viernes, 7 de noviembre de 2014

Manual de Time Wizards

No me había dado cuenta que el link para descargar el manual de TIME WIZARDS! estaba con problemas.

Aquí lo pueden descargar correctamente (aunque no se por que alguien querría hacer algo como eso): TIME WIZARDS!

domingo, 21 de septiembre de 2014

Mapa Cosmológico de AD&D 2e

Tiempo atrás armé un diagrama para representar la manera en que los distintos mundos y planos que conforman la cosmología de AD&D 2e se relacionan. Aunque me tomó un tiempo (especialmente en lo referente al Plano Material Primario, pues las fuentes son un tanto vagas), creo que finalmente tengo una versión que puede serle de utilidad a alguien. No es especialmente bella, pero creo que logré meter todo el material relevante.


Para confeccionar el mapa, se combinó material esencialmente de dos fuentes: De Planescape, escenario de campaña que lidia con los planos más allá del Material Primario, y Spelljammer, que se enfoca en los múltiples mundos que conforman dicho universo.

Solo se usaron fuentes oficiales para confeccionarlo, a fin de evitar confusiones. Asimismo, corresponde a la cosmología de AD&D 2e, por lo que el contenido publicado desde 3e en adelante no aparece (como los Reinos Lejanos o el Caos Elemental).

Considerar que se trata de un mapa de relaciones, y no un mapa físico, por lo que las ubicaciones representan solamente de que manera los diferentes mundos y planos se conectan e interactuan. Aun así, traté de ser lo más organizado que pude a la hora de repartirlos, para facilitar la comprensión del diagrama.

Esta en inglés, aunque si alguien necesitase una versión en castellano, puedo subirla más adelante.

martes, 26 de agosto de 2014

Mastereando Planescape: Como la Creencia Cambia los Mundos

Recientemente, un gran amigo mio comentaba que, si bien posee generosas cantidades de material relativo a Planescape y toda la intención de organizar una campaña en dicho escenario, nunca se ha atrevido a ello debido a lo complicado que es entenderlo en el detalle suficiente para masterearlo. Me llamó la atención, dado que este amigo en cuestión es de los roleros mas experimentados y veteranos que conozco, pero pensándolo bien es perfectamente entendible considerando la situación.




Planescape es complejo de por si, pero tampoco cosa de eruditos; mal que mal, yo puedo entenderlo, y debemos considerar que soy una persona que una vez logró dejar las llaves del auto dentro del mismo después de haberlo abierto por que se le habían quedado ahí en un comienzo. Mi teoría es que el aura de complicación y misterio que le rodea guarda relación con la escasa exposición que los roleros en general han tenido a el comparado con escenarios tales como, por ejemplo, los Reinos Olvidados o Dragonlance. Después de todo, la vida de Planescape en las imprentas fue relativamente corta -comenzando en 1994 y acabando en 1998- y, aunque fue galardonado por su calidad y creatividad, nunca llegó a ser verdaderamente popular. Si a esto le sumamos su carácter elaborado, la gran cantidad de lectura que se requiere para entender los muchos mundos que le componen y su predilección por conceptos que generalmente no juegan un gran papel en partidas de D&D, no es de extrañarse que todavía siga pareciendole obtuso y distante a tanta gente.

Entonces, se me ocurrió que podría ser interesante escribir una serie de columnas explorando lo que, creo, son los conceptos mas importantes a entender de Planescape a la hora de masterearlo. Todo lo que sirva para que más gente se involucre con este espectacular escenario de campaña merece ser intentado.


El Rol de la Creencia


Una y otra vez encontramos la misma cita en los manuales de Planescape: "Las creencias pueden cambiar el mundo". Este concepto es importante de repetir, pues de lo contrario sería fácil tomarlo como un mero eufemismo, cuando en realidad su significado es bastante literal: En la Gran Rueda, lo que crees verdaderamente puede alterar el entramado de la realidad.

Es importante entender a que se refiere el término creencia en este caso. No es específicamente la fe que las personas pueden tener en una deidad o concepto (tema que podríamos tratar en mayor profundidad en una futura columna), sino más bien su cosmovisión, la manera en que entienden el Multiverso y la fuente de sus respectivas respuestas a preguntas como "¿De donde venimos?" o "¿Como va a terminar todo?".

Las Facciones que se pelean por el control de Sigil suelen ser la manera más directa de toparse con las cosmovisiones más populares, aunque en ningún caso son las únicas. Por ejemplo, para la Fraternidad del Orden el Multiverso está determinado por una serie de reglas que, mediante su adecuado estudio, pueden ser entendidas y eventualmente controladas, por lo que la acumulación de conocimiento y el respeto por las estructuras y procedimientos son fundamentales, mientras que para los Hombres de la Ceniza la entropía y eventual decadencia del Multiverso son las únicas fuerzas verdaderamente naturales y que por lo tanto cualquier cosa que se les oponga es una afronta al orden fundamental de la realidad.

Parte importante de Planescape gira en torno a los muchos conflictos entre estas Facciones, pues sus ideales suelen ser difíciles de conciliar o directamente oponerse. Pero si entendemos que las creencias son más que meras posturas filosóficas y nos damos cuenta que la estructura de los planos puede cambiar con ellas, estos conflictos se vuelven considerablemente más relevantes.

Pero ¿que significa en términos concretos eso de "cambiar el mundo"? El caso de Nemausus es el que más nos puede ayudar a entenderlo.

En tiempos no tan remotos, Nemausus correspondía al Tercer Nivel de Arcadia, conectado a Buxenus -el Segundo Nivel- por una serie de arcos mágicos que podían ser cruzados por aquellos capaces de dar con ellos. Como parte de Arcadia, Nemausus existía como una expresión de la Ley templada por el Bien: el apego a las reglas consistía en la mejor manera de procurar el bien común y todos cumplían su papel en este gran esquema. Sin embargo, su ocupación por parte del Harmonium y la creciente obsesión de dicha facción con conseguir la paz y convivencia por medio de un absoluto apego a su autoridad acabó por arrojar al plano a un circulo vicioso: Según ellos, el bien común es el objetivo, y para lograrlo todos deben conformarse a las reglas. Aquellos que no respetan las reglas no respetan el bien común, y por lo tanto son una amenaza. Estas con nosotros o en nuestra contra.

Eventualmente, la paranoia y xenofobia se extendieron a los habitantes nativos del plano y, a través de ellos, al plano en si. Poco a poco, el apego a una única Ley les alejó del Bien, sacudiendo a Arcadia de su eje. Y ningún lugar del plano se vio mas afectado que Nemausus, donde el Harmonium llevaba a cabo sus más radicales intentos por estructurar una sociedad perfecta y obediente. Y así fue como, de un día para otro, el Tercer Nivel de Arcadia se desvaneció por completo.




Paso algo de tiempo hasta que noticias de la aparición de un extraño territorio de verdes pasturas y angulosas montañas en medio de los planetariamente grandes engranajes de Mecanus se extendieron, aunque para esas alturas los más entendidos ya habían logrado determinar que había ocurrido: Despojado de todo contacto con el Bien, Nemausus se había deslizado hasta la Ley pura y neutral, dejando de sintonizar con Arcadia y transmigrandose por completo hacia Mecanus.

Entonces, lo de "cambiar el mundo" es tan literal como se puede ser: Creer de tal o cual manera hacen que el suelo, los arboles y el cielo se adecuen para reflejarlo. Si suficientes individuos en un plano comienzan a pensar y actuar como los individuos de otro, aquel sitio terminara por partirse en dos y se moverá con maletas y petacas a donde mejor le corresponda.

Es así como operan las Ciudades-Puerta que se encuentran repartidas por la Oposición Concordante: Una localidad particular se ve fuertemente influenciada por un plano en cuestión, adquiriendo más y más de sus características, hasta que un día todo el sitio desaparece y se traslada al Plano Exterior que le corresponda. Con el tiempo, una nueva Ciudad-Puerta acaba por formarse y el ciclo comienza nuevamente. No hay claridad de si los portales que caracterizan a estos sitios son los que congregan comunidades que terminan por verse influenciadas o si estos aparecen en las urbes más en sintonía con ellos, pero el efecto resultante es el mismo: Suficiente creencia en un mismo lugar va a hacerle cambiar de forma radical.

Ahora bien. El asunto no es tan simple como desear fervientemente un árbol de plátanos y que el plano cambie para alojarle. Estas cosas requieren de tiempo y de convicción honesta y verdadera, acompañada de acciones acorde. Incluso el más pérfido de los baatezu es consistente en su maldad (aunque hay rumores de tanar'ri tan increíblemente caóticos pululando en las profundidades del Abismo que a veces acaban siendo bondadosos por mero azar). Inmensos grupos de creyentes deben pensar y actuar en forma similar para que un plano se llegue a ver influenciado, y dada la gran cantidad de agentes interesados en evitar tales influencias (o intentando esparcir las suyas propias), casos como los de Nemausus son escasos.

Aunque para muchos basta con un solo Nemausus para tener justificación suficiente para hacer lo que sea por sus creencias. El mundo en que viven depende de ellas, después de todo.


lunes, 5 de mayo de 2014

Mastereadoramente Hablando: Como Comenzar una Campaña

Pensaba el otro día que, tras conversar con distintos masters y jugadores, creo que se podría dividir la filosofía en torno a la manera de comenzar una campaña en dos escuelas de pensamiento contrapuestas (y que, imagino, usan pelucas de diferente diseño y se insultan unos a otros en los jardines de alguna institucion de la Francia ilustrada): Tabernistas y Explosionistas.



Los Tabernistas son aquellos que consideran que el inicio de una campaña debe ocurrir en una instancia previa al foco de la misma. Para el Tabernista, es importante que exista un momento, por corto que sea, para que los jugadores se aclimaten y tomen el rol de sus personajes. El cómo exactamente se da esta instancia puede variar; a veces es un "Están reunidos en una taberna", otras veces es "Se encuentran viajando en una caravana". El contexto no es tanto lo importante, sino que la situación: El meollo de la campaña ya viene, pero primero démonos tiempo para una introducción (salvo que la campaña se trate de taberneros, claro, en cuyo caso "Están reunidos en una taberna" podría ser un inicio perfectamente Explosionista).

Los Explosionistas, en cambio, prefieren que la campaña comience in media res ("en medio del bistec", "donde queman las papas", "en el manjar del berlin", "en el hoyo del queque" y otras alegorías adecuadamente culinarias), saltándose toda instancia epilogógica (no creo que exista esa palabra, pero me parece que suena inteligente) y abriendo la primera escena con naves explotando y orcos a la carga (u orcos cargando en naves explosivas). Para el Explosionista, es importante comenzar con todo el impulso posible y directo al grano.

Lo más probable es que todos estemos en algún punto entre estos dos extremos: algunas veces seremos Tabernistas, otras Explosionistas. Quizá nuestra campaña tendrá una mini-campaña introductoria, donde abriremos en plena acción pero no necesariamente en el foco de la aventura. Independientemente de cuál sea nuestra preferencia, la decisión de como comenzar una campaña ha de ser tomada no solamente considerando el cómo queremos que luzca y se sienta (dos preocupaciones importantes y validas. En un juego de rol, la forma puede ser tanto o incluso más importante que el fondo), sino que el grado de agencia que estamos dispuestos a dar a los jugadores.

¿Qué es la agencia? En sociología, se denomina agencia a "La capacidad de los individuos de actuar en forma independiente y tomar sus propias decisiones". En un juego de rol, entonces, la agencia del personaje corresponde al grado de libertad con el cual un jugador puede decidir las acciones de su rol.

Cuanta agencia-personaje otorgar y los efectos de aquello es un tema interesante que dejaremos para otra columna, pero por ahora acordemos que hay DMs que prefieren otorgar menos agencia y otros que prefieren otorgar más, y que si lo llevamos al extremo hay aquellos que otorgan demasiado poca o demasiado mucha agencia (Un momento, eso suena raro. ¿Qué tal muy poca y muy mucha? Sí, eso está mejor). Denominaremos al extremo con muy poca agencia Maquinistas (pues manejan la locomotora de una historia sobre rieles, lo que se conoce como railroading en inglés) y a quienes entregan muy mucha agencia Cubetas (pues dan forma a la caja de arena que es una historia donde todo puede pasar, conocido como sandboxing en inglés). Si combinamos estos extremos con los dos antes señalados, podemos armar un sencillo diagrama que nos dirá el como resulta cada combinación.


Cubeta-Tabernistas (Mucha Agencia con Introducción)

Los Cubetotabernistas, Tabernocubetas o Baldes de Cerveza son quienes la tienen más difícil, pues corren el peligro de que su historia no solo tarde más de lo previsto en comenzar, sino que pueden terminar con una campaña completamente diferente entre manos.


Al otorgar libertad de acción a un personaje durante una escena introductoria, el Tabernocubeta está esencialmente dejando que los jugadores decidan si toman o no la campaña que les está presentando. Esto puede sonar genial para un Master Cubeta experimentado, pero si no se es cuidadoso es también la receta para el desastre. ¿Has preparado un feroz calabozo que los personajes deben sortear para luego acabar con el temible brujo que lo ha construido? Excelente, pero no será de gran utilidad si los personajes acaban por incendiar la taberna en la que estaban reunidos para luego verse obligados a escapar del mismo Capitán de la Guardia que se suponía les confiaría tal misión.

Un Tabernocubeta debe tener muy claro que, mientras más se tarde en llegar al meollo de la campaña, menos probable es que las cosas ocurran como las tenía planeadas. Si se siente cómodo improvisando, entonces esto no es realmente un problema (quizá sea justamente lo que desea), pero ay de aquel que se haya preparado para una historia específica sin pensar demasiado en como los guiaría hasta ella.

En otras palabras, si planeas dirigir una campaña tabernocubética, considera la opción de que los personajes terminen por partir en una dirección completamente diferente. Esto es crucial, pues a diferencia de la libertad de acción en medio de una campaña, el inicio es donde el tono, estilo y objetivo de toda la historia puede terminar en una región que no sea de tu agrado, por muy dado a la improvisación que seas. Que los PJs accidentalmente no se topen con un NPJ importante es una cosa; que el sagaz bardo mágico que habría de llevar a los PJs en una fantástica aventura por los mundos acabe decapitado por los mismos tras una pelea de taberna a los 15 minutos de juego, es otra.


Cubeta-Explosionista (Mucha Agencia In Media Res)

Para el Cubetoexplosionista, Explocubeta o Tarro-Bombástico, la cosa es bastante fácil: Si bien otorga libertad de acción a los personajes, el mero hecho de comenzar la campaña en medio del meollo hará que estos tiendan a actuar acorde con el propósito de la historia.


Consideremos la manera más común de comenzar una campaña in media res: Un combate. Si el DM abre la sesión con "Atentos todos, el pérfido brujo Malignus de Malvadonia arroja una andanada de bolas flamígeras sobre los indefensos campesinos que habéis jurado proteger. ¡Tirad por iniciativa! También, ¡llenad el receptáculo de alimento del Maestro de los Calabozos! ¿Qué prefiere? Nachos de jamón serrano servirán para aplacar su ira... por ahora", los jugadores sabrán inmediatamente la situación en que se encuentran y que es lo que se espera de ellos. Lo que es más importante aún, dado que los elementos cruciales de la campaña ya han sido introducidos tácitamente, el riesgo de que la historia termine completamente descarrilada es considerablemente menor.

Es cierto que campañas cubetoexplosionistas siguen corriendo el riesgo de que las cosas se salgan de las manos a posteriori si el DM no es cuidadoso, pero el impulso inicial generalmente debiese bastar para, cuando menos, sugerir a los jugadores cual es el plan que este tiene en mente y el hacia donde deben remar para que todos disfruten al máximo.

Ojo con abusar de esto, sin embargo, pues el contexto sigue siendo importante. No hay un límite duro que diga que tan in media puede ser un in media res, pero comerte la mitad de la vaca sin decirle a nadie es peligroso. Arrojar a los PJs directamente al asedio de un castillo es una buena manera de hacerlo, pues durante la batalla aprenderán rápidamente a quien están atacando, quien está de su lado y más o menos que es lo que se supone que deben hacer ("¿Ven esa muralla? Maten todo lo que esté del lado equivocado"). El propio acto de combatir contra el otro bando puede ser suficiente para introducirles en la cabeza la idea de que hay un bando bueno y otro malo, lo que hará futuras decisiones más claras. En tanto, ponerlos frente a frente al general enemigo sin mayor preludio y con total libertad de acción puede acabar en un desastre si no estás preparado ("Hm, ¿cuánto dice que pagan por aquí? Vaya cosa, vaya cosa. ¿Barracas con aire acondicionado? ¡No me diga!"). 


Maquinista-Tabernistas (Poca Agencia con Introducción)

Los Mecanotabernistas, Tabernomaquinistas o Posadas Sobre Ruedas están en una posición relativamente segura, pero no sin sus peligros: Si bien su predilección por amarrar los eventos evitará que los PJs se pasen de largo el inicio de la historia, esto mismo puede convertir el preludio de aquella en un monólogo que más asemejaría un cut-scene que una instancia para aclimatarse.


Para el Mecanotabernista, lo ideal es una introducción corta; algo de narración exógena puede ayudar a instalar el olor y sabor de una historia lo suficientemente bien como para que futuros encausamientos ocurran de manera natural (o incluso no sean necesarios, si es que el mensaje se transmite de manera efectiva y los PJs van por la ruta dispuesta sin percatarse de que lo están haciendo); demasiada puede acabar por hastiarlos y fallar en generar momentum o, peor aún, hacer que se resistan desde el inicio.

Independientemente de si se es más o menos laxo a la hora de otorgar poder de decisión a los PJs, como DMs tenemos la necesidad de vender la campaña a los jugadores de tal forma que quieran seguir comprando capítulos sesión tras sesión, y demasiados comerciales los pueden hacer cambiar de canal. 


Maquinista-Explosionista (Poca Agencia In Media Res)

Un Mecanoexplosionista, Explomaquinista o Motor de Combustión Interna está probablemente en la situación más segura en lo que respecta a lograr que los PJs tomen el rumbo de la campaña, pues no pasarán por una instancia previa donde una sola decisión equivocada pueda resultar en que el resto de la historia quede invalidada antes de comenzar. Sin embargo, es al mismo tiempo la apuesta más riesgosa, pues el DM se expone a no ser capaz de encausar la historia de una manera lo suficientemente solapada como para que los jugadores no se sientan atrapados.


El arte de un Maquinista consiste en que los jugadores se percaten lo menos posible de que la historia va sobre rieles. Gran parte de esto depende de la capacidad del Maquinista de empujarlos en la dirección que desea, pero sin presionar demasiado como para que lo sientan. Comenzar una historia in media res da muy poco espacio para estas sutilezas, pues de inmediato es necesario que los personajes tomen decisiones. "¿Quién es el enemigo?", "¿Por qué vía escapamos?", "¿A quién le arrojo esta papa caliente?". Si el DM a cargo tiene predilección por controlar esta clase de variables, el no entregar una introducción previa expone a los jugadores a interrogantes que, sin el contexto adecuado, muy probablemente responderán de maneras distintas a las deseables, resultando en una situación potencialmente incomoda que puede marcar al resto de la campaña.


Para Terminar

No hay una única manera de hacer las cosas; el propósito de esta columna no es decir cuál es el mejor método, sino mas bien advertir de los riesgos que cada uno presenta. Es importante considerar nuevamente que estos son extremos; la realidad se encuentra en algún punto intermedio. Asimismo, no todas las campañas que un mismo DM dirija serán iguales; hay veces que queremos probar algo distinto, y tener una noción de donde hay que preocuparse un poco más siempre ayuda. Espero que esta corta guía sirva para, cuando menos, considerar de qué forma es más conveniente diseñar el inicio de una campaña.