jueves, 7 de julio de 2016

Reloj de Vapor: El Giro de Reloj

Hoy hablaremos sobre el Giro de Reloj, el sistema de tiradas segun el cual se determina el exito o fracaso al intentar una accion en Reloj de Vapor.

Siempre que quieras realizar una acción que requiera cierto grado de pericia o que involucre algún nivel de peligro, te encuentras frente a un desafío; si tus acciones se contraponen a las de un contrincante -como al abrir fuego sobre un criminal o al intentar engañar a un policía- decimos que el desafío es un enfrentamiento, mientras que en caso de no haber un oponente -como al trepar un muro o reparar un objeto- se trata de una prueba. Independientemente del tipo de desafío, el éxito o fallo se determina por medio de un Giro de Reloj -o GdR-.

El GdR consiste en tirar uno o más dados de 12 caras y usar los números obtenidos para determinar si es que lograste cumplir tu cometido, que tan efectivo fuiste en caso de hacerlo y si es que hay otras consecuencias de las cuales preocuparse. Necesitarás al menos dos dados, de colores diferentes -idealmente uno blanco y otro negro-; al primero de estos -el blanco- llamamos Dado Diurno -o DD-, mientras que al segundo -el negro- llamamos Dado Nocturno -o DN-.

Aunque en las siguientes páginas veremos cada elemento en detalle, los pasos a seguir ante un desafío son los siguientes:

1.- Declarar si es Prueba o Desafío: El Cronista te indicará de que tipo de desafío se trata. En una prueba, es tu capacidad contra una dificultad asignada por el Cronista; en un desafío, es tu capacidad contra aquella de un contrincante.

2.- Determinar el Rango de Éxito: Para lograr tu cometido, deberás tirar un dado y obtener un resultado que caiga dentro de un rango que tiene la dificultad de la prueba como mínimo y tus capacidades -usualmente atributos y habilidades- como máximo. Si, en cambio, el resultado del dado cae por debajo o por encima de este rango, has fallado. Ve Rango de Éxito, en la siguiente página, para más detalles.

3.- Tirar Dados y Comparar: En una prueba, tiras el DD y comparas el número con el rango de éxito; si cae dentro, sales airoso, mientras que si cae por debajo o por encima, es un fallo. Este no es el fin, sin embargo, ya que si fallas con el DD puedes tirar el DN. Este opera exactamente igual que el DD, dándote el éxito si el dado cae dentro del rango, pero con una salvedad: Siempre que utilices el DN, habrán consecuencias negativas, superes o no el desafío. En un enfrentamiento, cada parte tira sus respectivos dados y los compara con sus rangos de éxito; quien obtenga el resultado más alto sin pasarse de su límite, saldrá victorioso. Ve Enfrentamientos, más abajo, para mayor información.

Rango de Éxito

Para triunfar en un desafío, el número obtenido en tu dado debe ser igual o mayor a la dificultad e igual o menor al límite; a esto le llamamos Rango de Éxito. La dificultad es determinada por el Cronista en función de que tan sofisticada o compleja sea la acción a realizar, mientras que el límite depende de tus atributos y habilidades.

Determinando el Límite

Tu límite es igual a la suma de los puntajes de uno de tus atributos con el de una de tus habilidades (otros factores, como la Calidad de una herramienta, pueden también afectar este número); cuales, dependerá de la acción que buscas realizar. Por ejemplo, aterrizar un rotóptero probablemente involucre el atributo Precisión y la habilidad Pilotar, mientras que descifrar un antiguo pictograma quizá exija Genio y Lenguaje. Por esto, cuando las reglas se refieran a un desafío, generalmente lo expresarán de la forma “Precisión + Pilotar” en el caso de una prueba (señalando que debes sumar tu puntaje en el atributo Precisión con el de tu habilidad Pilotar) o “Gracia + Sigilo vs. Perspicacia + Percepción” en el caso de un enfrentamiento (indicando que debes sumar tu atributo de Gracia a tu habilidad de Sigilo y que tu contrincante te hace frente sumando su atributo de Perspicacia a su habilidad de Percepción).

Ejemplo: Berthold desea abrir la válvula de escape de una caldera antes de que estalle; sin embargo, está atascada. El Cronista le indica que deberá superar una prueba de Ímpetu + Fisicoculturismo. Los puntajes de Berthold son respectivamente 4 y 3, por lo que su límite será de 7. Si el resultado de su DD es de 7 o menos, logrará abrirla.

Dificultad

Al declarar un desafío, el Cronista le asignará una dificultad. Esta representa tanto la complicación propia de aquello que buscas realizar como otros factores externos que pudieran entorpecerte. En desafíos rutinarios, la dificultad será de 1, por lo que solo tus capacidades influirán en tus probabilidades de éxito, mientras que maniobras en extremo arduas pueden tener dificultades de 6 o más, requiriendo facultades verdaderamente heroicas para lograrlas. 

Mecánicamente, la dificultad opera como el piso de tu rango de éxito; si el resultado de tu DD es menor a este número, fallas.

Ejemplo: La válvula de la caldera está al rojo vivo, por lo que el Cronista le indica a Berthold que la dificultad de la prueba es de 3. De esta forma, solo obteniendo un 3, 4, 5, 6 o 7 en el DD podrá abrirla. O, lo que es lo mismo, su rango de éxito es 3-7.

Factores de Éxito y Fracaso

En ocasiones puede ser importante saber que tan bien o que tan mal lo has hecho, y para esto se determina el Factor de Éxito –o FE- o el Factor de Fracaso –o FF-, dependiendo si superaste el desafío o no.

Si tienes éxito en una prueba, obtienes un FE, que es igual al número indicado en el DD. Mientras más alto sea tu FE, mejor tu desempeño, por lo que idealmente querrás que el dado caiga lo más cerca posible de tu límite (¡pero sin pasarse!). En algunos casos, el FE será utilizado por las reglas para calcular un efecto específico, como al determinar el daño de un golpe o la cantidad de heridas sanadas por un tratamiento, mientras que en otros servirá para que el Cronista pueda estimar la manera más adecuada de narrar los eventos.

En tanto, si tiras el DN y resulta en un fracaso (ver El Dado Nocturno, página siguiente), obtienes un FF, que es igual al número indicado en el DN. Mientras más bajo sea este número, más graves serán las consecuencias resultantes del fracaso, y al igual que con el FE, servirá tanto para determinar algunos efectos como para que el Cronista sepa de que mejor manera narrar los problemas en que te has metido.

En ocasiones, algunas características o efectos podrán modificar los factores. Cuando este sea el caso, el valor resultante nunca puede ser menor a 1.

Éxitos y Fallos Automáticos

Si en algún momento las reglas o el Cronista deciden que una tirada no hace falta y el éxito/fracaso son automáticos, los factores -de ser relevantes- se determinan simplemente tirando 1d12 y usando el número indicado.

El Dado Nocturno

Tirar el DD representa solo la mitad del asunto; es el esfuerzo seguro y la técnica certera; es el disparo limpio, la escalada sin contratiempos, el discurso conciliador y el experimento satisfactorio. Para el acto temerario e infartante, ese al que te arrojas como sea y al diablo las consecuencias, está el DN.

En condiciones normales, efectúas un GdR tirando el DD y comparándolo con tu rango; si cae dentro, es un éxito hecho y derecho y puedes dar por superado el desafío. Sin embargo, si fueras a fallar, aun tienes la opción de lanzar el DN, comparando el resultado de este con tu rango y, de caer dentro, dándote el éxito. 

Con un costo.

Elegir usar el DN representa que estás dispuesto a dar ese salto adicional para lograr tus objetivos; dejas de lado el cuidado, el tacto y la delicadeza, e intentas alcanzar la meta a como de lugar. Esto te libera de las ataduras de la prudencia, lo que se refleja en mayores probabilidades de éxito, pero al mismo tiempo te hace sujeto a consecuencias negativas, sea que triunfes o no.

Cada vez que tires el DN, el Cronista sabe que algo negativo ocurrirá. Si tienes éxito usando el DN, logras tu objetivo, pero desatas un efecto secundario que causará algún problema, en tanto que si fallas con el, sufres un fracaso estrepitoso. Es una apuesta contra el destino, de esas que héroes y villanos que valga la pena mencionar saben tendrán que realizar tarde o temprano.

Consecuencias

Las consecuencias de tirar el DN son determinadas por el Cronista, quien considerará dos elementos para narrar sus efectos: Si tuviste éxito o no, y que FF obtuviste.

El éxito o fracaso indicarán de que clase de consecuencias se trata: En el primer caso, logras conseguir aquello que buscabas, pero en el proceso causaste un problema inesperado. Por ejemplo:

  • Trepando: Logras escalar el muro, pero en el proceso dejas caer un objeto de valor.
  • Luchando: Le asestas un golpe con tu hacha al animal, pero esta queda atascada entre sus costillas.
  • Investigando: Descubres una palanca escondida en la chimenea, pero accidentalmente la activas.
  • Negociando: Convences al gobernador colonial de dejar ir a tus amigos, pero tu manera le parece insultante.
En cambio, un fallo con el DN es un Fracaso. Mientras que tirar el DD y fallar -sin tirar luego el DN- significa que no has logrado alcanzar tu objetivo, un fracaso te deja en una situación peor que antes. Ilustremos las diferencias entre uno y otro:

  • Trepando, Fallo: Tratas de escalar el muro, pero no logras encontrar asidero, quedándote donde estás.
  • Trepando, Fracaso: Escalas parte del muro pero das un paso en falso, cayendo y dándote un buen golpe.
  • Luchando, Fallo: Disparas contra el sicario, pero no das en el blanco.
  • Luchando, Fracaso: Abres fuego sin notar que el gatillo está suelto, trancando el arma.
  • Investigando, Fallo: Buscas y buscas, pero no das con indicio alguno del pasadizo.
  • Investigando, Fracaso: Tras inspeccionar el sitio, encuentras una palanca que crees abre el pasadizo (no te ha dado cuenta que en realidad activa una trampa).
  • Negociando, Fallo: El gobernador se niega a liberar a tus amigos.
  • Negociando, Fracaso: Intentando argumentar la inocencia de tus amigos, el gobernador cae en cuenta que debes haber trabajado con ellos y ordena tu captura.

Giros Nocturnos

En ocasiones, el Cronista te dirá que debes efectuar un Giro Nocturno, significando que no podrás evitar sufrir consecuencias negativas. En un giro nocturno, solamente puedes tirar el DN, y solo una vez. Aun puedes tener éxito, pero siempre sufrirás consecuencias y no tendrás la opción de lanzar un segundo dado.

Utilizar habilidades avanzadas sin estar entrenado en ellas o actuar bajo condiciones extremadamente desfavorables son los dos casos más comunes en que el Cronista puede requerir un giro nocturno.

Dados Adicionales

En ocasiones, las reglas o el Cronista te indicarán que puedes sumar dados adicionales a una tirada, especificando el tipo y número de dados. Por ejemplo, al inspirarte gracias a una de tus motivaciones, podrás sumar un DD adicional al GdR, mientras que tentar al destino te permite tirar un DN adicional a cambio de convertir todos tus dados en DNs.

Al sumar DDs a un GdR, puedes tirarlos y elegir el resultado que prefieras; basta con que uno de ellos te de el éxito para superar el desafío, por lo que debes tirarlos antes de considerar si utilizaras o no el DN.

En cambio, al sumar DNs, siempre debes elegir aquel con el resultado más alto.

Ajustes

Los Ajustes son modificadores que puedes aplicar a tus dados luego de haberlos lanzado para acercar el resultado a uno que más te acomode, sea ya para dejarlo por sobre la dificultad, por debajo del límite o para mejorar o aminorar los efectos de un factor de éxito o fracaso. Generalmente los obtendrás de ciertas características como Maestro del Engaño u Olfato Mercantil, aunque algunas acciones y situaciones pueden ameritarlos también, como al realizar una maniobra defensiva durante un combate.

Siempre que obtengas un ajuste, puedes sumarle o restarle a un DD o DN que hayas tirado un número igual o menor a este; no puedes reducir el total de la tirada a menos de 1, pero si puedes llegar a incrementarlo por encima de 12. De esta manera, si obtienes un ajuste de 2, puedes sumar o restar a un DD o DN 1 o 2 (o no modificarlo si así prefieres). Debes anunciar que ajustarás el resultado antes de que el Cronista te indique los efectos o consecuencias de tu tirada.

Solo puedes emplear un mismo ajuste una vez por GdR, aunque si tiras más de un dado puedes repartirlo. Por ejemplo, si tuvieses un ajuste de 3 en una tirada, puedes modificar el DD sumándole 1 y, si luego necesitas tirar el DN, usar los 2 puntos de ajuste restantes para modificarlo.

Solo puedes emplear ajustes en tus propios dados; no puedes modificar el resultado de los dados adicionales que reciben tus compañeros por efecto de asistirlos (ver página siguiente).

Desafíos Especiales

En algunos casos, habrá más de una manera de enfrentar un desafío, dándote la posibilidad de elegir de entre distintos atributos y/o habilidades; en otros, la situación te obligará a involucrar múltiples disciplinas. Los primeros se llaman Desafíos Flexibles y los segundos Desafíos Encadenados.

Desafío Flexible

Los desafíos flexibles son aquellos en que puedes emplear más de un enfoque para superarlos. Por ejemplo, el Cronista puede determinar que al negociar con un mercader sea posible convencerlo tanto con un buen conocimiento del rubro como con un bien armado argumento, otorgándote la opción de elegir Comercio o Diplomacia, mientras que detener un puñetazo puede ser tanto un asunto de rápidos reflejos para esquivar como de absorber adecuadamente el golpe, dejando a tu discreción si usar Gracia o Ímpetu.

Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como “Ímpetu o Gracia” o “Diplomacia u Oratoria” (es decir, indicando más de un atributo o habilidad separados por o/u) se trata de un desafío flexible. En este caso, sumas el puntaje del atributo o habilidad que has elegido para determinar tu límite. Si tanto el atributo como la habilidad son flexibles, debes elegir uno de cada tipo; no puedes sumar más de un atributo o habilidad.

Desafío Encadenado

Los desafíos encadenados, en cambio, ocurren cuando múltiples aptitudes se vuelven necesarias para enfrentar una situación. Por ejemplo, estudiar un escurridizo espécimen en su hábitat natural puede requerir tanto conocimientos en Biología como una desarrollada Percepción, a la vez que un sofisticado Genio y una aguda Perspicacia.

Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como “Genio y Perspicacia” o “Biología e Investigación” (separados por y/e) se trata de un desafío encadenado. En este caso, el o los puntajes que sumarás para determinar tu límite serán los más bajos de entre los atributos/habilidades indicados; si al menos una de las habilidades listadas es avanzada, el desafío completo es considerado avanzado.

Ejemplo: Con la locomotora fuera de control, Berthold hace lo posible por evitar que se descarrile. Los controles son complejos y, para empeorar las cosas, están parcialmente torcidos, por lo el Cronista le pide que realice una prueba de Ímpetu y Genio + Mecanología para dar con la manera de frenarla. Berthold tiene un puntaje de 4 en Ímpetu y 2 en Genio; dado que es un desafío encadenado, tendrá que sumar su atributo más bajo. Con un puntaje de 1 en Mecanología, su límite para este desafío será de 3 (+2 por Genio y +1 por Mecanología), independientemente de que tenga un 4 en Ímpetu.

Asistir

Puedes intentar ayudar a uno de tus compañeros a superar un desafío. Si lo haces, este puede sumar 1 DD a su tirada. Debes anunciar que le ayudarás antes de que realice el GdR. 

Para asistir a alguien, debes ser capaz de efectuar la acción por tu cuenta. Adicionalmente, no puedes colaborar en desafios que requieran una habilidad avanzada que no tengas entrenada.

Cada individuo adicional que le esté asistiendo le permite sumar 1 DD adicional a su tirada, aunque en ciertos casos el Cronista puede determinar que asistentes adicionales no aporten, o incluso que entorpezcan.

Cabe señalar que, sin importar cuanta gente asista a un protagonista, es siempre este quien finalmente realiza el GdR, por lo que el rango de éxito no se verá afectado.  

Asistir a otra persona es considerado una acción, por lo que no puedes realizar otra acción que fuera a interrumpirla al mismo tiempo. Para más detalles, ve Acciones, página 68.

Enfrentamientos

Un enfrentamiento consiste en un desafío en el que debes ser capaz de superar a un contrincante. Es el tipo de desafío más común en situaciones como combates o negociaciones.

Durante un enfrentamiento, cada uno de los involucrados realiza su GdR de la manera usual y luego compara sus resultados: Quien obtenga el número más alto sin pasarse de su límite es quien supera el desafío. Esto es independiente del dado utilizado, por lo que en algunos casos puede volverse tentador -y peligroso- lanzar el DN con tal de conseguir la victoria.

Ejemplo: Nathaniel Pennrock y Maurice Chevallier se encuentran trenzados a golpes en lo profundo de un templo maya por la posesión de un valioso ídolo dorado. Chevallier le arroja un puñetazo que Pennrock intenta esquivar, por lo que el Cronista les pide un enfrentamiento; Chevallier atacará con Precisión + Combate Desarmado mientras que Pennrock se defenderá con Gracia + Combate Desarmado. Chevallier obtiene un 6 en su DD (su límite es de 8), mientras que Pennrock solo un 3 (su límite es de 7), por lo que este decide lanzar su DN, obteniendo un 5. Mala cosa, pues ahora no solo recibirá de lleno el tortazo, sino que además el Cronista estima que ha quedado parcialmente aturdido por el impacto.

Fallo Simultáneo

Un fallo simultáneo ocurre cuando ninguna de las partes logra obtener un resultado dentro de su rango de éxito. En este caso, dependiendo de la situación, el enfrentamiento puede acabar en un punto muerto o con las partes viéndose sujetas a las consecuencias de fallar.

Ejemplo: Mientras sus respectivos compañeros se pelean por conseguir el ídolo, Wilhelmina Beckett y Clovis Lenoir se enfrentan a balazos en el nivel superior del complejo. Dado que ambos actúan en el mismo turno y deciden atacar, el Cronista declara que se trata de un enfrentamiento de Armas de Fuego + Precisión. Tanto Beckett como Lenoir fallan sus tiradas, por lo que ninguno da en el blanco.

Ejemplo: De tanto forcejear, Pennrock y Chevallier sueltan el ídolo, el cual ahora rueda peligrosamente cerca de un abismo. Entrando en pánico, ambos corren tras de él, por lo que el Cronista vuelve a pedir un enfrentamiento, esta vez de Gracia + Atletismo. Pennrock falla con su DD, pero tan cerca del borde no se atreve a usar el DN; Chevallier también falla con el DD, pero en su desesperación decide usar el DN: Obtiene un 2, desapareciendo para siempre en las profundidades mientras espeta sus últimas maldiciones a su enemigo.

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