztka bautizó como wolkenstahl, habiéndose encariñado con el apodo- para crear ornitópteros y otros vehículos aéreos ligeros, Von Welsbach tenía en mente una aplicación radicalmente distinta: El wolkenstahl no elevaría navíos, sino que edificios. En tiempos en que nadie tenía del todo claro como debía desarrollarse una guerra en los cielos, Von Welsbach optó por un razonamiento que quizá habría estado más acorde con las batallas de infantería y asedio de los tiempos napoleónicos. Ordenando la construcción de fortificaciones voladoras que pudiesen simultáneamente participar como unidades de guerra móviles, centros de logística y puntos de control estratégico, el plan del general consistía en crear una infraestructura que, una vez ganada la guerra, sirviese para evitar que otra comenzara, imponiendo un dominio del cielo tan férreo como el de cualquier territorio conquistado.

Tal como esperaba que ocurriera, la reacción de las fuerzas italianas ante el surgimiento de torres y fortalezas voladoras de entre las nubes que cubrían los Alpes fue de estupor generalizado. Dos colosales ciudadelas flotantes, Blauburg y Faust von Venedig, apoyadas por docenas de torreones de diferentes formas y tamaños denominados wolkenturm, causaron estragos entre las tropas rebeldes. Capaces de portar un peso esencialmente ilimitado, las fortalezas voladoras de Von Welsbach fueron generosamente equipadas con suficiente armamento como para hundir la totalidad de la Real Armada británica, empleando morteros y cañones navales de potencia devastadora.

Esplendor Imposible

La victoria dio a Von Welsbach la razón, los recursos y la influencia para catapultarse a lo más alto de la corte imperial. No solo había aplastado a los italianos sin perder hombre alguno, sino que en el proceso había colocado a Austria-Hungría en la palestra global como poseedora de quizá el arma más temible que la humanidad hubiese visto jamás. Sin dar pausa, la Wolkenkommission fue puesta a multiplicar este metal milagroso y las industrias del imperio a erigir las estructuras que este elevaría tan alto como el Sol. Sin embargo, serian los nobles, y no los soldados, quienes llevarían esta tecnología a su siguiente estadio evolutivo.

Dicen que todo comenzó con una discusión: Sentado en su biblioteca privada, el Conde Leopold Ezterházy von Galántha habría reclamado a su mujer, la Condesa Agatha Matild, que los pinos y arboledas que esta tanto cuidaba le impedían ver con claridad las aguas del hermoso Lago Mondsee. Sin prestarle mayor atención, esta le habría respondido “Si tanto te molesta, ¡por qué no levantas tu biblioteca, viejo cascarrabias! Mis arboles de ahí no se mueven”. Y con un “¡Quizá lo haga, so bolsa de arrugas!”, el Conde Leopold se embarcó a la locura. 

Tirando de algunas de sus muchas cuerdas en el Hof, el Conde Leopold logró que uno de los ingenieros de la Wolkenkommission visitase su palacio de verano en Mondsee, con el fin de que evaluase la mejor manera de echarlo a volar. Olvidándose de todas las dudas y resquemores que la sana prudencia le hizo experimentar luego de oír lo que el viejo noble estaba dispuesto a pagar por ello, los planes para instalar la subestructura de wolkenstahl bajo el palacio estuvieron listos al cabo de tres meses, y en menos de un año el edificio flotaba apaciblemente sobre blancos nubarrones, sus vetustos torreones y espigadas techumbres luciendo como sacadas de un cuento de hadas.

La fiesta de máscaras con la que el buen conde inauguró la magnífica nueva ubicación incluía entre sus invitados a todo aquel que valiese la pena nombrar, y durante esta se implantó el incentivo más poderoso que la mente humana ha sabido concebir: La envidia. Si los Ezterhazy von Galántha tenían un palacio en el cielo, ¿por qué no los Von Metternich? Claramente la dignísima casa de los Khevenmûller-Metsch no podría ser menos, y que no se diga de un Starhemberg que sus propiedades están todas amarradas al suelo, que vergüenza. A esta incipiente moda pronto se unirían las castas menores de la aristocracia, burgueses y mercantes adinerados, así como numerosas entidades estatales y uno que otro excéntrico extranjero. Planes se urdieron para levantar las más absurdas obras de edificación celeste; una vez que los arquitectos cayeron en cuenta que las sorprendentes cualidades del wolkenstahl les permitirían diseñar estructuras que bajo cualquier otra condición serian imposibles de mantener en pie, se lanzaron en una frenética carrera por superarse mutuamente, en lo que con los años ha venido a ser descrito como el Pequeño Renacimiento Austriaco.

Lagunas en el cielo alimentadas por glaciares artificiales, teatros entre las nubes, castillos de torres tan altas y delgadas como agujas; parecía no haber límite a lo que el ingenio humano podía crear, y el mundo observaba atónito como una maravilla tras otra era arrojada a surcar las alturas del Oberreich, tanto que se acabó instalando un término para referirse a la creciente obsesión austro-húngara por plasmar fastuosidad y opulencia de la mano con tecnologías fantasticas: Herrlich.

Terror en el Firmamento

Mas la debacle que todos esperaban finalmente llegó: En 1866, Prusia y Austria-Hungría se declaran formalmente en guerra por el control de Germania, y el mundo se paraliza a la espera de lo que iría a ocurrir. Los austro-húngaros, confiados por su tecnología superior, movilizan la Wolkenflotte esperando una rápida victoria, adentrándose en territorio prusiano y sepultando las ciudades de Breslau y Liegnitz bajo una letal lluvia de artillería. La embestida es prontamente respondida por las fuerzas de Bismark, empleando una sorprendente nueva tecnología denominada gas atronador. Aunque menos eficiente que el wolkenstahl, esta otorga a los prusianos la posibilidad de nivelar el campo de batalla, y durante dos años los cielos centroeuropeos se iluminan con los estruendosos intercambios de fuego de las potencias; regiones enteras son devastadas, primero por los letales bombardeos y luego por las estrepitosas caídas de los leviatanes que luchan por ellas. La destrucción es incalculable.

La brutalidad del conflicto termina por ser la principal motivación para concluirlo. En Diciembre de 1866, comandos italianos logran sabotear el Palacio Imperial de Hofbsburg, el cual colapsa sobre Viena y cobra la vida de decenas de miles de personas, entre ellas gran parte de la familia imperial. Luego, en Marzo del 67, el almirante prusiano Helmut von Klotz ordena la liberación de miles de metros cúbicos de gas atronador sobre la capital bávara de Múnich, sumiendo la comarca en un manto de oscuridad que tardaría meses en ceder y que provocaría incontables muertes por frío y hambruna. La paz llega finalmente luego de las temerarias acciones del schlosskommandant austro-húngaro Ignaz Hasenöhrl, quien intenta estrellar el monumental Tor von Stürmen directamente sobre Berlín, forzando la firma del armisticio (pese a lo cual se vio obligado a precipitar la fortaleza en los campos circundantes, pues su estabilidad estaba críticamente comprometida. Esto sería una futura fuente de conflicto para ambas naciones, pues la ciudadela resultaría ser un cofre de tesoros lleno de lo último en armamento wolkenwerk).

Austria en el Cielo, Austria en el Suelo

La Guerra Austro-Prusiana dejó en evidencia lo espeluznantemente devastador de estas nuevas tecnologías y sería la impulsora del desarrollo estratonáutico a nivel global. Mas para Austria-Hungría, el wolkenwerk habría de causar otra clase de problemas.

Durante el conflicto, los habitantes de ambas naciones vivieron bajo el temor constante de un enemigo que no necesitaba trepar murallas o vadear ríos. Aquellos que vivían en el suelo, al menos. Pocas semanas tras el inicio de la guerra, gran parte de la aristocracia cuyos palacios y mansiones habían sido puestos a volar cayeron en cuenta que podían escapar ilesos del conflicto si simplemente movían sus propiedades a sitios menos expuestos. Este éxodo de baluartes, casas de ópera y jardines celestiales pasó relativamente inadvertido en un comienzo, mas para cuando la Himmelsmarine prusiana logró irrumpir hacia el interior de la nación, la pregunta que muchos austro-húngaros y húngaros comunes se hicieron fue “¿Por qué no nos ayudan?”.

Al finalizar la guerra, el espíritu de unidad y patriotismo que un evento como ese genera rápidamente cedió, dando paso al resentimiento generado por la aparente cobardía y desapego de la aristocracia. El resentimiento cuajó en odio -muy posiblemente influenciado por activistas prusianos e italianos-, y no pasaron meses antes de que revueltas estallaran en numerosas localidades. La llamada Revolución del Barro tomó a la debilitada nación por sorpresa, y la brutalidad con la que fue suprimida terminó por partir a la sociedad en dos: Un Austria en el Cielo, el Oberreich, la de los nobles, los soldados y los patriotas, y otra Austria en el Suelo, el Unterreich, la de los sucios, los traidores y los separatistas; o según se cambie la perspectiva, un Austria en las Nubes, la de los cobardes, los egoístas y los opresores, y otra Austria en la Tierra, la de los pobres, los aguerridos y los sacrificados.

Difícilmente el flemático Barnabás Kostzka habría podido predecir lo que su accidental descubrimiento terminaría por provocar, pero habiendo muerto en uno de los tantos bombardeos que el Oberreich ha descargado como castigo sobre el devastado Unterreich, cabe imaginarse que habría preferido guardárselo para sí.