jueves, 21 de julio de 2016

Reloj de Vapor: Espeleología

Históricamente, la exploración subterránea gozó de escaso interés, siendo campo de aficionados y diletantes más que de científicos y estudiosos. Los gobiernos se mostraban rehacios a financiar expediciones sin el prospecto de nuevos territorios y recursos, mientras que las grandes academias y sociedades ilustradas veían con desdén la idea de perder el tiempo hurgando en agujeros. 

Los descubrimientos del Mar Subterráneo de Panyabar en 1841 y la Grotta del César en 1847 pusieron estas nociones de cabeza; no solo había maravillas de insospechada naturaleza bajo la tierra, sino que algunas de ellas representaban importantes hitos estratégicos.

El Mar Subterráneo de Panyabar

Aunque formalmente llamado Sistema Megacavernario del Badakhshan, el nombre de Panyabar -fruto de un error de traducción periodístico- es el que se ha popularizado para describir este milagro de la naturaleza. Compuesto por una titánica caverna principal de aproximadamente 1.200 kilometros de norte a sur y algo menos de 800 de este a oeste que alberga un cuerpo de agua mayor que el Mar Aral, así como por una serie de túneles secundarios en su mayoría aun inexplorados, el Panyabar es un mundo subterráneo que se extiende bajo gran parte del Himalaya occidental, habiéndose identificado accesos en puntos tan distantes como Punyab, Samarcanda y el Gobi. Descubierta por el cartógrafo escocés John Wood en 1841 cuando se encontraba elaborando los mapas de la India septentrional, el hallazgo del Panyabar tomó a las potencias por sorpresa, pues hasta entonces jamás se había considerado la posibilidad de regiones subterráneas tan extensas que pudieran alterar el orden de las fronteras. Dada su particular ubicación bajo el corazón de Asia, el Panyabar se convirtió en el centro de las disputas anglo-rusas, con ambas naciones apresurándose a explorar y ocupar la mayor cantidad de espacio posible. 

Esto no ha resultado ser cosa fácil, sin embargo, pues nadie estaba preparado para lidiar con las particulares complicaciones que una región sepultada bajo kilometros de roca iría a presentar, sumando a la ya dificultosa carencia de luz solar la presencia de un extraño ecosistema, nativos hostiles, enfermedades desconocidas y la constante amenaza de extraviarse en el laberinto más grande del planeta.

La Grotta del César

El descubrimiento del Panyabar dio un espaldarazo a la espeleología, y expediciones fueron enviadas por todo el globo en busca de estructuras subterráneas similares. En 1847, la expedición liderada por Antonio Federico Lindner logró demostrar la existencia de un sistema cavernario de grandes proporciones extendiéndose desde la Grotta Gigante, cerca de Trieste, hasta las Cuevas de Castellana, en Apulia, recorriendo el largo de la Península Italiana. Una seguidilla de expediciones durante la década de 1850 sirvieron para demostrar que el sistema se ramificaba en torno a todo el Mar Adriático y los Balcanes, mientras que el destacado espeleólogo francés Édouard-Alfred Martel cree encontrarse pronto a dar con el nexo entre la Grotta del César y las redes subterráneas de los Pirineos, demostrando así la existencia de un sistema de cavernas conectando toda la costa norte del Mediterráneo -y posiblemente bajo el mismo.

Numerosos objetos de origen romano fueron descubiertos por Lindner durante sus expediciones, así como secciones en las que túneles y vías fueron labrados para facilitar el paso, sugiriendo la idea de que la red de cavernas era conocida en la antigüedad y activamente utilizada para transitar, valiéndole el nombre de Grotta del César.

El descubrimiento del sistema ha puesto en una situación incomoda a varios de los estados que comparten segmentos del mismo, para quienes las grandes extensiones aun inexploradas generan una grave incertidumbre territorial, a la vez que se prestan para el uso por parte de migrantes, rebeldes y  criminales; incluso se han descubierto enclaves de piratas berberiscos. Esto ha impulsado la militarización de los principales túneles, donde las escaramuzas se han vuelto un asunto casi cotidiano.

martes, 12 de julio de 2016

Reloj de Vapor: Hábitos y Motivaciones

Los protagonistas de una cronica de Reloj de Vapor se componen de multiples elementos: Atributos y Habilidades que determinan lo que son capaces de hacer; Ventajas y Desventajas que los hacen especiales a su manera; Hábitos y Motivaciones que moldean su comportamiento, y Gestas que marcan su horizonte.

Hoy daremos un vistado a dos de ellos, los Hábitos y las Motivaciones.

Hábitos

Los hábitos son formas de actuar que te identifican, acciones que ejecutas automáticamente sin siquiera tener que pensarlo. Pueden ser el fruto de un duro entrenamiento, una rutina que has desarrollado con los años, o una costumbre que te fue inculcada desde pequeño. Es algo sobre lo que no tienes control; sea un buen o mal hábito, este ocurre siempre que las condiciones apropiadas se den, a veces siéndote de utilidad, otras complicándote el día.

Adquirir Hábitos

Durante la etapa de creación, debes idear dos hábitos particulares que te identifiquen. Para esto, formula una frase que describa una manera de actuar, reaccionar o ser, y las circunstancias que la gatillan. Por ejemplo, si eres un alcohólico empedernido, uno de tus hábitos podría ser “Bebo alcohol siempre que está disponible”, mientras que si tienes un profundo odio hacia las clases acomodadas, tu otro hábito podría ser ”Siempre que me cruzo con un aristócrata, le escupo a los pies”.

Puedes ser tan amplio o específico como desees; un hábito incluso puede ser algo permanente, como “Siempre llevo un arma escondida” o “Nunca olvido estar perfumado”. Si tu hábito hace referencia a un objeto particular -como en el ejemplo del arma-, conversa los detalles con el Cronista.

Aun cuando no hay restricciones concretas al crear un hábito, la discreción del Cronista siempre prima a la hora de permitirlos o no. A diferencia de las características, un hábito no te puede otorgar beneficios ni problemas que sobrepasen lo mundano, ni te pueden permitir realizar acciones que en condiciones normales no te serían razonables; hábitos como “Saco fuerzas de flaquezas al ver sufrir a mis amigos” o “Mi visión se hace más aguda cuando estoy tras mi presa” no serían apropiados. Asimismo, los hábitos deben representar maneras de actuar o ser, nunca condiciones que te afecten. Por ejemplo, “Siempre que huelo flores estornudo” o “No tolero más de dos copas antes de quedarme dormido” no serían hábitos adecuados, dado que reflejan reacciones de tu cuerpo y no un rasgo de tu personalidad, instintos o costumbres; “Rehuyo de las flores siempre que las veo” o “Nunca acepto una copa”, en cambio, serían perfectamente válidos.

Cambiar Hábitos

Una vez elegidos tus hábitos, la única manera de cambiarlos es concluir una gesta y, en ese momento, gastar 1 punto de gesta (solo necesitas gastar 1 punto para cambiar uno o ambos hábitos, pero debes decidir cuales en ese momento). Adicionalmente, debes cumplir al menos una de dos condiciones: Tus acciones en la conclusión de la gesta fueron más consistentes con el nuevo hábito que buscas adquirir que con aquel que deseas eliminar, o has suprimido el hábito que deseas eliminar cuando menos una vez en las últimas dos sesiones (incluida aquella en que has concluido la gesta). Adicionalmente, recibes 3 puntos de peligro por cada hábito que cambies. Solo puedes efectuar esto si concluyes la gesta, no si la abandonas.

Gatillar Hábitos

Los hábitos se gatillan siempre que las condiciones que has especificado para que ocurran se den. Si esto te fuera a meter en problemas, el Cronista te otorgará 1 punto de historia. Por ejemplo, “Siempre llevo un arma escondida” puede salvarte la vida al ser emboscado en un tren, o meterte en serios problemas si te encuentras en una audiencia ante el gobernador y uno de sus guardias nota que vas armado. En el primer caso, la recompensa está en el propio efecto del hábito (tienes un arma en el momento en que más la necesitas), mientras que en el segundo está en el punto de historia que recibes (ademas de en la interesante situación que acaba de introducir a la crónica).

Ahora bien, quizá habrá ocasiones en que realmente no deseas que uno de tus hábitos te cause problemas. Cuando se vaya a gatillar un hábito, puedes suprimir su efecto sumándote 1 punto de peligro (no recibes puntos de historia en este caso). No puedes suprimir un hábito si te encuentras sobre tu segundo límite de peligro.

Motivaciones

Las motivaciones representan aquello que impulsa tus deseos, acciones y necesidades más que ninguna otra cosa; son aquellos códigos y convicciones que otorgan especial carisma a tu manera de ser y pensar. No son buenas ni malas; tal como una motivación puede nacer de un férreo principio moral, también puede ser el resultado de una experiencia traumática o de un simple interés egoísta. De donde provienen y qué justifica tus motivaciones es tu decisión; quizá ni siquiera sepas del todo bien por que algo te mueve de la forma que lo hace, y eso es perfectamente aceptable.

Las motivaciones te otorgan beneficios especiales en circunstancias en que el objetivo de tus acciones apunte en la misma dirección que ellas. Por ejemplo, intentar escapar con la hija del gobernador se condice con una motivación de Romance; tratar de apaciguar a un grupo de temerosos refugiados con la palabra de Dios va de la mano con una motivación de Fe, y luchar a mano limpia contra un tigre de Bengala para asegurarte que tus amigos puedan escapar es una clara expresión de una motivación de Sacrificio. En casos como aquellos, poseer la motivación adecuada te puede ayudar a salir airoso, sea ya por que has sacado fuerzas de flaquezas o por que la desesperación por no perder la oportunidad te ha dado alas.

Es importante considerar que las motivaciones no son objetivos o metas específicos; aquello lo cubren las gestas, que veremos más adelante en este capítulo. Más bien, una motivación representa el tipo de objetivo y metas que te mueven, y por lo tanto se pueden aplicar a múltiples circunstancias. Así, una motivación de Conocimiento puede llevarte tanto a desentrañar los secretos de un antiguo texto como a estudiar una nueva teoría científica, mientras que una de Tradición puede ayudarte tanto a proteger un valioso símbolo patrio como a convencer a una audiencia de lo peligroso que sería derrocar a la monarquía.

Adquirir Motivaciones

Tal como se señala en el Capítulo I, debes elegir 2 motivaciones durante el proceso de creación. Las motivaciones se encuentran listadas a partir de la página 40.

Una vez elegidas tus motivaciones, la única manera de cambiarlas es concluir una gesta y, en ese momento, gastar 1 punto de gesta (solo necesitas gastar 1 punto para cambiar una o ambas motivaciones, pero debes decidir cuales en ese momento). Adicionalmente, debes cumplir al menos una de dos condiciones: Tus acciones en la conclusión de la gesta fueron más consistentes con la nueva motivación que buscas adquirir que con aquella que deseas eliminar, o no has activado la motivación que deseas eliminar en, al menos, las últimas dos sesiones (incluida aquella en que has concluido la gesta). Adicionalmente, recibes 3 puntos de peligro por cada motivación que cambies. Solo puedes efectuar esto si concluyes la gesta, no si la abandonas.

Ejemplo: Has concluido una gesta, consistente en un Testamento Extravagante. Sin embargo, al concluirla decidiste regalar tu herencia a los sirvientes de tu familia en lugar de quedarte con ella, actuando directamente en contra de tu motivación de Fortuna. Si deseases cambiarla, este sería el momento perfecto, costándote 1 punto de gesta y dándote 3 puntos de peligro.

Activar una Motivación

Cada vez que te enfrentes a un desafío, si tu objetivo se condice con una de tus motivaciones, puedes activarla para obtener uno de los siguientes beneficios:

  • Inspiración: Actuar de acuerdo a tus motivaciones te recuerda aquello que realmente aprecias y te da significado. Si tomas esta opción, puedes inmediatamente remover 1 punto de peligro de tu reserva.
  • Esfuerzo Excepcional: Aquello que te motiva te impulsa a dar lo mejor -o peor- de ti con tal de conseguirlo. Si tomas esta opción, puedes sumar 1 dado diurno a la tirada. Sin embargo, también recibes 1 punto de peligro; el mismo ahínco que te empuja algún día puede llevarte demasiado lejos.
Cuando corresponde activar una motivación es algo que debes conversar con el Cronista, aunque hay circunstancias más evidentes que otras. Como regla general, si puedes dar un argumento sencillo y directo en unas pocas palabras, deberías poder activarla, mientras que si debes justificar el por que un determinado curso de acción se condice con una motivación, probablemente no. Por ejemplo, “Inspeccionar los documentos del juez me ayudaría a destapar su corrupción” sería un argumento razonable para activar Justicia en un desafío para dar con evidencia del mal actuar del funcionario, pero usar ese argumento para activar Gallardía “por que nadie más se atrevería a hacerlo” probablemente sea demasiado indirecto. Por supuesto, esto depende del contexto (quizá el juez sea temido por todo el mundo y precisamente no han podido investigarlo por el miedo que provoca, en cuyo caso quizá Gallardía no sea tan indirecto después de todo), por lo que la decisión final la tiene el Cronista.

Obsesiones

Las obsesiones son el lado tormentoso de las motivaciones, el resultado de dejarse llevar por ellas y no medir las consecuencias. Toda motivación, sin importar que tan noble sea su origen, puede desarrollarse en una obsesión; las lecciones de mujeres y hombres de buena voluntad que han acabado por causar daño al verse cegados por sus convicciones abundan en todas las culturas.

Una obsesión entra en efecto si realizas un esfuerzo excepcional cuando te encuentras sobre tu primer límite de peligro (ver Capítulo VI) o si al recibir el punto de peligro por efectuarlo tu reserva iguala o supera dicho límite. Aun puedes sumar el dado diurno a la tirada, pero desde ese momento en adelante, te verás sujeto a tu obsesión hasta que una de tres cosas ocurran: 
  1. Reduzcas tus puntos de peligro bajo tu primer límite.
  2. Sacies tu obsesión (o esta se vuelva imposible de saciar).
  3. Seas contundentemente impedido de continuar.
Adicionalmente, si el caso corresponde, puedes activar tu segunda motivación para intentar contrarrestar los efectos de una obsesión. Considera, sin embargo, que esto probablemente active la obsesión respectiva, lo que te colocaría en un conflicto (ver Múltiples Obsesiones, más abajo) o, si no eres cuidadoso, empeorar las cosas. Esto no cancela la primera obsesión, pero te otorga un cierto grado de control sobre la situación.

Las obsesiones se encuentran explicadas bajo la motivación respectiva.

Efectos de una Obsesión

Una obsesión te compele a satisfacerla, colocando aquel objetivo en tu mira y dejando todo lo demás en un segundo plano. Como exactamente debes actuar depende de que cosa gatilló la obsesión en primer lugar, lo que queda determinado por la razón que te llevó a activar la motivación relacionada. Por ejemplo, si activas tu motivación de Gloria para cargar contra tropas enemigas y esto gatilla tu obsesión, el Cronista podría indicarte que experimentas un frenesí sangriento que te nubla la vista, suprimiendo tus inhibiciones e incitándote a acabar con la vida de cualquier soldado del otro bando que se te cruce, sin dejar espacio para la misericordia, lo que solo acabará cuando ya no quede a quien más matar (al satisfacer tu obsesión), logres controlar tus impulsos (al reducir tu reserva de peligro), o seas abatido por una bala o el cansancio, o quizá por acción de tus propios aliados (impedido de continuar). 

Esto no quiere decir que el Cronista toma control de tus acciones; las decisiones siguen viniendo de ti, pero teniendo en cuenta que debes interpretar apropiadamente los efectos de la obsesión. Si lo haces, el Cronista te premiará con 1 o más puntos de historia (dependiendo de que tan dramática sea la situación y que tantos problemas te cause la obsesión), además de restarte puntos de peligro. ¡No dejes pasar la gran oportunidad de desarrollar y explorar las complejidades de tu protagonista que otorgan las obsesiones!

Actuar de acuerdo a una obsesión implica colocarla en el primer lugar de tu lista de prioridades, además de impulsarte a tomar acciones que normalmente te parecerían extremas, peligrosas, desconsideradas o incluso crueles, dependiendo del caso. Empero, no quiere decir que perseguir tu obsesión sea lo único que puedes hacer; una obsesión de Justicia que te lleve a seguirle el rastro a un violento criminal puedes compatibilizarla con otras actividades -como ayudar a tus compañeros-, siempre y cuando estas no interrumpan substancialmente ni vayan en contra de tu objetivo.

A veces las obsesiones son asuntos cortos y que puedes saciar con relativa rapidez. Por ejemplo, si tu obsesión de Fortuna te lleva a insistir en sacar esa pepita de oro gigante incluso mientras la mina se inunda, eso es algo que puede concluir en un tiempo relativamente corto; serás un hombre muy rico o muy muerto unos cuantos minutos después, en cualquier caso. En cambio, si aquella misma obsesión estuviese asociada a cruzar toda una selva infestada de bestias con tal de encontrar un tesoro perdido, satisfacerla podría tomar bastante más tiempo (quizá el suficiente para que logres controlarte por otros medios).

La inspiración suele ser tu principal herramienta para intentar controlar una obsesión, permitiéndote recordar quien eres y por que haces lo que haces. Esto, pues dado que tus acciones tenderán a alinearse constantemente con tu motivación desatada, tendrás múltiples oportunidades para activarla. Por supuesto, ¡quizá satisfacer tu obsesión sea precisamente lo que quieres, en cuyo caso podrías preferir aprovechar esas oportunidades para sumar dados diurnos a tus tiradas! Solo ten cuidado de que tu obsesión no se convierta en tu epitafio, pues el riesgo crece de la mano con tu reserva de peligro.

Múltiples Obsesiones: Si activas más de una motivación estando sobre tu primer límite de peligro, se gatillan las respectivas obsesiones. Dependiendo de la situación, esto puede ayudarte a contrarrestar los efectos de la primera, al otorgarte una segunda opción. Dado que la segunda obsesión te compele tanto como la primera, puedes elegir por cual de las dos dejarte llevar; esto no necesariamente es algo bueno, pero elegir la opción menos terrible puede ser mejor que hacer nada al respecto. Por ejemplo, si tu obsesión por la Gloria te está llevando por una vía temerariamente suicida, tu motivación por el Deber podría, al gatillar su obsesión, impulsarte a seguir las ordenes de tus oficiales incluso en contra de tus propios intereses, sirviendo como un muro de contención. 

Listado de Motivaciones

Aventura
Tu lugar está en los bordes de los mapas, ahí donde criaturas jamás vistas por el hombre caminan libremente y antiguas civilizaciones esperan a ser desenterradas. 
Obsesión: Y serán desenterradas, cueste lo que cueste. ¡Deberán traer el doble de guerreros la próxima vez si desean detener esta excavación!

Civilización
Buscas llevar a los desafortunados salvajes de todo el mundo la gloriosa luz de la civilización. Educación, trenes, comida caliente… ¡ropa! Tú sabes mejor que ellos lo que realmente necesitan.
Obsesión: Y con toda razón que lo sabes, si se trata de poco más que una jauría de animales. Estas pobres almas harían bien aprendiendo algo de sus superiores.

Conocimiento
Sabes que hay mucho que aun no sabes, y estás interesado en solucionar aquel contratiempo. Misterios antiguos y secretos científicos te llaman como el fuego a un insecto. Solo ten cuidado de no quemarte.
Obsesión: Pero vamos, un poco de calor no le hace mal a nadie. ¿Qué podría pasar? Es tan solo un libro… ¿no?

Deber
Has jurado lealtad, y harás lo que sea por cumplir con tu deber. Tu realización yace en llevar a buen término tu labor.
Obsesión: Por lo mismo, jamás has de discutir una orden. Si te han dicho que avances sin detenerte, es porque claramente el enemigo ha sido total e incuestionablemente aniquilado y no hay razón alguna para temer.

Deleite
Experimentar todos los placeres que la vida tiene para ofrecer es tu máxima; no se trata de meramente entretenerse, sino que de descubrir nuevas sensaciones.
Obsesión: Ocurre que, de cuando en vez, hay experiencias que son simplemente demasiado sublimes como para dejar de disfrutarlas. Seguramente los guardias del Sultán tardarán un buen rato en llegar; no hay razón para salir de su maravilloso baño de vapores todavía.

Fama 
Ansías volverte reconocido de California a Indonesia, tu nombre volviéndose sinónimo del éxito.
Obsesión: Hablar de ti es la mejor actividad que puedes imaginar y siempre has de procurar que todos tengan aquello más que claro. Y si no lo ven de esa manera, pues quizás no merecen tu atención.

Fe
Crees en algo superior a ti, y crees que tienes la responsabilidad de dar a conocer las buenas nuevas a quienes te rodean.
Obsesión: Lamentablemente, no todos saben lo mucho que necesitan la salvación. Y si ellos no lo hacen, tú lo harás por ellos.

Fortuna
El éxito de un hombre se puede medir por el peso de su billetera, el tamaño de su hogar y la estampa de sus purasangres. Tú quieres esa clase de vida, y trabajarás incansablemente por conseguirla.
Obsesión: Harás lo que sea por ello. Darías todo lo que tienes, solo por tener un poco más. Y quizás algo de lo que tienen los demás…

Gallardía
Llevas el coraje a otro nivel. No importa de quien se trate, si estás ahí para salvarlo, correrás por fuego y cocodrilos con tal de hacerlo. 
Obsesión: El problema es que a veces olvidas que no sabes volar y que aun no has desarrollado inmunidad a las balas. ¿Adicto al peligro? Pamplinas. ¡El peligro es adicto a ti!

Gentileza
La figura del Caballero representa para ti todo lo que es bueno y deseable, y nunca dejas pasar una oportunidad para demostrarlo. Que jamás quede un charco sin cubrir por tu chaqueta ni un cuchillo a la izquierda de un tenedor. 
Obsesión: La falta de atención y esmero te descolocan, llevándote a tomar decisiones apresuradas y quizá un tanto exageradas. ¿Osa mirar lascivamente a la Condesa? ¡Pues habrá que batirnos!

Gloria
Los verdaderos héroes se forjan en el campo de batalla. No se trata solo de ganar, sino de cómo se gana. Una victoria debe ser aplastante. Es la única manera de mantener la paz.
Obsesión: Lo que implica que de vez en cuando alguien tiene que ensuciarse las manos. Todo se permite en el amor y en la guerra. Especialmente en la guerra. 

Honor
Ajustas tu vida a preceptos que te llevan a tratar a tus enemigos con el mismo respeto que se merecen tus aliados. La trampa y el engaño son juego de cobardes. Tú siempre atacas por el frente.
Obsesión: Hay quienes dicen que sueles llevar el honor demasiado lejos, pecando de iluso, pero eso es porque ellos no son lo suficientemente íntegros.

Inventiva
Crear nuevas maneras para solucionar los problemas es una de tus especialidades. Mientras más inusual sea la aplicación que logres darle a uno de tus inventos, más realizado te sentirás. 
Obsesión: Después de todo, nada puede salir mal. Tus inventos jamás fallan; solo operan de maneras inesperadamente creativas. Y que te parta un rayo si dejas de intentarlo solo porque la caldera está haciendo más ruido del usual.

Justicia
Luchas por terminar con los favoritismos y las exclusiones antojadizas. Todos merecen las mismas condiciones y oportunidades.
Obsesión: Por lo mismo, no hay espacio para la misericordia o las mentiras blancas en el alma de un justiciero. Jamás perdonas una traición o dejas un insulto sin exigir restitución. 

Libertad
La autodeterminación es, para ti, el primero de los derechos, sin el cual nada tiene valor ni sentido. ¿De que sirve una vida sin la capacidad de decidir como gastarla o malgastarla? Conseguir y asegurar tu libertad y la del resto es un fin que te guía en todo lo que haces.
Obsesión: ¿Y con que derecho vienen, entonces, a decirte que es lo que tienes que hacer? Harás las cosas cuando y como quieras, no cuando y como te lo ordenen. Y si no les gusta, pues tienen toda la libertad de irse al demonio.

Perfeccionamiento
Todo lo que has hecho en tu vida ha sido en pos del mismo objetivo: Mejorar. Cada paso que das debe ser más seguro que el anterior, cada palabra que dices más sabia. De cada reto se puede sacar una lección, y solo aquellos preparados para recibirla aprenderán de ella.
Obsesión: La vía a la perfección requiere sacrificios y despojos; hay simplemente demasiadas superficialidades en esta vida como para perder el tiempo en ellas. Mientras algo te sea útil para mejorar, bienvenido. Pero sabes que tarde o temprano tendrás que dejarlo de lado y avanzar, aun cuando te acusen de egoísta y falto de compromiso.

Poder
Hay quienes nacen para liderar, y tú sabes con certeza que eres uno de aquellos. Tomar la iniciativa es tu estilo, y todos pueden depender de ti, ya que sabes lo que hay que hacer. Estar a cargo es para lo que estás hecho.
Obsesión: Un líder nunca deja que otros hablen por él. Tú no te equivocas, y tampoco sigues a nadie. Si no puedes hacerlo, entonces claramente nadie más podrá.

Romance
Conquistar es un arte en el que estás particularmente versado. Tienes las habilidades para ello y ponerlas a prueba es un deporte que disfrutas inmensamente.
Obsesión: No puedes evitar utilizar tus encantos cada vez que se presenta la oportunidad, aun cuando te puedas meter en serios problemas por ir demasiado lejos. ¿Y qué si está casada? Cuanto mayor el desafío, más dulce la victoria.

Sacrificio
Tu familia, tus amigos, tu rey o tu dios, nada es más importante para ti que ellos, ni siquiera tu propia vida. Mantenerlos seguros y con su dignidad intacta priman por sobre todo lo demás.
Obsesión: No te lo piensas dos veces; si debes morir horriblemente en el intento, pues que así sea. Pero preferirías ese destino antes de vivir sabiendo que podrías haber hecho más.

Tradición
Otorgas gran valor a las costumbres, las lecciones forjadas por siglos de experiencia. No se trata meramente de recordar los rituales, códigos y estructuras tradicionales; hay que vivirlas y mantenerlas presentes, pues estas otorgan identidad, estabilidad y confianza. Un hombre se construye sobre la base de aquellos que vinieron antes que el, y olvidar de donde se viene es la mejor manera de llegar a ninguna parte.
Obsesión: Después de todo, las cosas han andado bien, ¿así que por que cambiarlas? Si fue bueno ayer, será bueno hoy y ciertamente lo seguirá siendo mañana. Rehuyes del cambio y desconfías de la innovación. Que te griten reaccionario todo lo que quieran, pero aquí alguien tiene que mantener la cabeza despejada entre tanta locura libertina.

jueves, 7 de julio de 2016

Reloj de Vapor: El Giro de Reloj

Hoy hablaremos sobre el Giro de Reloj, el sistema de tiradas segun el cual se determina el exito o fracaso al intentar una accion en Reloj de Vapor.

Siempre que quieras realizar una acción que requiera cierto grado de pericia o que involucre algún nivel de peligro, te encuentras frente a un desafío; si tus acciones se contraponen a las de un contrincante -como al abrir fuego sobre un criminal o al intentar engañar a un policía- decimos que el desafío es un enfrentamiento, mientras que en caso de no haber un oponente -como al trepar un muro o reparar un objeto- se trata de una prueba. Independientemente del tipo de desafío, el éxito o fallo se determina por medio de un Giro de Reloj -o GdR-.

El GdR consiste en tirar uno o más dados de 12 caras y usar los números obtenidos para determinar si es que lograste cumplir tu cometido, que tan efectivo fuiste en caso de hacerlo y si es que hay otras consecuencias de las cuales preocuparse. Necesitarás al menos dos dados, de colores diferentes -idealmente uno blanco y otro negro-; al primero de estos -el blanco- llamamos Dado Diurno -o DD-, mientras que al segundo -el negro- llamamos Dado Nocturno -o DN-.

Aunque en las siguientes páginas veremos cada elemento en detalle, los pasos a seguir ante un desafío son los siguientes:

1.- Declarar si es Prueba o Desafío: El Cronista te indicará de que tipo de desafío se trata. En una prueba, es tu capacidad contra una dificultad asignada por el Cronista; en un desafío, es tu capacidad contra aquella de un contrincante.

2.- Determinar el Rango de Éxito: Para lograr tu cometido, deberás tirar un dado y obtener un resultado que caiga dentro de un rango que tiene la dificultad de la prueba como mínimo y tus capacidades -usualmente atributos y habilidades- como máximo. Si, en cambio, el resultado del dado cae por debajo o por encima de este rango, has fallado. Ve Rango de Éxito, en la siguiente página, para más detalles.

3.- Tirar Dados y Comparar: En una prueba, tiras el DD y comparas el número con el rango de éxito; si cae dentro, sales airoso, mientras que si cae por debajo o por encima, es un fallo. Este no es el fin, sin embargo, ya que si fallas con el DD puedes tirar el DN. Este opera exactamente igual que el DD, dándote el éxito si el dado cae dentro del rango, pero con una salvedad: Siempre que utilices el DN, habrán consecuencias negativas, superes o no el desafío. En un enfrentamiento, cada parte tira sus respectivos dados y los compara con sus rangos de éxito; quien obtenga el resultado más alto sin pasarse de su límite, saldrá victorioso. Ve Enfrentamientos, más abajo, para mayor información.

Rango de Éxito

Para triunfar en un desafío, el número obtenido en tu dado debe ser igual o mayor a la dificultad e igual o menor al límite; a esto le llamamos Rango de Éxito. La dificultad es determinada por el Cronista en función de que tan sofisticada o compleja sea la acción a realizar, mientras que el límite depende de tus atributos y habilidades.

Determinando el Límite

Tu límite es igual a la suma de los puntajes de uno de tus atributos con el de una de tus habilidades (otros factores, como la Calidad de una herramienta, pueden también afectar este número); cuales, dependerá de la acción que buscas realizar. Por ejemplo, aterrizar un rotóptero probablemente involucre el atributo Precisión y la habilidad Pilotar, mientras que descifrar un antiguo pictograma quizá exija Genio y Lenguaje. Por esto, cuando las reglas se refieran a un desafío, generalmente lo expresarán de la forma “Precisión + Pilotar” en el caso de una prueba (señalando que debes sumar tu puntaje en el atributo Precisión con el de tu habilidad Pilotar) o “Gracia + Sigilo vs. Perspicacia + Percepción” en el caso de un enfrentamiento (indicando que debes sumar tu atributo de Gracia a tu habilidad de Sigilo y que tu contrincante te hace frente sumando su atributo de Perspicacia a su habilidad de Percepción).

Ejemplo: Berthold desea abrir la válvula de escape de una caldera antes de que estalle; sin embargo, está atascada. El Cronista le indica que deberá superar una prueba de Ímpetu + Fisicoculturismo. Los puntajes de Berthold son respectivamente 4 y 3, por lo que su límite será de 7. Si el resultado de su DD es de 7 o menos, logrará abrirla.

Dificultad

Al declarar un desafío, el Cronista le asignará una dificultad. Esta representa tanto la complicación propia de aquello que buscas realizar como otros factores externos que pudieran entorpecerte. En desafíos rutinarios, la dificultad será de 1, por lo que solo tus capacidades influirán en tus probabilidades de éxito, mientras que maniobras en extremo arduas pueden tener dificultades de 6 o más, requiriendo facultades verdaderamente heroicas para lograrlas. 

Mecánicamente, la dificultad opera como el piso de tu rango de éxito; si el resultado de tu DD es menor a este número, fallas.

Ejemplo: La válvula de la caldera está al rojo vivo, por lo que el Cronista le indica a Berthold que la dificultad de la prueba es de 3. De esta forma, solo obteniendo un 3, 4, 5, 6 o 7 en el DD podrá abrirla. O, lo que es lo mismo, su rango de éxito es 3-7.

Factores de Éxito y Fracaso

En ocasiones puede ser importante saber que tan bien o que tan mal lo has hecho, y para esto se determina el Factor de Éxito –o FE- o el Factor de Fracaso –o FF-, dependiendo si superaste el desafío o no.

Si tienes éxito en una prueba, obtienes un FE, que es igual al número indicado en el DD. Mientras más alto sea tu FE, mejor tu desempeño, por lo que idealmente querrás que el dado caiga lo más cerca posible de tu límite (¡pero sin pasarse!). En algunos casos, el FE será utilizado por las reglas para calcular un efecto específico, como al determinar el daño de un golpe o la cantidad de heridas sanadas por un tratamiento, mientras que en otros servirá para que el Cronista pueda estimar la manera más adecuada de narrar los eventos.

En tanto, si tiras el DN y resulta en un fracaso (ver El Dado Nocturno, página siguiente), obtienes un FF, que es igual al número indicado en el DN. Mientras más bajo sea este número, más graves serán las consecuencias resultantes del fracaso, y al igual que con el FE, servirá tanto para determinar algunos efectos como para que el Cronista sepa de que mejor manera narrar los problemas en que te has metido.

En ocasiones, algunas características o efectos podrán modificar los factores. Cuando este sea el caso, el valor resultante nunca puede ser menor a 1.

Éxitos y Fallos Automáticos

Si en algún momento las reglas o el Cronista deciden que una tirada no hace falta y el éxito/fracaso son automáticos, los factores -de ser relevantes- se determinan simplemente tirando 1d12 y usando el número indicado.

El Dado Nocturno

Tirar el DD representa solo la mitad del asunto; es el esfuerzo seguro y la técnica certera; es el disparo limpio, la escalada sin contratiempos, el discurso conciliador y el experimento satisfactorio. Para el acto temerario e infartante, ese al que te arrojas como sea y al diablo las consecuencias, está el DN.

En condiciones normales, efectúas un GdR tirando el DD y comparándolo con tu rango; si cae dentro, es un éxito hecho y derecho y puedes dar por superado el desafío. Sin embargo, si fueras a fallar, aun tienes la opción de lanzar el DN, comparando el resultado de este con tu rango y, de caer dentro, dándote el éxito. 

Con un costo.

Elegir usar el DN representa que estás dispuesto a dar ese salto adicional para lograr tus objetivos; dejas de lado el cuidado, el tacto y la delicadeza, e intentas alcanzar la meta a como de lugar. Esto te libera de las ataduras de la prudencia, lo que se refleja en mayores probabilidades de éxito, pero al mismo tiempo te hace sujeto a consecuencias negativas, sea que triunfes o no.

Cada vez que tires el DN, el Cronista sabe que algo negativo ocurrirá. Si tienes éxito usando el DN, logras tu objetivo, pero desatas un efecto secundario que causará algún problema, en tanto que si fallas con el, sufres un fracaso estrepitoso. Es una apuesta contra el destino, de esas que héroes y villanos que valga la pena mencionar saben tendrán que realizar tarde o temprano.

Consecuencias

Las consecuencias de tirar el DN son determinadas por el Cronista, quien considerará dos elementos para narrar sus efectos: Si tuviste éxito o no, y que FF obtuviste.

El éxito o fracaso indicarán de que clase de consecuencias se trata: En el primer caso, logras conseguir aquello que buscabas, pero en el proceso causaste un problema inesperado. Por ejemplo:

  • Trepando: Logras escalar el muro, pero en el proceso dejas caer un objeto de valor.
  • Luchando: Le asestas un golpe con tu hacha al animal, pero esta queda atascada entre sus costillas.
  • Investigando: Descubres una palanca escondida en la chimenea, pero accidentalmente la activas.
  • Negociando: Convences al gobernador colonial de dejar ir a tus amigos, pero tu manera le parece insultante.
En cambio, un fallo con el DN es un Fracaso. Mientras que tirar el DD y fallar -sin tirar luego el DN- significa que no has logrado alcanzar tu objetivo, un fracaso te deja en una situación peor que antes. Ilustremos las diferencias entre uno y otro:

  • Trepando, Fallo: Tratas de escalar el muro, pero no logras encontrar asidero, quedándote donde estás.
  • Trepando, Fracaso: Escalas parte del muro pero das un paso en falso, cayendo y dándote un buen golpe.
  • Luchando, Fallo: Disparas contra el sicario, pero no das en el blanco.
  • Luchando, Fracaso: Abres fuego sin notar que el gatillo está suelto, trancando el arma.
  • Investigando, Fallo: Buscas y buscas, pero no das con indicio alguno del pasadizo.
  • Investigando, Fracaso: Tras inspeccionar el sitio, encuentras una palanca que crees abre el pasadizo (no te ha dado cuenta que en realidad activa una trampa).
  • Negociando, Fallo: El gobernador se niega a liberar a tus amigos.
  • Negociando, Fracaso: Intentando argumentar la inocencia de tus amigos, el gobernador cae en cuenta que debes haber trabajado con ellos y ordena tu captura.

Giros Nocturnos

En ocasiones, el Cronista te dirá que debes efectuar un Giro Nocturno, significando que no podrás evitar sufrir consecuencias negativas. En un giro nocturno, solamente puedes tirar el DN, y solo una vez. Aun puedes tener éxito, pero siempre sufrirás consecuencias y no tendrás la opción de lanzar un segundo dado.

Utilizar habilidades avanzadas sin estar entrenado en ellas o actuar bajo condiciones extremadamente desfavorables son los dos casos más comunes en que el Cronista puede requerir un giro nocturno.

Dados Adicionales

En ocasiones, las reglas o el Cronista te indicarán que puedes sumar dados adicionales a una tirada, especificando el tipo y número de dados. Por ejemplo, al inspirarte gracias a una de tus motivaciones, podrás sumar un DD adicional al GdR, mientras que tentar al destino te permite tirar un DN adicional a cambio de convertir todos tus dados en DNs.

Al sumar DDs a un GdR, puedes tirarlos y elegir el resultado que prefieras; basta con que uno de ellos te de el éxito para superar el desafío, por lo que debes tirarlos antes de considerar si utilizaras o no el DN.

En cambio, al sumar DNs, siempre debes elegir aquel con el resultado más alto.

Ajustes

Los Ajustes son modificadores que puedes aplicar a tus dados luego de haberlos lanzado para acercar el resultado a uno que más te acomode, sea ya para dejarlo por sobre la dificultad, por debajo del límite o para mejorar o aminorar los efectos de un factor de éxito o fracaso. Generalmente los obtendrás de ciertas características como Maestro del Engaño u Olfato Mercantil, aunque algunas acciones y situaciones pueden ameritarlos también, como al realizar una maniobra defensiva durante un combate.

Siempre que obtengas un ajuste, puedes sumarle o restarle a un DD o DN que hayas tirado un número igual o menor a este; no puedes reducir el total de la tirada a menos de 1, pero si puedes llegar a incrementarlo por encima de 12. De esta manera, si obtienes un ajuste de 2, puedes sumar o restar a un DD o DN 1 o 2 (o no modificarlo si así prefieres). Debes anunciar que ajustarás el resultado antes de que el Cronista te indique los efectos o consecuencias de tu tirada.

Solo puedes emplear un mismo ajuste una vez por GdR, aunque si tiras más de un dado puedes repartirlo. Por ejemplo, si tuvieses un ajuste de 3 en una tirada, puedes modificar el DD sumándole 1 y, si luego necesitas tirar el DN, usar los 2 puntos de ajuste restantes para modificarlo.

Solo puedes emplear ajustes en tus propios dados; no puedes modificar el resultado de los dados adicionales que reciben tus compañeros por efecto de asistirlos (ver página siguiente).

Desafíos Especiales

En algunos casos, habrá más de una manera de enfrentar un desafío, dándote la posibilidad de elegir de entre distintos atributos y/o habilidades; en otros, la situación te obligará a involucrar múltiples disciplinas. Los primeros se llaman Desafíos Flexibles y los segundos Desafíos Encadenados.

Desafío Flexible

Los desafíos flexibles son aquellos en que puedes emplear más de un enfoque para superarlos. Por ejemplo, el Cronista puede determinar que al negociar con un mercader sea posible convencerlo tanto con un buen conocimiento del rubro como con un bien armado argumento, otorgándote la opción de elegir Comercio o Diplomacia, mientras que detener un puñetazo puede ser tanto un asunto de rápidos reflejos para esquivar como de absorber adecuadamente el golpe, dejando a tu discreción si usar Gracia o Ímpetu.

Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como “Ímpetu o Gracia” o “Diplomacia u Oratoria” (es decir, indicando más de un atributo o habilidad separados por o/u) se trata de un desafío flexible. En este caso, sumas el puntaje del atributo o habilidad que has elegido para determinar tu límite. Si tanto el atributo como la habilidad son flexibles, debes elegir uno de cada tipo; no puedes sumar más de un atributo o habilidad.

Desafío Encadenado

Los desafíos encadenados, en cambio, ocurren cuando múltiples aptitudes se vuelven necesarias para enfrentar una situación. Por ejemplo, estudiar un escurridizo espécimen en su hábitat natural puede requerir tanto conocimientos en Biología como una desarrollada Percepción, a la vez que un sofisticado Genio y una aguda Perspicacia.

Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como “Genio y Perspicacia” o “Biología e Investigación” (separados por y/e) se trata de un desafío encadenado. En este caso, el o los puntajes que sumarás para determinar tu límite serán los más bajos de entre los atributos/habilidades indicados; si al menos una de las habilidades listadas es avanzada, el desafío completo es considerado avanzado.

Ejemplo: Con la locomotora fuera de control, Berthold hace lo posible por evitar que se descarrile. Los controles son complejos y, para empeorar las cosas, están parcialmente torcidos, por lo el Cronista le pide que realice una prueba de Ímpetu y Genio + Mecanología para dar con la manera de frenarla. Berthold tiene un puntaje de 4 en Ímpetu y 2 en Genio; dado que es un desafío encadenado, tendrá que sumar su atributo más bajo. Con un puntaje de 1 en Mecanología, su límite para este desafío será de 3 (+2 por Genio y +1 por Mecanología), independientemente de que tenga un 4 en Ímpetu.

Asistir

Puedes intentar ayudar a uno de tus compañeros a superar un desafío. Si lo haces, este puede sumar 1 DD a su tirada. Debes anunciar que le ayudarás antes de que realice el GdR. 

Para asistir a alguien, debes ser capaz de efectuar la acción por tu cuenta. Adicionalmente, no puedes colaborar en desafios que requieran una habilidad avanzada que no tengas entrenada.

Cada individuo adicional que le esté asistiendo le permite sumar 1 DD adicional a su tirada, aunque en ciertos casos el Cronista puede determinar que asistentes adicionales no aporten, o incluso que entorpezcan.

Cabe señalar que, sin importar cuanta gente asista a un protagonista, es siempre este quien finalmente realiza el GdR, por lo que el rango de éxito no se verá afectado.  

Asistir a otra persona es considerado una acción, por lo que no puedes realizar otra acción que fuera a interrumpirla al mismo tiempo. Para más detalles, ve Acciones, página 68.

Enfrentamientos

Un enfrentamiento consiste en un desafío en el que debes ser capaz de superar a un contrincante. Es el tipo de desafío más común en situaciones como combates o negociaciones.

Durante un enfrentamiento, cada uno de los involucrados realiza su GdR de la manera usual y luego compara sus resultados: Quien obtenga el número más alto sin pasarse de su límite es quien supera el desafío. Esto es independiente del dado utilizado, por lo que en algunos casos puede volverse tentador -y peligroso- lanzar el DN con tal de conseguir la victoria.

Ejemplo: Nathaniel Pennrock y Maurice Chevallier se encuentran trenzados a golpes en lo profundo de un templo maya por la posesión de un valioso ídolo dorado. Chevallier le arroja un puñetazo que Pennrock intenta esquivar, por lo que el Cronista les pide un enfrentamiento; Chevallier atacará con Precisión + Combate Desarmado mientras que Pennrock se defenderá con Gracia + Combate Desarmado. Chevallier obtiene un 6 en su DD (su límite es de 8), mientras que Pennrock solo un 3 (su límite es de 7), por lo que este decide lanzar su DN, obteniendo un 5. Mala cosa, pues ahora no solo recibirá de lleno el tortazo, sino que además el Cronista estima que ha quedado parcialmente aturdido por el impacto.

Fallo Simultáneo

Un fallo simultáneo ocurre cuando ninguna de las partes logra obtener un resultado dentro de su rango de éxito. En este caso, dependiendo de la situación, el enfrentamiento puede acabar en un punto muerto o con las partes viéndose sujetas a las consecuencias de fallar.

Ejemplo: Mientras sus respectivos compañeros se pelean por conseguir el ídolo, Wilhelmina Beckett y Clovis Lenoir se enfrentan a balazos en el nivel superior del complejo. Dado que ambos actúan en el mismo turno y deciden atacar, el Cronista declara que se trata de un enfrentamiento de Armas de Fuego + Precisión. Tanto Beckett como Lenoir fallan sus tiradas, por lo que ninguno da en el blanco.

Ejemplo: De tanto forcejear, Pennrock y Chevallier sueltan el ídolo, el cual ahora rueda peligrosamente cerca de un abismo. Entrando en pánico, ambos corren tras de él, por lo que el Cronista vuelve a pedir un enfrentamiento, esta vez de Gracia + Atletismo. Pennrock falla con su DD, pero tan cerca del borde no se atreve a usar el DN; Chevallier también falla con el DD, pero en su desesperación decide usar el DN: Obtiene un 2, desapareciendo para siempre en las profundidades mientras espeta sus últimas maldiciones a su enemigo.