tag:blogger.com,1999:blog-25404578329490892732024-03-06T04:54:36.525-03:00¡Por Tafolios!Estos roleros están majaretasCristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.comBlogger46125tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-89720291537515456032018-12-16T14:31:00.001-03:002018-12-16T15:38:25.837-03:00Reloj de Vapor: Manual Versión 0.9<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hoy vengo a presentarles la versión 0.9 del manual de Reloj de Vapor, el cual pueden descargar en PDF desde este link: <a href="https://www.dropbox.com/sh/hycqm31p8dy8w2v/AADqWVBkjcPyPTWMXfxQcUGDa?dl=0">Manual de Reloj de Vapor v0.9</a></span><br />
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Reloj de Vapor es juego de rol casero situado en un Siglo XIX que nunca fue, en una era de maravillas tecnológicas, horrores industriales, aventureros aguerridos y la singular fuente de misterio que es la Crononáutica, mediante la cual se ha vuelto posible viajar en el tiempo.</span><br />
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Reloj de Vapor es un trabajo de años y que, espero, por fin se encuentra cerca de estar completo. El juego utiliza un sistema propio basado en dados de 12 y que pone énfasis en decidir cuanto estás dispuesto a arriesgar, a la vez que le dedica atencion a asuntos de gran interés para un decimonónico, como son la clase social, el estatus y las apariencias.</span><br />
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Situado en 1883, el juego presenta un mundo familiar pero distinto, donde tanto la superciencia moderna como las particularidades de jugar con el tiempo le han cambiado la cara. Y un poco más alla, en el Ultramundo donde se entremezclan las eras, las crónicas pueden ir a parar entre monstruosidades jurásicas y sofisticaciones clásicas, entre guerras coloniales por el control del pasado y la confusión causada por fenomenos preternaturales.</span><br />
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<b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: large;"><u>Versión 0.9</u></span></b><br />
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Esta versión incluye los ajustes finales de varios de los sistemas; hubo unos cuantos que, pese a estar listos, preferí dejar fuera mientras los termino de revisar y que probablemente salgan en el siguiente avance de Enero 2019 (como las reglas para Combate Naval, los Puntos de Gesta y las Vicisitudes), pero practicamente todo lo necesario para jugar una crónica ya se encuentra en el manual. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Tambien se incluye material adicional con la historia de naciones y cronósferas, así como información detallada sobre fenomenos temporales exóticos y varios ganchos para aventuras, desde los <i>Titanes de Otris</i> al <i>Cañón Dimensional del Erial de Van Laar</i>.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En paralelo, estamos avanzando con mi gran amigo y excelente artista <a href="https://www.deviantart.com/rucalok">Ruben Castro</a> (con quien ya trabajamos en el suplemento para Pathfinder <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/138393/Ottolfs-Handy-Manual-of-Everyday-Magic">Ottolf's Handy Manual of Everyday Magic</a>) en el arte del manual, ahora que por fin tenemos la estructura y directrices de diseño adecuadamente definidas. Pronto podremos mostrarles como va ese asunto.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El plan es publicar una versión intermedia del manual durante el 2019 para cerrar con todos los temas mecanicos, y con eso enfocarse en la construcción del manual definitivo (incluyendo lo que falta sobre el trasfondo y descripción del mundo) para tenerla lista, si Dios quiere, en Diciembre 2019.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ha sido un proceso laaaaaargo, complicado pero muy entretenido, pero creo que el asunto ya comienza a parecerse a un juego de rol. Espero puedan disfrutarlo y que me hagan llegar cualquier comentario, recomendación, critica o insulto creativo que se les ocurra.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">P.D.: La hoja de registro de protagonistas nueva debería tenerla lista esta semana.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-88804984802471456952018-05-09T17:51:00.000-03:002018-05-09T17:51:41.625-03:00Reloj de Vapor: Del Tiempo y Otras MaravillasEn este nuevo avance de Reloj de Vapor, ahondaremos en la naturaleza del Tiempo, como se comporta (o como <i>parece </i>que lo hace) y que lo constituye, para luego hablar de algunas de las muchas y espectaculares maneras en que algo puede salir mal al irse de paseo por el calendario.<br />
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Pueden descargar el documento desde <a href="https://www.dropbox.com/s/qsp9d14j0ysytkm/Avance%20de%20Reloj%20de%20Vapor%20-%20Mayo%202018.pdf?dl=0">aquí</a>.Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-5425197368527818342018-01-29T17:25:00.001-03:002018-01-29T23:18:08.632-03:00Reloj de Vapor: Rocas Voladoras y Tarjetas Perforadas<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Tratando de que esto se transforme en algo regular, en esta segunda pequeña actualización de Reloj de Vapor hablaremos sobre la Aerolítica (el arte de volar usando rocas), desde sus antiguos origenes en los montes de Cachemira a su sofisticación industrial en manos del Imperio Ruso, para luego ver algunas nuevas invenciones, en su mayoría relacionadas con el manejo de información mecanoanalítica.</span></div>
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<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Pueden descargar el documento desde <a href="https://www.dropbox.com/s/kasw37a5uevpxhf/Avance%20de%20Reloj%20de%20Vapor%20-%20Enero%202018.pdf?dl=0">aquí</a>.</span><br />
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<span style="font-family: times, times new roman, serif;">Para descargar la versión más reciente del manual de Reloj de Vapor, pincha <a href="https://tafolios.blogspot.cl/2017/11/reloj-de-vapor-manual-version-08.html">aquí</a>.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-14339092402611125072017-11-25T11:55:00.001-03:002018-01-29T17:36:54.478-03:00Reloj de Vapor: Otomanos, Acronautas y Siniestros Cañones Prusianos<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">En esta pequeña actualización de Reloj de Vapor, hablaremos sobre el Imperio Otomano y su obsesión por la alquimia, de la misteriosa y problematica historia de la Exploración Espacial y de los temibles Disruptores de Materia prusianos.</span><br />
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Pueden descargar el documento desde <a href="https://www.dropbox.com/s/0fu2awzhfb7xwqb/Avance%20de%20Reloj%20de%20Vapor%20-%20Noviembre%202017.pdf?dl=0">aquí</a>.</span>Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-83966905235120259622017-11-14T17:09:00.000-03:002017-11-14T17:09:42.335-03:00Reloj de Vapor: Manual Versión 0.8<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Pidiendo disculpas por el estado de abandono de este blog, vengo a presentarles la version más reciente de Reloj de Vapor. Incluye numerosos cambios, ajustes y correcciones, así como una gran cantidad de material nuevo.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Al igual que con versiones anteriores, les pido consideren que aun se trata de un trabajo en desarrollo, por lo que es altamente probable que se topen con errores y omisiones. Toda crítica, recomendación o comentario son más que bienvenidos (con o sin violencia).</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Pueden descargar el Manual de Reloj de Vapor 0.8 desde <a href="https://www.dropbox.com/s/yemac9y5qlindhs/Reloj%20de%20Vapor%20v0.8%20-%20Manual.pdf?dl=0">aquí</a>, mientras que la Hoja de Personaje la pueden encontrar <a href="https://www.dropbox.com/s/c3vwa9gbsuru21j/Reloj%20de%20Vapor%20-%20Hoja%20Protagonista%20v0.8.pdf?dl=0">aquí</a>.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-37886740196687713712016-09-13T17:39:00.004-03:002016-09-13T17:39:59.650-03:00Reloj de Vapor: Alquimia Celestial<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Pese a ser el orgullo y sustento de la poderosa <i>Sublime Flota</i> otomana, no deja de llamar la atención que nadie sepa realmente quien desarrolló las misteriosas artes de la Alquimia Celestial, o siquiera cuando. Supuestamente descubiertas por soldados otomanos a fines de la Guerra Ruso-Turca de 1787 en un desvencijado relicario zoroástrico, sus fórmulas tardaron décadas en ser decodificadas, estando descritas en un lenguaje simbólico tan obtuso que -se dice, pues muy pocos tienen acceso a ellas- al ojo casual le sería imposible ver más que una exquisitamente complicada colección de dibujos.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La ciencia tras su funcionamiento es igualmente enigmática: Lingotes de una substancia metálica de aspecto similar a la plata -aunque considerablemente más pesada- que se subliman al ser colocados en agua liberan un espeso gas de inmaculado color blanco, que refulge como si emanara una luz propia. Por si solo, este gas es poco más que un bello espectáculo, pero al entrar en contacto con oro reacciona de manera sorprendente flotando sobre este como lo haría un madero en el agua. </span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las teorías al respecto van desde que la interacción del gas con el oro rompe el flujo normal de los corpúsculos ultramundanos, a que la rápida sublimación permite que la densidad natural del metal se conserve en su estado gaseoso. Otros prefieren explicaciones menos terrenales y aluden a la condición mística del oro en los artes alquímicos. Como sea, el Imperio Otomano mantiene en el más absoluto secreto el método de fabricación de aquellos exóticos lingotes plateados y, salvo por la ocasional presentación de uno que otro pergamino a los más selectos invitados del Sultán, solo el circulo interno del <i>Simyacilarin Saray</i> -el departamento turco que supervisa y práctica la alquimia celestial- tiene acceso a las fórmulas. Se rumorea que los académicos de Gondeshapur habrían logrado desentrañar estos secretos, pero si lo han hecho se lo han guardado muy bien.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">No es difícil, entonces, imaginarse de que manera la alquimia celestial acabó siendo utilizada: Bañando el casco de los barcos en oro para así permitirles volar. Si bien las primeras demostraciones de las maravillas de este arte se limitaron a pequeñas embarcaciones que eran elevadas unos cuantos metros sobre el suelo para el deleite de la corte de Dolmabahçe, pronto se hizo evidente que las aplicaciones militares eran ilimitadas. Equipando navíos de casco dorado con sus propios mecanismos para soplar el gas en torno a este, se hacia posible ir creando un verdadero cause de nubes sobre el cual el barco podía navegar a sus anchas, permitiéndole surcar los cielos sin miedo a perder sustentación. Con sus vientres de oro brillando entre los sobrecogedores cúmulos albinos y sus magníficos velámenes destellando bajo el sol, a todos pareció de lo más razonable cuando el Sultán decidió bautizarle como la <i>Más Sublime y Serena Flota Protectora de los Dominios Celestes del Señor del Universo</i>.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Con esta sorprendente capacidad en sus manos, el Imperio Otomano fue la primera potencia en militarizar los cielos: Tan temprano como 1837, los barcos dorados de Abdul Hamid II fueron avistados en el horizonte oriental de Europa sin que nadie pudiese hacer mucho sentido de lo que veía, y durante la década siguiente la <i>Sublime Flota</i> permitió a los turcos avanzar indiscriminádamente sobre Persia y el corazón de Asia. Si bien su estampida por las nubes fue finalmente detenida en Afganistán -donde ancestrales técnicas estratonáuticas han perdurado por siglos-, noticias de la campaña bastaron para hacer entrar en pánico a gran parte del mundo civilizado, el cual se apresuró a buscar sus propios medios de surcar los aires.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aunque con el paso de los años y el surgimiento de nuevas tecnologías la Sublime Flota se ha visto obligada a cambiar velámenes por calderas y cubiertas bellamente labradas por recias armaduras de metal -así como reduciendo la pureza del oro con bronce para hacerle frente a los prohibitivos costos-, los característicos cascos dorados y la inusitada manera en que estos navegan por nubes de su propia factura con toda la naturalidad y bamboleo de las olas siguen dando un carisma y misterio únicos a los navíos voladores otomanos, así como a los bárbaros y piratas que en ocasiones se hacen con ellos.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-12309238084988186612016-09-07T22:39:00.002-03:002016-09-07T22:39:59.375-03:00Reloj de Vapor: Estación Pavlovka (Cronósfera)<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, "Times New Roman", serif;">Terremotos, erupciones, océanos de magma y lluvias de meteoros. La Tierra primigenia es un mundo hostil y sin vida, donde nada permanece quieto por mucho tiempo antes de colapsar de regreso al crisol elemental. Y en medio de todo esto, el más obstinado ejemplo de la tozudez del pueblo ruso: La Estación Pavlovka, el osado plan del Zar para hacerse con las incalculables riquezas que afloran desde la vorágine.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">No hay tal cosa como la calma; si el suelo no se está sacudiendo y resquebrajando, el cielo se está haciendo pedazos en bolas de roca flameante y cayendo sobre tu cabeza. Solo la codicia es lo suficientemente fuerte como para hacerle frente a este interminable desafío, y a ratos pareciera que ni siquiera eso bastara. Mientras cuentas los días hasta que alguna clase de ardiente horror acabe con tu vida, caes en cuenta que estás atrapado en el sofocante estomago de una bestia de hierro a la que solo le importa devorar.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="color: #e69138; font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Descripción</span></h2>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Sepultado en lo más profundo del pasado, el Eón Hadeano corresponde a los albores del planeta Tierra. Aunque hasta el momento ha sido imposible determinar exactamente que tan atrás en el tiempo se encuentra esta cronósfera, la teoría imperante entre los geólogos es que la Tierra se formó entre 4.500 y 3.800 millones de años antes de Cristo; para tales magnitudes, la precisión se vuelve un tanto irrelevante.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La Tierra primigenia no es solo un mundo muy diferente; es literalmente un planeta distinto, pues parte importante de la materia que acabaría por conformarle ni siquiera se encuentra en el lugar apropiado. De acuerdo a la <i>Hipótesis del Gran Impacto</i>, la Tierra moderna fue creada luego del choque de dos planetas, la Tierra primordial y un mundo hermano, bautizado como Thea. La ausencia de la Luna en los cielos del Hadeano -que supuestamente habría sido el resultado de tal evento cósmico- y la presencia, en su lugar, de un feroz cuerpo astral henchido de rojos y negros que ocupa casi la totalidad del cielo, da sustento a dicha teoría.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El nombre del periodo proviene del Hades, el inframundo de la mitología griega. Y la realidad luce bastante acorde: El suelo arde a cientos de grados y una sola bocanada de aire bastaría para incendiarle los pulmones a un incauto. Es imposible para un ser humano sobrevivir siquiera unos instantes sin la protección adecuada, lo que hace de este lugar un baldío de fuego y magma donde la vida está completamente ausente. Salvo por las escasas estructuras erigidas por los visitantes -las que en cualquier momento podrían ser tragadas por un kilométrico abismo que minutos atrás no estaba ahí o demolidas por una furiosa andanada de rocas celestiales-, no hay cobijo de las inclemencias de una naturaleza desatada y sin control.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La vía de acceso a esta cronósfera fue descubierta en 1852: Escudriñando una serie de artefactos prehistóricos tallados en obsidiana con la esperanza de dar con alguna llave cronoestática a tiempos del hombre primitivo, investigadores rusos se toparon parcialmente con lo que buscaban. La llave ciertamente estaba ahí, aunque la puerta que esta abría se alejaba unos cuantos miles de millones de años de su objetivo. Luego del desastre inicial que significó abrir desatendidamente un portal en el tiempo que desembocaba en el interior de una caldera volcánica -tomó casi tres meses recuperar el artefacto, sepultado por toneladas de lava endurecida-, el Zar decidió financiar la exploración de esta cronósfera, ordenando la creación del Proyecto Pavlovka, por la localidad en la cual se construyó el centro de investigación. Empleando tecnologías adquiridas a la VOC -cuyas actividades de extracción de flogisto desde cámaras volcánicas en las Indias Orientales se veían enfrentadas a desafios similares-, crononautas rusos fueron capaces de navegar el otro extremo del portal hasta alcanzar la superficie, donde tras anclar un nuevo conducto temporal se comenzó con la construcción de la Estación Pavlovka, destinada a crear un entorno habitable en aquel hostil mundo.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El valor científico de este descubrimiento era incalculable y docenas de investigadores de la Academia Imperial de las Ciencias fueron despachados a través del portal. Sin embargo, fue cuando estos regresaron con noticias de enormes depósitos de valiosos minerales completamente expuestos por la intensa actividad geológica que el gobierno imperial se percató del tesoro que tenía en sus manos. Por casi un siglo el incipiente aparato industrial ruso había estado luchando infructuosamente por ponerse al día con sus competidores de América y Europa, por lo que el Eón Hadeano llegaba cuan regalo caído del cielo.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Con el apoyo de la VOC, las pequeñas instalaciones científicas de la Estación Pavlovka fueron rápidamente reacondicionadas y expandidas para alojar equipamiento minero y refinerías, y a los pocos años los primeros cargamentos de minerales comenzaron a cruzar el portal.</span></div>
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<span style="color: #e69138;">Los Aerolitos</span></h2>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">En 1861, un equipo de geólogos liderados por Pavel Sibiryakov que se encontraba en una misión de seis meses para prospectar nuevos yacimientos en torno a la Estación Pavlovka dio con un extraño descubrimiento: Una serie de inexplicables estructuras rocosas cuyas formas lucían sacadas de un sueño, tan extrañas que parecían desafiar las leyes físicas. Tras investigarlas en mayor detalle, el equipo se llevó una gran sorpresa: El mineral que las componía -un material rojizo y poroso, similar a la piedra pómez en textura- era completamente inmune a la fuerza de gravedad. Los materiales levitatorios no les eran desconocidos (la propia armada rusa contaba con un puñado de desvencijados aeroacorazados flogistónicos, apenas capaces de hacerle frente a la flota alquémica del Sultan o a los artilugios voladores afganos), pero esta era la primera vez que alguien presenciaba este fenómeno ocurriendo de manera natural.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una piedra capaz de volar presentaba toda clase de interrogantes, pero tras ser informado del descubrimiento de Sibiryakov, todo en lo que el Zar podía pensar eran las aplicaciones militares del denominado “aerolito”. Agónicamente atrasada en la carrera global por controlar los cielos, Rusia nuevamente tenía en aquel distante mundo la solución a sus problemas; aun no sabia exactamente como -¿Cosacos montando rocas con riendas? ¿Islas voladoras llenas de cañones? ¡Las posibilidades eran ilimitadas!-, pero de alguna manera esta piedra fantástica le daría al Imperio la flota que necesitaba.</span></div>
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<span style="color: #e69138;">Sitios de Interes</span></h2>
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La Estación</h3>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La Estación Pavlovka es una tosca y colosal estructura de acero que luce como si un gigante hubiese cogido un montón de edificios y los hubiese golpeado unos contra otros. Años de reparaciones apresuradas y expansiones sin mayor planificación han hecho de este sitio un verdadero laberinto, lleno de pasillos que se tuercen sobre si mismos y escaleras que llegan a ninguna parte. </span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Diseñada originalmente por ingenieros de la VOC, la estación cuenta, al igual que las salitreras errantes de Atacama, con la capacidad de desplazarse por el entorno. Por medio de una combinación de gigantescas orugas y colosales garras mecánicas, la estructura puede avanzar por sobre casi cualquier clase de terreno, incluso trepando empinadas laderas o vadeando rios de lava. De no ser por ello, hace mucho que habría desaparecido tragada por el cambiante suelo.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Casi 10.000 personas viven -o más bien dicho sobreviven- dentro de sus instalaciones, en su mayoría dedicadas a las labores de la minería, la única razón por la que el gobierno ruso se empecina en mantener este infernal proyecto. Gracias al constante flujo de material desde las profundidades del planeta y al regular impacto de meteoros, toda clase de metales y minerales exóticos pueden ser encontrados a ras de suelo, los cuales son recolectados y procesados en la estación para luego ser enviados de regreso al Siglo XIX. El resto de la población la componen los tripulantes de la estación, los ingenieros a cargo de mantenerla, un destacamento del ejercito ruso dotado de un centenar de soldados, un puñado de funcionarios públicos caídos en desgracia -administrar la instalación no es precisamente un cargo de ensueño- y los ocasionales visitantes visados por el gobierno imperial -científicos y exploradores, en su mayoría. Cualquier otro individuo está probablemente de incógnito, algo que las autoridades locales no miran con buenos ojos.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El Proyecto Pavlovka es nominalmente secreto, pues noticias de su existencia rondan por los círculos crononáuticos desde hace algún tiempo. Quienes trabajan en las operaciones mineras son prisioneros de guerra o convictos, enviados al Hadeano sin preocuparse demasiado de lo que puedan decir, pues no se espera verlos de regreso; los demás son reclutados directamente por la Oficina Imperial de Asuntos Estratégicos, sin revelar los detalles de la situación hasta que ya es demasiado tarde. No es raro, de hecho, que aquellos enviados a la estación no se enteren que han viajado en el tiempo hasta que ya han pasado algunas semanas en las hacinadas instalaciones, convencidos de que se encuentran en alguna clase de estructura subterránea.</span></div>
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<h3>
La Roca Encadenada</h3>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Ubicada a unos doscientos kilómetros al noroeste de la estación -al menos en la actualidad; la distancia varía con los movimientos de la instalación-, esta inmensa masa rocosa flota a más de un centenar de metros de altura; gigantescas cadenas adosadas a sendas anclas de acero y concreto son lo único que evita que desaparezca entre las nubes. Descubierta a los pocos años del comienzo de la operación cuando prospectores rusos intentaban determinar su naturaleza, la Roca Encadenada se encontraba originalmente bajo el suelo; las detonaciones utilizadas por los mineros para extraerlas acabaron por liberarla, junto con centenares de depósitos similares. La mayoría de los aerolitos se perdieron en el proceso, despedidos por los aires y formando un distante archipiélago en el cielo demasiado peligroso como para visitar, por lo que desde entonces se ha optado por encadenar los yacimientos para evitar futuros incidentes.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El material extraído desde la roca es procesado en el mismo lugar; los cerca de 500 operarios de la Estación-Refinería Sibiryakov -bautizada en honor a su descubridor- se encarga de pulverizarlo y despacharlo en caravanas voladoras de regreso a Pavlovka. Sibiryakov se encuentra erigida sobre la propia Roca Encadenada -la cual mide casi cuatrocientos metros de lado a lado-, por lo que generalmente está a salvo de los embates del entorno; a excepción de cuando alguna de las anclas falla y amenaza por colocar todo el sitio de cabeza, Sibiryakov es considerablemente más apacible que su contrapartida terrestre. El verdadero peligro aquí es la <i>aerolitosis</i>, una espantosa enfermedad causada por la exposición regular al polvo de aerolito, que termina por colarse en el torrente sanguíneo o depositándose en los órganos, provocando toda clase de dolorosos y mortíferos males a medida que el cuerpo deja de verse afectado por la gravedad.</span></div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-89515162368585612572016-08-07T11:54:00.001-04:002016-08-07T12:03:30.444-04:00Reloj de Vapor: Colonias Penales<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las colonias penales son la respuesta a dos problemas muy característicos del Siglo XIX: El creciente número de naciones que, en su afán expansionista, han terminado con más territorio del que son capaces de utilizar, y la explosión de criminalidad resultante del hacinamiento urbano y la masificación de la pobreza extrema. Por la vía de enviar a sujetos indeseables a las esquinas más remotas del globo, muchos países han dado con una eficaz manera de reducir los costos de encarcelamiento, remover insoportables opositores políticos y conseguir mano de obra abundante, todo de una sola vez.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque las particularidades varían de caso a caso, una colonia penal típica es controlada por un alcaide o gobernador cuyas órdenes consisten tanto en mantener a los prisioneros en su lugar como en forzarlos a producir algo útil; plantaciones, minas, factorías y astilleros suelen conformar el núcleo de estas operaciones. Dada la distancia y contexto, el poder de estos funcionarios es esencialmente ilimitado, por lo que muchas veces los prisioneros acaban como virtuales esclavos, convenientemente ignorados por el estado que allí los puso. Aun así, existen algunas colonias penales donde los prisioneros son otorgados una segunda oportunidad, conmutando sus sentencias a cambio de que colaboren con la puesta en marcha de comunidades permanentes y capaces de ejercer soberanía. Caso ejemplar de esto son las colonias corporativas en las Indias Meridionales, que de no ser por las oleadas de criminales y prisioneros políticos jamás habrían podido consolidarse.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Algunas de las colonias penales más infames incluyen:</span></div>
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<h3 style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La Isla del Diablo</span></h3>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Descrita por Henry Devroux como “El Escupidero de Francia”, la colonia penal de la Île du Diable se encuentra a unos cuantos kilometros de las costas de la Guayana Francesa, y se estima que aloja a cuando menos 10.000 prisioneros, entre criminales, agitadores sociales y deportados. Inaugurada en 1852, su propósito original era alojar a convictos voluntarios para que ayudasen en la colonización de Guyana (asunto que, hasta entonces, había siempre acabado en desastre), más con la consolidación del Segundo Imperio y el cambio en las prioridades francesas terminó convirtiéndose en un pedazo del Infierno sobre la tierra. Siguiendo una serie de revueltas e intentos de fuga, la Isla del Diablo es hoy intensamente custodiada por la armada francesa, y cualquier navío que cruce el límite impuesto por esta es atacado. En años recientes se ha reducido ostensiblemente el número de embarques de prisioneros a la isla, desatando rumores de que una peligrosa plaga ha devorado la colonia y que esta sería la verdadera razón tras el bloqueo.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Juan Fernández</span></h3>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Un antiguo escondrijo de piratas convertido en colonia penal a principios del Siglo XVIII, la isla de Juan Fernández hace las veces tanto de prisión política como de puerto esclavista. Aunque quedó desierta tras una sangrienta revuelta en 1840, fue reocupada para alojar a los prisioneros capturados por Chile durante la Guerra Austral, y posteriormente a quienes se opusieron al protectorado británico. En 1872 la administración de parte de la isla fue entregada a la Compañía de las Indias Orientales, la cual hoy la utiliza como punto de distribución de esclavos hacia las colonias del Pacífico, aprovechando la inusual situación legal de la isla para sortear la prohibición británica al comercio de personas. Blanco regular de redadas de la Cofradía Austral, la isla ha debido ser transformada en una verdadera fortaleza.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Andamán</span></h3>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La colonia penal de Andamán se ubica en el archipiélago del mismo nombre, en las estribaciones septentrionales de la Bahía de Bengala. Considerada la colonia penal más grande del mundo (casi 150.000 personas cumplen sentencia allí), es regularmente empleada por el Raj de la Compañía para deshacerse de los rebeldes en el subcontinente indio, así como de criminales y sujetos problemáticos de territorios tan distantes como Afganistán, Zanzíbar y Lemuria. Andamán cuenta con numerosas prisiones y campos de trabajo, separados según grado de peligrosidad, incluyendo desde magníficas mansiones destinadas a prisioneros de carácter aristocrático hasta el temible Peñasco de Morton, una gran roca marina cuyo interior ha sido horadado y donde piratas y amotinados son dejados a su suerte entre las olas que regularmente inundan el sitio. Una llamativa particularidad de Andamán es la leyenda de que las junglas y pantanos que cubren la mayor parte de la isla están habitadas por una antigua raza de cinocéfalos -hombres con cabeza de perro. Originalmente descritos por Marco Polo en el Siglo XIII como voraces caníbales y expertos cazadores, muchos prisioneros e incluso algunos oficiales británicos los señalan como responsables de las desapariciones que regularmente ocurren en la colonia; la superstición ha alcanzado tal grado en los últimos años que el propio Gobernador-Director de la isla ha ordenado que ofrendas de carne y especia sean depositadas una vez por semana en la jungla para saciar el hambre de las mitológicas bestias, o cuando menos para evitar que la psicosis colectiva se apodere de la isla.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-24964038632945908452016-07-21T15:22:00.001-04:002016-07-21T15:23:48.651-04:00Reloj de Vapor: Espeleología<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Históricamente, la exploración subterránea gozó de escaso interés, siendo campo de aficionados y diletantes más que de científicos y estudiosos. Los gobiernos se mostraban rehacios a financiar expediciones sin el prospecto de nuevos territorios y recursos, mientras que las grandes academias y sociedades ilustradas veían con desdén la idea de perder el tiempo hurgando en agujeros. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Los descubrimientos del Mar Subterráneo de Panyabar en 1841 y la Grotta del César en 1847 pusieron estas nociones de cabeza; no solo había maravillas de insospechada naturaleza bajo la tierra, sino que algunas de ellas representaban importantes hitos estratégicos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: "times" , "times new roman" , serif;">El Mar Subterráneo de Panyabar</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<div>
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Aunque formalmente llamado <i>Sistema Megacavernario del Badakhshan</i>, el nombre de Panyabar -fruto de un error de traducción periodístico- es el que se ha popularizado para describir este milagro de la naturaleza. Compuesto por una titánica caverna principal de aproximadamente 1.200 kilometros de norte a sur y algo menos de 800 de este a oeste que alberga un cuerpo de agua mayor que el Mar Aral, así como por una serie de túneles secundarios en su mayoría aun inexplorados, el Panyabar es un mundo subterráneo que se extiende bajo gran parte del Himalaya occidental, habiéndose identificado accesos en puntos tan distantes como Punyab, Samarcanda y el Gobi. Descubierta por el cartógrafo escocés John Wood en 1841 cuando se encontraba elaborando los mapas de la India septentrional, el hallazgo del Panyabar tomó a las potencias por sorpresa, pues hasta entonces jamás se había considerado la posibilidad de regiones subterráneas tan extensas que pudieran alterar el orden de las fronteras. Dada su particular ubicación bajo el corazón de Asia, el Panyabar se convirtió en el centro de las disputas anglo-rusas, con ambas naciones apresurándose a explorar y ocupar la mayor cantidad de espacio posible. </span></div>
<div>
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Esto no ha resultado ser cosa fácil, sin embargo, pues nadie estaba preparado para lidiar con las particulares complicaciones que una región sepultada bajo kilometros de roca iría a presentar, sumando a la ya dificultosa carencia de luz solar la presencia de un extraño ecosistema, nativos hostiles, enfermedades desconocidas y la constante amenaza de extraviarse en el laberinto más grande del planeta.</span></div>
<div>
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h2>
<span style="color: #f6b26b; font-family: "times" , "times new roman" , serif;">La Grotta del César</span></h2>
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<div>
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">El descubrimiento del Panyabar dio un espaldarazo a la espeleología, y expediciones fueron enviadas por todo el globo en busca de estructuras subterráneas similares. En 1847, la expedición liderada por Antonio Federico Lindner logró demostrar la existencia de un sistema cavernario de grandes proporciones extendiéndose desde la Grotta Gigante, cerca de Trieste, hasta las Cuevas de Castellana, en Apulia, recorriendo el largo de la Península Italiana. Una seguidilla de expediciones durante la década de 1850 sirvieron para demostrar que el sistema se ramificaba en torno a todo el Mar Adriático y los Balcanes, mientras que el destacado espeleólogo francés Édouard-Alfred Martel cree encontrarse pronto a dar con el nexo entre la Grotta del César y las redes subterráneas de los Pirineos, demostrando así la existencia de un sistema de cavernas conectando toda la costa norte del Mediterráneo -y posiblemente bajo el mismo.</span></div>
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<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Numerosos objetos de origen romano fueron descubiertos por Lindner durante sus expediciones, así como secciones en las que túneles y vías fueron labrados para facilitar el paso, sugiriendo la idea de que la red de cavernas era conocida en la antigüedad y activamente utilizada para transitar, valiéndole el nombre de Grotta del César.</span></div>
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<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">El descubrimiento del sistema ha puesto en una situación incomoda a varios de los estados que comparten segmentos del mismo, para quienes las grandes extensiones aun inexploradas generan una grave incertidumbre territorial, a la vez que se prestan para el uso por parte de migrantes, rebeldes y criminales; incluso se han descubierto enclaves de piratas berberiscos. Esto ha impulsado la militarización de los principales túneles, donde las escaramuzas se han vuelto un asunto casi cotidiano.</span></div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-81963786145240986012016-07-12T17:17:00.000-04:002016-07-12T17:17:04.641-04:00Reloj de Vapor: Hábitos y Motivaciones<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los protagonistas de una cronica de Reloj de Vapor se componen de multiples elementos: Atributos y Habilidades que determinan lo que son capaces de hacer; Ventajas y Desventajas que los hacen especiales a su manera; Hábitos y Motivaciones que moldean su comportamiento, y Gestas que marcan su horizonte.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Hoy daremos un vistado a dos de ellos, los Hábitos y las Motivaciones.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;">Hábitos</span></h2>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los hábitos son formas de actuar que te identifican, acciones que ejecutas automáticamente sin siquiera tener que pensarlo. Pueden ser el fruto de un duro entrenamiento, una rutina que has desarrollado con los años, o una costumbre que te fue inculcada desde pequeño. Es algo sobre lo que no tienes control; sea un buen o mal hábito, este ocurre siempre que las condiciones apropiadas se den, a veces siéndote de utilidad, otras complicándote el día.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Adquirir Hábitos</span></h3>
<div style="text-align: justify;">
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Durante la etapa de creación, debes idear dos hábitos particulares que te identifiquen. Para esto, formula una frase que describa una manera de actuar, reaccionar o ser, y las circunstancias que la gatillan. Por ejemplo, si eres un alcohólico empedernido, uno de tus hábitos podría ser <i>“Bebo alcohol siempre que está disponible”</i>, mientras que si tienes un profundo odio hacia las clases acomodadas, tu otro hábito podría ser <i>”Siempre que me cruzo con un aristócrata, le escupo a los pies”</i>.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Puedes ser tan amplio o específico como desees; un hábito incluso puede ser algo permanente, como <i>“Siempre llevo un arma escondida”</i> o <i>“Nunca olvido estar perfumado”</i>. Si tu hábito hace referencia a un objeto particular -como en el ejemplo del arma-, conversa los detalles con el Cronista.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aun cuando no hay restricciones concretas al crear un hábito, la discreción del Cronista siempre prima a la hora de permitirlos o no. A diferencia de las características, un hábito no te puede otorgar beneficios ni problemas que sobrepasen lo mundano, ni te pueden permitir realizar acciones que en condiciones normales no te serían razonables; hábitos como <i>“Saco fuerzas de flaquezas al ver sufrir a mis amigos”</i> o <i>“Mi visión se hace más aguda cuando estoy tras mi presa”</i> no serían apropiados. Asimismo, los hábitos deben representar maneras de actuar o ser, nunca condiciones que te afecten. Por ejemplo, <i>“Siempre que huelo flores estornudo”</i> o <i>“No tolero más de dos copas antes de quedarme dormido”</i> no serían hábitos adecuados, dado que reflejan reacciones de tu cuerpo y no un rasgo de tu personalidad, instintos o costumbres; <i>“Rehuyo de las flores siempre que las veo”</i> o <i>“Nunca acepto una copa”</i>, en cambio, serían perfectamente válidos.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Cambiar Hábitos</span></h3>
<div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una vez elegidos tus hábitos, la única manera de cambiarlos es concluir una gesta y, en ese momento, gastar 1 punto de gesta (solo necesitas gastar 1 punto para cambiar uno o ambos hábitos, pero debes decidir cuales en ese momento). Adicionalmente, debes cumplir al menos una de dos condiciones: Tus acciones en la conclusión de la gesta fueron más consistentes con el nuevo hábito que buscas adquirir que con aquel que deseas eliminar, o has suprimido el hábito que deseas eliminar cuando menos una vez en las últimas dos sesiones (incluida aquella en que has concluido la gesta). Adicionalmente, recibes 3 puntos de peligro por cada hábito que cambies. Solo puedes efectuar esto si concluyes la gesta, no si la abandonas.</span></div>
</div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Gatillar Hábitos</span></h3>
<div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los hábitos se gatillan siempre que las condiciones que has especificado para que ocurran se den. Si esto te fuera a meter en problemas, el Cronista te otorgará 1 punto de historia. Por ejemplo, <i>“Siempre llevo un arma escondida”</i> puede salvarte la vida al ser emboscado en un tren, o meterte en serios problemas si te encuentras en una audiencia ante el gobernador y uno de sus guardias nota que vas armado. En el primer caso, la recompensa está en el propio efecto del hábito (tienes un arma en el momento en que más la necesitas), mientras que en el segundo está en el punto de historia que recibes (ademas de en la interesante situación que acaba de introducir a la crónica).</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Ahora bien, quizá habrá ocasiones en que realmente no deseas que uno de tus hábitos te cause problemas. Cuando se vaya a gatillar un hábito, puedes suprimir su efecto sumándote 1 punto de peligro (no recibes puntos de historia en este caso). No puedes suprimir un hábito si te encuentras sobre tu segundo límite de peligro.</span></div>
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<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h2>
<span style="color: #f6b26b; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;">Motivaciones</span></h2>
<div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las <b>motivaciones</b> representan aquello que impulsa tus deseos, acciones y necesidades más que ninguna otra cosa; son aquellos códigos y convicciones que otorgan especial carisma a tu manera de ser y pensar. No son buenas ni malas; tal como una motivación puede nacer de un férreo principio moral, también puede ser el resultado de una experiencia traumática o de un simple interés egoísta. De donde provienen y qué justifica tus motivaciones es tu decisión; quizá ni siquiera sepas del todo bien por que algo te mueve de la forma que lo hace, y eso es perfectamente aceptable.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las motivaciones te otorgan beneficios especiales en circunstancias en que el objetivo de tus acciones apunte en la misma dirección que ellas. Por ejemplo, intentar escapar con la hija del gobernador se condice con una motivación de <i>Romance</i>; tratar de apaciguar a un grupo de temerosos refugiados con la palabra de Dios va de la mano con una motivación de <i>Fe</i>, y luchar a mano limpia contra un tigre de Bengala para asegurarte que tus amigos puedan escapar es una clara expresión de una motivación de <i>Sacrificio</i>. En casos como aquellos, poseer la motivación adecuada te puede ayudar a salir airoso, sea ya por que has sacado fuerzas de flaquezas o por que la desesperación por no perder la oportunidad te ha dado alas.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Es importante considerar que las motivaciones no son objetivos o metas específicos; aquello lo cubren las gestas, que veremos más adelante en este capítulo. Más bien, una motivación representa el <i>tipo</i> de objetivo y metas que te mueven, y por lo tanto se pueden aplicar a múltiples circunstancias. Así, una motivación de <i>Conocimiento</i> puede llevarte tanto a desentrañar los secretos de un antiguo texto como a estudiar una nueva teoría científica, mientras que una de <i>Tradición</i> puede ayudarte tanto a proteger un valioso símbolo patrio como a convencer a una audiencia de lo peligroso que sería derrocar a la monarquía.</span></div>
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<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Adquirir Motivaciones</span></h3>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Tal como se señala en el Capítulo I, debes elegir 2 motivaciones durante el proceso de creación. Las motivaciones se encuentran listadas a partir de la página 40.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una vez elegidas tus motivaciones, la única manera de cambiarlas es concluir una gesta y, en ese momento, gastar 1 punto de gesta (solo necesitas gastar 1 punto para cambiar una o ambas motivaciones, pero debes decidir cuales en ese momento). Adicionalmente, debes cumplir al menos una de dos condiciones: Tus acciones en la conclusión de la gesta fueron más consistentes con la nueva motivación que buscas adquirir que con aquella que deseas eliminar, o no has activado la motivación que deseas eliminar en, al menos, las últimas dos sesiones (incluida aquella en que has concluido la gesta). Adicionalmente, recibes 3 puntos de peligro por cada motivación que cambies. Solo puedes efectuar esto si concluyes la gesta, no si la abandonas.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><i><b>Ejemplo:</b> Has concluido una gesta, consistente en un Testamento Extravagante. Sin embargo, al concluirla decidiste regalar tu herencia a los sirvientes de tu familia en lugar de quedarte con ella, actuando directamente en contra de tu motivación de Fortuna. Si deseases cambiarla, este sería el momento perfecto, costándote 1 punto de gesta y dándote 3 puntos de peligro.</i></span></div>
</div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Activar una Motivación</span></h3>
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<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Cada vez que te enfrentes a un desafío, si tu objetivo se condice con una de tus motivaciones, puedes activarla para obtener uno de los siguientes beneficios:</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Inspiración:</b> Actuar de acuerdo a tus motivaciones te recuerda aquello que realmente aprecias y te da significado. Si tomas esta opción, puedes inmediatamente remover 1 punto de peligro de tu reserva.</span></li>
<li><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Esfuerzo Excepcional:</b> Aquello que te motiva te impulsa a dar lo mejor -o peor- de ti con tal de conseguirlo. Si tomas esta opción, puedes sumar 1 dado diurno a la tirada. Sin embargo, también recibes 1 punto de peligro; el mismo ahínco que te empuja algún día puede llevarte demasiado lejos.</span></li>
</ul>
</div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Cuando corresponde activar una motivación es algo que debes conversar con el Cronista, aunque hay circunstancias más evidentes que otras. Como regla general, si puedes dar un argumento sencillo y directo en unas pocas palabras, deberías poder activarla, mientras que si debes justificar el por que un determinado curso de acción se condice con una motivación, probablemente no. Por ejemplo, <i>“Inspeccionar los documentos del juez me ayudaría a destapar su corrupción”</i> sería un argumento razonable para activar <i>Justicia</i> en un desafío para dar con evidencia del mal actuar del funcionario, pero usar ese argumento para activar <i>Gallardía</i> <i>“por que nadie más se atrevería a hacerlo”</i> probablemente sea demasiado indirecto. Por supuesto, esto depende del contexto (quizá el juez sea temido por todo el mundo y precisamente no han podido investigarlo por el miedo que provoca, en cuyo caso quizá <i>Gallardía</i> no sea tan indirecto después de todo), por lo que la decisión final la tiene el Cronista.</span></div>
</div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Obsesiones</span></h3>
<div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las <b>obsesiones</b> son el lado tormentoso de las motivaciones, el resultado de dejarse llevar por ellas y no medir las consecuencias. Toda motivación, sin importar que tan noble sea su origen, puede desarrollarse en una obsesión; las lecciones de mujeres y hombres de buena voluntad que han acabado por causar daño al verse cegados por sus convicciones abundan en todas las culturas.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una obsesión entra en efecto si realizas un esfuerzo excepcional cuando te encuentras sobre tu primer límite de peligro (ver Capítulo VI) o si al recibir el punto de peligro por efectuarlo tu reserva iguala o supera dicho límite. Aun puedes sumar el dado diurno a la tirada, pero desde ese momento en adelante, te verás sujeto a tu obsesión hasta que una de tres cosas ocurran: </span></div>
<div>
<ol>
<li><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Reduzcas tus puntos de peligro bajo tu primer límite.</span></li>
<li><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Sacies tu obsesión (o esta se vuelva imposible de saciar).</span></li>
<li><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Seas contundentemente impedido de continuar.</span></li>
</ol>
</div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Adicionalmente, si el caso corresponde, puedes activar tu segunda motivación para intentar contrarrestar los efectos de una obsesión. Considera, sin embargo, que esto probablemente active la obsesión respectiva, lo que te colocaría en un conflicto (ver <i>Múltiples Obsesiones</i>, más abajo) o, si no eres cuidadoso, empeorar las cosas. Esto no cancela la primera obsesión, pero te otorga un cierto grado de control sobre la situación.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las obsesiones se encuentran explicadas bajo la motivación respectiva.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Efectos de una Obsesión</span></h3>
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<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una obsesión te compele a satisfacerla, colocando aquel objetivo en tu mira y dejando todo lo demás en un segundo plano. Como exactamente debes actuar depende de que cosa gatilló la obsesión en primer lugar, lo que queda determinado por la razón que te llevó a activar la motivación relacionada. Por ejemplo, si activas tu motivación de <i>Gloria</i> para cargar contra tropas enemigas y esto gatilla tu obsesión, el Cronista podría indicarte que experimentas un frenesí sangriento que te nubla la vista, suprimiendo tus inhibiciones e incitándote a acabar con la vida de cualquier soldado del otro bando que se te cruce, sin dejar espacio para la misericordia, lo que solo acabará cuando ya no quede a quien más matar (al satisfacer tu obsesión), logres controlar tus impulsos (al reducir tu reserva de peligro), o seas abatido por una bala o el cansancio, o quizá por acción de tus propios aliados (impedido de continuar). </span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Esto no quiere decir que el Cronista toma control de tus acciones; las decisiones siguen viniendo de ti, pero teniendo en cuenta que debes interpretar apropiadamente los efectos de la obsesión. Si lo haces, el Cronista te premiará con 1 o más puntos de historia (dependiendo de que tan dramática sea la situación y que tantos problemas te cause la obsesión), además de restarte puntos de peligro. ¡No dejes pasar la gran oportunidad de desarrollar y explorar las complejidades de tu protagonista que otorgan las obsesiones!</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Actuar de acuerdo a una obsesión implica colocarla en el primer lugar de tu lista de prioridades, además de impulsarte a tomar acciones que normalmente te parecerían extremas, peligrosas, desconsideradas o incluso crueles, dependiendo del caso. Empero, no quiere decir que perseguir tu obsesión sea lo único que puedes hacer; una obsesión de Justicia que te lleve a seguirle el rastro a un violento criminal puedes compatibilizarla con otras actividades -como ayudar a tus compañeros-, siempre y cuando estas no interrumpan substancialmente ni vayan en contra de tu objetivo.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">A veces las obsesiones son asuntos cortos y que puedes saciar con relativa rapidez. Por ejemplo, si tu obsesión de <i>Fortuna</i> te lleva a insistir en sacar esa pepita de oro gigante incluso mientras la mina se inunda, eso es algo que puede concluir en un tiempo relativamente corto; serás un hombre muy rico o muy muerto unos cuantos minutos después, en cualquier caso. En cambio, si aquella misma obsesión estuviese asociada a cruzar toda una selva infestada de bestias con tal de encontrar un tesoro perdido, satisfacerla podría tomar bastante más tiempo (quizá el suficiente para que logres controlarte por otros medios).</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La <i>inspiración</i> suele ser tu principal herramienta para intentar controlar una obsesión, permitiéndote recordar quien eres y por que haces lo que haces. Esto, pues dado que tus acciones tenderán a alinearse constantemente con tu motivación desatada, tendrás múltiples oportunidades para activarla. Por supuesto, ¡quizá satisfacer tu obsesión sea precisamente lo que quieres, en cuyo caso podrías preferir aprovechar esas oportunidades para sumar dados diurnos a tus tiradas! Solo ten cuidado de que tu obsesión no se convierta en tu epitafio, pues el riesgo crece de la mano con tu reserva de peligro.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Múltiples Obsesiones:</b> Si activas más de una motivación estando sobre tu primer límite de peligro, se gatillan las respectivas obsesiones. Dependiendo de la situación, esto puede ayudarte a contrarrestar los efectos de la primera, al otorgarte una segunda opción. Dado que la segunda obsesión te compele tanto como la primera, puedes elegir por cual de las dos dejarte llevar; esto no necesariamente es algo bueno, pero elegir la opción menos terrible puede ser mejor que hacer nada al respecto. Por ejemplo, si tu obsesión por la Gloria te está llevando por una vía temerariamente suicida, tu motivación por el <i>Deber</i> podría, al gatillar su obsesión, impulsarte a seguir las ordenes de tus oficiales incluso en contra de tus propios intereses, sirviendo como un muro de contención. </span></div>
</div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Listado de Motivaciones</span></h3>
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<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aventura</span></b></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Tu lugar está en los bordes de los mapas, ahí donde criaturas jamás vistas por el hombre caminan libremente y antiguas civilizaciones esperan a ser desenterradas. </span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Y serán desenterradas, cueste lo que cueste. ¡Deberán traer el doble de guerreros la próxima vez si desean detener esta excavación!</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Civilización</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Buscas llevar a los desafortunados salvajes de todo el mundo la gloriosa luz de la civilización. Educación, trenes, comida caliente… ¡ropa! Tú sabes mejor que ellos lo que realmente necesitan.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Y con toda razón que lo sabes, si se trata de poco más que una jauría de animales. Estas pobres almas harían bien aprendiendo algo de sus superiores.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Conocimiento</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Sabes que hay mucho que aun no sabes, y estás interesado en solucionar aquel contratiempo. Misterios antiguos y secretos científicos te llaman como el fuego a un insecto. Solo ten cuidado de no quemarte.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Pero vamos, un poco de calor no le hace mal a nadie. ¿Qué podría pasar? Es tan solo un libro… ¿no?</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Deber</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Has jurado lealtad, y harás lo que sea por cumplir con tu deber. Tu realización yace en llevar a buen término tu labor.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Por lo mismo, jamás has de discutir una orden. Si te han dicho que avances sin detenerte, es porque claramente el enemigo ha sido total e incuestionablemente aniquilado y no hay razón alguna para temer.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Deleite</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Experimentar todos los placeres que la vida tiene para ofrecer es tu máxima; no se trata de meramente entretenerse, sino que de descubrir nuevas sensaciones.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Ocurre que, de cuando en vez, hay experiencias que son simplemente demasiado sublimes como para dejar de disfrutarlas. Seguramente los guardias del Sultán tardarán un buen rato en llegar; no hay razón para salir de su maravilloso baño de vapores todavía.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Fama</b> </span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Ansías volverte reconocido de California a Indonesia, tu nombre volviéndose sinónimo del éxito.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Hablar de ti es la mejor actividad que puedes imaginar y siempre has de procurar que todos tengan aquello más que claro. Y si no lo ven de esa manera, pues quizás no merecen tu atención.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Fe</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Crees en algo superior a ti, y crees que tienes la responsabilidad de dar a conocer las buenas nuevas a quienes te rodean.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Lamentablemente, no todos saben lo mucho que necesitan la salvación. Y si ellos no lo hacen, tú lo harás por ellos.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Fortuna</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El éxito de un hombre se puede medir por el peso de su billetera, el tamaño de su hogar y la estampa de sus purasangres. Tú quieres esa clase de vida, y trabajarás incansablemente por conseguirla.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Harás lo que sea por ello. Darías todo lo que tienes, solo por tener un poco más. Y quizás algo de lo que tienen los demás…</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Gallardía</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Llevas el coraje a otro nivel. No importa de quien se trate, si estás ahí para salvarlo, correrás por fuego y cocodrilos con tal de hacerlo. </span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> El problema es que a veces olvidas que no sabes volar y que aun no has desarrollado inmunidad a las balas. ¿Adicto al peligro? Pamplinas. ¡El peligro es adicto a ti!</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Gentileza</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La figura del Caballero representa para ti todo lo que es bueno y deseable, y nunca dejas pasar una oportunidad para demostrarlo. Que jamás quede un charco sin cubrir por tu chaqueta ni un cuchillo a la izquierda de un tenedor. </span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> La falta de atención y esmero te descolocan, llevándote a tomar decisiones apresuradas y quizá un tanto exageradas. ¿Osa mirar lascivamente a la Condesa? ¡Pues habrá que batirnos!</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Gloria</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los verdaderos héroes se forjan en el campo de batalla. No se trata solo de ganar, sino de cómo se gana. Una victoria debe ser aplastante. Es la única manera de mantener la paz.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Lo que implica que de vez en cuando alguien tiene que ensuciarse las manos. Todo se permite en el amor y en la guerra. Especialmente en la guerra. </span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Honor</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Ajustas tu vida a preceptos que te llevan a tratar a tus enemigos con el mismo respeto que se merecen tus aliados. La trampa y el engaño son juego de cobardes. Tú siempre atacas por el frente.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Hay quienes dicen que sueles llevar el honor demasiado lejos, pecando de iluso, pero eso es porque ellos no son lo suficientemente íntegros.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Inventiva</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Crear nuevas maneras para solucionar los problemas es una de tus especialidades. Mientras más inusual sea la aplicación que logres darle a uno de tus inventos, más realizado te sentirás. </span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Después de todo, nada puede salir mal. Tus inventos jamás fallan; solo operan de maneras inesperadamente creativas. Y que te parta un rayo si dejas de intentarlo solo porque la caldera está haciendo más ruido del usual.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Justicia</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Luchas por terminar con los favoritismos y las exclusiones antojadizas. Todos merecen las mismas condiciones y oportunidades.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Por lo mismo, no hay espacio para la misericordia o las mentiras blancas en el alma de un justiciero. Jamás perdonas una traición o dejas un insulto sin exigir restitución. </span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Libertad</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La autodeterminación es, para ti, el primero de los derechos, sin el cual nada tiene valor ni sentido. ¿De que sirve una vida sin la capacidad de decidir como gastarla o malgastarla? Conseguir y asegurar tu libertad y la del resto es un fin que te guía en todo lo que haces.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> ¿Y con que derecho vienen, entonces, a decirte que es lo que tienes que hacer? Harás las cosas cuando y como quieras, no cuando y como te lo ordenen. Y si no les gusta, pues tienen toda la libertad de irse al demonio.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Perfeccionamiento</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Todo lo que has hecho en tu vida ha sido en pos del mismo objetivo: Mejorar. Cada paso que das debe ser más seguro que el anterior, cada palabra que dices más sabia. De cada reto se puede sacar una lección, y solo aquellos preparados para recibirla aprenderán de ella.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> La vía a la perfección requiere sacrificios y despojos; hay simplemente demasiadas superficialidades en esta vida como para perder el tiempo en ellas. Mientras algo te sea útil para mejorar, bienvenido. Pero sabes que tarde o temprano tendrás que dejarlo de lado y avanzar, aun cuando te acusen de egoísta y falto de compromiso.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Poder</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Hay quienes nacen para liderar, y tú sabes con certeza que eres uno de aquellos. Tomar la iniciativa es tu estilo, y todos pueden depender de ti, ya que sabes lo que hay que hacer. Estar a cargo es para lo que estás hecho.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Un líder nunca deja que otros hablen por él. Tú no te equivocas, y tampoco sigues a nadie. Si no puedes hacerlo, entonces claramente nadie más podrá.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Romance</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Conquistar es un arte en el que estás particularmente versado. Tienes las habilidades para ello y ponerlas a prueba es un deporte que disfrutas inmensamente.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> No puedes evitar utilizar tus encantos cada vez que se presenta la oportunidad, aun cuando te puedas meter en serios problemas por ir demasiado lejos. ¿Y qué si está casada? Cuanto mayor el desafío, más dulce la victoria.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Sacrificio</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Tu familia, tus amigos, tu rey o tu dios, nada es más importante para ti que ellos, ni siquiera tu propia vida. Mantenerlos seguros y con su dignidad intacta priman por sobre todo lo demás.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> No te lo piensas dos veces; si debes morir horriblemente en el intento, pues que así sea. Pero preferirías ese destino antes de vivir sabiendo que podrías haber hecho más.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<b><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Tradición</span></b></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Otorgas gran valor a las costumbres, las lecciones forjadas por siglos de experiencia. No se trata meramente de recordar los rituales, códigos y estructuras tradicionales; hay que vivirlas y mantenerlas presentes, pues estas otorgan identidad, estabilidad y confianza. Un hombre se construye sobre la base de aquellos que vinieron antes que el, y olvidar de donde se viene es la mejor manera de llegar a ninguna parte.</span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b><i>Obsesión:</i></b> Después de todo, las cosas han andado bien, ¿así que por que cambiarlas? Si fue bueno ayer, será bueno hoy y ciertamente lo seguirá siendo mañana. Rehuyes del cambio y desconfías de la innovación. Que te griten reaccionario todo lo que quieran, pero aquí alguien tiene que mantener la cabeza despejada entre tanta locura libertina.</span></div>
</div>
<div>
<br /></div>
</div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-88318277081595727122016-07-07T16:55:00.000-04:002016-07-07T16:55:19.160-04:00Reloj de Vapor: El Giro de Reloj<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><i>Hoy hablaremos sobre el Giro de Reloj, el sistema de tiradas segun el cual se determina el exito o fracaso al intentar una accion en Reloj de Vapor.</i></span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Siempre que quieras realizar una acción que requiera cierto grado de pericia o que involucre algún nivel de peligro, te encuentras frente a un <b>desafío</b>; si tus acciones se contraponen a las de un contrincante -como al abrir fuego sobre un criminal o al intentar engañar a un policía- decimos que el desafío es un <b>enfrentamiento</b>, mientras que en caso de no haber un oponente -como al trepar un muro o reparar un objeto- se trata de una <b>prueba</b>. Independientemente del tipo de desafío, el éxito o fallo se determina por medio de un <b>Giro de Reloj</b> -o GdR-.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">El GdR consiste en tirar uno o más dados de 12 caras y usar los números obtenidos para determinar si es que lograste cumplir tu cometido, que tan efectivo fuiste en caso de hacerlo y si es que hay otras consecuencias de las cuales preocuparse. Necesitarás al menos dos dados, de colores diferentes -idealmente uno blanco y otro negro-; al primero de estos -el blanco- llamamos <b>Dado Diurno</b> -o DD-, mientras que al segundo -el negro- llamamos <b>Dado Nocturno</b> -o DN-.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Aunque en las siguientes páginas veremos cada elemento en detalle, los pasos a seguir ante un desafío son los siguientes:</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><b>1.- Declarar si es Prueba o Desafío:</b> El Cronista te indicará de que tipo de desafío se trata. En una prueba, es tu capacidad contra una dificultad asignada por el Cronista; en un desafío, es tu capacidad contra aquella de un contrincante.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><b>2.- Determinar el Rango de Éxito:</b> Para lograr tu cometido, deberás tirar un dado y obtener un resultado que caiga dentro de un rango que tiene la dificultad de la prueba como mínimo y tus capacidades -usualmente atributos y habilidades- como máximo. Si, en cambio, el resultado del dado cae por debajo o por encima de este rango, has fallado. Ve <i>Rango de Éxito</i>, en la siguiente página, para más detalles.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><b>3.- Tirar Dados y Comparar:</b> En una prueba, tiras el DD y comparas el número con el rango de éxito; si cae dentro, sales airoso, mientras que si cae por debajo o por encima, es un fallo. Este no es el fin, sin embargo, ya que si fallas con el DD puedes tirar el DN. Este opera exactamente igual que el DD, dándote el éxito si el dado cae dentro del rango, pero con una salvedad: Siempre que utilices el DN, habrán consecuencias negativas, superes o no el desafío. En un enfrentamiento, cada parte tira sus respectivos dados y los compara con sus rangos de éxito; quien obtenga el resultado más alto sin pasarse de su límite, saldrá victorioso. Ve <i>Enfrentamientos</i>, más abajo, para mayor información.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Rango de Éxito</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Para triunfar en un desafío, el número obtenido en tu dado debe ser igual o mayor a la <b>dificultad </b>e igual o menor al <b>límite</b>; a esto le llamamos <b>Rango de Éxito</b>. La dificultad es determinada por el Cronista en función de que tan sofisticada o compleja sea la acción a realizar, mientras que el límite depende de tus atributos y habilidades.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Determinando el Límite</span></h3>
<div style="text-align: justify;">
<div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Tu límite es igual a la suma de los puntajes de uno de tus atributos con el de una de tus habilidades (otros factores, como la <i>Calidad </i>de una herramienta, pueden también afectar este número); cuales, dependerá de la acción que buscas realizar. Por ejemplo, aterrizar un rotóptero probablemente involucre el atributo <i>Precisión </i>y la habilidad <i>Pilotar</i>, mientras que descifrar un antiguo pictograma quizá exija <i>Genio </i>y <i>Lenguaje</i>. Por esto, cuando las reglas se refieran a un desafío, generalmente lo expresarán de la forma <i>“Precisión + Pilotar”</i> en el caso de una prueba (señalando que debes sumar tu puntaje en el atributo <i>Precisión </i>con el de tu habilidad <i>Pilotar</i>) o <i>“Gracia + Sigilo vs. Perspicacia + Percepción”</i> en el caso de un enfrentamiento (indicando que debes sumar tu atributo de <i>Gracia </i>a tu habilidad de <i>Sigilo </i>y que tu contrincante te hace frente sumando su atributo de <i>Perspicacia </i>a su habilidad de <i>Percepción</i>).</span></div>
<div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><i><b>Ejemplo: </b>Berthold desea abrir la válvula de escape de una caldera antes de que estalle; sin embargo, está atascada. El Cronista le indica que deberá superar una prueba de Ímpetu + Fisicoculturismo. Los puntajes de Berthold son respectivamente 4 y 3, por lo que su límite será de 7. Si el resultado de su DD es de 7 o menos, logrará abrirla.</i></span></div>
<div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><i><br /></i></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Dificultad</span></h3>
<div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><div>
Al declarar un desafío, el Cronista le asignará una dificultad. Esta representa tanto la complicación propia de aquello que buscas realizar como otros factores externos que pudieran entorpecerte. En desafíos rutinarios, la dificultad será de 1, por lo que solo tus capacidades influirán en tus probabilidades de éxito, mientras que maniobras en extremo arduas pueden tener dificultades de 6 o más, requiriendo facultades verdaderamente heroicas para lograrlas. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mecánicamente, la dificultad opera como el piso de tu rango de éxito; si el resultado de tu DD es menor a este número, fallas.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i><b>Ejemplo:</b> La válvula de la caldera está al rojo vivo, por lo que el Cronista le indica a Berthold que la dificultad de la prueba es de 3. De esta forma, solo obteniendo un 3, 4, 5, 6 o 7 en el DD podrá abrirla. O, lo que es lo mismo, su rango de éxito es 3-7.</i></div>
<div>
<br /></div>
<h2>
<span style="color: #f6b26b;">Factores de Éxito y Fracaso</span></h2>
<div>
<div>
En ocasiones puede ser importante saber que tan bien o que tan mal lo has hecho, y para esto se determina el <b>Factor de Éxito</b> –o FE- o el <b>Factor de Fracaso</b> –o FF-, dependiendo si superaste el desafío o no.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Si tienes éxito en una prueba, obtienes un FE, que es igual al número indicado en el DD. Mientras más alto sea tu FE, mejor tu desempeño, por lo que idealmente querrás que el dado caiga lo más cerca posible de tu límite (¡pero sin pasarse!). En algunos casos, el FE será utilizado por las reglas para calcular un efecto específico, como al determinar el daño de un golpe o la cantidad de heridas sanadas por un tratamiento, mientras que en otros servirá para que el Cronista pueda estimar la manera más adecuada de narrar los eventos.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
En tanto, si tiras el DN y resulta en un fracaso (ver <i>El Dado Nocturno</i>, página siguiente), obtienes un FF, que es igual al número indicado en el DN. Mientras más bajo sea este número, más graves serán las consecuencias resultantes del fracaso, y al igual que con el FE, servirá tanto para determinar algunos efectos como para que el Cronista sepa de que mejor manera narrar los problemas en que te has metido.</div>
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En ocasiones, algunas características o efectos podrán modificar los factores. Cuando este sea el caso, el valor resultante nunca puede ser menor a 1.</div>
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<h3>
Éxitos y Fallos Automáticos</h3>
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Si en algún momento las reglas o el Cronista deciden que una tirada no hace falta y el éxito/fracaso son automáticos, los factores -de ser relevantes- se determinan simplemente tirando 1d12 y usando el número indicado.</div>
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<h2>
<span style="color: #f6b26b;">El Dado Nocturno</span></h2>
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Tirar el DD representa solo la mitad del asunto; es el esfuerzo seguro y la técnica certera; es el disparo limpio, la escalada sin contratiempos, el discurso conciliador y el experimento satisfactorio. Para el acto temerario e infartante, ese al que te arrojas como sea y al diablo las consecuencias, está el DN.</div>
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En condiciones normales, efectúas un GdR tirando el DD y comparándolo con tu rango; si cae dentro, es un éxito hecho y derecho y puedes dar por superado el desafío. Sin embargo, si fueras a fallar, aun tienes la opción de lanzar el DN, comparando el resultado de este con tu rango y, de caer dentro, dándote el éxito. </div>
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Con un costo.</div>
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Elegir usar el DN representa que estás dispuesto a dar ese salto adicional para lograr tus objetivos; dejas de lado el cuidado, el tacto y la delicadeza, e intentas alcanzar la meta a como de lugar. Esto te libera de las ataduras de la prudencia, lo que se refleja en mayores probabilidades de éxito, pero al mismo tiempo te hace sujeto a consecuencias negativas, sea que triunfes o no.</div>
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Cada vez que tires el DN, el Cronista sabe que algo negativo ocurrirá. Si tienes éxito usando el DN, logras tu objetivo, pero desatas un efecto secundario que causará algún problema, en tanto que si fallas con el, sufres un fracaso estrepitoso. Es una apuesta contra el destino, de esas que héroes y villanos que valga la pena mencionar saben tendrán que realizar tarde o temprano.</div>
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<h3>
Consecuencias</h3>
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Las consecuencias de tirar el DN son determinadas por el Cronista, quien considerará dos elementos para narrar sus efectos: Si tuviste éxito o no, y que FF obtuviste.</div>
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El éxito o fracaso indicarán de que clase de consecuencias se trata: En el primer caso, logras conseguir aquello que buscabas, pero en el proceso causaste un problema inesperado. Por ejemplo:</div>
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<li><i><b>Trepando:</b> Logras escalar el muro, pero en el proceso dejas caer un objeto de valor.</i></li>
<li><i><b>Luchando:</b> Le asestas un golpe con tu hacha al animal, pero esta queda atascada entre sus costillas.</i></li>
<li><i><b>Investigando:</b> Descubres una palanca escondida en la chimenea, pero accidentalmente la activas.</i></li>
<li><i><b>Negociando:</b> Convences al gobernador colonial de dejar ir a tus amigos, pero tu manera le parece insultante.</i></li>
</ul>
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En cambio, un fallo con el DN es un <b>Fracaso</b>. Mientras que tirar el DD y fallar -sin tirar luego el DN- significa que no has logrado alcanzar tu objetivo, un fracaso te deja en una situación peor que antes. Ilustremos las diferencias entre uno y otro:</div>
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<li><i><b>Trepando, Fallo:</b> Tratas de escalar el muro, pero no logras encontrar asidero, quedándote donde estás.</i></li>
<li><i><b>Trepando, Fracaso:</b> Escalas parte del muro pero das un paso en falso, cayendo y dándote un buen golpe.</i></li>
<li><i><b>Luchando, Fallo:</b> Disparas contra el sicario, pero no das en el blanco.</i></li>
<li><i><b>Luchando, Fracaso:</b> Abres fuego sin notar que el gatillo está suelto, trancando el arma.</i></li>
<li><i><b>Investigando, Fallo:</b> Buscas y buscas, pero no das con indicio alguno del pasadizo.</i></li>
<li><i><b>Investigando, Fracaso:</b> Tras inspeccionar el sitio, encuentras una palanca que crees abre el pasadizo (no te ha dado cuenta que en realidad activa una trampa).</i></li>
<li><i><b>Negociando, Fallo:</b> El gobernador se niega a liberar a tus amigos.</i></li>
<li><i><b>Negociando, Fracaso:</b> Intentando argumentar la inocencia de tus amigos, el gobernador cae en cuenta que debes haber trabajado con ellos y ordena tu captura.</i></li>
</ul>
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<h3>
Giros Nocturnos</h3>
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En ocasiones, el Cronista te dirá que debes efectuar un <b>Giro Nocturno</b>, significando que no podrás evitar sufrir consecuencias negativas. En un giro nocturno, solamente puedes tirar el DN, y solo una vez. Aun puedes tener éxito, pero siempre sufrirás consecuencias y no tendrás la opción de lanzar un segundo dado.</div>
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Utilizar habilidades avanzadas sin estar entrenado en ellas o actuar bajo condiciones extremadamente desfavorables son los dos casos más comunes en que el Cronista puede requerir un giro nocturno.</div>
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<h2>
<span style="color: #f6b26b;">Dados Adicionales</span></h2>
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En ocasiones, las reglas o el Cronista te indicarán que puedes sumar dados adicionales a una tirada, especificando el tipo y número de dados. Por ejemplo, al <i>inspirarte </i>gracias a una de tus motivaciones, podrás sumar un DD adicional al GdR, mientras que <i>tentar al destino</i> te permite tirar un DN adicional a cambio de convertir todos tus dados en DNs.</div>
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Al sumar DDs a un GdR, puedes tirarlos y elegir el resultado que prefieras; basta con que uno de ellos te de el éxito para superar el desafío, por lo que debes tirarlos antes de considerar si utilizaras o no el DN.</div>
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En cambio, al sumar DNs, siempre debes elegir aquel con el resultado más alto.</div>
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<h2>
<span style="color: #f6b26b;">Ajustes</span></h2>
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Los <b>Ajustes </b>son modificadores que puedes aplicar a tus dados luego de haberlos lanzado para acercar el resultado a uno que más te acomode, sea ya para dejarlo por sobre la dificultad, por debajo del límite o para mejorar o aminorar los efectos de un factor de éxito o fracaso. Generalmente los obtendrás de ciertas características como <i>Maestro del Engaño</i> u <i>Olfato Mercantil</i>, aunque algunas acciones y situaciones pueden ameritarlos también, como al realizar una <i>maniobra defensiva</i> durante un combate.</div>
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Siempre que obtengas un ajuste, puedes sumarle o restarle a un DD o DN que hayas tirado un número igual o menor a este; no puedes reducir el total de la tirada a menos de 1, pero si puedes llegar a incrementarlo por encima de 12. De esta manera, si obtienes un ajuste de 2, puedes sumar o restar a un DD o DN 1 o 2 (o no modificarlo si así prefieres). Debes anunciar que ajustarás el resultado antes de que el Cronista te indique los efectos o consecuencias de tu tirada.</div>
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Solo puedes emplear un mismo ajuste una vez por GdR, aunque si tiras más de un dado puedes repartirlo. Por ejemplo, si tuvieses un ajuste de 3 en una tirada, puedes modificar el DD sumándole 1 y, si luego necesitas tirar el DN, usar los 2 puntos de ajuste restantes para modificarlo.</div>
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Solo puedes emplear ajustes en tus propios dados; no puedes modificar el resultado de los dados adicionales que reciben tus compañeros por efecto de asistirlos (ver página siguiente).</div>
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<span style="color: #f6b26b;">Desafíos Especiales</span></h2>
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En algunos casos, habrá más de una manera de enfrentar un desafío, dándote la posibilidad de elegir de entre distintos atributos y/o habilidades; en otros, la situación te obligará a involucrar múltiples disciplinas. Los primeros se llaman <b>Desafíos Flexibles</b> y los segundos <b>Desafíos Encadenados</b>.</div>
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<h3>
Desafío Flexible</h3>
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Los desafíos flexibles son aquellos en que puedes emplear más de un enfoque para superarlos. Por ejemplo, el Cronista puede determinar que al negociar con un mercader sea posible convencerlo tanto con un buen conocimiento del rubro como con un bien armado argumento, otorgándote la opción de elegir <i>Comercio </i>o <i>Diplomacia</i>, mientras que detener un puñetazo puede ser tanto un asunto de rápidos reflejos para esquivar como de absorber adecuadamente el golpe, dejando a tu discreción si usar <i>Gracia </i>o <i>Ímpetu</i>.</div>
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Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como <i>“Ímpetu o Gracia”</i> o <i>“Diplomacia u Oratoria”</i> (es decir, indicando más de un atributo o habilidad separados por o/u) se trata de un desafío flexible. En este caso, sumas el puntaje del atributo o habilidad que has elegido para determinar tu límite. Si tanto el atributo como la habilidad son flexibles, debes elegir uno de cada tipo; no puedes sumar más de un atributo o habilidad.</div>
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Desafío Encadenado</h3>
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Los desafíos encadenados, en cambio, ocurren cuando múltiples aptitudes se vuelven necesarias para enfrentar una situación. Por ejemplo, estudiar un escurridizo espécimen en su hábitat natural puede requerir tanto conocimientos en <i>Biología </i>como una desarrollada <i>Percepción</i>, a la vez que un sofisticado <i>Genio </i>y una aguda <i>Perspicacia</i>.</div>
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Cuando los atributos o habilidades de un desafío sean indicados como <i>“Genio y Perspicacia”</i> o <i>“Biología e Investigación”</i> (separados por y/e) se trata de un desafío encadenado. En este caso, el o los puntajes que sumarás para determinar tu límite serán los más bajos de entre los atributos/habilidades indicados; si al menos una de las habilidades listadas es avanzada, el desafío completo es considerado avanzado.</div>
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<i><b>Ejemplo:</b> Con la locomotora fuera de control, Berthold hace lo posible por evitar que se descarrile. Los controles son complejos y, para empeorar las cosas, están parcialmente torcidos, por lo el Cronista le pide que realice una prueba de Ímpetu y Genio + Mecanología para dar con la manera de frenarla. Berthold tiene un puntaje de 4 en Ímpetu y 2 en Genio; dado que es un desafío encadenado, tendrá que sumar su atributo más bajo. Con un puntaje de 1 en Mecanología, su límite para este desafío será de 3 (+2 por Genio y +1 por Mecanología), independientemente de que tenga un 4 en Ímpetu.</i></div>
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<h2>
<span style="color: #f6b26b;">Asistir</span></h2>
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Puedes intentar ayudar a uno de tus compañeros a superar un desafío. Si lo haces, este puede sumar 1 DD a su tirada. Debes anunciar que le ayudarás antes de que realice el GdR. </div>
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Para <b>asistir </b>a alguien, debes ser capaz de efectuar la acción por tu cuenta. Adicionalmente, no puedes colaborar en desafios que requieran una habilidad avanzada que no tengas entrenada.</div>
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Cada individuo adicional que le esté asistiendo le permite sumar 1 DD adicional a su tirada, aunque en ciertos casos el Cronista puede determinar que asistentes adicionales no aporten, o incluso que entorpezcan.</div>
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Cabe señalar que, sin importar cuanta gente asista a un protagonista, es siempre este quien finalmente realiza el GdR, por lo que el rango de éxito no se verá afectado. </div>
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Asistir a otra persona es considerado una acción, por lo que no puedes realizar otra acción que fuera a interrumpirla al mismo tiempo. Para más detalles, ve Acciones, página 68.</div>
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<h2>
<span style="color: #f6b26b;">Enfrentamientos</span></h2>
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Un enfrentamiento consiste en un desafío en el que debes ser capaz de superar a un contrincante. Es el tipo de desafío más común en situaciones como combates o negociaciones.</div>
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Durante un enfrentamiento, cada uno de los involucrados realiza su GdR de la manera usual y luego compara sus resultados: Quien obtenga el número más alto sin pasarse de su límite es quien supera el desafío. Esto es independiente del dado utilizado, por lo que en algunos casos puede volverse tentador -y peligroso- lanzar el DN con tal de conseguir la victoria.</div>
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<i><b>Ejemplo:</b> Nathaniel Pennrock y Maurice Chevallier se encuentran trenzados a golpes en lo profundo de un templo maya por la posesión de un valioso ídolo dorado. Chevallier le arroja un puñetazo que Pennrock intenta esquivar, por lo que el Cronista les pide un enfrentamiento; Chevallier atacará con Precisión + Combate Desarmado mientras que Pennrock se defenderá con Gracia + Combate Desarmado. Chevallier obtiene un 6 en su DD (su límite es de 8), mientras que Pennrock solo un 3 (su límite es de 7), por lo que este decide lanzar su DN, obteniendo un 5. Mala cosa, pues ahora no solo recibirá de lleno el tortazo, sino que además el Cronista estima que ha quedado parcialmente aturdido por el impacto.</i></div>
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<h3>
Fallo Simultáneo</h3>
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Un fallo simultáneo ocurre cuando ninguna de las partes logra obtener un resultado dentro de su rango de éxito. En este caso, dependiendo de la situación, el enfrentamiento puede acabar en un punto muerto o con las partes viéndose sujetas a las consecuencias de fallar.</div>
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<i><b>Ejemplo:</b> Mientras sus respectivos compañeros se pelean por conseguir el ídolo, Wilhelmina Beckett y Clovis Lenoir se enfrentan a balazos en el nivel superior del complejo. Dado que ambos actúan en el mismo turno y deciden atacar, el Cronista declara que se trata de un enfrentamiento de Armas de Fuego + Precisión. Tanto Beckett como Lenoir fallan sus tiradas, por lo que ninguno da en el blanco.</i></div>
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<i><b>Ejemplo:</b> De tanto forcejear, Pennrock y Chevallier sueltan el ídolo, el cual ahora rueda peligrosamente cerca de un abismo. Entrando en pánico, ambos corren tras de él, por lo que el Cronista vuelve a pedir un enfrentamiento, esta vez de Gracia + Atletismo. Pennrock falla con su DD, pero tan cerca del borde no se atreve a usar el DN; Chevallier también falla con el DD, pero en su desesperación decide usar el DN: Obtiene un 2, desapareciendo para siempre en las profundidades mientras espeta sus últimas maldiciones a su enemigo.</i></div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-24635096037498527192016-06-30T17:15:00.001-04:002016-06-30T17:19:43.986-04:00Reloj de Vapor: Wolkenwerk<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El secreto mejor guardado del Imperio Austro-Húngaro, el <i>wolkenwerk </i>(“Mecanismo de las Nubes”) es el nombre con que se conoce al conjunto de aplicaciones del <i>wolkenstahl</i>, un metal con la sorprendente capacidad de desafiar la gravedad. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El principio tras el funcionamiento del <i>wolkenstahl </i>es el siguiente: Toda forma de materia se ve sometida a la presión omnidireccional provocada por los corpúsculos ultramundanos. En la presencia de grandes masas, como en el caso del planeta Tierra, la sombra que estas generan bloquea parte de los corpúsculos y resulta en que los cuerpos circundantes se ven empujados en su dirección, fenómeno conocido como <i>gravedad</i>. El <i>wolkenstahl</i>, en tanto, reacciona ante la presión de los corpúsculos rechazándolos y causando que estos reboten con la misma fuerza, tal como un haz de luz impactando un espejo. El resultado de esto es que el metal se ve vuelve inmune a los efectos de la gravedad, pues no se ve sujeto a la presión corpuscular, y por lo tanto su peso se reduce a cero. Más aun, también reduce a cero el peso de cualquier cuerpo que se encuentre sobre si, pues los corpúsculos que rebotan cancelan el efecto de aquellos que presionan en la dirección contraria. Posteriormente, la presión atmosférica circundante empuja al <i>wolkenstahl </i>en dirección vertical, resultando en la levidad del metal y todo lo que tenga encima.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Esta singular característica permite al <i>wolkenstahl </i>soportar cargas virtualmente infinitas, pues la cancelación del peso que este provoca vuelve irrelevante dicho factor. Esto, claro, siempre y cuando la carga esté completamente contenida dentro del perímetro de una base de <i>wolkenstahl</i>; segmentos que se encuentren más allá de este límite se ven sujetos a los efectos normales de la gravedad y por lo tanto pesan, aunque de igual manera pueden ser elevados si su peso total es menor a la presión atmosférica ejercida sobre el escudo de <i>wolkenstahl </i>que los sustenta. A nivel del mar, esto quiere decir que un escudo de <i>wolkenstahl </i>puede soportar un total de peso no-cancelado igual a aproximadamente 1 kilogramo por centímetro cuadrado que este tenga de superficie (ie, un panel de 1 metro cuadrado puede mantener en estado levitativo un máximo aproximado de 10 toneladas de peso no-cancelado). Esta capacidad disminuye a la mitad a aproximadamente 6.000 metros de altura sobre el nivel del mar y a una décima parte a los 12.000 metros.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al ser sometido a flujos eléctricos, el <i>wolkenstahl </i>pierde gradualmente su capacidad de repeler los corpúsculos ultramundanos, lo que permite regular su potencia: Mientras mayor es el voltaje de la corriente, más permeable a la gravedad se vuelve el metal. Esto es empleado en la mayoría de las aplicaciones del <i>wolkenwerk </i>como un sencillo método para controlar la altura de edificios y vehículos sustentados por <i>wolkenstahl</i>. Asimismo, la combinación de este fenómeno con el uso de paneles móviles permite crear sistemas de propulsión que obvian la necesidad de hélices o turbinas.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Austria-Hungría utiliza el <i>wolkenwerk </i>para una infinidad de aplicaciones, la más importante siendo la sustentación del denominado Oberreich, el Alto Reino, el enjambre de ciudadelas voladoras que aloja a gran parte de la aristocracia, ejército e instituciones imperiales. Asimismo, la flota aérea austro-húngara, <i>Wolkenflotte</i>, depende en su totalidad del <i>wolkenwerk</i>; tecnologías como la levidad flogistrónica o la aerolítica nunca lograron ser implementadas en la nación germana.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La historia del <i>wolkenwerk </i>está íntimamente ligada a la evolución de Austria-Hungría como nación y sociedad, así como a los eventos que han dado forma a Germania y a la región centroeuropea en general. Por su parte, su misteriosa naturaleza ha sido foco de incontables intentos por replicarla, resultando en algunas de las tecnologías más peligrosas que la humanidad haya visto.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">El Metal Milagroso de Békéscsaba</span></h2>
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<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cuando en aquel 6 de Julio de 1833 el ingeniero y geólogo húngaro Barnabás Kosztka llevó a cabo su por lo demás rutinario experimento destinado a dar con un método más eficiente para producir acero, lo último que esperaba tener que hacer era reparar el techo de su laboratorio. A fin de cuentas, no contaba con que la plancha de metal sobre la que trabajaba decidiera que no haría más caso de la fuerza de gravedad y optara por comenzar a caer en la dirección equivocada. Como si nada, Kosztka había dado con la manera de lograr que el acero volase.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Su descubrimiento rápidamente atrajo la atención del ejército austríaco, particularmente a la luz del peligro que la Sublime Flota del Sultán representaba para el límite oriental y de los recientes avances en levitación flogistónica acaecidos en Inglaterra, que ya hacían correr rumores de una inminente carrera internacional por adueñarse de los cielos. Pero cuando los enviados del emperador arribaron al pequeño poblado de Békéscsaba, se toparon con que el propio Koszkta no tenia total seguridad de como lo había hecho, y una improvisada demostración pública acabó en risas luego de que el intento del ingeniero por replicar el experimento terminara con un bloque de acero completamente inmóvil. La historia paso rápidamente a ser poco más que una anécdota de escasa credibilidad, achacada a pueblerinos que habían tomado demasiado, y pronto el interés en el <i>“Metal Milagroso de Békéscsaba”</i> pasó al olvido.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La Wolkenkommission</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En 1838, los canales diplomáticos del imperio alertaron que Prusia, nación con la cual Austria mantenía una férrea rivalidad por el control de la Confederación Germánica, se encontraba en proceso de desarrollar su propia tecnología de levidad flogistrónica. Esto causó pánico en la corte imperial austriaca, pues la relación entre ambas potencias se encontraba en un punto muerto y la ocurrencia de un conflicto armado era ya una cuestión de tiempo. Preocupantemente tardía en la incorporación de algunas de las nuevas tecnologías militares desarrolladas en el resto de Europa y América, Austria-Hungría se vio en la necesidad de prepararse para una eventual guerra estratonáutica con la cual no sabía cómo lidiar, mas todos los intentos por desarrollarla por su cuenta resultaron desastrosos. </span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">
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En paralelo, sin embargo, Günther von Welsbach, general del ejército austro-húngaro y uno de los miembros de la delegación que años antes visitó a Kosztka, continuó indagando la materia del misterioso metal volador. Aunque inicialmente se topó con trabas, la seguidilla de fracasos -varios de ellos con docenas de muertos en el proceso- en los experimentos con flogisto, gases nobles y propulsores terminó por conseguirle un puñado de recursos de las arcas imperiales para volver a insistir en el asunto. Von Welsbach formó un equipo de científicos e ingenieros denominado Departamento 36, pero que pasó a ser jocosamente conocido como la <i>Wolkenkommission</i>, la Comision de las Nubes, la cual tendría por objetivo replicar el fenómeno descubierto por Kosztka, quien a su vez fue designado como líder del grupo, pese a sus protestas referentes a colaborar con el desarrollo de armamento.</div>
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El equipo tardó años en replicar el proceso, dando finalmente con la metodología correcta en 1847, justo a tiempo para la Primera Guerra de Independencia Italiana, la cual vio a Austria-Hungría intentando aplacar la revuelta del Reino de Lombardía-Venecia. Debido a la relativamente pequeña escala del conflicto y a la seguridad de los austriacos en su victoria, esta guerra fue interpretada como el momento perfecto para probar los resultados de la <i>Wolkenkommission </i>de Von Welsbach y determinar de una buena vez si todo ese esfuerzo había servido de algo.</div>
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<h2>
<span style="color: #f6b26b;">Castillos en el Cielo</span></h2>
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Si bien las primeras propuestas desarrolladas por los miembros de la comisión involucraban utilizar el metal -que Kosztka bautizó como <i>wolkenstahl</i>, habiéndose encariñado con el apodo- para crear ornitópteros y otros vehículos aéreos ligeros, Von Welsbach tenía en mente una aplicación radicalmente distinta: El <i>wolkenstahl </i>no elevaría navíos, sino que edificios. En tiempos en que nadie tenía del todo claro como debía desarrollarse una guerra en los cielos, Von Welsbach optó por un razonamiento que quizá habría estado más acorde con las batallas de infantería y asedio de los tiempos napoleónicos. Ordenando la construcción de fortificaciones voladoras que pudiesen simultáneamente participar como unidades de guerra móviles, centros de logística y puntos de control estratégico, el plan del general consistía en crear una infraestructura que, una vez ganada la guerra, sirviese para evitar que otra comenzara, imponiendo un dominio del cielo tan férreo como el de cualquier territorio conquistado.</div>
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Tal como esperaba que ocurriera, la reacción de las fuerzas italianas ante el surgimiento de torres y fortalezas voladoras de entre las nubes que cubrían los Alpes fue de estupor generalizado. Dos colosales ciudadelas flotantes, <i>Blauburg </i>y <i>Faust von Venedig</i>, apoyadas por docenas de torreones de diferentes formas y tamaños denominados <i>wolkenturm</i>, causaron estragos entre las tropas rebeldes. Capaces de portar un peso esencialmente ilimitado, las fortalezas voladoras de Von Welsbach fueron generosamente equipadas con suficiente armamento como para hundir la totalidad de la Real Armada británica, empleando morteros y cañones navales de potencia devastadora.</div>
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<span style="color: #f6b26b;">Esplendor Imposible</span></h2>
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La victoria dio a Von Welsbach la razón, los recursos y la influencia para catapultarse a lo más alto de la corte imperial. No solo había aplastado a los italianos sin perder hombre alguno, sino que en el proceso había colocado a Austria-Hungría en la palestra global como poseedora de quizá el arma más temible que la humanidad hubiese visto jamás. Sin dar pausa, la <i>Wolkenkommission </i>fue puesta a multiplicar este metal milagroso y las industrias del imperio a erigir las estructuras que este elevaría tan alto como el Sol. Sin embargo, serian los nobles, y no los soldados, quienes llevarían esta tecnología a su siguiente estadio evolutivo.</div>
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Dicen que todo comenzó con una discusión: Sentado en su biblioteca privada, el Conde Leopold Ezterházy von Galántha habría reclamado a su mujer, la Condesa Agatha Matild, que los pinos y arboledas que esta tanto cuidaba le impedían ver con claridad las aguas del hermoso Lago Mondsee. Sin prestarle mayor atención, esta le habría respondido <i>“Si tanto te molesta, ¡por qué no levantas tu biblioteca, viejo cascarrabias! Mis arboles de ahí no se mueven”</i>. Y con un <i>“¡Quizá lo haga, so bolsa de arrugas!”</i>, el Conde Leopold se embarcó a la locura. </div>
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Tirando de algunas de sus muchas cuerdas en el <i>Hof</i>, el Conde Leopold logró que uno de los ingenieros de la <i>Wolkenkommission </i>visitase su palacio de verano en Mondsee, con el fin de que evaluase la mejor manera de echarlo a volar. Olvidándose de todas las dudas y resquemores que la sana prudencia le hizo experimentar luego de oír lo que el viejo noble estaba dispuesto a pagar por ello, los planes para instalar la subestructura de <i>wolkenstahl </i>bajo el palacio estuvieron listos al cabo de tres meses, y en menos de un año el edificio flotaba apaciblemente sobre blancos nubarrones, sus vetustos torreones y espigadas techumbres luciendo como sacadas de un cuento de hadas.</div>
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La fiesta de máscaras con la que el buen conde inauguró la magnífica nueva ubicación incluía entre sus invitados a todo aquel que valiese la pena nombrar, y durante esta se implantó el incentivo más poderoso que la mente humana ha sabido concebir: La envidia. Si los Ezterhazy von Galántha tenían un palacio en el cielo, ¿por qué no los Von Metternich? Claramente la dignísima casa de los Khevenmûller-Metsch no podría ser menos, y que no se diga de un Starhemberg que sus propiedades están todas amarradas al suelo, que vergüenza. A esta incipiente moda pronto se unirían las castas menores de la aristocracia, burgueses y mercantes adinerados, así como numerosas entidades estatales y uno que otro excéntrico extranjero. Planes se urdieron para levantar las más absurdas obras de edificación celeste; una vez que los arquitectos cayeron en cuenta que las sorprendentes cualidades del <i>wolkenstahl</i> les permitirían diseñar estructuras que bajo cualquier otra condición serian imposibles de mantener en pie, se lanzaron en una frenética carrera por superarse mutuamente, en lo que con los años ha venido a ser descrito como el Pequeño Renacimiento Austriaco.</div>
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Lagunas en el cielo alimentadas por glaciares artificiales, teatros entre las nubes, castillos de torres tan altas y delgadas como agujas; parecía no haber límite a lo que el ingenio humano podía crear, y el mundo observaba atónito como una maravilla tras otra era arrojada a surcar las alturas del Oberreich, tanto que se acabó instalando un término para referirse a la creciente obsesión austro-húngara por plasmar fastuosidad y opulencia de la mano con tecnologías fantasticas: <i>Herrlich</i>.</div>
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<span style="color: #f6b26b;">Terror en el Firmamento</span></h2>
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Mas la debacle que todos esperaban finalmente llegó: En 1866, Prusia y Austria-Hungría se declaran formalmente en guerra por el control de Germania, y el mundo se paraliza a la espera de lo que iría a ocurrir. Los austro-húngaros, confiados por su tecnología superior, movilizan la <i>Wolkenflotte</i> esperando una rápida victoria, adentrándose en territorio prusiano y sepultando las ciudades de Breslau y Liegnitz bajo una letal lluvia de artillería. La embestida es prontamente respondida por las fuerzas de Bismark, empleando una sorprendente nueva tecnología denominada gas atronador. Aunque menos eficiente que el <i>wolkenstahl</i>, esta otorga a los prusianos la posibilidad de nivelar el campo de batalla, y durante dos años los cielos centroeuropeos se iluminan con los estruendosos intercambios de fuego de las potencias; regiones enteras son devastadas, primero por los letales bombardeos y luego por las estrepitosas caídas de los leviatanes que luchan por ellas. La destrucción es incalculable.</div>
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La brutalidad del conflicto termina por ser la principal motivación para concluirlo. En Diciembre de 1866, comandos italianos logran sabotear el Palacio Imperial de Hofbsburg, el cual colapsa sobre Viena y cobra la vida de decenas de miles de personas, entre ellas gran parte de la familia imperial. Luego, en Marzo del 67, el almirante prusiano Helmut von Klotz ordena la liberación de miles de metros cúbicos de gas atronador sobre la capital bávara de Múnich, sumiendo la comarca en un manto de oscuridad que tardaría meses en ceder y que provocaría incontables muertes por frío y hambruna. La paz llega finalmente luego de las temerarias acciones del <i>schlosskommandant</i> austro-húngaro Ignaz Hasenöhrl, quien intenta estrellar el monumental <i>Tor von Stürmen</i> directamente sobre Berlín, forzando la firma del armisticio (pese a lo cual se vio obligado a precipitar la fortaleza en los campos circundantes, pues su estabilidad estaba críticamente comprometida. Esto sería una futura fuente de conflicto para ambas naciones, pues la ciudadela resultaría ser un cofre de tesoros lleno de lo último en armamento <i>wolkenwerk</i>).</div>
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<span style="color: #f6b26b;">Austria en el Cielo, Austria en el Suelo</span></h2>
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La Guerra Austro-Prusiana dejó en evidencia lo espeluznantemente devastador de estas nuevas tecnologías y sería la impulsora del desarrollo estratonáutico a nivel global. Mas para Austria-Hungría, el <i>wolkenwerk</i> habría de causar otra clase de problemas.</div>
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Durante el conflicto, los habitantes de ambas naciones vivieron bajo el temor constante de un enemigo que no necesitaba trepar murallas o vadear ríos. Aquellos que vivían en el suelo, al menos. Pocas semanas tras el inicio de la guerra, gran parte de la aristocracia cuyos palacios y mansiones habían sido puestos a volar cayeron en cuenta que podían escapar ilesos del conflicto si simplemente movían sus propiedades a sitios menos expuestos. Este éxodo de baluartes, casas de ópera y jardines celestiales pasó relativamente inadvertido en un comienzo, mas para cuando la <i>Himmelsmarine</i> prusiana logró irrumpir hacia el interior de la nación, la pregunta que muchos austro-húngaros y húngaros comunes se hicieron fue <i>“¿Por qué no nos ayudan?”</i>.</div>
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Al finalizar la guerra, el espíritu de unidad y patriotismo que un evento como ese genera rápidamente cedió, dando paso al resentimiento generado por la aparente cobardía y desapego de la aristocracia. El resentimiento cuajó en odio -muy posiblemente influenciado por activistas prusianos e italianos-, y no pasaron meses antes de que revueltas estallaran en numerosas localidades. La llamada Revolución del Barro tomó a la debilitada nación por sorpresa, y la brutalidad con la que fue suprimida terminó por partir a la sociedad en dos: Un Austria en el Cielo, el Oberreich, la de los nobles, los soldados y los patriotas, y otra Austria en el Suelo, el Unterreich, la de los sucios, los traidores y los separatistas; o según se cambie la perspectiva, un Austria en las Nubes, la de los cobardes, los egoístas y los opresores, y otra Austria en la Tierra, la de los pobres, los aguerridos y los sacrificados.</div>
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Difícilmente el flemático Barnabás Kostzka habría podido predecir lo que su accidental descubrimiento terminaría por provocar, pero habiendo muerto en uno de los tantos bombardeos que el Oberreich ha descargado como castigo sobre el devastado Unterreich, cabe imaginarse que habría preferido guardárselo para sí.</div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-68796293916106411972016-06-26T15:08:00.002-04:002016-06-26T15:09:46.412-04:00Reloj de Vapor: Las Tierras del Sur<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hasta fines del Siglo XVIII, la existencia de un vasto continente en las regiones meridionales del globo había permanecido como una suerte de certeza nebulosa, conspicuamente presente en los mapas pero jamás confirmada ni desmentida. Aunque muchos exploradores a lo largo de los años reclamaron haber dado con evidencia de tales costas, esta legendaria <i>Terra Australis Incognita</i> se mantuvo elusiva, cautivando la imaginación de generaciones de navegantes, así como el interés de imperios deseosos de nuevas fronteras en un mundo que se hacia cada vez más pequeño. No es de extrañarse, entonces, que cuando el geógrafo escocés Alexander Dalrymple publicó sus <i>Colecciones Históricas</i> (que resumían numerosos registros de exploradores españoles y sus viajes por los Mares del Sur), una repentina urgencia por verificar los relatos se apoderara de la sociedad británica:</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i>El número de habitantes del Continente Meridional probablemente supera los setenta millones, considerando que la extensión, desde las regiones orientales descubiertas por Juan Fernández en el Pacífico hasta las costas occidentales observadas por Abel Tasman en el Indo, es de casi 160º de longitud, lo que en la latitud 40º corresponde a 7,526 millas geográficas. Esta es una extensión mayor a la de toda la parte civilizada de Asia, desde Turquía hasta la extremidad oriental de China. No existe presentemente comercio desde o hacia Europa, aunque las sobras de esta mesa serían suficientes para mantener el poderío, dominio y soberanía de Gran Bretaña, al emplear a todos sus manufactureros y navíos. Quienquiera considere el Imperio Peruano, donde las artes e industria florecieron bajo uno de los más sabios sistemas de gobierno, que fuera fundado por un extranjero, habrá de ver las sanguíneas expectativas del Continente Meridional, desde donde es más que probable que Mango Capac, el primer inca, derivó, y debe convencerse de que el país, desde el cual Mango Capac introdujo las comodidades de la vida civilizada, no fallará en recompensar generosamente a las afortunadas gentes que hallan de otorgar cartas en lugar de quipus y hierro en lugar de incomodos substitutos.</i></span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Así fue como James Cook zarpó en 1769 rumbo a la recientemente descubierta Hiva, y de ahí determinar de una vez por todas la existencia o no de aquel continente. Para 1775 y luego de tres viajes, la verdad era pública: Las Tierras del Sur existían, y eran más sorprendentes de lo que se pudiera haber imaginado. Su misteriosa desaparición en Valparaíso tras finalizar su cuarto -y, según se dice, no autorizado- viaje en 1776 arrojó algo de intriga sobre el asunto, pero quedó rápidamente en el olvido ante la frenética carrera por hacerse con el territorio.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los intentos británicos por mantener la información en secreto resultaron infructuosos, y para 1790 era difícil toparse con alguien que no hubiese oído de las noticias (las cuales se volvían más insólitas cada vez que alguien las volvía a contar). Franceses, españoles, holandeses, portugueses y daneses se sumaron con sus propias expediciones, y antes de fin de siglo ya se contaban al menos una docena de colonias en distintas latitudes.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque originalmente se pensaba que la totalidad del Continente Meridional se constituía en una sola gran masa de tierra, exploraciones posteriores demostraron que en realidad se compone de dos subcontinentes separados por el Mar de Cook. Inicialmente denominados simplemente <i>Terra Australis Orientalensis</i> y <i>Terra Australis Occidentalis</i>, el conjunto que hoy se denomina Tierras del Sur engloba cinco regiones diferentes: Mu y el Archipiélago de Hiva (pronunciado “jiva”), en el Pacífico; Lemuria, en el Índico; las Indias Meridionales, directamente al sur de las Islas de las Especias; y la Antártica, en la zona polar.</span></div>
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<span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Mu y Hiva</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Mu corresponde a la masa oriental de las Tierras del Sur, ubicándose a unos 3.000 kilómetros de distancia de las costas de Sudamérica, extendiéndose desde el tropical Archipiélago de Hiva en el norte hasta lo que, se presume, debe ser una conexión terrestre con la Antártica. Caracterizada por una accidentada red de cadenas montañosas y las prístinas selvas y junglas que yacen apretujadas entre estas y el mar, Mu ha demostrado ser increíblemente difícil de explorar. Hiva es la excepción, con sus apacibles aguas y paradisiacas islas siendo el hogar de una sofisticada civilización, que algunos han postulado sería es el legendario Hawaiki desde el cual las culturas polinesias aseguran provenir. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En 1864, Augustus Le Plongeon, un fotógrafo y anticuario estadounidense, dio en la Península de Yucatan con evidencia que sugería a la existencia de una tierra en el Pacífico desde la cual la civilización maya habría originalmente arribado; interpretaciones liberales de textos egipcios e incaicos también hacían supuesta alusión a dicho mundo perdido. Le Plongeon estaba convencido de que esta tierra, traducida como Mu de los registros mayas, debía ser la <i>Terra Australis Orientalensis</i>, consiguiendo financiamiento de la Sociedad Mayanista de Norteamérica para explorar el hasta entonces ignoto Golfo de San Gaspar, el cual pensaba se extendía hasta el corazón del continente. Lo que allí encontró lo dejó atónito: Restos megalíticos de civilizaciones nunca antes vistas regaban las costas de San Gaspar, semi-sepultados por lo que evidentemente eran siglos, si es que no milenios, de abandono. Violentos nativos le obligaron a abandonar la región en apuro, mas no sin antes hacerse con una exuberante colección de piezas, misma que sirvió para dar credibilidad a sus teorías y formalmente otorgar al continente el nombre de Mu.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los repetidos intentos por regresar al Golfo de San Gaspar, así como de explorar el interior del continente desde las costas del Mar de Cook, se han visto una y otra vez embrollados en accidentes y desapariciones, sin que una sola expedición haya sido capaz de penetrar más allá de las montañas que rodean la región cuan se trataran de una muralla; ni siquiera los navios voladores enviados por rusos y prusianos han sido capaces de regresar. Los habitantes de Hiva señalan que aquellas tierras son el hogar de los primeros hombres, selladas por los dioses y prohibidas para el resto de los mortales, lugar de maravillas indescriptibles y saberes mucho tiempo ha olvidados por la humanidad; la <i>kohatu whakaaro</i>, la insólita rocasabia o hivarita que los reyes de Hiva pueden alterar a voluntad y que tan buenos precios consigue en los mercados internacionales, se dice proviene de aquel sitio. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Más allá de los misterios que esconde el interior de Mu, el grueso de la actividad europea en el continente se concentra en el Archipiélago de Hiva, donde ingleses, franceses y españoles se han repartido los millares de islas e islotes que lo componen. Aunque inicialmente se actuó con cautela, procurando reclamar territorios inhabitados o, a lo sumo, controlados por tribus pequeñas e independientes, la riqueza de las islas interiores se les acabó haciendo insoportable, llevando a un sostenido deterioro de las relaciones con los reinos de Hiva en décadas recientes. Convenciendo a algunos de los monarcas locales de otorgarles exclusividad comercial a cambio de protección, las compañías mercantes holandesas han instalado varias de sus ciudades flotantes en la región, aunque más que disuadir a las demás naciones esto las ha envalentonado, por lo que un conflicto abierto podría estar a la vuelta de la esquina.</span></div>
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<span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Lemuria</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Lemuria se compone de dos partes importantes: La Isla de Yavarta, en el corazón del Océano Indico, y las tierras que rodean al Canal de Van Diemens (aunque estas últimas son técnicamente parte de la masa terrestre de las Indias Meridionales). La región fue bautizada como Lemuria por el zoólogo británico Philip Sclater, luego de pasar casi una década investigando las junglas de Yavarta y determinar que esta debía ser lo que restaba del antiguo continente sumergido que millones de años antes habría conectado la India con Madagascar. </span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Lemuria es el paraiso de botánicos y zoólogos, albergando una sorprendente variedad de megafauna previamente considerada imposible, aun cuando el prospecto de ser víctimas de insectos tan grandes como caballos y calamares con la extensión de vapores debiese actuar como atenuante ante cualquier exceso de entusiasmo. Nadie sabe como es que tales criaturas llegaron a ser, o el porque de su particular concentración en este lugar, pero desde su descubrimiento las naciones se han mostrado especialmente cautelosas con lo que dejan salir de la región, no fueran estas aberraciones a multiplicarse fuera de su hábitat original, donde al menos se tienen unas a otras para mantenerse controladas.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La peligrosa naturaleza local ha jugado en contra de los deseos colonialistas en Lemuria, reduciendo la presencia europea a un puñado de enclaves en la Península de Nueva Finisterre, en el extremo occidental, mientras que los turcos se han hecho con algunas de las Islas Rojas, más al norte. El antiguo puerto de Vasatra, gobernado por el Majarash de Yavarta, es el único sitio habitado en Lemuria que precede al arribo europeo, y que ha logrado conservar su independencia gracias a su crucial rol en el abastecimiento y supervivencia de las colonias cercanas.</span></div>
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<span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las Indias Meridionales</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Cubriendo una extensión presumiblemente más grande que Sudamérica, las Indias Meridionales corresponden al mayor segmento de las Tierras del Sur, limitando con el Mar de Cook al este, Lemuria al oeste, el Mar de Arapura al norte y, posiblemente, la Antártica al sur.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En su mayor parte inexplorado, el continente es sin embargo un atractivo destino para inmigrantes, atraídos por las prósperas colonias dedicadas a la explotación de recursos exóticos y novedosos; aventureros de todos los tipos regularmente arriban para intentar hacerse de renombre descubriendo nuevas maravillas naturales, mientras que naturalistas se dan un festín de sorpresas estudiando formas de vida nunca antes vistas.</span></div>
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Aunque múltiples naciones poseen presencia en las Indias Meridionales, los principales actores en la región son la Compañía Británica de las Indias Orientales, la Compañía Brandemburguesa y la VOC. La intensa rivalidad entre estas entidades se encuentra completamente desatada aquí, distantes como están del mundo civilizado. Sin autoridades a las cuales responder o naciones locales con las cuales negociar, no hay escrúpulo que valga a la hora de enfrentarse, dando pie a un permanente estado de hostilidades que, aunque fuente de incontables oportunidades a quienes sepan navegar el brutalmente pragmático mundo de las guerras corporativas, hace de la vida en estas colonias un asunto verdaderamente peligroso.</div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-47693957751297451032016-06-21T11:54:00.001-04:002016-06-21T11:55:08.441-04:00Reloj de Vapor: ¡Piratas!<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Desde que los primeros valientes en atreverse a surcar los mares cayeran en cuenta de que transportar bienes por las aguas era mucho más efectivo que hacerlo por tierra, los primeros piratas descubrieron que robar barcos completos era considerablemente más lucrativo que asaltar caravanas. Una plaga tan antigua y resiliente que ha sobrevivido a faraones, reyes, sultanes y presidentes, la piratería siempre ha sido un fiel reflejo de su tiempo (en un espejo de lo más sucio, digámoslo, pero un reflejo al fin y al cabo), y su encarnación moderna no es la excepción, habiéndose adaptado rápidamente a las nuevas tecnologías para azotar mar y cielo por igual.</span></div>
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<span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Un Nuevo Siglo de Oro</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La guerra es el mayor aliado de la piratería; aquellos cañones que las naciones apuntan unas a otras están demasiado ocupados como para lidiar con las ratas que les roban por las espaldas. Y aunque durante la segunda mitad del Siglo XVIII las potencias europeas fueron capaces de ponerle riendas a esta bestia, el Siglo XIX vio gran parte de esta labor arruinada, primero por el surgimiento de la piratería estratonáutica y posteriormente por la creciente inestabilidad geopolítica.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Alimentados por las pugnas entre las potencias, la expansión colonialista -junto con el tentador comercio involucrado- y el establecimiento de cuasi-naciones dispuestas a ofrecerles santuario, los piratas decimonónicos se encuentran en pleno auge, embolinando las nubes y haciendo que las olas hiervan.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span><span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las Provincias Piratescas</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Que se sepa, no existe una sola organización que unifique a todos los piratas del globo; en ocasiones corren rumores de hermandades secretas y pactos de sangre que discurren por los siete mares, pero la caótica realidad, donde piratas de estos, esos y aquellos colores están tan prestos a masacrarse entre ellos como fueren mercantes portugueses atiborrados de canela, no parece respaldar aquellas historias. Dicho lo anterior, se ha vuelto costumbre entre las flotas del mundo el identificar cinco grandes regiones según las cuales la piratería se divide, denominadas "provincias piratescas". Singapur, la Cofradía Austral, las Costas Berberiscas, la Costa de los Piratas y los Cielos de Cachemira, todos lugares que se han vuelto sinónimos de peligro y latrocinio, pero también de cierto carisma romántico que evoca aventuras y libertad a ultranza.</span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">
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Singapur es el principal centro de piratería en el sudeste asiático. Devastada por los maremotos ocurridos durante el Día del Trueno, la ciudad cayó bajo control de múltiples organizaciones criminales rapiñando sobre los miles de damnificados, las que eventualmente forzaron a la Compañía de las Indias Orientales a abandonar el puerto. Reconstruida con la habilidad de un carpintero tuerto (apilada sería quizá una mejor palabra, con algunos trozos colgando del aire aquí y allá gracias a trozos del sur de China que acabaron por esos lares), Singapur es hoy un hacinado antro de rufianes, sicarios y traficantes, base de operaciones de cuando menos tres docenas de tripulaciones y centenares de agentes independientes. Pese a su estatus como agujero de alimañas, la ciudad se encuentra protegida por una complicada red de tratos y pactos secretos que sus siete maharajáes han forjado con potencias y compañías extranjeras, especialmente con los holandeses, quienes gozan de generosos beneficios comerciales. Y cuando eso no funciona, los restos del <i>HMSS Obliterator</i>, estrellado en medio de Singapur durante el cataclismo, sirven como feroz batería de artillería -y posible bomba de tiempo.</div>
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La Cofradía Austral, en el extremo sur de América, es una colección de bandidos, mercenarios, experimentos independentistas, pseudo-naciones y cuanta rareza geopolítica se pueda uno imaginar. Protegida por los traicioneros fiordos patagónicos, la Cofradía existe como el resultado de la anarquía desatada que se apoderó de la región tras el colapso de la República de Chiloé, demostrando ser un irreductible pandemonio a todos quienes han intentado ponerlo bajo control. Instalados en las puertas del Océano Pacífico, los piratas australes festinan regularmente de navíos circulando por el Estrecho de Magallanes; las flotas regresando de las ricas colonias en Mu tienden a ser su plato predilecto, pero cualquier cosa que flote o vuele por la zona está en el menú.</div>
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Las Costas Berberiscas, en el norte de África, persisten como uno de los mayores dolores de cabeza para Europa. Nido de piratas desde tiempos del Profeta, los pequeños reinos y clanes que se reparten su extensión gozan del favor y protección del Imperio Otomano, el cual está contento con dejar que roben y esclavicen a quien se les cruce por delante a cambio de su lealtad. Las razzias o redadas berberiscas atormentan aldeas y puertos por todo el Mediterráneo, y con la adopción de aeronaves turcas durante la invasión francesa de Argelia en 1830, los piratas de la región han podido extender inmensamente su alcance, atacando localidades tan distantes como Brasil, Irlanda y Zanzíbar.</div>
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La Costa de los Piratas, en el extremo oriental de la Península Arábiga, es un embrollo que nadie entiende: Los ingleses reclaman que los holandeses financian a los piratas de la zona para que depreden su comercio en el Índico; los holandeses acusan a los turcos de atizarlos para asegurar su control sobre el Mar Rojo y el Golfo Persa; los turcos apuntan a los rusos y señalan que todo es una artimaña del Zar para desestabilizar la región; y los rusos responsabilizan a los ingleses por fabricar el asunto para justificar su militarización de la zona. Lo más probable es que todos estén en lo correcto, apuntándose cínicamente unos a otros mientras los piratas se quedan con pan, pedazo, tesoro y esclavo. </div>
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Los Cielos de Cachemira corresponden a una vasta e inexplorada región en el corazón de Asia, dominada por un conjunto de clanes de piratas del aire. Docenas de inexpugnables fortalezas se ocultan en las elevadas cumbres montañosas, siendo tremendamente difíciles de ubicar y otorgando cobijo a estratonautas que ya eran antiguos cuando el primer emperador mogol intentó infructuosamente acabar con ellos. Que sus complicadas y ancestrales tradiciones no confundan, sin embargo; estos piratas son tan sanguinarios como cualquier otro, cosa que bien saben los mercantes ingleses, persas, indios, rusos y chinos que han aprendido a escapar ráudamente de cualquier nube que parezca estarse moviendo contra el viento.</div>
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<span style="color: #f6b26b; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Hostis Humani Generis</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"></span><br />
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La doctrina del <i>Mare Liberum</i>, o Mar Libre, estipula que el altamar pertenece a toda la humanidad; nadie se puede hacer con su control, siendo el uso libre y honesto de las aguas un principio que todo ser civilizado debe respetar. Las naciones poseen el derecho a reciprocidad en guerras y escaramuzas, pero más allá de eso, procurar la apertura de los mares es un imperativo moral.</span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">
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Sobra decir que todo esto le va sin el menor de los cuidados a un pirata; su oficio consiste precisamente en el uso deshonesto del altamar. ¿Que hacer, entonces? <i>“Si las aguas nos pertenece a todos”</i>, dicen los juristas navales, <i>“viene de perogrullo decir que aquellos que abusen de ellas injurian a la humanidad en su conjunto”</i>. Y de aquí surge la idea del Hostis Humani Generis, el Enemigo de la Humanidad, manera docta de referirse a la condición de un pirata como presa libre para cualquier individuo que tenga el infortunio de cruzarse con el. En términos prácticos, esto quiere decir que toda persona, sin importar su origen o condición, goza del derecho de capturar y ejecutar a quienes ejerzan la piratería. Y con el auge del latrocinio naval, no son pocos quienes han encontrado su llamado en la cacería de bucaneros y ratas de mar -dar con una tripulación cansada y rica tras una redada exitosa puede dejar a un sujeto provisto de por vida-, aun cuando en ocasiones la diferencia entre cazador y cazado no sea más que la dirección en que vuelan las balas.</div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-52926827835211714192016-06-17T10:33:00.000-04:002016-06-17T10:33:24.388-04:00Reloj de Vapor: La República de Chile en 1883<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Hoy daremos un vistazo otra de las naciones de Reloj de Vapor, la República de Chile.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: large;">República de</span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-large;">Chile</span></b></div>
<div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><b>Capital:</b> Valparaíso</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><b>Regente:</b> Benjamín Vicuña Mackenna, Presidente de la República</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><b>Lengua Oficial:</b> Castellano</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><b>Moneda:</b> Peso</span><br />
<span style="font-size: x-small;"><br /></span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Atrapada por la geografía y la ambición, la próspera pero desconsolada República de Chile se encuentra en un entuerto, toda vez que, en el lapso de dos décadas, ha acabado casi sin darse cuenta por ceder control a poderosísimas compañías e intereses extranjeros que, hambrientos de sus vastos recursos naturales y de aprovechar su inmejorable posición a las puertas del Pacífico, se detendrán ante nada para asegurar su dominio sobre esta delgada franja de valles y montañas, lugar de geniales pero incomprendidos inventores, profundas conspiraciones y misterios ancestrales.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Chile ocupa la mayor parte de la costa centro-occidental de Sudamérica, apretujada entre la Cordillera de los Andes al este y el Océano Pacífico al oeste. Al norte, el caos desatado por la Guerra del Salitre ha convertido el Desierto de Atacama en la caja de arena de las oficinas salitreras, mientras que el sur es carcomido por los piratas de la Cofradía Austral y las conspiraciones afrancesadas del Reino de la Araucanía. Una tierra accidentada pero rica en recursos como el salitre-orosal y el carbón ígneo (las minas de Lota, en el sur del país, ostentan el segundo yacimiento más grande de ignitita natural conocido), Chile se encuentra experimentando la mayor bonanza económica de su historia gracias a la explotación de los mismos. Esto, empero, le ha costado caro, sufriendo gravemente bajo las maquinaciones de las grandes compañías mercantes y las potencias que las auspician.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: xx-small;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">La situación política en Chile es delicada. La excesiva influencia británica obtenida tras las dos Guerras Hispano-Sudamericanas y la reticencia del gobierno local a ponerle freno a su intervencionismo acabaron por desatar una dañina guerra civil entre 1875 y 1879, cuando el Congreso Nacional logró hacerse con el control de la armada y el ejército para deponer al presidente y al ministro-comisionado que representaba a Inglaterra en el gabinete, mientras que el ejecutivo era respaldado por la Flota del Aire (formada con directo auspicio de los ingleses). Este conflicto dividió profundamente al país, con los Parlamentaristas de un lado oponiéndose a la influencia británica -pero obsequiosos ante prusianos y holandeses que les proveyeron ayuda en el enfrentamiento a cambio de vastas conceciones comerciales- y los Presidencialistas del otro insistiendo en la necesidad de contar con la protección de Inglaterra ante el peligro de la presencia española y francesa en las fronteras. Esta división ha creado extraños compañeros de cuarto, quebrando partidos y mezclando liberales con conservadores y laicistas con ultramontanos. Tras bambalinas, conglomerados como la Compañía de las Indias Orientales, la Compañía Brandenburguesa, la VOC, el Consorcio Carbonífero y la Agencia Holder procuran repartir bien sus piezas en todas partes del tablero, empecinados en proteger sus inmensamente lucrativos intereses en la región.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: large;">La Guerra del Salitre</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">La restitución del Virreinato del Perú tras la Primera Guerra Hispano-Sudamericana sumó una enorme cuota de incertidumbre al futuro de la lucrativa industria del salitre en el Desierto de Atacama. Antes del conflicto, numerosas compañías chilenas habían adquirido derechos de explotación en territorios bolivianos que ahora estaban bajo ocupación española; si bien el Tratado de Iquique de 1866 firmado entre Chile y España aseguraba a los inversionistas que sus intereses serían respetados, esto solo consideró concesiones previas a la guerra, impidiendo que nuevos permisos fueran entregados a capitales no-españoles, además de dificultar enormemente las operaciones que ya estaban funcionando. Para los ingleses, que controlaban una importante cuota de las compañías salitreras chilenas, la situación resultó del todo indeseable, llevando al gobierno británico a presionar intensamente a Chile para que impugnase la ocupación del desierto. Agotada por la reciente lucha y aun sufriendo las consecuencias de la Guerra Austral, la joven república hizo oídos sordos.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Pero Inglaterra no iba a dejar ir este asunto con facilidad, especialmente no ahora que el descubrimiento del orosal había catapultado el valor del desierto hasta las nubes; dejar que todo cayera en manos de los españoles era impensable. Si Chile no iba a ir a la guerra por las buenas, iría por las malas.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">En 1867, los primeros de los llamados “Folios de San Genaro” hicieron su aparición. Supuestamente descubiertos en una de las bóvedas del Banco de Valparaíso, estos documentos consistían en concesiones de explotación otorgadas por el gobierno boliviano a un tal Genaro Subercaseaux, quien las habría vendido a una serie de inversionistas antes de su muerte, sin jamás haberlas empleado. Aunque la autenticidad de estos papeles fue cuestionada prácticamente desde el primer día, el embajador británico en Chile hizo especial hincapié en que su gobierno haría todo en su poder por defender los intereses de sus ciudadanos, justamente entre quienes se contaban varios de los beneficiados por estas regalías de “San” Genaro (lo de santo le decían por la capacidad de crear millonarios de la noche a la mañana con aquellos “milagrosos” documentos).</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Portando estos documentos para ampararse en las condiciones del Tratado de Iquique, docenas de compañías chileno-británicas formadas en lo que canta un gallo se aprestaron a iniciar operaciones en territorio español. A sabiendas de que muy probablemente no serían recibidos con brazos abiertos, estas compañías ofrecieron generosas sumas de dinero a veteranos de la Primera Guerra Hispano-Sudamericana para que les proveyesen de protección; esto eventualmente derivaría en la formación de la Agencia de Seguridad Holder, una de las mayores compañías mercenarias en la actualidad. El Virreinato puso el grito en el cielo, exigiendo a Chile que detuviese estas incursiones, mas el gobierno de Santiago se declaró incapaz de hacer cosa alguna, viendo como esto se trataba de un asunto de privados haciendo valer sus derechos protegidos por el tratado.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Las escaramuzas entre holders y españoles se volvieron comunes, a medida que más y más compañías recibían la “Bendición de San Genaro” junto con una saludable cuota de dádivas pecuniarias de parte de la embajada británica; aunque algunos acercamientos se intentaron para buscar una solución pacífica, el conflicto escaló lo suficiente como para desatar un segundo enfrentamiento en 1871. La Segunda Guerra Hispano-Sudamericana comenzó con la declaración formal de hostilidades por parte de España ante Chile, a lo que rápidamente se incorporó Inglaterra de parte de estos últimos. Los casi dos años que duró la contienda fueron intensos y feroces, en gran medida por la revolución armamentista que significó la invención de la pólvora dorada, fabricada a partir de orosal y capaz de detonar con una fuerza muy superior a los explosivos regulares. Y aunque las bajas fueron considerables en ambos bandos, la alianza anglo-chilena acabó por imponerse, forzando a España a ceder el control del Desierto de Atacama a Chile en Marzo de 1873.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Este fue un regalo con condiciones, sin embargo. Durante la guerra, Inglaterra se las ingenió para instalar un consejero general como asesor del gobierno chileno; para 1873, el consejero había sido reemplazado por un ministro-comisionado, esencialmente otorgando un puesto en el gabinete presidencial a los ingleses. Este funcionario tenía un papel lo suficientemente ambiguo como para permitirle inmiscuirse en lo que quisiese, y eso fue precisamente lo que hizo: Entre 1873 y 1875, la oficina del ministro-comisionado se hizo cargo de organizar la entrega de concesiones salitreras en Atacama, regular las relaciones diplomáticas con el Reino de la Araucanía -una marioneta de Francia que Inglaterra deseaba neutralizar- y nombrar oficiales adjuntos para la armada y la recientemente formada Flota del Aire -el ejército estaba firmemente influenciado por los prusianos y logró resistir la intervención inglesa. Era un protectorado en todo salvo nombre.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">La maleabilidad del gobierno para con los ingleses no cayó bien en todas partes, sin embargo. En el congreso, los poderosos parlamentarios estaban tan espantados como furiosos por la situación; espantados por el prospecto de acabar anexados por Inglaterra y furiosos por el papel preponderante que esto le otorgaba a la figura del presidente. Envalentonados por un discurso patriótico e impulsados tanto por sus vastas fortunas personales como por el creciente flujo de dinero proveniente de organizaciones como la VOC y la Compañía Brandenburgesa -ambas interesadas en quedarse con una parte de las riquezas del desierto y especialmente preocupadas por la posición privilegiada que todo el asunto entregaba a la Compañía de las Indias Orientales-, el congreso llevó a cabo un golpe de estado a fines de 1875 con la ayuda del ejército y la armada -esta última experimentó su propia suerte de pequeño golpe, cuando oficiales leales a los parlamentaristas depusieron a la cúpula instalada por los ingleses-, expulsando al ministro-comisionado y enviándolo a la isla-prisión de Juan Fernández, misma donde fue a parar el depuesto presidente Federico Errázuriz. Conscientes de que Inglaterra intervendría, el congreso consiguió el apoyo económico de los holandeses y prusianos a cambio de acceso a explotar los yacimientos de orosal atacameños. En respuesta, la Compañía de las Indias Orientales se apresuró a reforzar sus operaciones en la región, y para 1877 las tres colosales entidades se hallaban batiéndose a punta de cañonazos desde sus ciudadelas móviles.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Guerra del Salitre es el nombre con el que se ha venido a denominar este extraño conflicto, que seis años más tarde aun sacude el desierto. Aunque una tenue paz logró ser instaurada en Chile luego de que la elección de Benjamín Vicuña Mackenna como presidente en 1879 y el traslado de la capital a Valparaíso -centro del poder parlamentario- sirviesen para apaciguar los ánimos, las facciones que pugnan por el control de la nación -los distintos partidos parlamentaristas y presidencialistas, así como los intereses comerciales de las grandes compañías mercantes- distan de haberse rendido, cada una tirando de la enredada maraña a cada oportunidad. Esto ha propiciado que en la región de Atacama se instale una sensación de anarquía y cada-quien-por-lo-suyo que ha venido de perillas a las oficinas salitreras y a los mercenarios de la Agencia Holder que se llenan los bolsillos cada vez que alguna de ellas necesita, literalmente, aplastar a la competencia.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: large;">Salitreras Errantes</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Sacudiendo la tierra con su andar lento, pesado e inexorable, las salitreras errantes que discurren por el Desierto de Atacama batallando unas con otras por devorar sus riquezas son un recordatorio de los peligros y oportunidades que tanto abundan por esos lares. Las más sencillas poco más que destartaladas casuchas sobre orugas tripuladas por equipos disecados por la cal, las más sofisticadas verdaderas ciudades móviles cargando con miles de almas a cuestas entre hornos abrasadores y retumbantes refinerías, pero con escuelas, bibliotecas e incluso teatros para cuando sus labores culminan, estas ciclópeas maravillas tecnológicas existen fundamentalmente por dos razones: La inestabilidad política de la región que hace del quedarse en un solo sitio fatalidad segura, y la proclividad de un suelo henchido de orosal a estallar en devastadoras, mas sin duda espectaculares, estampidas de destellos solares y energía tan intensas que del acero hacen vapores.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">En el desierto pauta lo del sálvese quien pueda, y nada ejemplifica esto mejor que los combates entre salitreras. Andanadas de cañones, flotillas de artilugios estratonáuticos, minas explosivas e incluso derechamente románticos abordajes a punta de garfio, sable y bayoneta, cualquier método es aceptado en la carrera por quedarse con los caudales de Atacama. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Sea ya sobre una de las colosales oficinas-fortaleza de las grandes compañías mercantes, de las modestas refinerías de inversionistas pequeños o de los ingenios escacharrados armados a punta de reciclar salitreras destruidas que suelen emplear los más impávidos buscafortunas sin un cuesco, quienes decidan embarcarse en esta salvaje, desenfrenada y parcialmente demente empresa que es el salitre harán bien en recordar que, como allí dicen, <i>“la riqueza es cosa de suerte; la tumba es cosa de tiempo”</i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: large;">Rumores: Gigantes de Piedra</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Historias sobre mineros desenterrando enormes estatuas de piedra comenzaron a circular a los pocos años de que el orosal fuere descubierto mezclado en los yacimientos de salitre. Presumiblemente de origen pre-incáico, estos gigantes parecen estar repartidos por el desierto sin un patrón claro, y algunos rumores llegan de que se los ha visto levantarse entre destellos dorados para demoler todo a su paso. Aunque es de buen saber que darle mucho crédito a los cuentos de mineros cocinados por el sol es asunto de zopencos, los comerciantes de chatarra en puertos como Coquimbo y Antofagasta han estado recibiendo restos de algunas salitreras errantes que a todas luces fueron aplastadas de maneras que nadie se puede explicar todavía.</span></div>
</div>
</div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-21781163367290991132016-06-16T11:29:00.000-04:002016-06-16T11:44:35.188-04:00Reloj de Vapor: La Breve y Cuestionable Historia de los Viajes en el Tiempo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWauGbNxXomdfq9ZN59oAUt9gf4bqyT9OlIHFfLfOh6SclDKLNGjkrGBKWohclbjarUBQDNvmL4DQxosdot6BugKCvOylXbjWsMkxdFOWUavV6mndj-GXVwISzNAODlmSvzqaexBDjubY/s1600/Banner.png"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWauGbNxXomdfq9ZN59oAUt9gf4bqyT9OlIHFfLfOh6SclDKLNGjkrGBKWohclbjarUBQDNvmL4DQxosdot6BugKCvOylXbjWsMkxdFOWUavV6mndj-GXVwISzNAODlmSvzqaexBDjubY/s400/Banner.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los viajes en el tiempo -la Crononáutica, como la conocen los enterados- es una realidad en el mundo de Reloj de Vapor. Es lo que permite a los franceses mantener sus vastos dominios coloniales en el Jurásico, a los rusos minar la brutalmente primitiva Tierra del Eón Hadeano y a las gentes de incontables eras entrecruzarse por los pasillos de la historia para dar origen al ecléctico Ultramundo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Pero para el común de las personas en 1883, el asunto es poco más que brujería científica, tema de charlatanes y periódicos sensacionalistas. Hubo un tiempo en que el público creyó en ellos, los cronólogos y crononautas, pero todo terminó por venirse abajo entre escándalos y desfalcos, sepultando la incipiente disciplina para siempre en el imaginario popular.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aquí daremos un rápido vistazo a su corta y problemática vida pública.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
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<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque poco más que ficción por estos días, hubo un tiempo en que la crononáutica -la colección de disciplinas enfocadas en el estudio y ejecución de los viajes temporales- cautivó al globo con sus fantásticas promesas, haciendo que muchos creyésemos estar al borde de un descubrimiento de tal magnitud que sus repercusiones alterarían para siempre el curso de la historia.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Empero, una seguidilla de decepciones, errores y francos embelecos acabaron echando por tierra todo aquello, destruyendo reputaciones y manchando a todo aquel alguna vez asociado con la materia.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Aunque lamentable, la corta historia de la crononáutica no deja de ser un relato interesante, una lección de los peligros de dejarse llevar por las fantasías del romanticismo científico.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Profesor Bentham Cloyne</span></b></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">
La Escuela de Ingolstadt</span></h2>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La Crononáutica remonta sus humildes inicios a una controvertida teoría desarrollada en los pasillos de la Universidad de Ingolstadt, en Baviera. A mediados del Siglo XVIII, Konrad Himler y Sebastian Güntherhaus, ambos reputados filósofos naturales y miembros activos del <i>Freidenkerkreis</i>, hicieron pública su obra <i>Gespräche über Zeit un Ort</i> (“Conversaciones Sobre el Tiempo y el Lugar”), en la que elaboraban una serie de principios al respecto de lo que llamaron “cronotopometría de la materia” y de cómo, bajo las condiciones adecuadas, sería posible su cuantificación. La teoría de Himler y Güntherhaus –que fuera declarada <i>“filosóficamente estimulante, pero carente de todo sustento práctico”</i> por sus pares-, se levanta sobre tres supuestos fundamentales:</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">1.- Todos los cuerpos existen en un lugar y momento a la vez. Dos cuerpos pueden existir en el mismo lugar o en el mismo momento, mas no en ambos simultáneamente.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">2.- Tal y como los cuerpos están dotados de altura, anchura y volumen, también lo están de edad. El lugar y el momento que ocupa un cuerpo pueden ser medidos.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">3.- De la intersección de las coordenadas cuantificables de sus dimensiones de lugar y de momento es que puede determinarse donde y cuando un cuerpo existe en relación a otros. Esta propiedad de exclusividad en el espacio y en el tiempo, o Cronotopometría, es natural y única a todo cuerpo, sea su existencia discernible o no. </span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A partir de ellos, la teoría procede a sugerir que si la ubicación y el tiempo en que un cuerpo existe pueden ser medidos de manera cuantitativa, sería entonces posible determinar el lugar y momento en que cualquier cuerpo existe; solo restaría dotar a su cronotopometría de un valor numérico, tratándolo como una intersección entre cuatro ejes: La altura, la anchura, el volumen y la edad.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Por supuesto, el principal y más evidente escollo Himler y Güntherhaus se vieron obligados a enfrentar fue la aparente imposibilidad de crear un sistema de referencia que fuera capaz de medir unívocamente la cronotopometría de un cuerpo, puesto que todas las metodologías de medición conocidas simplemente se reducían a acotar el tiempo y el espacio en secciones completamente arbitrarias y sin verdaderas correspondencias universales en la naturaleza. Sin importar en que tantas secciones dividieran un metro o que tan preciso fuera el reloj utilizado, sin una medida de referencia desde la cual marcar un centro, un inicio o un final, no había manera apreciable de cuantificar cronotopometría de un cuerpo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Lamentablemente, ninguno de los dos fue capaz de dar con una solución al dilema, y la reticencia de otros académicos a dejar de lado sus propios proyectos para involucrarse en lo que a todas luces era una causa perdida, sumada al grave desorden en que se hallaba la universidad por aquel entonces, condenaron a las teorías contenidas en <i>Zeit und Ort</i> a permanecer olvidadas en las polvorientas bibliotecas de Ingolstadt.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<h2 style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">
Werner, Hartman y la Resonancia Cronoetérea</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">La casualidad impidió que las teorías de Himler y Güntherhaus se perdieran para siempre. En 1811, Karlheins Werner dio con la única copia impresa del <i>Zeit und Ort</i> mientras reunía material de investigación para sus propios estudios sobre la naturaleza del tiempo. Con Ingolstadt ahora bajo el liberal manejo del <i>Freidenkerkreis </i>luego de la partida de los católicos y financiado por un noble bávaro de nombre Christian Friedich Wilhelminer –quien durante los años en que duró su relación se dedicó a atormentarlo con su casi lunática insistencia en mantener todos sus estudios en secreto-, Werner se abocó de lleno al desarrollo de una revolucionaria idea, fundamentada en la <i>Teoría Cronotópica</i> y en los descubrimientos con los que pocos años antes Thomas Young había logrado demostrar la existencia del éter luminífero: Que el entramado etéreo del universo, que permea a la materia y el espacio en su totalidad, se ve perturbado por la naturaleza del lugar y momento que cada cuerpo ocupa.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Werner describió a esta perturbación como una resonancia, luego de que sus investigaciones demostraran que el éter “vibra” con patrones que muestran consistencias relacionadas a la ubicación de un cuerpo en el tiempo y el espacio. El método que utilizó consistía de un contenedor de cuarzo en forma de una copa invertida, al cual estaba adherida una delgada aguja, la que a su vez tocaba una superficie de vidrio pintado; el cuarzo utilizado era del mismo tipo identificado por Young como “sensible al éter” y conectado a una corriente eléctrica, de manera tal que los movimientos en el éter circundante hicieran vibrar al cuarzo, transmitiéndose a la aguja, la que luego rayaba la pintura del vidrio, “dibujando” las vibraciones. Construyó diez aparatos iguales y los dispuso en sitios en torno a la universidad, procurando que todos fueran protegidos y vigilados para evitar movimientos indeseados. Lo que Werner pudo deducir a lo largo de los cinco años en que duró el experimento fue que las vibraciones medidas mostraban dos clases de patrones: </span></div>
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<ul>
<li style="text-align: justify;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los Topométricos, concernientes a la ubicación de los cuerpos en el espacio. Estos resultaron diferentes unos de otros pero consistentes para cada uno en el tiempo con variaciones menores. Las pequeñas diferencias fueron ignoradas, ya que se condecían con el <i>Principio de Corrientes del Éter</i>, donde el movimiento de cuerpos muy grandes o densos, como el planeta Tierra, genera desplazamientos en el éter y lo arrastra consigo.</span></li>
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<li style="text-align: justify;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Los Cronométricos, concernientes a la ubicación de los cuerpos en el tiempo. Estos demostraron ser exactamente iguales para todos los aparatos medidos en un momento específico, cambiando al unísono a medida que las mediciones progresaban en el tiempo. Solo se detectaron pequeñas alteraciones momentáneas, que sin embargo afectaron a todos los objetos por igual, y fueron descartadas como interferencias del entorno.</span></li>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Las conclusiones que Werner pudo obtener de este experimento fueron dos: Primero, que para cada combinación de lugar y momento existe también una única combinación de vibraciones del éter, y segundo, que tanto las vibraciones topométricas como cronométricas muestran incrementos respecto a un origen. Las estimaciones hechas por Werner situaron el origen cronométrico unos novecientos sesenta millones de años en el pasado, mientras que el origen topométrico parecía situarse en algún sitio de la costa este del Mar Mediterráneo, lo que si bien le resultó especialmente insólito, nunca consiguió profundizar del todo.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En forma paralela, el inglés Joseph Heartman había llevado a cabo una serie de experimentos con el propósito de determinar si era posible calcular la antigüedad de un objeto por medio del estudio de las propiedades del éter que arrastraba, los que hasta la fecha no habían resultado particularmente satisfactorios. Todo lo que había podido descubrir era que los cristales de cuarzo reaccionaban de manera diferente ante el éter liberado por ciertos objetos al ser sometidos a una corriente eléctrica, deduciendo que dicho éter permanecía atrapado en su interior, ya que no se comportaba de la misma manera que el éter circundante. Llamó a este fenómeno <i>Imprimación Etérea</i>.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Ambos cruzaron rumbos durante un simposio sobre las ciencias del éter organizado por el Real Instituto Británico en 1818, durante el cual Heartman se mostró sumamente interesado en los descubrimientos de Werner, proponiéndole llevar a cabo una investigación conjunta. Los propios hallazgos del inglés sorprendieron al académico de Ingolstadt, que en ningún momento había considerado la posibilidad de que porciones del éter pudieran separarse del flujo global y quedar fijas; el <i>Principio de Corrientes</i> solo admitía desplazamientos momentáneos o “estiramientos” de la substancia, no captaciones permanentes. Lo que sus estudios posteriores revelaron fue sorprendente: El éter imprimado poseía una resonancia distinta a la del éter circundante, mostrando patrones cronotópicos que correspondían a fechas y sitios muy distintos a los que las estimaciones de Werner daban por supuesto. ¿Qué quería decir esto? Ninguno de los dos estaba del todo seguro, pero sabían que acababan de abrir la puerta a un mundo de misterios tan inquietantes como peligrosos.</span></div>
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La Primera Topomigración</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para 1825, los trabajos de Werner y Heartman habían revolucionado las ciencias del éter. La razón se hallaba en lo que habían logrado: Manipular la frecuencia topométrica de una sección delimitada del espacio, obligándola a topomigrar, es decir, cambiar su ubicación de manera instantánea sin tener que trasladarse. Habían descubierto la teletransportación.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Para realizar tal hazaña, primero fue necesario replicar la frecuencia a la que un sitio en el espacio se encontraba asociada. Esto lo lograron por medio de un proceso de <i>Resonancia Mecanizada</i>, utilizando un sistema de engranajes que memorizó la manera en que una serie de cristales de cuarzo electrificados vibraban, para luego recrearla sobre un grupo diferente de cristales, tal cual se tratara del aparato interno de una caja musical. Esto resultaba en el segundo grupo de cristales vibrando a la frecuencia del primero, vibración que transmitían al éter circundante, el que pasaba a ocupar la posición correspondiente a la resonancia recreada. Al colocar estos cristales de manera tal que el éter afectado estuviera contenido dentro de un área delimitada, Werner y Heartman lograron que una sección del espacio cambiara de ubicación, llevándose lo que estuviera en su interior con ella. A causa de un fenómeno que llamaron <i>Conversión Autónoma</i>, la sección ocupada cambiaba lugares con la topomigrada, intercambiando sus frecuencias de vibración. El experimento tuvo como objetivo topomigrar un busto de mármol de sesenta kilogramos desde los laboratorios de la Universidad de Ingolstadt hasta una zona de terreno desocupado a casi dos kilómetros de distancia. Este desapareció de la plataforma de trabajo como se esperaba; en su lugar aparecieron cerca de tres toneladas de tierra y rocas. Dos días después, el busto pudo ser encontrado a siete metros de profundidad y más de doscientos de distancia del objetivo inicial. Aunque con cierto margen de error, lo habían logrado. Ahora solo restaba intentar moverlo en el tiempo.</span></div>
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Los Fósiles Cronoestáticos</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">En la edición del 3 de Octubre de 1827 del London Times se leía, en grandes letras, <i>“¿Están las llaves del pasado al alcance de la mano?”</i>, en referencia a las especulaciones que rondaban en la comunidad científica desde que el experimento de Topomigración de Werner y Heartman tuviera éxito: Si, al menos en teoría, fuese posible realizar el mismo ejercicio de replicar una frecuencia etérea imprimada y esto resultase en la cronomigración del cuerpo manipulado –es decir, que viajase en el tiempo-, ¿Dónde podrían estas frecuencias encontrarse? Con escasa rigurosidad científica y no pocos ánimos sensacionalistas, la columna procedía a indicar una serie de posibles “fósiles cronoestáticos” –término popularizado por dicha publicación-, objetos que podrían haberse visto sometidos a los efectos de la imprimación etérea en algún momento trascendental de la historia y que como tales podrían ser <i>“las llaves de las puertas del pasado, el boleto de un viaje que podría llevarnos a presenciar las conquistas de Persia y disfrutar de banquetes junto al César”</i>. Si bien la columna fue criticada por la ligereza de sus conclusiones y la pocos o ningún fundamentos que el periodista utilizó para confeccionar su lista, despertó un considerable interés sobre la materia en el público general, y lo cierto es que la idea de extraer una frecuencia desde el interior de una estatua de Nefertiti y poder abrir un portal al Antiguo Egipto intrigaba hasta al más conservador de los académicos.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Al poco tiempo museos, universidades, catedrales, sociedades históricas y coleccionistas privados de todas partes comenzaron a verse asediados día y noche por entusiasmados investigadores de dudosos antecedentes, solicitando instalar sus inusuales equipos con el fin de evaluar potenciales fósiles cronoestáticos. Como era de esperarse, estas solicitudes tuvieron por respuesta tajantes y no siempre respetuosas negativas, mientras que curadores y arqueólogos sufrían fatigas cortas de infarto toda vez que les eran detallados los <i>“completamente infalibles”</i> procedimientos a los que pretendían someter sus preciosas obras de arte de valor incalculable. Ante estos escollos, algunos de los autoproclamados “cronólogos”, impulsados más por la codicia que por la ciencia, decidieron acudir a métodos menos trasparentes, coludiéndose con toda clase de ladrones y profanadores de tumbas para conseguir sus objetos de estudio. Entre 1828 y 1832, cientos de irreemplazables piezas fueron robadas de colecciones en Europa y Estados Unidos, mientras que falsos arqueólogos causaron estragos en sitios de Egipto, Grecia y Centroamérica, dando a los cronólogos una reputación de manilargos, charlatanes y traficantes que poco bien hizo a la incipiente ciencia.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Como si las cosas no se hubiesen vuelto ya lo suficientemente peliagudas, en 1834 el cronólogo y prófugo de la justicia Hans Georg Konstantinovic disparó contra el Emperador Franz I de Austria, durante un atraco a los relicarios del Palacio Imperial de Viena. Si bien Konstantinovic fue abatido, la bala no pudo ser extirpada, finalmente causando la muerte del emperador al año siguiente. El magnicidio desembocó en un edicto que prohibió toda práctica de o investigación relacionada con la cronología en territorio austriaco, disposición que fue luego imitada por otras naciones europeas, cansadas de la batahola de robos y supercherías pseudocientíficas. En la misma línea, fundaciones y universidades que auspiciaban a numerosos cronólogos, preocupadas por los efectos en la opinión pública, pusieron fin a sus planes de financiamiento y cortaron su acceso a laboratorios, prácticamente sepultando los intentos por ahondar el campo de estudio de la cronología.</span></div>
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El Fiasco de Honnecker</span></h2>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Wolfgang Honnecker, un adinerado austriaco avecindado en Filadelfia reconocido por sus excentricidades, causó gran revuelo a través de los periódicos estadounidenses en 1841, cuando hizo público el anuncio de que un grupo de científicos bajo su auspicio había logrado obtener una llave cronotópica a partir de las piezas que componían su colección privada de arte babilónico, y que en el plazo de un año finalizarían la construcción de la máquina que lo transformaría en el primer hombre en viajar en el tiempo. Desde el incidente de Viena siete años antes, las publicaciones en la materia habían cesado por completo, habiéndose transformado en la brujería científica de lunáticos inescrupulosos, y eran muy pocos quienes estaban dispuestos a enturbiar su nombre por verse involucrados en el tema. Pero esto no evitó que el interés del público pasara de inicial curiosidad a ansiosa expectación a medida que más y más noticias sobre los intentos del magnate por viajar al pasado llegaban a sus oídos.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">Tal y como fue prometido, la máquina del tiempo de Honnecker estuvo lista para el otoño de 1842, anunciando su puesta en marcha el 6 de Noviembre del mismo año, a presentarse en el Museo de las Ciencias del Instituto Franklin de Filadelfia. Como el filántropo que era, Honnecker logró reunir una nutrida audiencia de científicos, autoridades y académicos, muchos de los cuales dudaban del éxito de su hazaña, pero que de todas maneras estaban intrigados por ver que ocurriría. Uno de los tantos periodistas presentes describió a la invención como <i>“Un colosal amasijo de piezas giratorias y pistones, sacudiéndose locamente al cacofónico ritmo de fuelles y válvulas copadas de vapor, alzándose sobre el escenario como si se tratara del aterrador órgano de una catedral de orates, contrastando con la preocupante delicadeza de las campanas de cristal y protuberancias de azulino cuarzo resplandeciente que bañan a la audiencia con luces y musicales tintineos sacados de otra era”</i>. Tan intrigados como atemorizados, los presentes observaron en silencio como los asistentes de Honnecker preparaban el aparato y procuraban que todo estuviera en orden, mientras que el austriaco hacía gala de sus dotes de buen orador para cautivar sus mentes con lo que estaban a punto de presenciar. Tras ataviarse con un pesado traje de seguridad y ajustar sus gafas protectoras, ocupó el ornamentado asiento que habían fijado en el centro de una plataforma rodeada de anillos metálicos, llenos de brillantes cristales de cuarzo electrificados y con el aspecto de una singular jaula para aves. A su orden, los mecanólogos abrieron las válvulas y el pesado cilindro dentro del cual miles de complicados engranajes giraban al son de la frecuencia de los tiempos de Nabucodonosor se acopló al mecanismo principal. De inmediato, los cristales comenzaron a emitir una hipnótica vibración, brillando con mayor intensidad a cada momento. Segundos más tarde, el enorme salón se vio completamente engullido por una explosión de luz incandescente, que terminó tan rápido como comenzó. Tras la estupefacción inicial, exclamaciones de sorpresa llevaron a todos a mirar hacia el escenario, a medida que el vaho se disipaba para revelar que el asiento de Honnecker estaba completamente vacío. Anonadados, los presentes se pusieron de pie, primero algo confundidos, pero rápidamente uniéndose a la oleada de aplausos y vítores.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><i> “¡Miren, junto al escenario!”</i> exclamó alguien, impulsando a cientos de ojos en la dirección señalada, donde la malograda figura de Honnecker salía a trompicones por una portezuela bajo la tarima, sangrando profusamente y con su traje hecho jirones. Desorientado, alzo los brazos intentando hablar, pero fue incapaz de articular una sola palabra antes de derrumbarse estrepitosamente. En la audiencia, los aplausos habían dado paso a un incomodo silencio, coreado por los fastidiosos resuellos de aquellos que caían rápidamente en cuenta del elaborado engaño del que habían sido participes.</span></div>
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<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">¿Qué había ocurrido? Durante las semanas y meses que siguieron al fiasco, mucho se especuló de lo sucedido, sobre el engaño y la dramática aparición que lo siguió. ¿Un complicado truco que no había salido del todo bien? Quizás Honnecker había quedado atorado en la trampilla que claramente debió haber utilizado para desaparecer con tal rapidez, o una de las piezas de la máquina pudo haberse soltado mientras se escabullía bajo el escenario. Una minoría algo más osada especulaba con la idea de que el aparato realmente podía funcionar, pero que los mecanólogos habían cometido un grave error de cálculo, sometiendo a Honnecker a terribles presiones etéreas que por poco le matan; después de todo, Werner y Heartman habían demostrado que la teleportación era posible, y de eso ya dos décadas. Lamentablemente, el único hombre capaz de explicar realmente lo sucedido permanece, hasta el día de hoy, recluido en su mansión a las afueras de Filadelfia, consumido por la edad, la enfermedad y la paranoia. En la única entrevista que ha dado desde el incidente, reveló que su viaje a la Antigua Babilonia no solo había ocurrido, sino que había permanecido allí por más de tres años. El accidente, los supuestos mecanismos de escape e incluso la mala publicidad, todo habría sido obra de sus enemigos, o los <i>“brillantes hombres con fuelles por corazón que están a tan solo una hoja de papel de distancia”</i> como los describió al reportero. <i>“Si nada de eso fue cierto, ¿puede alguien explicar donde conseguí las marcas de látigo que cubren mi espalda? ¿O por qué mis bolsillos estaban llenos de arena cuando me hallaron junto al escenario? Ya me parecía”</i>. </span></div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-3329005988531480812016-06-15T22:01:00.000-04:002016-06-18T11:59:59.099-04:00Reloj de Vapor: El Reino Celestial de Taiping<div style="text-align: left;">
Hoy daremos un vistazo una de las naciones de Reloj de Vapor, Reino Celestial de Taiping, oculto entre las nubes mientras sobrevuela los restos despedazados de lo que alguna vez fuera el Imperio Chino.</div>
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<span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif; font-size: large;">Reino Celestial de</span></div>
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<b><span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif; font-size: x-large;">Taiping</span></b></div>
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<b><i><span style="font-family: "times" , "times new roman" , serif;">Tàipíng Tiānguó</span></i></b></div>
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<span style="font-size: x-small;"><b>Capital:</b> Tianjing</span></div>
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<span style="font-size: x-small;"><b>Regente:</b> Hong Xiuquan, Rey Celestial</span></div>
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<span style="font-size: x-small;"><b>Lengua Oficial:</b> Mandarín, Hakka</span></div>
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<span style="font-size: x-small;"><b>Moneda:</b> Huobi Shangren</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">En palabras de Mariah Benningford, del Traveller’s Club de Londres, <i>“La belleza de esta tierra es tal que estruja el corazón, obligando al visitante a detenerse varios momentos solo para recuperar el aliento. Es imposible creer que un sitio como este pueda existir, hasta que se lo ve en persona”</i>. Y es que el Reino Celestial de Taiping hace honor a su nombre: La nación completa flota entre las nubes, sus montañas rasgando el azul inmaculado del cielo y sus rios de incierto origen derramándose en fabulosas cascadas que revientan en arcoiris ahí donde el suelo se termina. Aunque peligrosos, los profundos abismos que cruzan el territorio le otorgan un aspecto de fantasía, separándole en vastas islas e insólitos archipiélagos voladores, entre las cuales circulan extraños ingenios de piedra, madera y relámpago al son de tambores e impecables coreografías de navegación. Las guías de viaje suelen ignorar los paisajes que se encuentran <i>bajo </i>este fantástico pais, por supuesto, donde la sempiterna sombra solo se ve interrumpida por el constante castigo de tormentas que han durado décadas y los despojos de una tierra desgarrada que nadie se atreve a reclamar dan escaso cobijo a quienes, por considerarse malditos, no tienen más remedio que sufrir tales inclemencias. Un Paraíso erigido en la espalda del Infierno.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">El hogar de más de treinta millones de personas, Taiping es una nación devota y obediente, guiada por la estricta y benevolente visión de su líder y fundador, el Rey Celestial Hong Xiuquan, cuyas enseñanzas emanan de una inusual y radical interpretación de la Biblia cristiana. Bajo el Rey Celestial, ocho príncipes controlan y administran el territorio en su nombre: Los Cinco Príncipes Cardinales (<i>Fangxian Zhuhou</i>) rigiendo sobre las provincias del norte, sur, este, oeste y centro, y los Tres Príncipes Palatinos (<i>Gongdian Zhuhou</i>), ocupándose de la ley, el estado, y el ejército. Solo el Rey Celestial supervisa materias de religión, aunque cuenta con una extensa red de sacerdotes que se encargan de controlar su correcta práctica.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Pese a su carácter fabuloso, Taiping está considerablemente atrasado para estándares contemporáneos. Su economía es fundamentalmente agraria y las pocas industrias con las que cuenta carecen de equipamiento moderno. Aunque cierto grado de comercio toma lugar en sitios como el Puerto Colgante de Amoy, la peculiar situación geográfica y la reticencia del reino a abrir sus fronteras limitan severamente el intercambio con el extranjero. La sociedad, en tanto, opera bajo la más absoluta separación de géneros, al punto de que incluso las parejas casadas solo pueden reunirse por motivos de procreación (y cualquier relación marital debe ser supervisada por un sacerdote y un inspector para asegurarse que esa sea su única función). La única excepción a esta regla se da en el Consejo de Príncipes -pues tres de sus miembros son mujeres-, aunque empleando toda clase de velos y cortinajes para minimizar la interacción. Esta separación no conlleva desigualdad, sin embargo, dado que hombres y mujeres gozan de exactamente los mismos derechos y obligaciones, ambos pudiendo participar de todas las labores y estamentos.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">La propiedad privada no existe formalmente en Taiping; todo en el reino pertenece al Rey Celestial, quien es el custodio y protector de la creación. Sin embargo, dado que el monarca por si solo no es capaz de administrar cada roca, campo y forja, se emplea el sistema del <i>weituo </i>o “encomienda”, que consiste en distribuir el empleo y administración de bienes y territorio según la función de cada persona, con el fin de que los trabajen, multipliquen y protejan en nombre del Rey Celestial. Así, los primeros son los príncipes (<i>zhuhou</i>), a quienes el Rey Celestial asigna directamente secciones enteras de la nación. Estos, a su vez, reparten el territorio a los gobernadores responsables de la administración regional (<i>zhouzhang</i>), quienes luego asignan los recursos a los supervisores locales (<i>jian</i>) para que lo distribuyan entre los campesinos para ser trabajados (<i>tinghua</i>). Los mercaderes (<i>shangren</i>) reciben asignaciones de recursos directamente del Rey Celestial -además de ser los únicos con el derecho a utilizar dinero-, puesto que su misión es comerciar con extranjeros y se considera que solo aquellos de máxima confianza y sabiduría pueden desempeñar tan delicada labor (en la práctica, estos se han enriquecido enormemente a costas del reino, formando un férreo círculo de poderosos gremios secretos que procuran asegurarse estas dádivas reales, especialmente ante los príncipes, a quienes los enfrenta una intensa rivalidad). </span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Aunque nadie pasa hambre entre las nubes, el <i>weituo </i>se ha prestado para crear profundas diferencias de poder entre los grupos con el poder de distribuir tierras y recursos y el grueso de la población. Asimismo, ha dado pie a un extenso mercado negro (alimentado en gran parte por piratas de Singapur y comerciantes europeos), el cual a su vez se beneficia de las rigurosas restricciones al alcohol, opio y lujos impuestas sobre los taiping.</span></div>
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<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">La Revolución Taiping</span></b></h2>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">El Reino Celestial fue la culminación de uno de los conflictos más sangrientos de la historia, la Revolución Taiping, una brutal guerra civil contra el dominio de la Dinastía Qing, que reinaba en China desde el Siglo XVII y en la que millones de personas perdieron la vida. Motivada por la humillación sufrida tras la Guerra del Opio y la hambruna producto de una seguidilla de desastres naturales y problemas económicos, la Revolución cobró forma en 1850 bajo la figura de Hong Xiuquan, un campesino cantonés que aseguraba ser el hermano menor de Jesucristo y encomendado por Dios a destruir a los “demonios del hombre”. Su visión de una sociedad utópica regida por principios derivados de la Biblia -aunque teológicamente distantes del Cristianismo- fue sumamente efectiva en consolidar el resentimiento que la etnia hakka, a la que pertenecía el grueso de los rebeldes, tenía para con la etnia manchú, de la cual la dinastía imperial provenía, y que era percibida por gran parte de la población china como déspota, corrupta e ineficaz.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">El incendiario discurso de Hong Xiuquan llamaba a despojar a China no solo del dominio Qing, sino que de las tradiciones del Budismo, Taoísmo y Confucianismo; incontables templos, academias y monumentos fueron destruidos como resultado, mientras que burócratas, oficiales, sacerdotes y escolásticos fueron quemados vivos por millares. El movimiento pasó a ser conocido como <i>Bai Shangdi Hui</i>, los Adoradores de Dios, y sus números se expandieron con tal rapidez que pronto pasaron a ser el motor de la revolución, primero en la provincia de Guanxi y luego extendiéndose por todo el sur de China.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">El ejército Qing, por su parte, demostró ser completamente incapaz de detener a los rebeldes, y para 1853 las provincias de Guanxi, Jianxi, Hubei, Zhejiang, Anhui y Jiangsu estaban bajo control del <i>Taiping Tanguo</i>, el Reino Celestial de la Gran Paz, del cual Hong Xiuquan se había declarado Tian Wang, o Rey Celestial. La antigua ciudad de Nanjing fue rebautizada como Tianjing y transformada en la capital del naciente reino, con el colosal palacio del Virrey de Liangjiang sirviendo como el nuevo trono de gobierno. Aunque con menos de un lustro de existencia, Taiping ya dominaba una de las regiones más importantes de China -incluyendo el crucial Río Yangtze, del cual dependía la economía regional- y contaba a decenas de millones entre sus súbditos. </span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Los años posteriores se vieron marcados por la retirada de Hong Xiuquan de la vida pública, rigiendo por decretos y proclamas religiosas, y otorgando control de asuntos menos iluminados a los llamados Príncipes Cardinales. Aunque estos prosiguieron con la revolución, expandiendo y consolidando el dominio de Taiping en la región, pronto cayeron víctimas de su propia maraña de conspiraciones y rivalidades; el propio Hong Xiuquan comenzó a desconfiar de sus legados y, temiendo ser traicionado, ordenó el asesinato de varios de ellos, junto con miles de sus respectivos seguidores. Aunque externamente el movimiento parecía unificado, para fines de la década de 1850 Taiping se había transformado en un nido de serpientes; las redes de espías y sicarios de cada príncipe se superponían unas con otras, y pocos en la cada vez más compleja Burocracia Celestial sabían en quien confiar.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">1861 marcó un giro en la suerte del reino. Tras el desastroso intento de Liu Xiucheng, el Príncipe Leal, por capturar Shanghai, Francia e Inglaterra entraron formalmente al conflicto como aliados de la Dinastía Qing. Ambas potencias habían observado con preocupación el repentino alzamiento de Taiping, el cual había desestabilizado gravemente la región y puesto en peligro importantes intereses económicos (especialmente el comercio de opio, que había sido tajantemente prohibido por el Rey Celestial). Los vastos números y la intensa convicción del ejército taiping de poco sirvieron ante los colosos y aeroacorazados europeos, que rápidamente detuvieron el avance de los rebeldes. Al año siguiente, Tianjing se hallaba bajo asedio y el futuro de Taiping parecía sellado.</span></div>
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El Día del Trueno</span></h2>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Han pasado veinte años desde aquella fatídica jornada, pero aun nadie sabe como explicar los hechos ocurridos el 7 de Agosto de 1862, el denominado Día del Trueno. Justo cuando las tropas del emperador Qing y sus aliados europeos se aprestaban a atacar Tianjing, un terremoto como jamás se había registrado sacudió la tierra, partiéndola en dos y liberando estampidas de relámpagos que trepaban desde los profundos abismos. En cosa de minutos, millares de kilometros cuadrados del sur de China se desprendieron de la corteza terrestre y se abalanzaron hacia el cielo, como corchos que salen despedidos desde el fondo de una pileta. La fuerza con la que el suelo se alzó tumbó bosques, montañas y ciudades; cientos de miles desaparecieron en las descomunales fisuras que resquebrajaron al continente volador y las tormentas desatadas por la enorme masa de roca empujando el aire a su alrededor devastaron regiones tan distantes como Rusia y Afganistán. Una gran sección del subsuelo del Mar de China se vio arrancada junto con el resto, provocando un tsunami de proporciones bíblicas del cual el mundo todavía no se recupera completamente, seguida por la titánica resaca que devoró flotas enteras a medida que el océano se apresuraba a llenar el vacío dejado.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">No hay claridad sobre que ocurrió después del Día del Trueno; el Reino Celestial mantiene completo hermetismo sobre aquel incidente y los eventos que se desarrollaron durante los años posteriores. La inmensa tormenta eléctrica que devoró a Taiping luego de su asenso hizo imposible volver a saber del reino y su gente, hasta que en 1869 esta misteriosamente se desvaneció, revelando al mundo una nación de idílicos campos y magníficas ciudades, un paraíso terrenal que difícilmente guardaba relación con el grotesco espectáculo transcurrido siete años antes. Dignatarios extranjeros, espías y visitantes han intentado dar con alguna respuesta que explique tamaña incongruencia, pero hasta donde concierne a los taiping, no hace falta más que mirar en dirección al Palacio Resplandeciente de Tianjing y dar gracias al Rey Celestial.</span></div>
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<h2>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">
Los Príncipes de Taiping</span></h2>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Pese al culto y reverencia extendidos al Rey Celestial, el verdadero poder en Taiping se encuentra en manos de sus ocho príncipes: Hong Rengan, Príncipe del Norte; Li Xiucheng, Príncipe del Sur; Ba Qiaoliang, Princesa del Este; Zang Jingfei, Princesa del Oeste; Lai Wenguang, Príncipe de las Tierras Interiores; Hong Renfa, Príncipe de las Cortes; Wei Fung, Princesa de las Armas; y Shi Dakai, Príncipe de los Burócratas. Los cinco primeros son conocidos como los Príncipes Cardinales, mientras que los últimos tres llevan por titulo Príncipes Palatinos.</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Salvo por las princesas Ba y Zang, todos los príncipes participaron de una u otra manera de la Revolución Taiping, ganándose la confianza del Rey Celestial y el respeto de sus súbditos; dos de ellos, Hong Rengan y Hong Renfa, son de hecho familiares cercanos (primo y hermano mayor, respectivamente).</span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Aunque en general operan en forma organizada, las pugnas de poder entre los príncipes no son raras, y con el paso de los años se han vuelto cada vez más públicas, especialmente siguiendo rumores de que ninguno de ellos ha visto al Rey Celestial en casi una década. Esta situación solo se ha visto empeorada por la creciente participación de la Compañía de Jesús en los quehaceres del reino, que los principes interpretan como insultante e intervencionista. Si bien la presencia de sacerdotes jesuitas no es nada nuevo en China, donde han servido como consejeros en materias de ciencia y diplomacia por siglos, en años recientes han cobrado un rol esencial en la administración del estado de Taiping, actuando como legados directos del Rey Celestial y siendo los responsables de implementar la incipiente red de máquinas analíticas destinadas a, se supone, mejorar la implementación y control de las estrictas leyes y regulaciones. Aunque públicamente procuran medir sus palabras, no es un misterio que varios de los principes acusan al monarca de estar entregando la nación a intereses extranjeros.</span></div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-29333445431048336122016-06-15T20:57:00.000-04:002016-06-16T10:49:54.326-04:00Reloj de Vapor: Europa en 1883<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Reloj de Vapor está anclado en 1883; muchas de sus historias discurren en tiempos y tierras de lo más peculiares, pero el presente se levanta en el Siglo XIX.</div>
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Este Siglo XIX es cercano a su equivalente histórico: Enormes imperios se propinan tortazos militares y diplomáticos a diestra y siniestra en su carrera por ocupar cada rincon de la Tierra, a la vez que el desenfrenado tren de la modernidad lleva a la humanidad a sitios que nunca se imaginó. Viejas tradiciones colicionan con nuevas ideas, la superstición se entremezcla con la ciencia y todo el mundo parece estar simultaneamente maravillado y aterrado por las sorpresas que guarda el próximo día. Es un mundo erigido en hierro, impulsado por vapor y conducido por la ambición.</div>
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Pero algunas cosas en Reloj de Vapor no han ocurrido de la misma manera que en nuestra historia. Ciertos hechos clave difieren, algunos por circunstancias inusuales, otras por misterios que se escurren hasta perderse en lo profundo del pasado.</div>
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El siguiente mapa da un vistazo general a la situación de Europa en Reloj de Vapor, que iremos viendo en más detalle en futuras columnas.</div>
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<a href="http://orig00.deviantart.net/84a5/f/2016/046/7/c/steamclock___europe_in_1883__alt_history__by_mcmagnanimus-d9rtqe3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="https://orig00.deviantart.net/84a5/f/2016/046/7/c/steamclock___europe_in_1883__alt_history__by_mcmagnanimus-d9rtqe3.png" width="320" /></a></div>
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-31857981529614523652016-06-15T12:57:00.003-04:002016-06-15T20:22:55.731-04:00Reloj de Vapor: Aventura, Misterio y Superciencia en un Siglo XIX Que Nunca Fue<div style="text-align: justify;">
Reloj de Vapor es un juego de rol en el que he estado trabajado desde hace un lote de años ya, que discurre en un Siglo XIX donde los viajes en el tiempo son una realidad. Fundamentalmente un juego de aventuras, misterio y superciencia, de corte cinemático y con predilección por personajes floridos y un tanto rimbombantes, he tratado de componer RdV pensando en el estilo narrativo que más me entretiene: Aquel donde un duelo de espadachines dentro de un dirigible prusiano que está a punto de estrellarse de lleno en la caldera de un volcán mientras sicarios de la Italia renacentista le rodean a lomo de pterodáctilo es una situación perfectamente razonable.</div>
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RdV emplea un sistema basado en dados de 12 caras, con una mecánica central denominada Giro de Reloj. Consiste en lanzar 1d12 y que el resultado de la tirada caiga dentro del llamado "Rango de Exito", con un techo determinado por las habilidades y atributos y un piso determinado por la dificultad. El dado que lanza se llama Dado Diurno, y si tiene éxito con el, todo bien; pero si falla, aun tiene la opción de arriesgarse lanzando el Dado Nocturno. Las condiciones de éxito aquí son las mismas (obtener un resultado dentro del rango), pero siempre que usa este dado van a ocurrir consecuencias, sea logre su objetivo o no: Quizá trepas el muro, pero el el proceso dejaste caer un valioso objeto, o tal vez tu arma no solo falla en dar en el blanco, sino que la bala fue directo al estanque de flogisto en estado puro que se encuentra atrás.</div>
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Lo sencillo sería denominar al juego como Steampunk, pero ese es un término un tanto complicado. Según lo entiendo, el Steampunk debiese estar enfocado en la brutal opresión resultante de una era de industria desenfrenada y la manera en que las víctimas de dicho sistema le hacen frente a una sociedad monolítica e inamovible. Y si bien hay espacio para aquello en RdV, lo cierto es que el ángulo del juego es uno donde se ensalsa el espíritu creativo del hombre decimonónico, con su confuso pero maravillado excentrisismo derivado de un mundo donde los descubrimientos ocurrían antes que se supiera del todo bien como funcionaban, y en el cual un aparantemente inagotable entusiasmo, alimentado por una ferviente curiosidad, era capaz de empujarlo a realizar hazañas verdaderamente insólitas. Combinado esto con el fuerte componente de ficción que he tratado de darle, creo que estaría mal-utilizando el término. Cuestiones medias rebuscadas como Steampulp y Gaslight Fantasy quizá sean más apropiadas. Quien sabe.</div>
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Aunque el juego aun no está listo, espero poder ir subiendo algunas columnas de contenido, en miras a luego lanzar un beta que pueda ser jugado. Las anteriores versiones de prueba me fueron enormememente útiles para descubrir varias debilidades del juego (llevando a, entre otras cosas, una profunda actualización y ajuste de las reglas, donde había cometido varios errores), por lo que agradezco inmensamente a todos quienes participaron. Espero que la ya cada vez mas cercana v0.8 sea capaz de entretenerlos aunque sea un poco.</div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-74268689945741501792015-03-04T16:12:00.002-03:002015-03-04T16:15:27.835-03:00Mastereando Planescape: Atrapados en la Jaula<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Pese a que Sigil -la ciudad toroidal en el centro conceptual del Multiverso- es denominada de muchas maneras, probablemente el apodo que mejor la describe es "La Jaula", debido a que su particular naturaleza la hace muchas veces más parecida a una prisión que a cualquier otra cosa. Entender las causas y consecuencias de esto es muy importante para comprender la situación de la ciudad, así como la manera en que podemos utilizarla durante nuestras campañas.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYt-FaxBKy5xs9qMvVStMWAnr5ajWyykkFZHlCQbZtQFutZZVgI6Iix5gmQXNppvP2H5R6CB86DVo8QkRJi1QG8bSp6bUWZqIxp0rE6MVYfyDESA_EMbc8DPWwDERc5oZBv54cQQR2jcY/s1600/sigil_lg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYt-FaxBKy5xs9qMvVStMWAnr5ajWyykkFZHlCQbZtQFutZZVgI6Iix5gmQXNppvP2H5R6CB86DVo8QkRJi1QG8bSp6bUWZqIxp0rE6MVYfyDESA_EMbc8DPWwDERc5oZBv54cQQR2jcY/s1600/sigil_lg.jpg" height="320" width="226" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;"><b>Fácil Entrar</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los portales son la característica más representativa de la ciudad, conectándola con más rincones de los que es posible contar. Prácticamente cualquier cosa que forme algo parecido a un arco puede resultar ser una puerta a las profundidades del Multiverso: ¿La boca de un barril? Pasaje directo a los cálidos océanos de Talasia; ¿la forja de un herrero? Un despellejante periplo por los fuegos de Phlegetos; ¿la tapa de una letrina? Quizá haya mejores maneras de visitar el Plano Paraelemental del Limo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aun cuando nadie entiende del todo como funcionan ni por que Sigil está repleta de ellos, se han formulado algunas teorías: Unos dicen que la Dama del Dolor los abre y cierra a voluntad, según un misterioso plan que todavía no es posible dilucidar; otros señalan que los portales serian en realidad las fauces de seres increíblemente alienígenos que existen fuera de las dimensiones normales, alimentándose de la energía de quienes viajan por ellos, atraídos a la Ciudad de las Puertas precisamente por su abundancia de estos.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEire5t7fRjyTx73POUkKmACd3t4zovUM6ejJF2iiKK4gc_Vw2Fh-R7dqlPbXhIN5t9fcTV-cM1-oNpmOnOJuzv8LxAJCjlNggF9KmcZPliQAfzFH0atzs3q6lElyJLn18AOHQCrJK9EtfU/s1600/Palace_of_Judgment_by_Tony_Diterlizzi-2600_(1994-04)_TSR_AD%26D_2ed_Planescape_Campaign_Setting_Boxed_Set_-_Sigil_And_Beyond.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEire5t7fRjyTx73POUkKmACd3t4zovUM6ejJF2iiKK4gc_Vw2Fh-R7dqlPbXhIN5t9fcTV-cM1-oNpmOnOJuzv8LxAJCjlNggF9KmcZPliQAfzFH0atzs3q6lElyJLn18AOHQCrJK9EtfU/s1600/Palace_of_Judgment_by_Tony_Diterlizzi-2600_(1994-04)_TSR_AD%26D_2ed_Planescape_Campaign_Setting_Boxed_Set_-_Sigil_And_Beyond.jpg" height="320" width="247" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Sea como fuere, el asunto es que Sigil está de una u otra manera entrelazada con toda la Gran Rueda, inclusive con sitios y planos que quizá aun siquiera se conocen. Esto es lo que la ha convertido en el centro cosmopolita del Multiverso, donde todas las razas, culturas y criaturas pueden reunirse con solo dar un paso a través de los cortinajes planares, protegidos y custodiados por el favor de la Dama, para quien todos -salvo los dioses- son invitados bienvenidos -siempre que no causen demasiados problemas, claro.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;"><b>Difícil Salir</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El problema es que no importa como sea o donde se encuentre un portal; el lado que da a Sigil siempre va a requerir una llave. Desde un extremo en Ansalon puede que un portal a la Jaula no sea más que el marco de una caballeriza, pero nada promete que al arribar no te vayas a encontrar con una linea rayada en un bloque de piedra que requiera que recites al reverso los poemas de Klongor el Farfullante, de los cuales su única copia se encuentra en la colección privada de Lord Blackthorne.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtccUscXYkNIfsmhjmSrHscmA-14GJt_YAxzf1K78SsKKT8euHMqkWLKEM7AjIu4NlMi-fL5LTfdxGejACg3_qg6ZcbE9w92NahtNCMZ7gZFhPp19J8OLm1Sy5kt-1BOPNRWW8ods7pYQ/s1600/City_Court_by_Tony_Diterlizzi-02611_(1995)_TSR_AD%26D_2ed_Planescape-The_Factol-s_Manifesto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtccUscXYkNIfsmhjmSrHscmA-14GJt_YAxzf1K78SsKKT8euHMqkWLKEM7AjIu4NlMi-fL5LTfdxGejACg3_qg6ZcbE9w92NahtNCMZ7gZFhPp19J8OLm1Sy5kt-1BOPNRWW8ods7pYQ/s1600/City_Court_by_Tony_Diterlizzi-02611_(1995)_TSR_AD%26D_2ed_Planescape-The_Factol-s_Manifesto.jpg" height="257" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una llave puede ser cualquier cosa: Un objeto que sostener, una palabra que enunciar, inclusive un estado de animo en el cual estar. Quizá sea una llave propiamente tal, pero solo funcione si está cubierta de miel, o un acertijo que no debes responder, sino que preguntar a alguien mas. Tantas y tan complicadas pueden llegar a ser que es imposible determinar a priori que llave corresponde a cada portal; la mayoría de las veces son descubiertas por mera casualidad y aquellos que sabe lo que tienen entre manos procuran conseguir sumas exuberantes por compartirlo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aun más, salvo por algunos portales antiguos y establecidos, nada asegura que la puerta que hoy te llevó a Ysgard mañana no te arroje en medio del Pandemonio, o siquiera que vaya a funcionar. Los portales de Sigil son antojadizos e impredecibles, y no siempre se puede contar con ellos; puede que un portal aparezca intermitentemente cada tres días, que se alterne entre las puertas de una posada cada vez que un nuevo huésped se aloja, o que se digne a funcionar por diez minutos para nunca mas ser visto. La Fraternidad del Orden asegura que existe un patrón y se rumorea que estarían cercanos a determinarlo, pero lo mas probable es que estén tratando de parecer inteligentes y estén tan perdidos como el resto.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">De esta manera, aunque es posible llegar a Sigil desde los más recónditos sitios imaginables, volver a ellos puede ser toda una ordalía; para muchos es, simplemente, imposible. Puede que les falte la llave, o la noción de que llave siquiera utilizar; tal vez el portal que usaron para entrar cambió de ubicación y ya nadie sabe donde se encuentra, o su destino ha sido reemplazado por algo completamente diferente. Como sea, aquellos que no logran encontrar un camino de regreso suelen quedar atrapados en la ciudad, generalmente por el resto de sus vidas (lo que en el caso de algunos planares puede ser mucho, mucho tiempo); algunos logran adaptarse y hacer lo mejor de la situación, mientras que el resto acaba percolando hasta las oquedades casi victorianas de la sociedad sigiliana y pasando sus miserias junto a millones de desamparados en la Colmena, barrio compuesto por favelas encima de poblaciones y rodeado por villas miseria. Es lo más cercano a un Plano del Hacinamiento de este lado del Abismo (por que ahí si que hay algunos sitios tan colmados que los demonios salen como pasta de dientes si abres un portal).</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAEKLYpVUl14Dw0fUV7lSdRcNaOYtFH-XVESq8w_Yo5j1YeXcvEnd5Wqep_4aVaz4I9OAyzs9m8T1yCvYUG9zd4vhAWj-m_lK3byPSYm_X61kolLw5DKQSOruE06D17amjrWorZ56NSMk/s1600/map_of_sigil_1_by_drofdemonology-d38xqbo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAEKLYpVUl14Dw0fUV7lSdRcNaOYtFH-XVESq8w_Yo5j1YeXcvEnd5Wqep_4aVaz4I9OAyzs9m8T1yCvYUG9zd4vhAWj-m_lK3byPSYm_X61kolLw5DKQSOruE06D17amjrWorZ56NSMk/s1600/map_of_sigil_1_by_drofdemonology-d38xqbo.jpg" height="320" width="223" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Para empeorar las cosas, pese a que Sigil es visible desde la Oposición Concordante flotando sobre la Montaña, esto parece ser el resultado de alguna clase de treta dimensional, pues desde la ciudad es imposible divisar el exterior. Es cierto que, al ser un toroide, Sigil cuenta con dos enormes agujeros en sus extremos, pero estos no se pueden divisar directamente desde parte alguna de la ciudad (el arte a veces es confuso, pero Sigil es como el interior de un neumático, no como un anillo) y aquellos que han intentado treparse a los edificios que cierran el borde para otear que hay del otro lado han desaparecido sin dejar rastro, tantas veces que a estas alturas ya nadie se molesta en intentarlo. ¿Que pasa con ellos? Como muchas otras cosas sobre este sitio, nadie sabe. ¿Hay portales ahí fuera también? Se dice que al trepar los bordes de la ciudad y saltar se puede llegar a sitios inexplorados del Multiverso, pero también se dice que hay literalmente nada y que tamaña estupidez acaba con el curioso colapsando sobre si mismo . O quizá la Dama los manda a sus laberintos personales. Quien sabe.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Entonces: Portales impredecibles, llaves desconocidas y una ciudad de la que físicamente no se puede salir. ¿Suena suficiente, no? Claro que nos faltaría señalar que ninguna clase de teleportación mágica funciona y ni siquiera la voluntad divina es suficiente para arrancar a alguien desde Sigil por otra vía que no sea un portal. Vaya asunto en que nos hemos metido. Más nos vale tener cuidado al visitar la Jaula, no sea que acabemos aprendiéndonos su apodo de la peor manera.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-59942353263690408332015-02-24T21:57:00.002-03:002015-03-04T16:17:45.781-03:00Reseña de Dungeons & Dragons 5e<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Dungeons & Dragons 5ta Edición. Por Tafolios, como pasa el
tiempo. Cuarenta años de esta cuestión y miren donde estamos; cuando TSR publicó la Caja Blanca de D&D 1e, la Tierra tenía tres mil millones de habitantes menos y George Lucas todavía no confundía al lote que ya había nacido lanzando la cuarta parte de una serie de nueve películas como si fuera la primera. <i>Todavía era la época Disco</i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOTYRtQHGgD_P8iPn8XgqGrkO_rGAt9VtORUKD79LgRoBdJzQkKtSqTotmmkomsztRgOawW32cYhHA-UIEr3nq-__Lrp7fNJJ-2N0lXcO8bft2u6Xp7-dCYXMAj_m7xOha5ezIEvfGUFs/s1600/dd3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOTYRtQHGgD_P8iPn8XgqGrkO_rGAt9VtORUKD79LgRoBdJzQkKtSqTotmmkomsztRgOawW32cYhHA-UIEr3nq-__Lrp7fNJJ-2N0lXcO8bft2u6Xp7-dCYXMAj_m7xOha5ezIEvfGUFs/s1600/dd3.jpg" height="197" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><span id="goog_277487942"></span><span id="goog_277487943"></span><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Podría aburrirlos con anécdotas sobre mi historia con
D&D, de como partí con AD&D 2e en tiempos que identificar que tirada de
salvación usar era todo un arte <i>("¿Golpeado por el veneno petrificante
escupido por el dragón conjurado desde una varita mágica? Ehh, claro, este...
tu, tira por Cocinar"</i>), de como en mi primera sesión mastereando 3.5 tuve
que improvisar todo porque no me había leído las reglas (<i>"¿Dote? Claro,
partes con 4d6 piezas de oro"</i>), o de como mi corta
experiencia con 4e acabó en la 4ta sesión tras comer de una pizza de 8 cortes (8/2 = 4), en un segundo piso (2x2= 4), conversando con mis cinco jugadores
(5-1= 4. Coincidencias cósmicas, les digo), pasándome a Pathfinder desde
entonces.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
</div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Y yo JAMÁS los aburriría de esa manera. Así que mejor
nos vamos directo a lo que nos concierne: D&D 5e.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
</div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">A fin de poder tratar el asunto detalle, voy a dividir esta reseña
en -creo- cuatro partes. Aquí va la primera de ellas.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>Producción</b></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Antes de meternos de lleno al contenido, me parece adecuado
comentar la calidad de los manuales. Si bien estamos acostumbrados a los excelentes
niveles de producción de Wizards, con 5e se pasaron; los manuales son un verdadero
gusto de contemplar. Páginas a todo color y con un diseño austero pero evocador
(más cercano al estilo de texto antiguo de 3e que al blanco inmaculado de 4e, eso si),
enriquecidas por arte de muy buena calidad que, según lo veo, busca juntar el estilo digital en boga
con aquel elusivo toque que tenían los dibujos de los 80 y 90. Todo luce
vibrante y colorido.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpYhyeqOhfcOTbfxfRXwic7ftEWyOrMFgj33_91GhYYQRYh_BZBSusXZsi5e8e0S_d-0OoSz0l6B3pPJGPe6uaFu5iU8tkGLFljD9km7ni9nCELtkvfno8QPLKAL_GNLMsnRWL7Y-JZHo/s1600/LL_20140915.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpYhyeqOhfcOTbfxfRXwic7ftEWyOrMFgj33_91GhYYQRYh_BZBSusXZsi5e8e0S_d-0OoSz0l6B3pPJGPe6uaFu5iU8tkGLFljD9km7ni9nCELtkvfno8QPLKAL_GNLMsnRWL7Y-JZHo/s1600/LL_20140915.jpg" height="320" width="250" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Organizacionalmente, todo bastante bien, aunque en ocasiones me confundo entre títulos y subtítulos. El Manual del Jugador (MdJ de ahora en adelante) está diseñado de tal forma que primero presenta las reglas escuetamente para luego ahondar en ellas, probablemente con el objetivo de hacerlo más amigable a jugadores nuevos; el Manual de Monstruos (MM de ahora en adelante) emplea bloques de datos más parecido al sistema de 4e que al de 3e, lo que se agradece al ser mucho más claros y concisos (eso si, se echa de menos un índice de monstruos según CR); y la Guía del Dungeon Master (GDM de ahora en adelante) tiene todo adecuadamente compartimentalizado. Tanto el MdJ como la GDM se subdividen en Partes y luego en Capítulos, a fin de agruparlos por área de relevancia.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Donde sí tengo una queja grave es en el departamento olfativo: No es que los manuales sean fétidos, pero crestas que olor más aburrido. Cuando abro un
manual, lo primero que hago es olerlo, y en ese sentido 5e me ha decepcionado.
No tiene ese clásico olor a matapolillas + papel reciclado (soy un hombre de
gustos sencillos) de OD&D, ni el de papel viejo de AD&D, ni el de cera entintada
de 3e, ni el de sobre de cartas Magic recién abierto de 4e. No. 5e huele a...
no sé a que huele, ¡y ese es precisamente el problema! Me provoca serios
conflictos inspiracionales.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>Las Reglas</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La carne del asunto. Voy a tratar de cubrir los que me parecen los elementos mas importantes en forma suscinta, aunque probablemente no lo logre. En fin.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">En virtud del espacio, en esta columna me enfocaré principalmente en lo que se presenta en el MdJ. Con posterioridad veremos el material del MM y la GDM.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgUFW7grnlQl5F26BlBnz41dodW_MAW3xjsbnt7kG7gnW1gGsIntRuJVyiAtZnGcEG8rSmoZ5aAjmQ4iYtJMqEa4_-nSuFe7J-jtWKF8BbFQ8GPzLK1zMTw5HHWmlfKdQG_QohsZ4DDc4/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgUFW7grnlQl5F26BlBnz41dodW_MAW3xjsbnt7kG7gnW1gGsIntRuJVyiAtZnGcEG8rSmoZ5aAjmQ4iYtJMqEa4_-nSuFe7J-jtWKF8BbFQ8GPzLK1zMTw5HHWmlfKdQG_QohsZ4DDc4/s1600/2.jpg" height="320" width="255" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Sistema de Resolución</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La esencia de d20 sigue siendo el fundamento en 5e: El DM determina un Valor de Desafio (DF) y el jugador debe tirar 1d20 +/- modificadores, teniendo éxito si iguala o supera el resultado. De esta forma, los valores siguen operando en una progresión lineal donde cada +/- 1 afecta las probabilidades de éxito en un 5%. Jugadores de 3e o 4e se sentirán como en casa.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Por razones que veremos a continuación, los números están más acotados en 5e. Esto resulta en que los DF estén mucho más ajustados, cubriendo un rango de 5 a 30 para la gran mayoría de los casos. Como referencia, un 30 es algo que un PJ de nivel 20 generalmente solo lograra superar con un 19 o 20 en el dado. Asimismo, situaciones que en ediciones pasadas quedaban rápidamente obsoletas ahora perduran durante más tiempo, ya que un ogro que antes dejaba de causar problemas dos o tres niveles más arriba ahora puede ser mortífero incluso en le Valhala de los niveles. 5e es, como consecuencia, una edición que se acerca mucho más al grado de peligro, dificultad y mortandad de AD&D que al estilo super-heroico de 3e y 4e.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Ventaja/Desventaja</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La primera gran innovación de 5e con respecto a ediciones anteriores es el sistema de Ventaja y Desventaja: Cuando las circunstancias benefician a tu PJ y debes superar una prueba, tiras 2d20 y te quedas con el mejor; en cambio, si las circunstancias lo perjudican, tiras 2d20 y te quedas con el peor. La mayoría de las veces es el DM quien determina si tienes ventaja o desventaja, pero ciertas reglas (como la Inspiracion) pueden influenciar esto.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Lo que permite este sistema es reducir el enorme número de modificadores circunstanciales (que se dispararon por las nubes durante 3e y 4e) a una sencilla y rápida mecánica donde no tienes que sumar ni restar cosa alguna. ¿Disparando desde las sombras? Ventaja. ¿Llevando más peso del que puedes soportar? Desventaja. ¿Atacando a Obi Wan desde 1 metro de altura? ¡Ventaja!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Si bien los modificadores circunstanciales no están del todo removidos, las ventajas y desventajas cubren la gran mayoría de los casos. Por otra parte, varias mecánicas que antes dependían de condiciones especiales ahora se asocian al tener o no ventaja/desventaja: En 5e, un Ladrón puede realizar un ataque furtivo siempre que tenga ventaja para atacar, por ejemplo, obviando el tener que determinar si se trata de una sorpresa, un flanqueo, un angulo especial de golpe, etc.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;"><b>Inspiración</b></span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La inspiración es una mecánica cuyo objetivo es premiar la buena interpretación, y se asocia estrechamente con los Trasfondos (que veremos más abajo). Conceptualmente similar a los Puntos/Dados Heroicos de ediciones pasadas, la inspiración la otorga el DM cada vez que un jugador actúa apropiadamente el papel de su PJ. También puede ser usado como premio por ideas geniales o por aportes importantes a la historia.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una vez tienes un punto de inspiración (nunca puedes tener más de uno al mismo tiempo), puedes decidir ocuparlo para obtener ventaja en una tirada de ataque, habilidad, salvación o atributo. Alternativamente, puedes entregarlo a otro jugador como premio.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;"><b>Atributos</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los mismos seis atributos son empleados en 5e (aunque la GDM entrega reglas para incluir Honor y Sanidad como atributos especiales). El valor de cada uno se determina de cualquiera de las maneras tradicionales (repartija de puntos, tiradas de dado o asignación de puntajes pre-calculados) y dependiendo de este número se calcula un bonificador, de la misma manera en en 3e (un 10-11 equivale a un +0, un 12-13 a un +1, etc). Este modificador se suma a las tiradas de ataque, habilidades y salvación, siguiendo la misma lógica que en ediciones pasadas (ie, Fuerza para ataques melee, Destreza para ataques a distancia), así como a cualquier otra tirada en que puedan ser relevantes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">De manera similar a AD&D (aunque sin la nostalgicamente horripilante tabla de <i>Fuerza Excepcional</i>. <i>"¡Quizá seas fuerte, pero nunca serás 88-90mente fuerte como yo!"</i>), los atributos ahora tienen un límite superior absoluto del que no se puede pasar, salvo en circunstancias especiales. Inicialmente, nadie puede tener más de un 20 en ningún atributo, pero ciertas clases, dotes y objetos pueden incrementar este límite (por ejemplo, un Bárbaro puede incrementar el límite de su puntaje de Fuerza a 24).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Competencias </span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La segunda gran innovación de 5e es la incorporación de las competencias. Cada PJ posee un puntaje de competencia que depende de su nivel (desde +2 en nivel 1 a +6 en nivel 20). Este número se suma a todas las tiradas de ataque, habilidad y salvación en las que el PJ sea competente (lo que depende de factores como su clase, trasfondo y dotes), así como al uso de herramientas con las que esté entrenado (como podría ser un kit de ladrón para abrir cerraduras o un laboratorio alquímico).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr-DkcignSpW2agLzOTyvMdKAxbc13GVuNBfsWTwQsL5sdeK9dgg_vixb5JCxW6xfC6MGtrDUr9rQi5eqsOi3ljeJX__rKzy8Ebq0Y4sSH-WKDrbRARA2bFkN_wWSHkHfgi7I9B3S-ol4/s1600/clases.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr-DkcignSpW2agLzOTyvMdKAxbc13GVuNBfsWTwQsL5sdeK9dgg_vixb5JCxW6xfC6MGtrDUr9rQi5eqsOi3ljeJX__rKzy8Ebq0Y4sSH-WKDrbRARA2bFkN_wWSHkHfgi7I9B3S-ol4/s1600/clases.jpg" height="320" width="248" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">De esta forma, cuando Rolf el Enano -Clérigo nivel 5 con Fuerza 16- intente atacar al orco con su martillo -en el cual es competente-, sumará a la tirada un +3 por su atributo y un +3 por su puntaje de competencia. Si, en cambio, estuviere atacándole con un tridente -en el cual no es competente-, dado que es un ataque melee seguiría sumando su +3 por Fuerza, por no podrá sumar su puntaje de competencia.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las armas, habilidades, tiradas de salvación, objetos y demases en que un PJ es considerado competente depende de su clase, trasfondo y dotes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Habilidades</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El listado de habilidades en 5e es más pequeño que el de 3e pero un tanto más grande que el de 4e. La manera en que operan es la siguiente: Cada clase y trasfondo te otorga acceso a un listado de habilidades relevantes, de entre las cuales debes seleccionar algunas en las que serás competente.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUHbnPVghyphenhyphenfSKquKafXZxrgo4XmEP70QqNVdX68-xuRe7QVdHcBBiUOZI7UFPmyRuXEzRHhOoho-hMrkchMVNJg_ZeRT0qP031cHpwIJ-ROwk-9pJvSU0LeqbIK855Tar704Rgt5vlVs8/s1600/5E-Halfling-C.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUHbnPVghyphenhyphenfSKquKafXZxrgo4XmEP70QqNVdX68-xuRe7QVdHcBBiUOZI7UFPmyRuXEzRHhOoho-hMrkchMVNJg_ZeRT0qP031cHpwIJ-ROwk-9pJvSU0LeqbIK855Tar704Rgt5vlVs8/s1600/5E-Halfling-C.jpg" height="248" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">No existen los puntos a repartir, las habilidades cruzadas, las pericias ni nada de eso en 5e, solo habilidades en que eres competente -sumando competencia + atributo al usarlas- y aquellas en que no -sumando solo atributo. Para aquellos que prefieren el sistema de 3e, la GDM presenta reglas opcionales para repartir puntos, así como alternativas interpretativas (como eliminar las habilidades y reemplazarlas por instancias que calcen con la historia del PJ).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Por otra parte, las habilidades ya no están estrictamente asociadas a un atributo. Si bien hay atributos más relevantes que otros para cada una (Destreza para Acrobacia e Inteligencia para Conocimiento), el atributo empleado depende de la situación (por ejemplo, Inteligencia podría ser usada al tirar por Acrobacia si lo que deseas es determinar lo peligroso de un salto).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Tiradas de Salvación</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">5e se deshace de las tiradas de salvacion individuales, en cambio transformándolas en pruebas de atributo. De esta forma, hay 6 tipos de salvación, una por cada atributo. ¿Bola de Fuego en tu dirección? Salvación de Destreza; ¿supositorio venenoso? Salvación de Constitución; ¿cuestionable vendedor de búhos disecados de segunda mano te intenta engañar? Salvación de Carisma.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Al igual que las habilidades, la o las salvaciones en que un PJ es competente depende principalmente de su clase. Por ejemplo, el Mago es competente en salvaciones de Inteligencia y Sabiduría, mientras que el Bardo lo es en Destreza y Carisma.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Razas</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">5e incluye todas las razas tradicionales de 3e y 4e, aunque las separa entre Razas Comunes (Humanos, Enanos, Medianos y Elfos) y Razas Poco Comunes (Semi-Elfos, Gnomos, Dragónidos, Semi-Orcos y Tieflings). En adición, se incluyen varias sub-razas que agregan/reemplazan varios aspectos de cada una (Enanos de las Colinas, Enanos de las Montañas, Altos Elfos, Elfos del Bosque, Drow, Medianos Piesligeros, Medianos Resolutos, Gnomos del Bosque y Gnomos de Roca).</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPPHq_WgW0PFM_YRQjY5dcFt7owFXIHlUm1rZIq2C_qTqeb8KpgcDcgLy4JUcSoeQTprg1vlAQ7VmAsmXtgVSPHTvY9rW8CGAaLavzEmOvUSDWhRlWdIfiF4HroZvQNQZTXq3yqi4Gsbs/s1600/spread.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPPHq_WgW0PFM_YRQjY5dcFt7owFXIHlUm1rZIq2C_qTqeb8KpgcDcgLy4JUcSoeQTprg1vlAQ7VmAsmXtgVSPHTvY9rW8CGAaLavzEmOvUSDWhRlWdIfiF4HroZvQNQZTXq3yqi4Gsbs/s1600/spread.png" height="211" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Al igual que en ediciones anteriores, la raza de tu PJ determina modificadores a atributos (aunque en esta oportunidad no hay penalizadores, solo bonificadores), categoría de tamaño, velocidad, lenguajes iniciales y cualidades/poderes especiales. Cabe señalar que el efecto de la raza en 5e es mucho más pronunciado que en 3e o 4e, tanto debido al mayor peso que los modificadores de atributos tienen bajo el sistema de competencias y a la mayor utilidad/impacto de las cualidades raciales.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Se nota bastante interés en presentar de buena manera las razas, describiendo aspectos culturales, datos interesantes e incluso un resumen de como se ven unas a otras. Hay varias menciones a la historia de D&D en esta sección, aludiendo a los Draconianos de Dragonlance y a las etnias de los Reinos Olvidados.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Clases y Especialidades</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las clases operan de manera esencialmente igual a otras ediciones: Cada clase tiene una serie de cualidades y capacidades especiales, determina el Dado de Golpe del PJ y define con que habilidades, salvaciones y equipamiento puede ser competente. En adición a todo aquello, cada clase incluye dos o más especialidades o subclases, que en principio son similares a los arquetipos de Pathfinder, pero más sencillos de emplear (y en 5e asignan todos sus cambios desde nivel 1, en lugar de progresivamente). Debes seleccionar una especialidad al momento de adquirir tu primer nivel en una clase.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las clases presentadas en el MdJ de 5e son: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador, Ladrón, Hechicero, Brujo (Warlock) y Mago. Para quienes no hayan jugado 4e, el Brujo es un usuario magico que obtiene su poder de un pacto que ha realizado con una entidad superior (un demonio, un rey de las hadas, una aberración tentacular de más allá de las estrellas, etc).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;"><b>Trasfondos</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La otra gran inclusión en 5e son los trasfondos, algo que le hacía notable falta a D&D. Los trasfondos son un conjunto de elementos narrativos (aunque tienen algunos efectos mecánicos) que ayudan a definir un PJ más allá de su clase y raza. Por ejemplo, Rolf el Enano no es solamente un Clérigo, sino que también podría ser un Ermitaño o un Marinero.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoqiexUwsgqv-CthdsgqGxvxo1wXkHXISjgvkwSUmsKtqd8gPIJCUwhL1iVXy16UBMHE0puNwJ5bbrfV7o9YLKOU18Py-8pom2aaraV2r9ax6H37pxAyk8VqxhB9wyfhSevcBtMzMMM8w/s1600/trasfondo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoqiexUwsgqv-CthdsgqGxvxo1wXkHXISjgvkwSUmsKtqd8gPIJCUwhL1iVXy16UBMHE0puNwJ5bbrfV7o9YLKOU18Py-8pom2aaraV2r9ax6H37pxAyk8VqxhB9wyfhSevcBtMzMMM8w/s1600/trasfondo.jpg" height="320" width="242" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los trasfondos presentados en el MdJ de 5e son: Acólito, Charlatán, Criminal, Intérprete, Héroe Popular, Artesano Gremial, Ermitaño, Noble, Montaraz, Sabio, Marinero, Soldado y Pillo. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Debes elegir un trasfondo al momento de crear el PJ.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Cada trasfondo tiene los siguientes elementos asociados: </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Competencias:</b> El trasfondo que elijas te otorga opciones adicionales de habilidades y equipamiento en los cuales estar entrenado, complementando la clase. Por ejemplo, el Intérprete otorga competencia en Acrobacia e Interpretación, así como en disfraces y un tipo de instrumento musical de tu elección.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Equipamiento:</b> Cada trasfondo incluye un conjunto de objetos relacionados que obtienes al seleccionarlo. Por ejemplo, el Acólito te otorga un símbolo sagrado de tu deidad, un libro de plegarias o equivalente, 5 varas de incienso, vestimentas religiosas, ropa común y una bolsa con 15 piezas de oro.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Características:</b> Estas son cualidades únicas que otorgan beneficios especiales. Por ejemplo, el Charlatán posee una segunda personalidad con toda la documentación, contactos y reputación involucradas, mientras que el Sabio puede elegir entre una de ocho especialidades en las cuales, de no saber algo, puede conseguir información sobre donde encontrarla, sea en una lejana biblioteca perdida o en la torre de un mago recluso.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Rasgos de Personalidad:</b> Aspectos esenciales de tu personalidad. Por ejemplo, un Noble podría tener el rasgo <i>"El gentío me adora por mi bondad y generosidad"</i> o <i>"Si me dañas de alguna manera, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré tus tierras"</i>. Cada trasfondo propone 8 rasgos de personalidad diferentes, pero puedes idear nuevos junto con el DM. Los rasgos influencian la manera en que interpretas al PJ, afectando, entre otras cosas, la experiencia e inspiración que recibes, además de ser guías útiles sobre como jugar el papel, claro.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Ideales:</b> En la misma linea que los rasgos de personalidad, los ideales definen una motivación clave de tu PJ. Cada ideal va con un alineamiento asociado como sugerencia, aunque no estés constreñido mecánicamente por eso, pudiendo elegir el que prefieras. Por ejemplo, el Artesano Gremial incluye ideales como <i>"Comunidad: Es el deber de toda persona civilizada el reforzar los lazos de la comunidad y la seguridad de nuestra civilización"</i> o <i>"Avaricia: Solo estoy en esto por el dinero"</i> (el primero va asociado a la Ley y el segundo al Mal, pero nada te impide ser un tacaño comerciante Caótico-Neutral). Cada trasfondo propone 6 ideales.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Lazos:</b> Algo que amarra a tu PJ, generalmente un objeto, lugar o persona. Representan aquello que el PJ sostiene como lo más importante en su vida y por lo tanto es la mejor manera de meterlo en problemas. Por ejemplo, el Criminal incluye lazos tales como <i>"Mis mal habidas ganancias sustentan a mi familia"</i> o <i>"Estoy tratando de repagar una antigua deuda que mantengo con un generoso benefactor"</i>. Cada trasfondo propone 6 lazos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>Defectos:</b> El punto débil de tu PJ, tanto por que le compelen a actuar de maneras que le son generalmente perjudiciales o por que lo meten en aprietos. Un defecto no necesariamente es algo malo que hace el PJ, sino que también puede ser una situación problemática en que se ha visto involucrado por sus acciones. Por ejemplo, el Héroe Popular presenta defectos como <i>"El tirano que rige sobre mi tierra natal se detendrá ante nada para destruirme"</i> o <i>"Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego a mis falencias y al riesgo de fallar"</i>. Cada trasfondo propone 6 defectos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;"><b>Progresión y Dotes</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los niveles y los puntos de experiencia que estos requieren siguen siendo la principal manera de progresar en 5e. A medida que tu PJ sube de nivel, obtiene acceso a nuevas capacidades de su clase/especialidad, incrementa su bonificador de competencia (+2 en nivel 1, +1 cada 4 niveles, hasta un máximo de +6 en nivel 17), obtienes DGs adicionales y accedes a nuevos niveles de magia. </span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYdYwpJf_hAPctK9I0lkIzqVt8GpOW-AQczA83IZulqZh21on6143v2N7UO7mDcOSPDdEudkx4QwSda8VSzc6cSsy2zdz1wd8sf4NyAQoAr3TsRzVYi5NWyXyqp6Ajg8nZemZlhqSHNkA/s1600/feats.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYdYwpJf_hAPctK9I0lkIzqVt8GpOW-AQczA83IZulqZh21on6143v2N7UO7mDcOSPDdEudkx4QwSda8VSzc6cSsy2zdz1wd8sf4NyAQoAr3TsRzVYi5NWyXyqp6Ajg8nZemZlhqSHNkA/s1600/feats.jpg" height="320" width="242" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Donde la cosa cambia con respecto a 3e y 4e es en los incrementos de atributos y dotes. Cada 4 niveles tienes la opción de, o bien incrementar en 2 uno de tus atributos (teniendo en cuenta el límite antes mencionados) o adquirir una dote (formalmente esto es una regla opcional, eso si, por lo que debes preguntarle al DM primero).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El resultado directo de esto es que A) Hay muchas menos dotes en 5e, y B) Estas representan un sacrificio importante, pues debes obviar incrementos de atributos para obtenerlas. Por otra parte, 5e pone menos énfasis en el tamaño de los números, por lo que tampoco te estas disparando en los pies.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las dotes en 5e son menos en cantidad, pero mucho mas influyentes. Desaparecen los arboles de dotes de 3e y 4e, por lo que también son considerablemente más sencillas de entender, y están pensadas para que sean aspectos críticos de tu PJ, y no solamente una bolsa de poderes especiales/bonificadores adicionales.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Combate</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las reglas de combate son, en general, más parecidas a las de 3e que a las de 4e. Por ejemplo, el lenguaje ha cambiado, evitando usar términos como "cuadrados" y ahora todo se vuelve a medir en incrementos de 5 pies, dejando de lado el énfasis en la simulación con miniaturas de 4e (se incluyen reglas opcionales para jugar de esa manera si prefieres, sin embargo). Asimismo, se han removido varios subsistemas y excepciones, como por ejemplo los tipos de armadura; ahora hay solamente una única Categoría de Armadura, olvidándonos de la Armadura de Toque y la Armadura Desprevenida.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT7jMgOEXAac-dX1TiXb7Yd46IbQgxBaWTU0j_pdOFAr1LUULs3kLPWUF3k74rdiFR3gXKVjMEzorKjzFg4shgncwqD8hGMj4MbrjpH9IvoHfx4-qw2jvTnqwmfqUdx7qPEwXv6hd3yc0/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT7jMgOEXAac-dX1TiXb7Yd46IbQgxBaWTU0j_pdOFAr1LUULs3kLPWUF3k74rdiFR3gXKVjMEzorKjzFg4shgncwqD8hGMj4MbrjpH9IvoHfx4-qw2jvTnqwmfqUdx7qPEwXv6hd3yc0/s1600/1.jpg" height="320" width="255" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El sistema de acciones se ha simplificado, al remover los múltiples tipos y dejar solamente dos: Acciones y reacciones. En tu turno, te puedes mover lo que corresponda a tu velocidad y tomar una acción, como atacar o lanzar un conjuro; puedes repartir tu movimiento según te plazca durante tu turno (por ejemplo, si tu velocidad es 30 pies, durante tu turno te podrías mover 20 pies para alcanzar a un enemigo, atacarlo y luego alejarte 10 pies). Las reacciones, en tanto, ocurren en circunstancias especiales y te permiten tomar una decisión fuera de tu turno (por ejemplo, hay conjuros que puedes lanzar como reacción, tales como <i>Caída de Pluma</i>). Si tomas una reacción, no puedes volver a tomar una hasta tu próximo turno.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Donde verdaderamente se hace mas sencillo el sistema de combate es al combinar las mecánicas de ventaja/desventaja y las competencias, pues se reduce sustancialmente el número de condiciones circunstanciales que hay que considerar. Siguen habiendo reglas para cargar, desarmar, flanquear y constreñir, pero más sencillas en su aplicación y determinación.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: large;">Magia</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El sistema mágico de 5e vuelve de lleno al sistema Vanciano de 3e, aunque mantiene algunas particularidades de 4e, como las tiradas de ataque para casi todos los conjuros ofensivos, el uso ilimitado e indiscriminado de cantrips y la existencia de rituales. En 5e, sin embargo, los rituales operan distinto: Aquellos conjuros con el descriptor [Ritual] pueden ser lanzados como un conjuro normal, gastando un uso del nivel correspondiente, o lanzados sin gastar un uso, pero tomando 10 minutos adicionales en preparar. Esto tiene por objetivo facilitar el uso de conjuros menos esenciales sin de paso obligar a los lanzadores -especialmente en niveles bajos y con usos limitados- a sacrificar aquellos conjuros de los cuales dependen en situaciones de riesgo.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKXLA8EOOqoolpaaNdCmXk4yuYnOiQMz-vf6MygDP614oyehf6GJM-h0PbeyODvVmzcs-nhIgO94izDnvZPSm37Xs5f-SUwe0pLsXoFmmzjgg69w20OOP7maiIp9vEj_oH3gXp3uizX_s/s1600/Alchemical-Items.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKXLA8EOOqoolpaaNdCmXk4yuYnOiQMz-vf6MygDP614oyehf6GJM-h0PbeyODvVmzcs-nhIgO94izDnvZPSm37Xs5f-SUwe0pLsXoFmmzjgg69w20OOP7maiIp9vEj_oH3gXp3uizX_s/s1600/Alchemical-Items.jpg" height="198" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Un cambio interesante es que ahora cualquier conjuro puede ser lanzado como si fuera de nivel mayor, gastando un uso del nivel correspondiente. Por ejemplo, un conjuro de <i>Misil Mágico </i>(Nivel 1) produce 1 dardo de fuerza mágica si se lanza en su nivel, pero si se lanza de nivel más alto produce 1 dardo adicional por cada nivel de diferencia (es decir, si es lanzado gastando un uso de nivel 8 producirá 7 dardos adicionales). Una consecuencia directa de esto es que desaparecieron todos los conjuros incrementales (como <i>Curar Heridas Menores / Leves / Moderadas / Mayores / Críticas / Double Kill / Multi Kill / Mega Kill / Rampage / GODLIKE</i>).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #f6b26b; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>Conclusión</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">No me gustó D&D 5e; <i>me encantó</i>. Creo que la más reciente edición del juego de rol más importante de todos no solo logra rescatar elementos de su larga historia, sino que de paso incorpora una serie de cosas que a D&D le estaban faltando, por vía de mecánicas como los trasfondos y la inspiración, así como el mayor énfasis en reglas concisas pensadas en motivar la creatividad en lugar del balance de subsistemas. Alguien podría decir que varias de estas cosas son copias de otros juegos, y eso sería completamente cierto. Pero considerando como D&D ha sido la fuente de inspiración de tantos otros juegos, es perfectamente razonable que D&D pida algo de regreso.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWcWMh8RRwAKG711qIvcQFIylN77m7_AbwWWmKmAQLc3l3Ypjsg6FmAyY6EAUE8SVS_p-2bqD5wcHCiVav7lVgPXUrqjuQVZ_jAblpWVHstn_iZlv4kV4821J7Hp8Cl48g_zCzJxvMZCM/s1600/06819ac39ebd1809aca2d348e870a-orig.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWcWMh8RRwAKG711qIvcQFIylN77m7_AbwWWmKmAQLc3l3Ypjsg6FmAyY6EAUE8SVS_p-2bqD5wcHCiVav7lVgPXUrqjuQVZ_jAblpWVHstn_iZlv4kV4821J7Hp8Cl48g_zCzJxvMZCM/s1600/06819ac39ebd1809aca2d348e870a-orig.jpg" height="174" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">D&D 5e es un sistema más ágil y liviano que sus antecesores, pero sin dejar de sentirse como D&D, por difuso que eso suene. Es cierto que 5e reniega varias cosas de su antepasado más directo, D&D 4e, y que parece más interesado en seguir las tradiciones de sus abuelos y bisabuelos, pero no es menos cierto que, gústenos 4e o no, 5e tiene la difícil tarea de reunir a la comunidad de jugadores que tan fragmentada quedá después del lanzamiento de la anterior edición, la cual fue lo suficientemente divisiva como para permitir que Pathfinder (al cual le tengo enorme aprecio -y enorme biblioteca-, pero que no puedo llamar sino una extensión de 3e) se transformara en el juego de rol más vendido de todos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Todavía es muy temprano para decir que va a pasar; aun no ha transcurrido siquiera un año desde el lanzamiento del MdJ y el tiraje de nuevos manuales todavía no empieza. De buenas a primeras, diría que 5e es, por mucho, la encarnación de D&D que más me gusta, pero por otra parte no la he jugado la misma cantidad de años que todas las demás, así que quien sabe que dirá el tiempo. Pero definitivamente Wizards se anda con algo bueno entre manos, una propuesta que logra ser innovadora a la vez que haciéndole justicia al legado de ediciones pasadas, que era exactamente lo que nos habían prometido. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">¿Va a ser la edición mesiánica que reúna a los pueblos desperdigados por el desierto? No creo, pues no me parece que eso sea posible con cosas como Pathfinder y el OSR habiendo establecídose tan firmemente como lo han hecho. Pero, ¿puede 5e convertirse en el nuevo parangón de D&D y regresarlo a su lugar como el rey y señor de los juegos de rol? Absolutamente. Creo que tiene todas las cualidades para ello y Wizards parece haber aprendido la lección de que D&D vive y muere por sus jugadores, y que intentar cambiarlos a la fuerza es la receta para el desastre; la clave está en ofrecerles opciones y construir en base a eso, y 5e parece ir </span><span style="font-family: Times, 'Times New Roman', serif;">por ese camino.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">En cualquier caso, sea el renacimiento del Disco o el advenimiento del Día del Níspero, lo que es yo ando feliz cual estuviera comiendo perdiz con 5e, previendo años de jugar esta cuestión y kilométricas adquisiciones de manuales. Me gusta el sistema, me gusta como lucen los manuales, me gusta el que haya un interés por revivir los antiguos escenarios de campaña. Solo me falta que nos digan como va a funcionar el OGL y estamos al otro lado.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<i>Muchas gracias a Gonzalo Jiménez y Rodrigo Pérez por las correcciones.</i></div>
</div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-28937211194300740592015-02-19T19:24:00.000-03:002015-03-04T16:17:55.601-03:00La Cosmología de D&D 5e<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Ha llegado la quinta edición de <i>Dungeons & Dragons</i> y, con ella, una nueva encarnación de la cosmología. Al igual que muchas otras cosas en 5e, los autores han intentado rescatar material tradicional a la vez que dádole un nuevo giro; la Gran Rueda está de regreso, pero con algunas piezas cambiadas. Veamos que tal.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7mkDkxaKpPuq5Lgp73Z-L0JNW5NZmV9lChfQUH7O2wyP2AW98JNOJ8XMvrRgtdf1gAu05WuBERot0c6PJJZDOrgdmAE19oodij2VMUofe2wAbfuX3IgX6uaXIs0xGddB0O4KlOIyHU9Y/s1600/cosmologia+D&D+5e.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7mkDkxaKpPuq5Lgp73Z-L0JNW5NZmV9lChfQUH7O2wyP2AW98JNOJ8XMvrRgtdf1gAu05WuBERot0c6PJJZDOrgdmAE19oodij2VMUofe2wAbfuX3IgX6uaXIs0xGddB0O4KlOIyHU9Y/s1600/cosmologia+D&D+5e.jpg" height="320" width="319" /></span></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>La Estructura de los Planos</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Presentada en el Manual del Jugador y descrita en mayor detalle en la Guía del Señor de los Calabozos (DMG de ahora en adelante, por sus siglas en inglés), la cosmología en 5e regresa a la interpretación cíclica y concéntrica de la Gran Rueda. Se ofrecen otras visiones, como el Árbol Mundial de <i>Forgotten Realms</i> y el Eje Mundial de 4e, así como sugerencias de otras estructuras menos tradicionales como el Monte Olimpo griego o la Barcaza Solar egipcia, pero la estructura canónica corresponde a la Gran Rueda.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Tal cual la Gran Rueda de antaño, los planos se dividen entre Interiores y Exteriores, marcando la diferencia entre lo puramente físico y lo puramente espiritual, con el Plano Material Primario en la confluencia de todo esto.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>Los Planos Interiores</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">En el centro de los Planos Interiores se encuentra el <b><span style="color: #f1c232;">Plano Material Primario</span></b>, hogar de los muchos mundos que componen el extenso repertorio de campañas de D&D. Aun cuando todavía no se ha publicado material especializado en el tema, la DMG menciona explícitamente a algunos, por lo que podemos considerarlos canónicos nuevamente: Toril, de <i>Forgotten Realms</i>; Krynn, de <i>Dragonlance</i>; Eberron, del escenario homónimo; Aebrynis, de <i>Birthright</i>; Athas, de <i>Dark Sun</i>; Oerth, de <i>Greyhawk</i>; y Mystara, del también homónimo escenario (<i>Ravenloft</i> es mencionado, pero en el Plano de las Sombras). No hay mención a la estructura exacta del Plano Material Primario, por lo que aun no sabemos si <i>Spelljammer</i>, con sus ríos de flogisto y esferas de cristal, es o no canónico nuevamente.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVfggSg61Lnowpa_xssWa9vkgxInq5pUFGuc4DC4XIhSO6V7BmoDCA272iisZYnY5qjJXbQgfVHIh6xYOBvD7avvnqFNOfjA5Q2OeE72EywKB5eReX2lVvTMffZY1kxu4JayZdjTg2-_c/s1600/1422228392147.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVfggSg61Lnowpa_xssWa9vkgxInq5pUFGuc4DC4XIhSO6V7BmoDCA272iisZYnY5qjJXbQgfVHIh6xYOBvD7avvnqFNOfjA5Q2OeE72EywKB5eReX2lVvTMffZY1kxu4JayZdjTg2-_c/s1600/1422228392147.png" height="218" width="320" /></span></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Junto al Plano Material Primario están los denominados <b><span style="color: #f1c232;">Ecos Materiales</span></b>: El Plano de las Sombras, o <i>Shadowfell</i>, y el Plano de las Hadas, o <i>Feywild</i> (o, como un amigo porteño alguna vez las tradujo, <i>Sombracayó</i> y <i>Hadaloca</i>). Estos corresponden casi exactamente a sus contrapartidas de 4e: Superpuestos al Plano Material Primario, representan versiones respectivamente oscuras y vibrantes del mismo. Mientras que una montaña en Material Primario podrá lucir como una mole lúgubre, seca y resquebrajada en el Plano de las Sombras, en el Plano de las Hadas quizá sea tres veces más alta, cubierta de nieve refulgente y destacando gloriosas cascadas multicolores. <i>Ravenloft</i> regresa como parte del Plano de las Sombras, aunque pasajes posteriores causan algo de confusión, pues también se lo menciona como un Semi-Plano. Dado que aun no sabemos como funcionan estos, es imposible determinar si es un error, una dualidad, o algo diferente.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">En torno a todo esto se extienden los <b><span style="color: #f1c232;">Planos Elementales</span></b>. Su actual encarnación mezcla elementos de <i>Planescape</i> y el Eje Mundial de 4e, asi como algunas cosas nuevas. Ahí donde los Planos Materiales se acercan (conceptual más que físicamente) al Material Primario, se presentan en formas relativamente mundanas: El Plano de la Tierra aparece como inmensas montañas; el Plano del Fuego comienza como un interminable desierto de cenizas; y el Plano del Aire trepa por los cielos ahí donde se acaba el suelo; y el Plano del Agua se manifiesta como un vasto océano donde podemos encontrar a nada más y nada menos que la Isla del Miedo, de aquel clásico modulo de antaño.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">A medida que nos adentramos en cada uno, los Planos Elementales se vuelven fundamentales: Eternidades de roca solida en el Plano de la Tierra; mares de llamas en el Plano del Fuego; tormentas interminables en el Plano del Aire; y un océano sin fondo en el Plano del Agua. Aun así, parecen menos hostiles que sus contrapartidas en la antigua Gran Rueda, y generalmente menos alienígenos: Por ejemplo, mientras que en <i>Planescape</i> el Plano del Fuego era descrito como poseyendo <i>"planicies constituidas por capas y capas de llamas comprimidas"</i> y el Plano del Agua como <i>"un mar interminable en todas direcciones, sin principio ni fin"</i>, en 5e el suelo del primero es de cenizas y el segundo posee superficie navegable. Aunque puedan parecer detalles menores, son evidencias de que la directriz de 4e de hacer los planos sitios más amigables a los aventureros se conserva, algo que, en mi opinión, va en detrimento de su encanto, misterio y consistencia.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Si bien los <b><span style="color: #f1c232;">Planos Paraelementales</span></b> no son mencionados explícitamente con ese nombre, se indica que ahí donde los Planos Elementales se acercan unos a otros surgen regiones que algunas personas identifican como planos individuales. Estos son el Plano del Hielo, o <i>Frostfell</i>, entre el Aire y el Agua; el Plano del Limo, o Pantano del Olvido, entre el Agua y la Tierra; el Plano del Magma, o las Fuentes de la Creación, entre la Tierra y el Fuego; y el Plano de las Cenizas, o la Gran Conflagración, entre el Fuego y el Aire. Notarán que el último difiere de <i>Planescape</i>, donde el Plano de las Cenizas correspondía a la confluencia entre el Fuego y la Energía Negativa, siendo el Paraplano del Humo el ubicado entre el Fuego y el Aire.</span></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">De los <b><span style="color: #f1c232;">Planos Cuasielementales</span></b>, ninguna mención. Esto, pues los Planos de Energía Positiva y Negativa ya no forman parte de los Planos Interiores, en cambio señalándose que estos rodearian conceptualmente a los Planos Exteriores. No es mucha la información que se entrega al respecto, pero se sugiere que ahora podrían tener alguna relación directa con los alineamientos, dado que el Plano de Energía Positiva rodearía a los Planos Superiores y el de la Energía Negativa a los Inferiores. En contraste, bajo la antigua Gran Rueda la conexión de las energías con el Bien y el Mal solo se daba por que, en general, las deidades buenas tenían una predisposición a crear y sanar, mientras que las malvadas a destruir y dañar, pero no por que estas fueran intrínsecamente alineadas. Aunque falta más información para dar una respuesta definitiva, parecería que en 5e este ya no es el caso.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Finalmente, tenemos el <b><span style="color: #f1c232;">Caos Elemental</span></b>, que se extiende en las máximas lontananzas de los Planos Elementales, donde estos dejan de existir independientemente unos de otros y se entremezclan en un despelote substancial. Adaptado de su versión original en el Eje Mundial, el Caos Elemental mantiene la mayoría de sus características originales, pero sin la conexión con el Mal que tenía en 4e (el Abismo ya no se encuentra en sus estribaciones más profundas, por ejemplo).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>Los Planos Exteriores</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aquí es donde la nueva Gran Rueda más se asemeja a la anterior: 17 planos alineados (el manual dice 16, pues esta vez la Oposición Concordante aparece clasificada no como Plano Exterior, sino que como "Otros Planos", pero su papel es exactamente el mismo que antes), cada uno con sus respectivos niveles, organizados en un gran círculo que los ordena según su posición respecto al Bien, Mal, Ley, Caos y Neutralidad. Se los vuelve a clasificar con la antigua usanza de Planos Superiores, Planos Inferiores, Planos de la Ley y Planos del Caos. La clasificación de Planos del Conflicto de <i>Planescape</i> no se menciona, pero dado que todos los elementos están ahí, es perfectamente razonable emplearla.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Todos los <b><span style="color: #f1c232;">Planos Exteriores</span></b> tradicionales están de regreso: Celestia, Arcadia, Mecanus, Aqueronte, Baator, Gehena, el Hades, Carceri, el Abismo, el Pandemonio, el Limbo, Ysgard, Arborea, las Tierras de las Bestias, el Elíseo y las Utopías Gemelas -que me niego y reniego a llamar Bitopía, que suena a remedio de vieja de campo o producto para limpiar el baño. Solo pequeños cambios se dilucidan (por ejemplo, algunos archiduques de los Nueve Infiernos han sido depuestos y reemplazados), pero como las descripciones son tan escuetas es imposible determinar que tan extensos realmente son (y hay cosas que quedan en el aire. Por ejemplo, en la descripción de las Utopías Gemelas se habla de Dothion y Shurrock, pero no se menciona que uno se encuentra de cabeza sobre el otro, que sería la característica más particular del plano). El único detalle que me parece importante es que se indica que los Planos Exteriores, de manera similar a los Elementales, van cambiando a medida que nos adentramos en ellos, señalando que eventualmente se vuelven inmateriales. Debo decir que me gusta este punto, pues enfatiza la naturaleza fundamentalmente espiritual de los Planos Exteriores; también se lo sugería en la antigua Gran Rueda (después de todo, <a href="http://tafolios.blogspot.com/2014/08/mastereando-planescape-como-la-creencia.html">la fe puede cambiarlos por completo</a>), pero ahora es más explícito.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La Oposición Concordante por alguna razón ya no se clasifica como Plano Exterior pero, al menos hasta donde se describe, sigue exactamente igual que antes, con sus ciudades-puerta conectando con el resto de los planos y su relativa -si es que superficial- similitud al Plano Material Primario. Lo que si me llamó la atención es que Sigil está decididamente girando en torno a la Montaña, en lugar de flotar sobre esta. Puede sonar ridículamente específico, pero las consecuencias son grandes, ya que da a entender que la ciudad sería parte de la Oposición Concordante, en lugar de existir en su propia realidad independiente.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>Los Planos Transitivos</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">El <b><span style="color: #f1c232;">Astral</span></b> y el <b><span style="color: #f1c232;">Etéreo</span></b> operan esencialmente de la misma manera que antes (aunque se divisan algunas diferencias pequeñas, es posible que se deba a que no tenían el espacio para describirlas en tanto detalle. Por ejemplo, las sutiles complejidades del Astral en cuanto al rango de visión parecen estar ausentes): El Plano Etéreo se subdivide en el Borde Etéreo, ahí donde existe en paralelo a los Planos Interiores, y en el Etéreo Profundo más allá, mientras que el Plano Astral conecta el Material Primario con los Planos Exteriores.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>Otros Detalles</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los <b><span style="color: #f1c232;">Semi-Planos</span></b> son mencionados vagamente, pero no se indica que son exactamente. En la antigua Gran Rueda los semi-planos existían en el Etéreo Profundo, pero en esta versión podría ser diferente. Por ejemplo, se señala que <i>Ravenloft</i> es un semi-plano, pero a la vez se indica que esta en el Plano de las Sombras. Bajo el antiguo esquema esto no sería posible (podría estar conectado de alguna manera, pero no existir dentro de).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Los <b><span style="color: #f1c232;">Reinos Lejanos</span></b> regresan, en una versión que por lo visto combinaría las encarnaciones de 3e y 4e, aunque hay una mención directa a la versión original de aquel sitio, presentada por primera vez en <i>White Plume Mountain</i> de AD&D 1e. Al igual que en 3e y 4e, los Reinos Lejanos estarían más allá de los confines de la Gran Rueda, pudiendo ser una realidad completamente distinta o aquello que queda fuera de la ella.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Por lo demás, hay varios conceptos y elementos importantes que no se mencionan, aunque aun no podemos descartar que aparezcan en futuros materiales más detallados. Omisiones clave que noté: La Guerra de la Sangre; los conceptos de coterminante y coexistente; la Gran Vía (aunque dado que el arte de la pagina 42 de la DMG parece estar mostrando la Gran Marcha de los Modron, sería razonable pensar que la Gran Vía está de regreso, pues por ahí discurre aquel asunto) y descripciones de los Planos de Energía (se los menciona solo muy escuetamente en el Manual del Jugador como "domos en torno a los demás planos").</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #e69138; font-family: Times, Times New Roman, serif; font-size: x-large;"><b>En Conclusión</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">La nueva Gran Rueda tiene muchas más cosas en común que en diferendo con la antigua Gran Rueda, cosa que me hace tremendamente feliz (hay muchas otras cosas de 5e que me hacen tremendamente feliz, cabe señalar. El dibujo de un otyugh disfrazado como letrina es una de ellas). Si bien todavía falta que salga un Manual de los Planos nuevo para entender el verdadero alcance de las diferencias, de momento queda claro el intento por rescatar toda esa montaña de material que se arrojó por la borda al zarpar 4e. Dicho eso, hay varios elementos del Eje Mundial que se han adaptado, cosa que, aunque pueda no ser mi predilección, creo es una buena idea para facilitar el trabajo a aquellos que deseen transicionar campañas planares ya en curso.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">En lo personal, pese a que estoy en proceso de cambiarme desde Pathfinder a 5e (ya tengo una campaña en los Reinos Olvidados andando con el nuevo sistema, y mi grupo principal está evaluando que tan factible es convertir nuestra actual campaña), seguiré empleando <i>Planescape</i> como cosmología; aunque la nueva Gran Rueda rescata muchísimas cosas, sugiere suficientes cambios sutiles pero influyentes como para alterar la manera en que las cosas funcionan, por lo que no tendría mucho sentido cambiarme. Pero si de algo estoy muy contento, es que aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugar <i>Planescape</i> en su minuto podrán de todas formas dar un vistazo a varias de sus maravillas por medio de 5e, incluso si algunas piezas son diferentes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Me declaro satisfecho con la nueva cosmología. Gracias por aguantar toda esta palabrería. Ahora, si me disculpan, iré a comer una de esas cosas que dan diabetes.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-47356881168779867272014-11-07T17:14:00.000-03:002014-11-07T17:14:00.294-03:00Manual de Time Wizards<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">No me había dado cuenta que el link para descargar el manual de TIME WIZARDS! estaba con problemas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aquí lo pueden descargar correctamente (aunque no se por que alguien querría hacer algo como eso): <a href="http://s000.tinyupload.com/?file_id=00997447448762163999">TIME WIZARDS!</a></span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-45326344322846730282014-09-21T18:34:00.001-03:002014-11-24T21:40:04.026-03:00Mapa Cosmológico de AD&D 2e<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Tiempo atrás armé un diagrama para representar la manera en que los distintos mundos y planos que conforman la cosmología de AD&D 2e se relacionan. Aunque me tomó un tiempo (especialmente en lo referente al Plano Material Primario, pues las fuentes son un tanto vagas), creo que finalmente tengo una versión que puede serle de utilidad a alguien. No es especialmente bella, pero creo que logré meter todo el material relevante.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEireh_QVucqCfKH8WqhXkAF9v7jPBLjc50RPRPrzGPISTeMdBYCcN1pbCATmUWCB1cXWgJyixr8J6oWkWj7ZlTrisfHM3awLR54OYbtRhG8C1CC-5fQBlscJyIuW4kScC0qhBpxm3N7qMc/s1600/Map+of+the+Multiverse.jpg" height="180" width="320" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<a href="http://abload.de/img/adnd2ecosmologylkywc.png">Tamaño Completo</a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Para confeccionar el mapa, se combinó material esencialmente de dos fuentes: De Planescape, escenario de campaña que lidia con los planos más allá del Material Primario, y Spelljammer, que se enfoca en los múltiples mundos que conforman dicho universo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Solo se usaron fuentes oficiales para confeccionarlo, a fin de evitar confusiones. Asimismo, corresponde a la cosmología de AD&D 2e, por lo que el contenido publicado desde 3e en adelante no aparece (como los Reinos Lejanos o el Caos Elemental).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Considerar que se trata de un mapa de relaciones, y no un mapa físico, por lo que las ubicaciones representan solamente de que manera los diferentes mundos y planos se conectan e interactuan. Aun así, traté de ser lo más organizado que pude a la hora de repartirlos, para facilitar la comprensión del diagrama.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Esta en inglés, aunque si alguien necesitase una versión en castellano, puedo subirla más adelante.</span></div>
Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2540457832949089273.post-84773101674996074402014-08-26T18:15:00.000-04:002015-03-04T16:16:37.226-03:00Mastereando Planescape: Como la Creencia Cambia los Mundos<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Recientemente, un gran amigo mio comentaba que, si bien posee generosas cantidades de material relativo a Planescape y toda la intención de organizar una campaña en dicho escenario, nunca se ha atrevido a ello debido a lo complicado que es entenderlo en el detalle suficiente para masterearlo. Me llamó la atención, dado que este amigo en cuestión es de los roleros mas experimentados y veteranos que conozco, pero pensándolo bien es perfectamente entendible considerando la situación.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8ry8oHUw4KqQ8MO3zqMx6nEnhN8oKkO8cd4K9jouiUs4tJsxpB7PBF_xw14XILac0ppk1hWKT_wSwVUIWvoY9k7llgdCmqoTrIQInm3znN74NvMZ1VtsPH5t_4sR13VSkBEz-QRbpJzE/s1600/Pgp_005_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8ry8oHUw4KqQ8MO3zqMx6nEnhN8oKkO8cd4K9jouiUs4tJsxpB7PBF_xw14XILac0ppk1hWKT_wSwVUIWvoY9k7llgdCmqoTrIQInm3znN74NvMZ1VtsPH5t_4sR13VSkBEz-QRbpJzE/s1600/Pgp_005_01.jpg" height="320" width="319" /></a></div>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Planescape es complejo de por si, pero tampoco cosa de eruditos; mal que mal, yo puedo entenderlo, y debemos considerar que soy una persona que una vez logró dejar las llaves del auto dentro del mismo después de haberlo abierto por que se le habían quedado ahí en un comienzo. Mi teoría es que el aura de complicación y misterio que le rodea guarda relación con la escasa exposición que los roleros en general han tenido a el comparado con escenarios tales como, por ejemplo, los Reinos Olvidados o Dragonlance. Después de todo, la vida de Planescape en las imprentas fue relativamente corta -comenzando en 1994 y acabando en 1998- y, aunque fue galardonado por su calidad y creatividad, nunca llegó a ser verdaderamente popular. Si a esto le sumamos su carácter elaborado, la gran cantidad de lectura que se requiere para entender los muchos mundos que le componen y su predilección por conceptos que generalmente no juegan un gran papel en partidas de D&D, no es de extrañarse que todavía siga pareciendole obtuso y distante a tanta gente.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Entonces, se me ocurrió que podría ser interesante escribir una serie de columnas explorando lo que, creo, son los conceptos mas importantes a entender de Planescape a la hora de masterearlo. Todo lo que sirva para que más gente se involucre con este espectacular escenario de campaña merece ser intentado.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<h2>
<span style="color: #b45f06; font-family: Times, Times New Roman, serif;"><b>El Rol de la Creencia</b></span></h2>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Una y otra vez encontramos la misma cita en los manuales de Planescape: <i>"Las creencias pueden cambiar el mundo"</i>. Este concepto es importante de repetir, pues de lo contrario sería fácil tomarlo como un mero eufemismo, cuando en realidad su significado es bastante literal: En la Gran Rueda, lo que crees verdaderamente puede alterar el entramado de la realidad.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Es importante entender a que se refiere el término creencia en este caso. No es específicamente la fe que las personas pueden tener en una deidad o concepto (tema que podríamos tratar en mayor profundidad en una futura columna), sino más bien su cosmovisión, la manera en que entienden el Multiverso y la fuente de sus respectivas respuestas a preguntas como <i>"¿De donde venimos?"</i> o <i>"¿Como va a terminar todo?"</i>.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Las Facciones que se pelean por el control de Sigil suelen ser la manera más directa de toparse con las cosmovisiones más populares, aunque en ningún caso son las únicas. Por ejemplo, para la Fraternidad del Orden el Multiverso está determinado por una serie de reglas que, mediante su adecuado estudio, pueden ser entendidas y eventualmente controladas, por lo que la acumulación de conocimiento y el respeto por las estructuras y procedimientos son fundamentales, mientras que para los Hombres de la Ceniza la entropía y eventual decadencia del Multiverso son las únicas fuerzas verdaderamente naturales y que por lo tanto cualquier cosa que se les oponga es una afronta al orden fundamental de la realidad.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Parte importante de Planescape gira en torno a los muchos conflictos entre estas Facciones, pues sus ideales suelen ser difíciles de conciliar o directamente oponerse. Pero si entendemos que las creencias son más que meras posturas filosóficas y nos damos cuenta que la estructura de los planos puede cambiar con ellas, estos conflictos se vuelven considerablemente más relevantes.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Pero ¿que significa en términos concretos eso de "cambiar el mundo"? El caso de Nemausus es el que más nos puede ayudar a entenderlo.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">En tiempos no tan remotos, Nemausus correspondía al Tercer Nivel de Arcadia, conectado a Buxenus -el Segundo Nivel- por una serie de arcos mágicos que podían ser cruzados por aquellos capaces de dar con ellos. Como parte de Arcadia, Nemausus existía como una expresión de la Ley templada por el Bien: el apego a las reglas consistía en la mejor manera de procurar el bien común y todos cumplían su papel en este gran esquema. Sin embargo, su ocupación por parte del Harmonium y la creciente obsesión de dicha facción con conseguir la paz y convivencia por medio de un absoluto apego a su autoridad acabó por arrojar al plano a un circulo vicioso: Según ellos, el bien común es el objetivo, y para lograrlo todos deben conformarse a las reglas. Aquellos que no respetan las reglas no respetan el bien común, y por lo tanto son una amenaza. Estas con nosotros o en nuestra contra.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Eventualmente, la paranoia y xenofobia se extendieron a los habitantes nativos del plano y, a través de ellos, al plano en si. Poco a poco, el apego a una única Ley les alejó del Bien, sacudiendo a Arcadia de su eje. Y ningún lugar del plano se vio mas afectado que Nemausus, donde el Harmonium llevaba a cabo sus más radicales intentos por estructurar una sociedad perfecta y obediente. Y así fue como, de un día para otro, el Tercer Nivel de Arcadia se desvaneció por completo.</span><br />
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKVNTO5I-Oa-V-hnJi0xSEnB31opTZeBLztrS-fVi_DRKlZFYarzyYjHXGKA8TWjkQQ3WFfizj5GEPiY7Q0FyLgLJogjjn4-piqu6lIguwpeiQJR9lBMooODvyns-mhoBWqpIJrtC7gR4/s1600/Arcadia.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKVNTO5I-Oa-V-hnJi0xSEnB31opTZeBLztrS-fVi_DRKlZFYarzyYjHXGKA8TWjkQQ3WFfizj5GEPiY7Q0FyLgLJogjjn4-piqu6lIguwpeiQJR9lBMooODvyns-mhoBWqpIJrtC7gR4/s1600/Arcadia.jpg" height="212" width="320" /></a></div>
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Paso algo de tiempo hasta que noticias de la aparición de un extraño territorio de verdes pasturas y angulosas montañas en medio de los planetariamente grandes engranajes de Mecanus se extendieron, aunque para esas alturas los más entendidos ya habían logrado determinar que había ocurrido: Despojado de todo contacto con el Bien, Nemausus se había deslizado hasta la Ley pura y neutral, dejando de sintonizar con Arcadia y transmigrandose por completo hacia Mecanus.</span><br />
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Entonces, lo de "cambiar el mundo" es tan literal como se puede ser: Creer de tal o cual manera hacen que el suelo, los arboles y el cielo se adecuen para reflejarlo. Si suficientes individuos en un plano comienzan a pensar y actuar como los individuos de otro, aquel sitio terminara por partirse en dos y se moverá con maletas y petacas a donde mejor le corresponda.</span><br />
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Es así como operan las Ciudades-Puerta que se encuentran repartidas por la Oposición Concordante: Una localidad particular se ve fuertemente influenciada por un plano en cuestión, adquiriendo más y más de sus características, hasta que un día todo el sitio desaparece y se traslada al Plano Exterior que le corresponda. Con el tiempo, una nueva Ciudad-Puerta acaba por formarse y el ciclo comienza nuevamente. No hay claridad de si los portales que caracterizan a estos sitios son los que congregan comunidades que terminan por verse influenciadas o si estos aparecen en las urbes más en sintonía con ellos, pero el efecto resultante es el mismo: Suficiente creencia en un mismo lugar va a hacerle cambiar de forma radical.</span><br />
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Ahora bien. El asunto no es tan simple como desear fervientemente un árbol de plátanos y que el plano cambie para alojarle. Estas cosas requieren de tiempo y de convicción honesta y verdadera, acompañada de acciones acorde. Incluso el más pérfido de los baatezu es consistente en su maldad (aunque hay rumores de tanar'ri tan increíblemente caóticos pululando en las profundidades del Abismo que a veces acaban siendo bondadosos por mero azar). Inmensos grupos de creyentes deben pensar y actuar en forma similar para que un plano se llegue a ver influenciado, y dada la gran cantidad de agentes interesados en evitar tales influencias (o intentando esparcir las suyas propias), casos como los de Nemausus son escasos.</span><br />
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<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Aunque para muchos basta con un solo Nemausus para tener justificación suficiente para hacer lo que sea por sus creencias. El mundo en que viven depende de ellas, después de todo.</span><br />
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Cristián Andreuhttp://www.blogger.com/profile/11859611997191999989noreply@blogger.com0