lunes, 5 de mayo de 2014

Mastereadoramente Hablando: Como Comenzar una Campaña

Pensaba el otro día que, tras conversar con distintos masters y jugadores, creo que se podría dividir la filosofía en torno a la manera de comenzar una campaña en dos escuelas de pensamiento contrapuestas (y que, imagino, usan pelucas de diferente diseño y se insultan unos a otros en los jardines de alguna institucion de la Francia ilustrada): Tabernistas y Explosionistas.



Los Tabernistas son aquellos que consideran que el inicio de una campaña debe ocurrir en una instancia previa al foco de la misma. Para el Tabernista, es importante que exista un momento, por corto que sea, para que los jugadores se aclimaten y tomen el rol de sus personajes. El cómo exactamente se da esta instancia puede variar; a veces es un "Están reunidos en una taberna", otras veces es "Se encuentran viajando en una caravana". El contexto no es tanto lo importante, sino que la situación: El meollo de la campaña ya viene, pero primero démonos tiempo para una introducción (salvo que la campaña se trate de taberneros, claro, en cuyo caso "Están reunidos en una taberna" podría ser un inicio perfectamente Explosionista).

Los Explosionistas, en cambio, prefieren que la campaña comience in media res ("en medio del bistec", "donde queman las papas", "en el manjar del berlin", "en el hoyo del queque" y otras alegorías adecuadamente culinarias), saltándose toda instancia epilogógica (no creo que exista esa palabra, pero me parece que suena inteligente) y abriendo la primera escena con naves explotando y orcos a la carga (u orcos cargando en naves explosivas). Para el Explosionista, es importante comenzar con todo el impulso posible y directo al grano.

Lo más probable es que todos estemos en algún punto entre estos dos extremos: algunas veces seremos Tabernistas, otras Explosionistas. Quizá nuestra campaña tendrá una mini-campaña introductoria, donde abriremos en plena acción pero no necesariamente en el foco de la aventura. Independientemente de cuál sea nuestra preferencia, la decisión de como comenzar una campaña ha de ser tomada no solamente considerando el cómo queremos que luzca y se sienta (dos preocupaciones importantes y validas. En un juego de rol, la forma puede ser tanto o incluso más importante que el fondo), sino que el grado de agencia que estamos dispuestos a dar a los jugadores.

¿Qué es la agencia? En sociología, se denomina agencia a "La capacidad de los individuos de actuar en forma independiente y tomar sus propias decisiones". En un juego de rol, entonces, la agencia del personaje corresponde al grado de libertad con el cual un jugador puede decidir las acciones de su rol.

Cuanta agencia-personaje otorgar y los efectos de aquello es un tema interesante que dejaremos para otra columna, pero por ahora acordemos que hay DMs que prefieren otorgar menos agencia y otros que prefieren otorgar más, y que si lo llevamos al extremo hay aquellos que otorgan demasiado poca o demasiado mucha agencia (Un momento, eso suena raro. ¿Qué tal muy poca y muy mucha? Sí, eso está mejor). Denominaremos al extremo con muy poca agencia Maquinistas (pues manejan la locomotora de una historia sobre rieles, lo que se conoce como railroading en inglés) y a quienes entregan muy mucha agencia Cubetas (pues dan forma a la caja de arena que es una historia donde todo puede pasar, conocido como sandboxing en inglés). Si combinamos estos extremos con los dos antes señalados, podemos armar un sencillo diagrama que nos dirá el como resulta cada combinación.


Cubeta-Tabernistas (Mucha Agencia con Introducción)

Los Cubetotabernistas, Tabernocubetas o Baldes de Cerveza son quienes la tienen más difícil, pues corren el peligro de que su historia no solo tarde más de lo previsto en comenzar, sino que pueden terminar con una campaña completamente diferente entre manos.


Al otorgar libertad de acción a un personaje durante una escena introductoria, el Tabernocubeta está esencialmente dejando que los jugadores decidan si toman o no la campaña que les está presentando. Esto puede sonar genial para un Master Cubeta experimentado, pero si no se es cuidadoso es también la receta para el desastre. ¿Has preparado un feroz calabozo que los personajes deben sortear para luego acabar con el temible brujo que lo ha construido? Excelente, pero no será de gran utilidad si los personajes acaban por incendiar la taberna en la que estaban reunidos para luego verse obligados a escapar del mismo Capitán de la Guardia que se suponía les confiaría tal misión.

Un Tabernocubeta debe tener muy claro que, mientras más se tarde en llegar al meollo de la campaña, menos probable es que las cosas ocurran como las tenía planeadas. Si se siente cómodo improvisando, entonces esto no es realmente un problema (quizá sea justamente lo que desea), pero ay de aquel que se haya preparado para una historia específica sin pensar demasiado en como los guiaría hasta ella.

En otras palabras, si planeas dirigir una campaña tabernocubética, considera la opción de que los personajes terminen por partir en una dirección completamente diferente. Esto es crucial, pues a diferencia de la libertad de acción en medio de una campaña, el inicio es donde el tono, estilo y objetivo de toda la historia puede terminar en una región que no sea de tu agrado, por muy dado a la improvisación que seas. Que los PJs accidentalmente no se topen con un NPJ importante es una cosa; que el sagaz bardo mágico que habría de llevar a los PJs en una fantástica aventura por los mundos acabe decapitado por los mismos tras una pelea de taberna a los 15 minutos de juego, es otra.


Cubeta-Explosionista (Mucha Agencia In Media Res)

Para el Cubetoexplosionista, Explocubeta o Tarro-Bombástico, la cosa es bastante fácil: Si bien otorga libertad de acción a los personajes, el mero hecho de comenzar la campaña en medio del meollo hará que estos tiendan a actuar acorde con el propósito de la historia.


Consideremos la manera más común de comenzar una campaña in media res: Un combate. Si el DM abre la sesión con "Atentos todos, el pérfido brujo Malignus de Malvadonia arroja una andanada de bolas flamígeras sobre los indefensos campesinos que habéis jurado proteger. ¡Tirad por iniciativa! También, ¡llenad el receptáculo de alimento del Maestro de los Calabozos! ¿Qué prefiere? Nachos de jamón serrano servirán para aplacar su ira... por ahora", los jugadores sabrán inmediatamente la situación en que se encuentran y que es lo que se espera de ellos. Lo que es más importante aún, dado que los elementos cruciales de la campaña ya han sido introducidos tácitamente, el riesgo de que la historia termine completamente descarrilada es considerablemente menor.

Es cierto que campañas cubetoexplosionistas siguen corriendo el riesgo de que las cosas se salgan de las manos a posteriori si el DM no es cuidadoso, pero el impulso inicial generalmente debiese bastar para, cuando menos, sugerir a los jugadores cual es el plan que este tiene en mente y el hacia donde deben remar para que todos disfruten al máximo.

Ojo con abusar de esto, sin embargo, pues el contexto sigue siendo importante. No hay un límite duro que diga que tan in media puede ser un in media res, pero comerte la mitad de la vaca sin decirle a nadie es peligroso. Arrojar a los PJs directamente al asedio de un castillo es una buena manera de hacerlo, pues durante la batalla aprenderán rápidamente a quien están atacando, quien está de su lado y más o menos que es lo que se supone que deben hacer ("¿Ven esa muralla? Maten todo lo que esté del lado equivocado"). El propio acto de combatir contra el otro bando puede ser suficiente para introducirles en la cabeza la idea de que hay un bando bueno y otro malo, lo que hará futuras decisiones más claras. En tanto, ponerlos frente a frente al general enemigo sin mayor preludio y con total libertad de acción puede acabar en un desastre si no estás preparado ("Hm, ¿cuánto dice que pagan por aquí? Vaya cosa, vaya cosa. ¿Barracas con aire acondicionado? ¡No me diga!"). 


Maquinista-Tabernistas (Poca Agencia con Introducción)

Los Mecanotabernistas, Tabernomaquinistas o Posadas Sobre Ruedas están en una posición relativamente segura, pero no sin sus peligros: Si bien su predilección por amarrar los eventos evitará que los PJs se pasen de largo el inicio de la historia, esto mismo puede convertir el preludio de aquella en un monólogo que más asemejaría un cut-scene que una instancia para aclimatarse.


Para el Mecanotabernista, lo ideal es una introducción corta; algo de narración exógena puede ayudar a instalar el olor y sabor de una historia lo suficientemente bien como para que futuros encausamientos ocurran de manera natural (o incluso no sean necesarios, si es que el mensaje se transmite de manera efectiva y los PJs van por la ruta dispuesta sin percatarse de que lo están haciendo); demasiada puede acabar por hastiarlos y fallar en generar momentum o, peor aún, hacer que se resistan desde el inicio.

Independientemente de si se es más o menos laxo a la hora de otorgar poder de decisión a los PJs, como DMs tenemos la necesidad de vender la campaña a los jugadores de tal forma que quieran seguir comprando capítulos sesión tras sesión, y demasiados comerciales los pueden hacer cambiar de canal. 


Maquinista-Explosionista (Poca Agencia In Media Res)

Un Mecanoexplosionista, Explomaquinista o Motor de Combustión Interna está probablemente en la situación más segura en lo que respecta a lograr que los PJs tomen el rumbo de la campaña, pues no pasarán por una instancia previa donde una sola decisión equivocada pueda resultar en que el resto de la historia quede invalidada antes de comenzar. Sin embargo, es al mismo tiempo la apuesta más riesgosa, pues el DM se expone a no ser capaz de encausar la historia de una manera lo suficientemente solapada como para que los jugadores no se sientan atrapados.


El arte de un Maquinista consiste en que los jugadores se percaten lo menos posible de que la historia va sobre rieles. Gran parte de esto depende de la capacidad del Maquinista de empujarlos en la dirección que desea, pero sin presionar demasiado como para que lo sientan. Comenzar una historia in media res da muy poco espacio para estas sutilezas, pues de inmediato es necesario que los personajes tomen decisiones. "¿Quién es el enemigo?", "¿Por qué vía escapamos?", "¿A quién le arrojo esta papa caliente?". Si el DM a cargo tiene predilección por controlar esta clase de variables, el no entregar una introducción previa expone a los jugadores a interrogantes que, sin el contexto adecuado, muy probablemente responderán de maneras distintas a las deseables, resultando en una situación potencialmente incomoda que puede marcar al resto de la campaña.


Para Terminar

No hay una única manera de hacer las cosas; el propósito de esta columna no es decir cuál es el mejor método, sino mas bien advertir de los riesgos que cada uno presenta. Es importante considerar nuevamente que estos son extremos; la realidad se encuentra en algún punto intermedio. Asimismo, no todas las campañas que un mismo DM dirija serán iguales; hay veces que queremos probar algo distinto, y tener una noción de donde hay que preocuparse un poco más siempre ayuda. Espero que esta corta guía sirva para, cuando menos, considerar de qué forma es más conveniente diseñar el inicio de una campaña.