martes, 24 de febrero de 2015

Reseña de Dungeons & Dragons 5e

Dungeons & Dragons 5ta Edición. Por Tafolios, como pasa el tiempo. Cuarenta años de esta cuestión y miren donde estamos; cuando TSR publicó la Caja Blanca de D&D 1e, la Tierra tenía tres mil millones de habitantes menos y George Lucas todavía no confundía al lote que ya había nacido lanzando la cuarta parte de una serie de nueve películas como si fuera la primera. Todavía era la época Disco.



Podría aburrirlos con anécdotas sobre mi historia con D&D, de como partí con AD&D 2e en tiempos que identificar que tirada de salvación usar era todo un arte ("¿Golpeado por el veneno petrificante escupido por el dragón conjurado desde una varita mágica? Ehh, claro, este... tu, tira por Cocinar"), de como en mi primera sesión mastereando 3.5 tuve que improvisar todo porque no me había leído las reglas ("¿Dote? Claro, partes con 4d6 piezas de oro"), o de como mi corta experiencia con 4e acabó en la 4ta sesión tras comer de una pizza de 8 cortes (8/2 = 4), en un segundo piso (2x2= 4), conversando con mis cinco jugadores (5-1= 4. Coincidencias cósmicas, les digo), pasándome a Pathfinder desde entonces.

Y yo JAMÁS los aburriría de esa manera. Así que mejor nos vamos directo a lo que nos concierne: D&D 5e.

A fin de poder tratar el asunto detalle, voy a dividir esta reseña en -creo- cuatro partes. Aquí va la primera de ellas.

Producción
Antes de meternos de lleno al contenido, me parece adecuado comentar la calidad de los manuales. Si bien estamos acostumbrados a los excelentes niveles de producción de Wizards, con 5e se pasaron; los manuales son un verdadero gusto de contemplar. Páginas a todo color y con un diseño austero pero evocador (más cercano al estilo de texto antiguo de 3e que al blanco inmaculado de 4e, eso si), enriquecidas por arte de muy buena calidad que, según  lo veo, busca juntar el estilo digital en boga con aquel elusivo toque que tenían los dibujos de los 80 y 90. Todo luce vibrante y colorido.




Organizacionalmente, todo bastante bien, aunque en ocasiones me confundo entre títulos y subtítulos. El Manual del Jugador (MdJ de ahora en adelante) está diseñado de tal forma que primero presenta las reglas escuetamente para luego ahondar en ellas, probablemente con el objetivo de hacerlo más amigable a jugadores nuevos; el Manual de Monstruos (MM de ahora en adelante) emplea bloques de datos más parecido al sistema de 4e que al de 3e, lo que se agradece al ser mucho más claros y concisos (eso si, se echa de menos un índice de monstruos según CR); y la Guía del Dungeon Master (GDM de ahora en adelante) tiene todo adecuadamente compartimentalizado. Tanto el MdJ como la GDM se subdividen en Partes y luego en Capítulos, a fin de agruparlos por área de relevancia.

Donde sí tengo una queja grave es en el departamento olfativo: No es que los manuales sean fétidos, pero crestas que olor más aburrido. Cuando abro un manual, lo primero que hago es olerlo, y en ese sentido 5e me ha decepcionado. No tiene ese clásico olor a matapolillas + papel reciclado (soy un hombre de gustos sencillos) de OD&D, ni el de papel viejo de AD&D, ni el de cera entintada de 3e, ni el de sobre de cartas Magic recién abierto de 4e. No. 5e huele a... no sé a que huele, ¡y ese es precisamente el problema! Me provoca serios conflictos inspiracionales.

Las Reglas
La carne del asunto. Voy a tratar de cubrir los que me parecen los elementos mas importantes en forma suscinta, aunque probablemente no lo logre. En fin.

En virtud del espacio, en esta columna me enfocaré principalmente en lo que se presenta en el MdJ. Con posterioridad veremos el material del MM y la GDM.




Sistema de Resolución
La esencia de d20 sigue siendo el fundamento en 5e: El DM determina un Valor de Desafio (DF) y el jugador debe tirar 1d20 +/- modificadores, teniendo éxito si iguala o supera el resultado. De esta forma, los valores siguen operando en una progresión lineal donde cada +/- 1 afecta las probabilidades de éxito en un 5%. Jugadores de 3e o 4e se sentirán como en casa.

Por razones que veremos a continuación, los números están más acotados en 5e. Esto resulta en que los DF estén mucho más ajustados, cubriendo un rango de 5 a 30 para la gran mayoría de los casos. Como referencia, un 30 es algo que un PJ de nivel 20 generalmente solo lograra superar con un 19 o 20 en el dado. Asimismo, situaciones que en ediciones pasadas quedaban rápidamente obsoletas ahora perduran durante más tiempo, ya que un ogro que antes dejaba de causar problemas dos o tres niveles más arriba ahora puede ser mortífero incluso en le Valhala de los niveles. 5e es, como consecuencia, una edición que se acerca mucho más al grado de peligro, dificultad y mortandad de AD&D que al estilo super-heroico de 3e y 4e.

Ventaja/Desventaja
La primera gran innovación de 5e con respecto a ediciones anteriores es el sistema de Ventaja y Desventaja: Cuando las circunstancias benefician a tu PJ y debes superar una prueba, tiras 2d20 y te quedas con el mejor; en cambio, si las circunstancias lo perjudican, tiras 2d20 y te quedas con el peor. La mayoría de las veces es el DM quien determina si tienes ventaja o desventaja, pero ciertas reglas (como la Inspiracion) pueden influenciar esto.

Lo que permite este sistema es reducir el enorme número de modificadores circunstanciales (que se dispararon por las nubes durante 3e y 4e) a una sencilla y rápida mecánica donde no tienes que sumar ni restar cosa alguna. ¿Disparando desde las sombras? Ventaja. ¿Llevando más peso del que puedes soportar? Desventaja. ¿Atacando a Obi Wan desde 1 metro de altura? ¡Ventaja!

Si bien los modificadores circunstanciales no están del todo removidos, las ventajas y desventajas cubren la gran mayoría de los casos. Por otra parte, varias mecánicas que antes dependían de condiciones especiales ahora se asocian al tener o no ventaja/desventaja: En 5e, un Ladrón puede realizar un ataque furtivo siempre que tenga ventaja para atacar, por ejemplo, obviando el tener que determinar si se trata de una sorpresa, un flanqueo, un angulo especial de golpe, etc.

Inspiración
La inspiración es una mecánica cuyo objetivo es premiar la buena interpretación, y se asocia estrechamente con los Trasfondos (que veremos más abajo). Conceptualmente similar a los Puntos/Dados Heroicos de ediciones pasadas, la inspiración la otorga el DM cada vez que un jugador actúa apropiadamente el papel de su PJ. También puede ser usado como premio por ideas geniales o por aportes importantes a la historia.

Una vez tienes un punto de inspiración (nunca puedes tener más de uno al mismo tiempo), puedes decidir ocuparlo para obtener ventaja en una tirada de ataque, habilidad, salvación o atributo. Alternativamente, puedes entregarlo a otro jugador como premio.

Atributos
Los mismos seis atributos son empleados en 5e (aunque la GDM entrega reglas para incluir Honor y Sanidad como atributos especiales). El valor de cada uno se determina de cualquiera de las maneras tradicionales (repartija de puntos, tiradas de dado o asignación de puntajes pre-calculados) y dependiendo de este número se calcula un bonificador, de la misma manera en en 3e (un 10-11 equivale a un +0, un 12-13 a un +1, etc). Este modificador se suma a las tiradas de ataque, habilidades y salvación, siguiendo la misma lógica que en ediciones pasadas (ie, Fuerza para ataques melee, Destreza para ataques a distancia), así como a cualquier otra tirada en que puedan ser relevantes.

De manera similar a AD&D (aunque sin la nostalgicamente horripilante tabla de Fuerza Excepcional. "¡Quizá seas fuerte, pero nunca serás 88-90mente fuerte como yo!"), los atributos ahora tienen un límite superior absoluto del que no se puede pasar, salvo en circunstancias especiales. Inicialmente, nadie puede tener más de un 20 en ningún atributo, pero ciertas clases, dotes y objetos pueden incrementar este límite (por ejemplo, un Bárbaro puede incrementar el límite de su puntaje de Fuerza a 24).

Competencias 
La segunda gran innovación de 5e es la incorporación de las competencias. Cada PJ posee un puntaje de competencia que depende de su nivel (desde +2 en nivel 1 a +6 en nivel 20). Este número se suma a todas las tiradas de ataque, habilidad y salvación en las que el PJ sea competente (lo que depende de factores como su clase, trasfondo y dotes), así como al uso de herramientas con las que esté entrenado (como podría ser un kit de ladrón para abrir cerraduras o un laboratorio alquímico).


De esta forma, cuando Rolf el Enano -Clérigo nivel 5 con Fuerza 16- intente atacar al orco con su martillo -en el cual es competente-, sumará a la tirada un +3 por su atributo y un +3 por su puntaje de competencia. Si, en cambio, estuviere atacándole con un tridente -en el cual no es competente-, dado que es un ataque melee seguiría sumando su +3 por Fuerza, por no podrá sumar su puntaje de competencia.

Las armas, habilidades, tiradas de salvación, objetos y demases en que un PJ es considerado competente depende de su clase, trasfondo y dotes.

Habilidades
El listado de habilidades en 5e es más pequeño que el de 3e pero un tanto más grande que el de 4e. La manera en que operan es la siguiente: Cada clase y trasfondo te otorga acceso a un listado de habilidades relevantes, de entre las cuales debes seleccionar algunas en las que serás competente.


No existen los puntos a repartir, las habilidades cruzadas, las pericias ni nada de eso en 5e, solo habilidades en que eres competente -sumando competencia + atributo al usarlas- y aquellas en que no -sumando solo atributo. Para aquellos que prefieren el sistema de 3e, la GDM presenta reglas opcionales para repartir puntos, así como alternativas interpretativas (como eliminar las habilidades y reemplazarlas por instancias que calcen con la historia del PJ).

Por otra parte, las habilidades ya no están estrictamente asociadas a un atributo. Si bien hay atributos más relevantes que otros para cada una (Destreza para Acrobacia e Inteligencia para Conocimiento), el atributo empleado depende de la situación (por ejemplo, Inteligencia podría ser usada al tirar por Acrobacia si lo que deseas es determinar lo peligroso de un salto).

Tiradas de Salvación
5e se deshace de las tiradas de salvacion individuales, en cambio transformándolas en pruebas de atributo. De esta forma, hay 6 tipos de salvación, una por cada atributo. ¿Bola de Fuego en tu dirección? Salvación de Destreza; ¿supositorio venenoso? Salvación de Constitución; ¿cuestionable vendedor de búhos disecados de segunda mano te intenta engañar? Salvación de Carisma.

Al igual que las habilidades, la o las salvaciones en que un PJ es competente depende principalmente de su clase. Por ejemplo, el Mago es competente en salvaciones de Inteligencia y Sabiduría, mientras que el Bardo lo es en Destreza y Carisma.

Razas
5e incluye todas las razas tradicionales de 3e y 4e, aunque las separa entre Razas Comunes (Humanos, Enanos, Medianos y Elfos) y Razas Poco Comunes (Semi-Elfos, Gnomos, Dragónidos, Semi-Orcos y Tieflings). En adición, se incluyen varias sub-razas que agregan/reemplazan varios aspectos de cada una (Enanos de las Colinas, Enanos de las Montañas, Altos Elfos, Elfos del Bosque, Drow, Medianos Piesligeros, Medianos Resolutos, Gnomos del Bosque y Gnomos de Roca).




Al igual que en ediciones anteriores, la raza de tu PJ determina modificadores a atributos (aunque en esta oportunidad no hay penalizadores, solo bonificadores), categoría de tamaño, velocidad, lenguajes iniciales y cualidades/poderes especiales. Cabe señalar que el efecto de la raza en 5e es mucho más pronunciado que en 3e o 4e, tanto debido al mayor peso que los modificadores de atributos tienen bajo el sistema de competencias y a la mayor utilidad/impacto de las cualidades raciales.

Se nota bastante interés en presentar de buena manera las razas, describiendo aspectos culturales, datos interesantes e incluso un resumen de como se ven unas a otras. Hay varias menciones a la historia de D&D en esta sección, aludiendo a los Draconianos de Dragonlance y a las etnias de los Reinos Olvidados.

Clases y Especialidades
Las clases operan de manera esencialmente igual a otras ediciones: Cada clase tiene una serie de cualidades y capacidades especiales, determina el Dado de Golpe del PJ y define con que habilidades, salvaciones y equipamiento puede ser competente. En adición a todo aquello, cada clase incluye dos o más especialidades o subclases, que en principio son similares a los arquetipos de Pathfinder, pero más sencillos de emplear (y en 5e asignan todos sus cambios desde nivel 1, en lugar de progresivamente). Debes seleccionar una especialidad al momento de adquirir tu primer nivel en una clase.

Las clases presentadas en el MdJ de 5e son: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador, Ladrón, Hechicero, Brujo (Warlock) y Mago. Para quienes no hayan jugado 4e, el Brujo es un usuario magico que obtiene su poder de un pacto que ha realizado con una entidad superior (un demonio, un rey de las hadas, una aberración tentacular de más allá de las estrellas, etc).

Trasfondos
La otra gran inclusión en 5e son los trasfondos, algo que le hacía notable falta a D&D. Los trasfondos son un conjunto de elementos narrativos (aunque tienen algunos efectos mecánicos) que ayudan a definir un PJ más allá de su clase y raza. Por ejemplo, Rolf el Enano no es solamente un Clérigo, sino que también podría ser un Ermitaño o un Marinero.




Los trasfondos presentados en el MdJ de 5e son: Acólito, Charlatán, Criminal, Intérprete, Héroe Popular, Artesano Gremial, Ermitaño, Noble, Montaraz, Sabio, Marinero, Soldado y Pillo. 

Debes elegir un trasfondo al momento de crear el PJ.

Cada trasfondo tiene los siguientes elementos asociados: 

Competencias: El trasfondo que elijas te otorga opciones adicionales de habilidades y equipamiento en los cuales estar entrenado, complementando la clase. Por ejemplo, el Intérprete otorga competencia en Acrobacia e Interpretación, así como en disfraces y un tipo de instrumento musical de tu elección.

Equipamiento: Cada trasfondo incluye un conjunto de objetos relacionados que obtienes al seleccionarlo. Por ejemplo, el Acólito te otorga un símbolo sagrado de tu deidad, un libro de plegarias o equivalente, 5 varas de incienso, vestimentas religiosas, ropa común y una bolsa con 15 piezas de oro.

Características: Estas son cualidades únicas que otorgan beneficios especiales. Por ejemplo, el Charlatán posee una segunda personalidad con toda la documentación, contactos y reputación involucradas, mientras que el Sabio puede elegir entre una de ocho especialidades en las cuales, de no saber algo, puede conseguir información sobre donde encontrarla, sea en una lejana biblioteca perdida o en la torre de un mago recluso.

Rasgos de Personalidad: Aspectos esenciales de tu personalidad. Por ejemplo, un Noble podría tener el rasgo "El gentío me adora por mi bondad y generosidad" o "Si me dañas de alguna manera, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré tus tierras". Cada trasfondo propone 8 rasgos de personalidad diferentes, pero puedes idear nuevos junto con el DM. Los rasgos influencian la manera en que interpretas al PJ, afectando, entre otras cosas, la experiencia e inspiración que recibes, además de ser guías útiles sobre como jugar el papel, claro.

Ideales: En la misma linea que los rasgos de personalidad, los ideales definen una motivación clave de tu PJ. Cada ideal va con un alineamiento asociado como sugerencia, aunque no estés constreñido mecánicamente por eso, pudiendo elegir el que prefieras. Por ejemplo, el Artesano Gremial incluye ideales como "Comunidad: Es el deber de toda persona civilizada el reforzar los lazos de la comunidad y la seguridad de nuestra civilización" o "Avaricia: Solo estoy en esto por el dinero" (el primero va asociado a la Ley y el segundo al Mal, pero nada te impide ser un tacaño comerciante Caótico-Neutral). Cada trasfondo propone 6 ideales.

Lazos: Algo que amarra a tu PJ, generalmente un objeto, lugar o persona. Representan aquello que el PJ sostiene como lo más importante en su vida y por lo tanto es la mejor manera de meterlo en problemas. Por ejemplo, el Criminal incluye lazos tales como "Mis mal habidas ganancias sustentan a mi familia" o "Estoy tratando de repagar una antigua deuda que mantengo con un generoso benefactor". Cada trasfondo propone 6 lazos.

Defectos: El punto débil de tu PJ, tanto por que le compelen a actuar de maneras que le son generalmente perjudiciales o por que lo meten en aprietos. Un defecto no necesariamente es algo malo que hace el PJ, sino que también puede ser una situación problemática en que se ha visto involucrado por sus acciones. Por ejemplo, el Héroe Popular presenta defectos como "El tirano que rige sobre mi tierra natal se detendrá ante nada para destruirme" o "Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego a mis falencias y al riesgo de fallar". Cada trasfondo propone 6 defectos.

Progresión y Dotes
Los niveles y los puntos de experiencia que estos requieren siguen siendo la principal manera de progresar en 5e. A medida que tu PJ sube de nivel, obtiene acceso a nuevas capacidades de su clase/especialidad, incrementa su bonificador de competencia (+2 en nivel 1, +1 cada 4 niveles, hasta un máximo de +6 en nivel 17), obtienes DGs adicionales y accedes a nuevos niveles de magia. 




Donde la cosa cambia con respecto a 3e y 4e es en los incrementos de atributos y dotes. Cada 4 niveles tienes la opción de, o bien incrementar en 2 uno de tus atributos (teniendo en cuenta el límite antes mencionados) o adquirir una dote (formalmente esto es una regla opcional, eso si, por lo que debes preguntarle al DM primero).

El resultado directo de esto es que A) Hay muchas menos dotes en 5e, y B) Estas representan un sacrificio importante, pues debes obviar incrementos de atributos para obtenerlas. Por otra parte, 5e pone menos énfasis en el tamaño de los números, por lo que tampoco te estas disparando en los pies.

Las dotes en 5e son menos en cantidad, pero mucho mas influyentes. Desaparecen los arboles de dotes de 3e y 4e, por lo que también son considerablemente más sencillas de entender, y están pensadas para que sean aspectos críticos de tu PJ, y no solamente una bolsa de poderes especiales/bonificadores adicionales.

Combate
Las reglas de combate son, en general, más parecidas a las de 3e que a las de 4e. Por ejemplo, el lenguaje ha cambiado, evitando usar términos como "cuadrados" y ahora todo se vuelve a medir en incrementos de 5 pies, dejando de lado el énfasis en la simulación con miniaturas de 4e (se incluyen reglas opcionales para jugar de esa manera si prefieres, sin embargo). Asimismo, se han removido varios subsistemas y excepciones, como por ejemplo los tipos de armadura; ahora hay solamente una única Categoría de Armadura, olvidándonos de la Armadura de Toque y la Armadura Desprevenida.




El sistema de acciones se ha simplificado, al remover los múltiples tipos y dejar solamente dos: Acciones y reacciones. En tu turno, te puedes mover lo que corresponda a tu velocidad y tomar una acción, como atacar o lanzar un conjuro; puedes repartir tu movimiento según te plazca durante tu turno (por ejemplo, si tu velocidad es 30 pies, durante tu turno te podrías mover 20 pies para alcanzar a un enemigo, atacarlo y luego alejarte 10 pies). Las reacciones, en tanto, ocurren en circunstancias especiales y te permiten tomar una decisión fuera de tu turno (por ejemplo, hay conjuros que puedes lanzar como reacción, tales como Caída de Pluma). Si tomas una reacción, no puedes volver a tomar una hasta tu próximo turno.

Donde verdaderamente se hace mas sencillo el sistema de combate es al combinar las mecánicas de ventaja/desventaja y las competencias, pues se reduce sustancialmente el número de condiciones circunstanciales que hay que considerar. Siguen habiendo reglas para cargar, desarmar, flanquear y constreñir, pero más sencillas en su aplicación y determinación.

Magia
El sistema mágico de 5e vuelve de lleno al sistema Vanciano de 3e, aunque mantiene algunas particularidades de 4e, como las tiradas de ataque para casi todos los conjuros ofensivos, el uso ilimitado e indiscriminado de cantrips y la existencia de rituales. En 5e, sin embargo, los rituales operan distinto: Aquellos conjuros con el descriptor [Ritual] pueden ser lanzados como un conjuro normal, gastando un uso del nivel correspondiente, o lanzados sin gastar un uso, pero tomando 10 minutos adicionales en preparar. Esto tiene por objetivo facilitar el uso de conjuros menos esenciales sin de paso obligar a los lanzadores -especialmente en niveles bajos y con usos limitados- a sacrificar aquellos conjuros de los cuales dependen en situaciones de riesgo.




Un cambio interesante es que ahora cualquier conjuro puede ser lanzado como si fuera de nivel mayor, gastando un uso del nivel correspondiente. Por ejemplo, un conjuro de Misil Mágico (Nivel 1) produce 1 dardo de fuerza mágica si se lanza en su nivel, pero si se lanza de nivel más alto produce 1 dardo adicional por cada nivel de diferencia (es decir, si es lanzado gastando un uso de nivel 8 producirá 7 dardos adicionales). Una consecuencia directa de esto es que desaparecieron todos los conjuros incrementales (como Curar Heridas Menores / Leves / Moderadas / Mayores / Críticas / Double Kill / Multi Kill / Mega Kill / Rampage / GODLIKE).


Conclusión
No me gustó D&D 5e; me encantó. Creo que la más reciente edición del juego de rol más importante de todos no solo logra rescatar elementos de su larga historia, sino que de paso incorpora una serie de cosas que a D&D le estaban faltando, por vía de mecánicas como los trasfondos y la inspiración, así como el mayor énfasis en reglas concisas pensadas en motivar la creatividad en lugar del balance de subsistemas. Alguien podría decir que varias de estas cosas son copias de otros juegos, y eso sería completamente cierto. Pero considerando como D&D ha sido la fuente de inspiración de tantos otros juegos, es perfectamente razonable que D&D pida algo de regreso.




D&D 5e es un sistema más ágil y liviano que sus antecesores, pero sin dejar de sentirse como D&D, por difuso que eso suene. Es cierto que 5e reniega varias cosas de su antepasado más directo, D&D 4e, y que parece más interesado en seguir las tradiciones de sus abuelos y bisabuelos, pero no es menos cierto que, gústenos 4e o no, 5e tiene la difícil tarea de reunir a la comunidad de jugadores que tan fragmentada quedá después del lanzamiento de la anterior edición, la cual fue lo suficientemente divisiva como para permitir que Pathfinder (al cual le tengo enorme aprecio -y enorme biblioteca-, pero que no puedo llamar sino una extensión de 3e) se transformara en el juego de rol más vendido de todos.

Todavía es muy temprano para decir que va a pasar; aun no ha transcurrido siquiera un año desde el lanzamiento del MdJ y el tiraje de nuevos manuales todavía no empieza. De buenas a primeras, diría que 5e es, por mucho, la encarnación de D&D que más me gusta, pero por otra parte no la he jugado la misma cantidad de años que todas las demás, así que quien sabe que dirá el tiempo. Pero definitivamente Wizards se anda con algo bueno entre manos, una propuesta que logra ser innovadora a la vez que haciéndole justicia al legado de ediciones pasadas, que era exactamente lo que nos habían prometido. 

¿Va a ser la edición mesiánica que reúna a los pueblos desperdigados por el desierto? No creo, pues no me parece que eso sea posible con cosas como Pathfinder y el OSR habiendo establecídose tan firmemente como lo han hecho. Pero, ¿puede 5e convertirse en el nuevo parangón de D&D y regresarlo a su lugar como el rey y señor de los juegos de rol? Absolutamente. Creo que tiene todas las cualidades para ello y Wizards parece haber aprendido la lección de que D&D vive y muere por sus jugadores, y que intentar cambiarlos a la fuerza es la receta para el desastre; la clave está en ofrecerles opciones y construir en base a eso, y 5e parece ir por ese camino.

En cualquier caso, sea el renacimiento del Disco o el advenimiento del Día del Níspero, lo que es yo ando feliz cual estuviera comiendo perdiz con 5e, previendo años de jugar esta cuestión y kilométricas adquisiciones de manuales. Me gusta el sistema, me gusta como lucen los manuales, me gusta el que haya un interés por revivir los antiguos escenarios de campaña. Solo me falta que nos digan como va a funcionar el OGL y estamos al otro lado.

Muchas gracias a Gonzalo Jiménez y Rodrigo Pérez por las correcciones.

jueves, 19 de febrero de 2015

La Cosmología de D&D 5e

Ha llegado la quinta edición de Dungeons & Dragons y, con ella, una nueva encarnación de la cosmología. Al igual que muchas otras cosas en 5e, los autores han intentado rescatar material tradicional a la vez que dádole un nuevo giro; la Gran Rueda está de regreso, pero con algunas piezas cambiadas. Veamos que tal.



La Estructura de los Planos
Presentada en el Manual del Jugador y descrita en mayor detalle en la Guía del Señor de los Calabozos (DMG de ahora en adelante, por sus siglas en inglés), la cosmología en 5e regresa a la interpretación cíclica y concéntrica de la Gran Rueda. Se ofrecen otras visiones, como el Árbol Mundial de Forgotten Realms y el Eje Mundial de 4e, así como sugerencias de otras estructuras menos tradicionales como el Monte Olimpo griego o la Barcaza Solar egipcia, pero la estructura canónica corresponde a la Gran Rueda.

Tal cual la Gran Rueda de antaño, los planos se dividen entre Interiores y Exteriores, marcando la diferencia entre lo puramente físico y lo puramente espiritual, con el Plano Material Primario en la confluencia de todo esto.

Los Planos Interiores
En el centro de los Planos Interiores se encuentra el Plano Material Primario, hogar de los muchos mundos que componen el extenso repertorio de campañas de D&D. Aun cuando todavía no se ha publicado material especializado en el tema, la DMG menciona explícitamente a algunos, por lo que podemos considerarlos canónicos nuevamente: Toril, de Forgotten Realms; Krynn, de Dragonlance; Eberron, del escenario homónimo; Aebrynis, de Birthright; Athas, de Dark Sun; Oerth, de Greyhawk; y Mystara, del también homónimo escenario (Ravenloft es mencionado, pero en el Plano de las Sombras). No hay mención a la estructura exacta del Plano Material Primario, por lo que aun no sabemos si Spelljammer, con sus ríos de flogisto y esferas de cristal, es o no canónico nuevamente.



Junto al Plano Material Primario están los denominados Ecos Materiales: El Plano de las Sombras, o Shadowfell, y el Plano de las Hadas, o Feywild (o, como un amigo porteño alguna vez las tradujo, Sombracayó y Hadaloca). Estos corresponden casi exactamente a sus contrapartidas de 4e: Superpuestos al Plano Material Primario, representan versiones respectivamente oscuras y vibrantes del mismo. Mientras que una montaña en Material Primario podrá lucir como una mole lúgubre, seca y resquebrajada en el Plano de las Sombras, en el Plano de las Hadas quizá sea tres veces más alta, cubierta de nieve refulgente y destacando gloriosas cascadas multicolores. Ravenloft regresa como parte del Plano de las Sombras, aunque pasajes posteriores causan algo de confusión, pues también se lo menciona como un Semi-Plano. Dado que aun no sabemos como funcionan estos, es imposible determinar si es un error, una dualidad, o algo diferente.

En torno a todo esto se extienden los Planos Elementales. Su actual encarnación mezcla elementos de Planescape y el Eje Mundial de 4e, asi como algunas cosas nuevas. Ahí donde los Planos Materiales se acercan (conceptual más que físicamente) al Material Primario, se presentan en formas relativamente mundanas: El Plano de la Tierra aparece como inmensas montañas; el Plano del Fuego comienza como un interminable desierto de cenizas; y el Plano del Aire trepa por los cielos ahí donde se acaba el suelo; y el Plano del Agua se manifiesta como un vasto océano donde podemos encontrar a nada más y nada menos que la Isla del Miedo, de aquel clásico modulo de antaño.

A medida que nos adentramos en cada uno, los Planos Elementales se vuelven fundamentales: Eternidades de roca solida en el Plano de la Tierra; mares de llamas en el Plano del Fuego; tormentas interminables en el Plano del Aire; y un océano sin fondo en el Plano del Agua. Aun así, parecen menos hostiles que sus contrapartidas en la antigua Gran Rueda, y generalmente menos alienígenos: Por ejemplo, mientras que en Planescape el Plano del Fuego era descrito como poseyendo "planicies constituidas por capas y capas de llamas comprimidas" y el Plano del Agua como "un mar interminable en todas direcciones, sin principio ni fin", en 5e el suelo del primero es de cenizas y el segundo posee superficie navegable. Aunque puedan parecer detalles menores, son evidencias de que la directriz de 4e de hacer los planos sitios más amigables a los aventureros se conserva, algo que, en mi opinión, va en detrimento de su encanto, misterio y consistencia.

Si bien los Planos Paraelementales no son mencionados explícitamente con ese nombre, se indica que ahí donde los Planos Elementales se acercan unos a otros surgen regiones que algunas personas identifican como planos individuales. Estos son el Plano del Hielo, o Frostfell, entre el Aire y el Agua; el Plano del Limo, o Pantano del Olvido, entre el Agua y la Tierra; el Plano del Magma, o las Fuentes de la Creación, entre la Tierra y el Fuego; y el Plano de las Cenizas, o la Gran Conflagración, entre el Fuego y el Aire. Notarán que el último difiere de Planescape, donde el Plano de las Cenizas correspondía a la confluencia entre el Fuego y la Energía Negativa, siendo el Paraplano del Humo el ubicado entre el Fuego y el Aire.

De los Planos Cuasielementales, ninguna mención. Esto, pues los Planos de Energía Positiva y Negativa ya no forman parte de los Planos Interiores, en cambio señalándose que estos rodearian conceptualmente a los Planos Exteriores. No es mucha la información que se entrega al respecto, pero se sugiere que ahora podrían tener alguna relación directa con los alineamientos, dado que el Plano de Energía Positiva rodearía a los Planos Superiores y el de la Energía Negativa a los Inferiores. En contraste, bajo la antigua Gran Rueda la conexión de las energías con el Bien y el Mal solo se daba por que, en general, las deidades buenas tenían una predisposición a crear y sanar, mientras que las malvadas a destruir y dañar, pero no por que estas fueran intrínsecamente alineadas. Aunque falta más información para dar una respuesta definitiva, parecería que en 5e este ya no es el caso.

Finalmente, tenemos el Caos Elemental, que se extiende en las máximas lontananzas de los Planos Elementales, donde estos dejan de existir independientemente unos de otros y se entremezclan en un despelote substancial. Adaptado de su versión original en el Eje Mundial, el Caos Elemental mantiene la mayoría de sus características originales, pero sin la conexión con el Mal que tenía en 4e (el Abismo ya no se encuentra en sus estribaciones más profundas, por ejemplo).

Los Planos Exteriores
Aquí es donde la nueva Gran Rueda más se asemeja a la anterior: 17 planos alineados (el manual dice 16, pues esta vez la Oposición Concordante aparece clasificada no como Plano Exterior, sino que como "Otros Planos", pero su papel es exactamente el mismo que antes), cada uno con sus respectivos niveles, organizados en un gran círculo que los ordena según su posición respecto al Bien, Mal, Ley, Caos y Neutralidad. Se los vuelve a clasificar con la antigua usanza de Planos Superiores, Planos Inferiores, Planos de la Ley y Planos del Caos. La clasificación de Planos del Conflicto de Planescape no se menciona, pero dado que todos los elementos están ahí, es perfectamente razonable emplearla.

Todos los Planos Exteriores tradicionales están de regreso: Celestia, Arcadia, Mecanus, Aqueronte, Baator, Gehena, el Hades, Carceri, el Abismo, el Pandemonio, el Limbo, Ysgard, Arborea, las Tierras de las Bestias, el Elíseo y las Utopías Gemelas -que me niego y reniego a llamar Bitopía, que suena a remedio de vieja de campo o producto para limpiar el baño. Solo pequeños cambios se dilucidan (por ejemplo, algunos archiduques de los Nueve Infiernos han sido depuestos y reemplazados), pero como las descripciones son tan escuetas es imposible determinar que tan extensos realmente son (y hay cosas que quedan en el aire. Por ejemplo, en la descripción de las Utopías Gemelas se habla de Dothion y Shurrock, pero no se menciona que uno se encuentra de cabeza sobre el otro, que sería la característica más particular del plano). El único detalle que me parece importante es que se indica que los Planos Exteriores, de manera similar a los Elementales, van cambiando a medida que nos adentramos en ellos, señalando que eventualmente se vuelven inmateriales. Debo decir que me gusta este punto, pues enfatiza la naturaleza fundamentalmente espiritual de los Planos Exteriores; también se lo sugería en la antigua Gran Rueda (después de todo, la fe puede cambiarlos por completo), pero ahora es más explícito.

La Oposición Concordante por alguna razón ya no se clasifica como Plano Exterior pero, al menos hasta donde se describe, sigue exactamente igual que antes, con sus ciudades-puerta conectando con el resto de los planos y su relativa -si es que superficial- similitud al Plano Material Primario. Lo que si me llamó la atención es que Sigil está decididamente girando en torno a la Montaña, en lugar de flotar sobre esta. Puede sonar ridículamente específico, pero las consecuencias son grandes, ya que da a entender que la ciudad sería parte de la Oposición Concordante, en lugar de existir en su propia realidad independiente.

Los Planos Transitivos
El Astral y el Etéreo operan esencialmente de la misma manera que antes (aunque se divisan algunas diferencias pequeñas, es posible que se deba a que no tenían el espacio para describirlas en tanto detalle. Por ejemplo, las sutiles complejidades del Astral en cuanto al rango de visión parecen estar ausentes): El Plano Etéreo se subdivide en el Borde Etéreo, ahí donde existe en paralelo a los Planos Interiores, y en el Etéreo Profundo más allá, mientras que el Plano Astral conecta el Material Primario con los Planos Exteriores.

Otros Detalles
Los Semi-Planos son mencionados vagamente, pero no se indica que son exactamente. En la antigua Gran Rueda los semi-planos existían en el Etéreo Profundo, pero en esta versión podría ser diferente. Por ejemplo, se señala que Ravenloft es un semi-plano, pero a la vez se indica que esta en el Plano de las Sombras. Bajo el antiguo esquema esto no sería posible (podría estar conectado de alguna manera, pero no existir dentro de).

Los Reinos Lejanos regresan, en una versión que por lo visto combinaría las encarnaciones de 3e y 4e, aunque hay una mención directa a la versión original de aquel sitio, presentada por primera vez en White Plume Mountain de AD&D 1e. Al igual que en 3e y 4e, los Reinos Lejanos estarían más allá de los confines de la Gran Rueda, pudiendo ser una realidad completamente distinta o aquello que queda fuera de la ella.

Por lo demás, hay varios conceptos y elementos importantes que no se mencionan, aunque aun no podemos descartar que aparezcan en futuros materiales más detallados. Omisiones clave que noté: La Guerra de la Sangre; los conceptos de coterminante y coexistente; la Gran Vía (aunque dado que el arte de la pagina 42 de la DMG parece estar mostrando la Gran Marcha de los Modron, sería razonable pensar que la Gran Vía está de regreso, pues por ahí discurre aquel asunto) y descripciones de los Planos de Energía (se los menciona solo muy escuetamente en el Manual del Jugador como "domos en torno a los demás planos").

En Conclusión
La nueva Gran Rueda tiene muchas más cosas en común que en diferendo con la antigua Gran Rueda, cosa que me hace tremendamente feliz (hay muchas otras cosas de 5e que me hacen tremendamente feliz, cabe señalar. El dibujo de un otyugh disfrazado como letrina es una de ellas). Si bien todavía falta que salga un Manual de los Planos nuevo para entender el verdadero alcance de las diferencias, de momento queda claro el intento por rescatar toda esa montaña de material que se arrojó por la borda al zarpar 4e. Dicho eso, hay varios elementos del Eje Mundial que se han adaptado, cosa que, aunque pueda no ser mi predilección, creo es una buena idea para facilitar el trabajo a aquellos que deseen transicionar campañas planares ya en curso.

En lo personal, pese a que estoy en proceso de cambiarme desde Pathfinder a 5e (ya tengo una campaña en los Reinos Olvidados andando con el nuevo sistema, y mi grupo principal está evaluando que tan factible es convertir nuestra actual campaña), seguiré empleando Planescape como cosmología; aunque la nueva Gran Rueda rescata muchísimas cosas, sugiere suficientes cambios sutiles pero influyentes como para alterar la manera en que las cosas funcionan, por lo que no tendría mucho sentido cambiarme. Pero si de algo estoy muy contento, es que aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugar Planescape en su minuto podrán de todas formas dar un vistazo a varias de sus maravillas por medio de 5e, incluso si algunas piezas son diferentes.

Me declaro satisfecho con la nueva cosmología. Gracias por aguantar toda esta palabrería. Ahora, si me disculpan, iré a comer una de esas cosas que dan diabetes.