jueves, 31 de enero de 2013

Nuevas Reglas Para Contrahechizos: Como Interrumpir a Otros y Hacerlo con Estilo

Para Dungeons & Dragons 3.5 y Pathfinder

Los Contrahechizos son una de aquellas cosas que están bien escondidas en los manuales por lo que creo es una razón muy especifica: Son realmente aburridos de usar, además de notoriamente imprácticos. En niveles bajos son básicamente inútiles, pues con la pequeña variedad de hechizos a disposición de los personajes, es casi imposible que alguno de ellos cumpla los requisitos para interrumpir nada (y ningún DM que se digne de tal le hará cómoda la vida a sus jugadores al lanzarles hechizos que estos puedan contrarrestar con facilidad), mientras que en niveles altos, es más eficiente dejar que vengan y posteriormente Desencantar los resultados, o inutilizarlos con algún objeto en la línea de Pectorales de Deflexión Mágica y Calzoncillos Largos de Inmunidad Arcana.

Las reglas que aquí les presento tienen como objetivo, justamente, enmendar este problema, y sacar a los contrahechizos de los perdidos pies de página que nadie lee. El sistema se compone de cuatro partes: Primero, la creación de una nueva subescuela asociada a Abjuración; luego, cinco nuevos hechizos asociados a dicha subescuela diseñados para ser usados como contrahechizos especiales; después, un par de Dotes para incentivar su uso y, finalmente, un objeto mágico relacionado.

Después de todo, nada dice “O RLY?" como un contrahechizo bien puesto.

I.- La Subescuela

Abjuración [Contrahechizo]: Todos los hechizos de esta subescuela tienen como propósito ser utilizados en respuesta a hechizos lanzados por oponentes. El lanzador debe seleccionar un objetivo en el cual se estará enfocando y preparar una acción, de manera de completar la acción en el momento en que el objetivo lanza el hechizo a ser contrarrestado. Para lograr que cualquiera de los hechizos de esta subescuela funcione, el lanzador debe primero superar una prueba de desencantar. Si falla, el contrahechizo se gasta, pero no surte efecto. Adicionalmente, algunos hechizos requerirán de una prueba de Hechicería (VD 15 + nivel del hechizo objetivo) para poder identificar el efecto siendo lanzado.

II.- Los Hechizos

Contusión Mágica
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: Especial; ver texto
Resistencia Mágica: No
Un hechizo interrumpido por Contusión Mágica se disipa en una potente sacudida arcana que desploma y aturde al lanzador. Luego de una prueba exitosa de Desencantar, el hechizo objetivo es contrarrestado, y la descarga subsiguiente lo arroja al suelo y aturde por 1 asalto, mas otro por cada 3 niveles del hechizo interrumpido (de esta manera, el lanzador de una Esfera Congelante que sea afectada por Contusión Mágica será arrojado al suelo y aturdido por 2 asaltos). Una tirada de salvación de Fortaleza niega el aturdimiento.

Latigazo Mágico
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 3
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: Especial; ver texto
Resistencia Mágica: No
Latigazo Mágico dobla y retuerce los hechizos hasta que se rompen, desencadenando una relampagueante descarga de energías mágicas que golpea directamente al lanzador. Tras una prueba exitosa de Desencatar, el hechizo objetivo es contrarrestado, y su lanzador recibe 1d6 puntos de daño de fuerza mágica por nivel del hechizo (de esta manera, el lanzador de un Muro de Viento interrumpido por Latigazo Mágico recibirá 3d6 puntos de daño). Una tirada de salvación de Voluntad reduce el daño a la mitad.

Robar Conjuro
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 4
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: No
Resistencia Mágica: No
Por medio de este contrahechizo, el lanzador es capaz de robar un hechizo siendo interrumpido. El lanzador debe primero superar una prueba de Hechicería para identificarlo, y luego una prueba de Desencantar para poder interrumpirlo (si la prueba de Hechicería falla, el hechizo es contrarrestado normalmente, pero los demás efectos de Robar Conjuro no ocurren. El lanzador puede decidir no completar Robar Conjuro si falla dicha tirada, en cuyo caso este no se gasta). Si tiene éxito, el hechizo contrarrestado no se resuelve, en cambio quedando temporalmente atrapado en un turbulento bolsillo de magia pura en el Plano Etéreo. Mientras esté ahí, el lanzador de Robar Conjuro será capaz de utilizarlo tal como si lo hubiese preparado, aunque para esto debe cumplir con los requisitos necesarios, tales como nivel mínimo, restricciones de clase y componentes materiales si es que estos tienen un valor superior a 1mo. Si no es capaz de cumplir tales exigencias, el hechizo se disipa en el éter y es contrarrestado en el acto. Lanzar un hechizo afectado por Robar Conjuro no cuenta para efectos del número máximo de hechizos disponibles por día.

Cuando el hechizo atrapado es lanzado, se considerará, para todos los efectos, como si hubiese sido utilizado por el lanzador de Robar Conjuro (de esta manera, una Bola de Fuego robada por un mago de nivel 6 a un mago de nivel 10 solo hará 6d6 puntos de daño, en lugar de 10d6, y la Tirada de Salvación cambiará según corresponda).

Un hechizo afectado por Robar Conjuro solo permanecerá atrapado en el Plano Etéreo por un número de asaltos igual al nivel del lanzador de Robar Conjuro. Si no es utilizado dentro de dicho periodo, el hechizo se desvanece en el éter y se pierde. Sin embargo, si el lanzador tiene a su disposición una Botella de Contención Mágica del nivel adecuado, puede intentar guardarla permanentemente en el vial para uso posterior.

Hechizos que dependan de circunstancias especiales para funcionar (como una Invocación Instantánea que tenga por objetivo un objeto inscrito con Marca Arcana) pueden ser afectados por Robar Conjuro. Sin embargo, a menos que el lanzador sea capaz de cumplir exactamente las condiciones necesarias, no podrá utilizarlo, y el hechizo eventualmente se perderá.

Intromisión Mágica
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 5
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: No
Resistencia Mágica: No
Este contrahechizo permite al lanzador alterar las variables del hechizo objetivo. El lanzador debe primero superar una prueba de Hechicería para identificarlo, y luego una prueba de Desencantar para poder interrumpirlo (si la prueba de Hechicería falla, el hechizo es contrarrestado normalmente, pero los demás efectos de Intromisión Mágica no ocurren. El lanzador puede decidir no completar Intromisión Mágica si falla dicha tirada, en cuyo caso este no se gasta) Si tiene éxito, podrá modificar cualquier variable del hechizo que sea distinta del objetivo, tales como daño, área o cualquier efecto especial que pida al lanzador seleccionar de entre diferentes opciones (tal como seleccionar el tipo de criatura a llamar por un hechizo de Invocar Monstruo). Todas las variables deben ser modificadas dentro de los límites impuestos por el hechizo y el nivel del lanzador original (así, una Bola de Fuego lanzada por un mago de nivel 7 que se vea sujeta a Intromisión Mágica podrá hacer tanto daño como 7d6, o tan poco como 1d6). Cualquier efecto resultante de una Dote Metamágica aun se aplica (por lo tanto, si la Bola de Fuego anteriormente señalada estaba Maximizada, sus dados seguirán produciendo daño máximo). Si cualquiera de estos cambios resulta en que el hechizo se vuelve imposible de resolver, este se contrarresta en el acto.

Todas las tiradas involucradas, tales como el daño, siguen siendo realizadas por el lanzador original, así que cualquier circunstancia especial que afecte dichas tiradas siguen siendo consideradas. De la misma manera, las Tiradas de Salvación se determinan en función de los atributos del lanzador original.

Manipulación Mágica
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 6
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: No
Resistencia Mágica: No
Manipulación Mágica opera de la misma manera que Intromisión Mágica, pero además permite al lanzador elegir libremente el objetivo del hechizo interrumpido. El nuevo objetivo debe cumplir todas las condiciones impuestas por el hechizo, y debe estar dentro del rango del lanzador original. Si el hechizo lo permite, puede ser alterado para que afecte al lanzador original. Por otra parte, si el hechizo tiene múltiples objetivos, el lanzador de Manipulación Mágica debe elegir el mismo número de nuevos objetivos (posiblemente obligándole a seleccionar nuevamente a algunos de los objetivos originales si no hay más alternativas), a menos que el hechizo permita seleccionar al mismo objetivo más de una sola vez. El lanzador de Manipulación Mágica debe ser capaz de ver a los nuevos objetivos en el momento en que los selecciona.

III.- Las Dotes

Especialista en Contrahechizos
Eres un experto en el arte de interrumpir hechizos.
Prerrequisitos: No puedes haber seleccionado Abjuración como tu escuela prohibida.
Beneficio: Sumas +2 a tus tiradas de Desencantar y Hechicería hechas para contrarrestar un hechizo.

Maestro de Contrahechizos
Has desarrollado tu técnica al punto de que siempre tienes una interrupción a la mano.
Prerrequisitos: Clase Mago o Hechicero. Dote Experto en Contrahechizos. Capacidad de lanzar hechizos arcanos de nivel 3 o superior
Beneficio (Mago): Una vez al día, puedes lanzar cualquier hechizo de la Subescuela [Contrahechizo] que este en tu libro mágico como una acción estándar, sin necesidad de haberlo preparado (aunque debes tener acceso a tu libro para esto).
Beneficio (Hechicero): Una vez al día, puedes lanzar cualquier hechizo de la Subescuela [Contrahechizo], incluso si no lo conoces, sin que este cuente en contra de tu número máximo de hechizos diarios.

IV.- El Objeto Mágico

Botella de Contención Mágica
Aquellos Abjuradores que se especializan en el uso de Robar Conjuro siempre llevan consigo algunas de estas botellas, a modo de poder almacenar los hechizos que sustraen de sus oponentes y tenerlos disponibles para ocasiones más apremiantes. Estas botellas se confeccionan con vidrio cuidadosamente fundido en hornos encendidos con madera de roble durante una noche despejada en la que dos estrellas fugaces pasen por el cielo, y luego llenados con agua destilada tres veces obtenida al derretir nieve de la cara norte de una cumbre montañosa. En conjunto con Robar Conjuro, el lanzador puede contener un hechizo que mantenga atrapado en el Plano Etéreo en una de estas botellas con solo retirar el corcho –lo que constituye una acción libre-, tras lo cual el agua en su interior adquirirá el brillo característico del aura asociada al hechizo en cuestión, y emitirá el aura correspondiente a la escuela y nivel del hechizo contenido si es sujeta a Detectar Magia (una Botella de Contención Mágica vacía emitirá un aura débil de Abjuración).  Una vez atrapado, el hechizo podrá mantenerse dentro de la botella por hasta un año y un día, tras lo cual se desvanece (aunque la botella puede volver a ser utilizada).

Cada Botella de Contención Mágica debe ser diseñada para almacenar un nivel específico de hechizo. De esta manera, una Botella de Contención Mágica del Tercer Nivel será capaz de almacenar hechizos de nivel 3 o inferior, mientras que una Botella de Contención Mágica del Noveno Nivel podrá almacenar cualquier hechizo.

Para utilizar un hechizo contenido en una de estas botellas, esta ha de ser quebrada, tras lo cual el hechizo debe ser lanzado por quien la ha quebrado inmediatamente o se pierde. Hechizos lanzados de esta manera no necesitan haber estado preparados o ser conocidos por el lanzador, ni tampoco cuentan en contra del número máximo de hechizos diarios, aunque debe cumplir con todos los requisitos necesarios, tales como nivel mínimo, restricciones de clase y atributos. De lo contrario, el hechizo se pierde.

Abjuración Ligera; NL 10; Crear Poción, Robar Conjuro; Precio 50mo por Nivel de Conjuro.


Con eso estaríamos. Espero les sea de alguna utilidad en sus juegos.

viernes, 25 de enero de 2013

Reseña: Space 1889

Imagino que lo usual es que la primera entrada en un blog incluya alguna clase de introducción o presentación.

Pero también imagino que si llegaron hasta aquí no es para leer sobre las profundas y dramáticas motivaciones ulteriores que me llevaron a escribir estas letras. Así que si les parece, vamos a lo que nos convoca: Los Juegos de Rol. En particular, comencemos hablando de un juego muy interesante: Space 1889.

Es un juego que tiene ya bastantes años, y que ha formado una comunidad de culto pequeña pero bastante apegada.




En un Comienzo
El juego fue originalmente creado por Frank Chadwick en los 80 como un wargame, que trataba sobre la revolucionaria idea de navíos voladores en la Era Victoriana. Dicho juego ganó una serie de premios por su originalidad, y tan detallado era el trasfondo que Chadwick dio a este que le fue recomendada la idea de sacar un juego de rol. A los pocos años, Space: 1889 “Roleplaying in a More Civilized Time” salió de las imprentas y, aunque nunca vendió demasiado, se hizo de un sitial en el mundo de los juegos de rol raros.
El Mundo de Space: 1889
Gracias al descubrimiento -por parte de Thomas Edison- de las propiedades del Éter Luminiscente (substancia que impregna todo el universo, a través de la cual se transmiten la luz y la gravedad), las principales naciones de la Tierra obtuvieron acceso a la cautivante tecnología de los viajes espaciales, y actualmente se encuentran en una carrera por extender sus posesiones coloniales a otros planetas, tales como Marte (un mundo barbárico y árido, poblado por hombres murciélago y cruzado por inmensos canales), Venus (un mundo primitivo, cubierto de interminables junglas y pantanos, donde dinosaurios y hombres lagarto coexisten con ruinas de antiguas civilizaciones) y Mercurio (un planeta con una cara eternamente mirando al Sol que esta calcinada, y otra que nunca recibe luz alguna, transformada en un glaciar oscuro).
Los tres planetas han sido modelados siguiendo las teorías de la Era Victoriana, que consideraban que los diferentes cuerpos celestes representaban estadios de desarrollo similares a los de la Tierra; así, Mercurio, el más cercano al Sol, se muestra como un orbe que aun existe en su estado primordial y elemental; Venus, algo más atrás, se asemeja a los periodos más profundos de la Prehistoria, con especies de criaturas que desaparecieron de la Tierra hace millones de años; y Marte, el más lejano de los planetas interiores, nos muestra como seria la Tierra en un futuro lejano, donde los mares se han evaporado y la vida se ha adaptado a un mundo árido y hostil.
Space: 1889, si bien claramente alejado de la historia real, desarrolla un tema muy característico de la segunda mitad del Siglo XIX: El Nuevo Imperialismo, un movimiento que llevó a las grandes potencias de la época a una carrera por poner al mundo bajo sus pies. La única diferencia es que, en lugar de luchar por África o las Indias Orientales, los mundos mas allá del cielo son el objetivo.

La principal potencia de la época es el Imperio Británico, el cual controla buena parte de Marte, llamada la Segunda Joya del Imperio (en alusión a la India, con la que, interesantemente, el planeta guarda diversas similitudes). Alemania, sin embargo, le pisa los talones, al controlar gran parte de Venus y ser el segundo mayor poder colonial en Marte. Otras naciones, como Francia, Italia y Rusia también se cuentan entre quienes poseen representación en otros planetas, mientras que los Estados Unidos, carentes de colonias extraterrestres, han logrado sitiarse como una potencia comercial, aprovechando concesiones para explotar los recursos de otros mundos, pero siempre envueltos en un aura de misterio e aislacionismo.

El reciente descubrimiento en Marte de la Maderalza, una extraña clase de árbol con la impresionante capacidad de desafiar la gravedad, ha empujado a la tecnología a niveles insospechados. Hoy en día, la Real Flota de los Cielos, una gigantesca armada de barcos voladores bajo control del Imperio Británico -nación que posee el monopolio de la Maderalza, muy a pesar de las demás potencias-, infunde temor en los corazones de sus enemigos, que son cada vez más. Sin embargo, Alemania se niega a quedar relegada, y ha invertido una inmensidad en perfeccionar la técnica de los dirigibles, que ya vigilan los cielos de Venus y Marte, y se acercan con cada vez más fuerza a los delicados pero ágiles galeones voladores de los británicos.

Todos saben que la presión está llegando al punto donde se volverá insostenible, y que el conflicto está por estallar por todo lo ancho del Sistema Solar. Pero nadie quiere admitirlo, y nadie va a hacerlo tampoco. En la Era Victoriana, sin embargo, es más importante dar la impresión de que todo está bien, que estarlo realmente.

El Sistema
El juego utiliza un sistema sumamente simple, basado en dados de seis caras, heredado en buena manera del juego de guerra de miniaturas del cual surgió. Interesantemente, se incluye una extensa cantidad de reglas que cubren el desarrollo de nuevas invenciones e investigación científica por parte de los personajes, quienes son dados la posibilidad de crear toda clase de cosas, desde cañones eléctricos a vehículos espaciales propulsados por vapor y pistones.

Existen seis atributos: Fuerza, Agilidad, Intelecto, Constitución, Carisma y Nivel Social. Estos tienen un valor que va de 1 a 6 (6 siendo el mejor), y son inicialmente asignados a discreción por el jugador, el cual asigna un valor, de 1 a 6, a cada atributo, sin repetir los números.

De cada atributo dependen una serie de habilidades básicas, como Observación o Conducir, y de las cuales se desprenden otras habilidades mas especificas, como Ingeniería Naval o Uso de Rifles.
El éxito de una acción se puede definir ya sea con una tirada simple, donde el jugador tira 1d6 y, si obtiene un valor igual o menor a su atributo/habilidad, supera el reto, o con una tirada opuesta a un nivel de dificultad, donde el jugador tira tantos dados como puntos tenga en su atributo/habilidad e intenta superar un valor indicado por el director de juego, aquí llamado Referee.
Para definir que es su personaje, los jugadores eligen de entre de una serie de plantillas, llamadas Carreras, las cuales les entregan una serie de bonos a sus habilidades, y constituyen la base del personaje. Estas cubren un amplio espectro de ocupaciones, desde Medico y Detective, a Inventor e Infante de Marina. Cada personaje puede tener hasta dos carreras, y muchas de ellas tienen restricciones; por ejemplo, solo un personaje de alto Nivel Social podrá acceder a carreras como Almirante o Noble, mientras que carreras como Mente Maestra Criminal requieren que el personaje lleve siempre una doble vida. Asimismo, los personajes femeninos ven sus elecciones sumamente restringidas; nunca se ha oído de un Oficial de Ejercito mujer, pero si de Damas de Compañía y Nobles Aventureras.

Críticas al Juego
Space: 1889 podria considerarse considerado débil en su presentación de la Tierra Victoriana (la que nunca es cubierta en mucho detalle por suplemento alguno), y sus suplementos iniciales sufren de excesivo enfoque en la acción militar.

Algunas de las debilidades del juego en el campo de la interpretación de roles pueden ser explicadas, sin embargo, dado el hecho de que Sky Galleons of Mars fue el origen real de Space: 1889, lo que le otorga una perspectiva diferente. En contraste con la ambigüedad del rol de Space: 1889, Sky Galleons of Mars es un altamente innovador y bien realizado simulador de combates tácticos. Algunos jugadores opinan que para aquellos interesados más en el aspecto interpretativo, estarían mejor al utilizar solo el escenario de juego, trasladándolo a otros sistemas de reglas, como d20 o GURPS. Agujeros adicionales en el juego pueden ser fácilmente suplidos con algo de investigación sobre el Siglo XIX; el concepto central del juego es que el imperialismo característico de finales de dicho siglo se expandió en su alcance a otros planetas, pero manteniendo sus elementos políticos y sociales.

En Conclusión
Space: 1889 es uno de esos juegos que sale una vez cada cien lunas llenas, utilizando un concepto extremadamente original y desarrollándolo de manera exitosa. Si bien el juego tiene algunas falencias, aun no es posible encontrar un solo juego de rol que no las tengas. Por lo demás, la extrema sencillez del sistema de juego permite hacer arreglos con suma facilidad y sin alterar su funcionamiento.

Este es un juego muy desconocido, que no solo ha pasado a la categoría de "Juego de Culto", si no que ha influido humilde pero poderosamente en casi todos los juegos de rol de estilo Steampunk que han sido publicados desde entonces. Basta darle una leída al igualmente excelente GURPS: Steampunk para darse cuenta de ello.

Altamente recomendable para todo fanático de Julio Verne, H.G. Wells o de caballeros con cucalones que viajan por el espacio. No se sentirán defraudados.

Si quieren saber mas de sobre Space: 1889, pueden visitar la pagina de Heliograph, los responsables de reeditar este gran juego (que quedo en el olvido por buena parte de los 90).