lunes, 11 de marzo de 2013

Crusader Kings II "The Republic": Dinero, Dinero y Más Dinero

Un par de entradas atrás les comenté de aquel maravilloso juego llamado Crusader Kings II, donde interpretas a uno de los cientos de gobernantes de la Europa medieval e intentas crear la dinastía mas poderosa de la historia. O asesinar a los hijos de tu vecino. Lo que sea tengas ganas.

En esta oportunidad, les voy a comentar sobre una de sus expansiones, The Republic (TR desde ahora), que se centra en un tipo muy particular de nación medieval, la República, que no estaba disponible para jugar en CK2.


Ya en CK2 existía un puñado de naciones identificadas como repúblicas, donde el sistema feudal imperante en el resto de Europa y Oriente Medio no aplicaba. Sin embargo, aun cuando era posible interactuar con ellas, no era posible controlarlas. Eso cambio con TR, que nos da la opción de jugar con Venecia, Génova, Pisa y Götland (las cuatro repúblicas disponibles en la fecha de inicio), así como crear nuevas a lo largo del juego.

A grandes rasgos, los principales cambios que trae TR son los siguientes:

Patricios y el Senado
A diferencia de los territorios feudales y las teocracias las repúblicas son gobernadas por un senado compuesto por los lideres de las principales familias de la nación, que llevan el título de "patricios". Este senado tiene la labor de elegir al gobernante (cuyo titulo dependerá de la cultura. Por ejemplo, en Génova se le llama Doge, mientras que en Götland es un Gran Alcalde), quien rige hasta su muerte, momento en el cual se elige a uno nuevo. La elección depende de quien tenga el mayor respeto acumulado, un nuevo tipo de atributo que sera determinado por 3 factores: La edad del candidato (mas viejo, mas respeto), el prestigio que posea y un elemento secreto llamado Gasto de Campaña. Los dos primeros son conocidos, pero el ultimo solo se descubre al momento de la elección, lo que tiende a generar carreras por ser quien mas dinero aporta a fin de asegurar al candidato predilecto. Este sistema resulta en que los doges tienden a ser ancianos y muy, muy ricos, aunque por lo mismo es normal que sus gobiernos sean cortos.

Una vista a la pantalla del Senado, solo disponible para repúblicas. Podemos ver al actual Doge, al candidato favorito para sucederlo y a los lideres de las cinco familias mas poderosas de Génova con sus respectivos niveles de respeto. Mas abajo, los diferentes puertos comerciales controlados por cada familia.

Las Grandes Familias
Relacionado con lo anterior, cada patricio es el líder de una dinastía (que si bien no es necesariamente noble, tampoco clasifica como Lowborn, que es la categoría en que normalmente entran PJs que no pertenecen a la aristocracia). Esta dinastía opera como una especie de "empresa familiar", donde el patricio es el Pater Familias y es quien decide todo, desde quien se casa con quien hasta que hacer con la fortuna dinástica  El titulo de Pater Familias se hereda siempre por Mayorazgo Agnático; es decir, el hombre mas viejo de la familia es quien hereda, lo que resulta en muchos movimientos de titularidad y en muchos, muchísimos,  incluso demasiados, intentos de asesinato entre los familiares. El Pater Familias, sin embargo, tiene la opción de otorgar un titulo honorifico especial, denominado Heredero Designado, el cual permite especificar quien en la familia quedará a cargo una vez muera, aunque como es de esperarse, esto lo convierte en objetivo inmediato de todas las conspiraciones habidas y por haber. Por otra parte, cada miembro de la dinastía tiene derecho a una manutención por parte del Pater, lo que resulta en que familias muy grandes generan cargas muy pesadas sobre los cofres patriarcales, requiriendo mucho control de como se expande (mi solución predilecta es mandar a la mayoría de los hombres de la familia a conventos o a pelear en guerras para que mueran por "accidente". Es sustancialmente mas barato que contratar sicarios).

Aquí podemos ver como tres familias -pertenecientes a la República de Pisa- se han dividido casi la totalidad del comercio en el Mediterráneo.


Comercio
Otra de las nuevas mecánicas que trae TR es la capacidad exclusiva que tienen las familias patricias de crear puertos comerciales en territorios marítimos. Estos son básicamente enclaves con su propia población  edificios y soldados que crean redes comerciales, cuyos beneficios van directamente a la familia controladora (aunque la presencia de un puerto comercial también genera beneficios para las ciudades circundantes, lo que es bueno para el controlador del territorio). Estos puertos se pueden construir en cualquier territorio costero, independientemente de quien lo controle, mas solamente puede existir uno por territorio, lo que tiende a ser la principal fuente de conflicto entre familias y repúblicas.

Construir un puerto es costoso (aunque si no juegas particularmente mal, deberías estar nadando en dinero en pocas décadas), mas aun si es en territorios lejanos u hostiles. También son blanco fácil del enemigo, pues si bien puedes dotarlos de sus propios destacamentos y fortines, sus patrullas son el equivalente medieval de un guardia de centro comercial. Pero aun, los controladores del territorio pueden, sin mayores miramientos, decidir que quieren embargarte y cerrar todos los destacamentos mercantiles que poseas, lo que puede significar un tremendo golpe económico para tu familia, en particular si una dinastía rival esta detrás de la ofensiva.

Por otra parte, cuando una familia construye un puerto comercial obtiene influencia sobre la zona comercial colindante. Esta corresponde al cuadrante marítimo que bordea el territorio donde está el puerto, y tiene la ventaja de potenciar a todos los demás puertos -así como ciudades- con los cuales entren en contacto. Sin embargo, dado que el control de una zona comercial se determina en función de la familia que mas puertos conectados posee, los conflictos entre ellas están a la orden del día  Mientras mas zonas comerciales existen adyacentes unas a otras, mayor es el efecto que estas generan, por lo que es siempre preferible concentrar la construcción de puertos en regiones especificas que puedes dominar.

Cada región marítima en el mapa representa una zona comercial distinta. Para controlarlas, una familia debe tener mas puertos que las demás, colindantes con dicha zona. Las pugnas comerciales ocurren tanto internamente entre familias de una misma república como entre diferentes naciones.


Palacio Familiar
Dado que en TR es posible que termines a cargo de una familia sin poder efectivo (como ocurre cuando el candidato de tu dinastía no logra ganar la carrera senatorial), se incorporó un nuevo sistema de ciudad capital para estas, que corresponde al palacio o mansión  El palacio (que clasifica como un dominio en la misma categoría que las baronías, obispados y ciudades) no tiene un territorio determinado (mas bien, existe dentro de la ciudad capital de la república), y es donde una familia puede construir una serie de obras para engrandecer su nombre y obtener varios beneficios. Aquí puedes construir bóvedas secretas, colecciones artísticas, astilleros personales, salones de mapas, torres palaciegas y un sinnúmero de otras cosas, compitiendo con las demás familias por la gloria y dinero que esto significa.

La principal ventaja del palacio es que permite acumular diferentes efectos que trascienden a las generaciones. Por ejemplo, una bóveda mejora el ingreso de toda la familia, mientras que un salón de mapas da acceso a una leva marítima de mayor tamaño. Y como no pueden ser conquistados, incluso si tu nación es completamente dominada por un extranjero, no dejas de recibir los beneficios.

Administración del palacio. ¿Acaso vas a dejar que esos pérfidos Visconti construyan una lavandería de calzoncillos mas espectacular que la tuya?


Creación de Nuevas Repúblicas
Si bien al inicio del juego solo existen cuatro repúblicas, a lo largo de una partida hay diferentes maneras de incorporar nuevas naciones a este estilo de gobierno. Algunas, como la Liga Hanseática, surgen como eventos especiales; otras se irán creando a medida que las repúblicas ya existentes conquistan nuevos territorios. Esto genera un panorama dinámico para las repúblicas, ya que cada una viene con sus propias familias y sus respectivas luchas comerciales, llenas de conflictos tanto internos como externos.


En Conclusión
The Republic incorpora una gran cantidad de nuevas maneras de jugar Crusader Kings II. Controlar una familia patricia es una experiencia muy diferente a la de interpretar a un señor feudal, con preocupaciones, objetivos y problemas innovadores. Una de las cosas que mas noté jugando con TR es que el foco se vuelve mucho mas sobre las pugnas internas de cada república que sobre los conflictos internacionales, gastando gran parte del tiempo -y de los recursos- en doblegar a las familias rivales, comprar el senado y controlar las rutas comerciales. Aun tienes que estar atento a lo que ocurre en otras naciones, pero cuando un movimiento en falso puede significar que esos sucios Caetani te roben un puerto en Barcelona mientras que el patriarca Della Gherardesca se ufana de envenenar a todos tus primos, rápidamente descubres que tus verdaderos enemigos se encuentran a meras calles de distancia.

Altamente recomendado.

Donde Comprarlo: Paradox