jueves, 29 de agosto de 2013

Mastereadoramente Hablando: Tomando el Control

Si llevas al menos un par de años jugando rol, lo más probable es que te hayas topado con una instancia en que, sea ya por motivos de la historia, eventualidades de las reglas o simplemente por que el DM odia a alguien en particular, uno de los PJs se ve impedido de actuar en la forma que lo haría normalmente o es obligado a comportarse de determinada manera. Quizá un contemplador le controla la mente o tal vez los Calzoncillos de Duplicidad que encontró en el armario del villano lo reemplazaron con un clon. Sea como fuere, el punto es que alguien más ha tomado el control.

Hola, chicos, solo pasaba por aq--- ASSUMING DIRECT CONTROL

Como llevar a cabo esto es algo que generalmente no indican los manuales. Se remiten a especificar que cosas y cuando le quitarán el poder de decidir voluntariosamente ir al baño a los PJs, pero el como exactamente se desarrolla queda a criterio de cada DM. Así que aprovecho que están aquí para compartir el sistema que he venido usando desde hace varios años ya.

Descontrol Autocontrolado

Cada vez que un PJ es mentalmente controlado, le entrego un papel al jugador en cuestión informándole lo que ha ocurrido y unas pocas indicaciones sobre como se debe comportar. Por ejemplo, una nota puede decir:

"Tu PJ súbitamente pierde control de sus acciones. Intenta guiar a tus compañeros al salón del fondo, sin levantar sospechas. Solo ponte violento si se niegan rotundamente. Mantén esto en secreto y actúa con naturalidad siempre que sea posible"

Dependiendo de la naturaleza del control mental, la nota puede o no incluir más información sobre lo ocurrido, como por ejemplo, si el PJ siente una presencia particular o si es consciente de la dirección desde la cual proviene el efecto.

De ser necesario, instrucciones adicionales se le pueden entregar, aunque la idea es que esto ocurra de la forma más sigilosa posible, a fin de mantener a oscuras al resto del grupo. Si el jugador en cuestión es particularmente creativo, una buena alternativa es darle libertad de acción con instrucciones vagas, a fin de evitar tener que entregarle notas adicionales de forma regular:

"Tu PJ ha sido mentalmente controlado. Sabotea la expedición a como de lugar"

La principal ventaja de este método es que mantiene a todos en suspenso y sin saber que ocurre; si el jugador lo ejecuta correctamente, es probable que nadie se entere de lo ocurrido hasta que es demasiado tarde, lo cual dará una sana dosis de paranoia al grupo que puede ser muy entretenida. Por otra parte, evita que el jugador en cuestión se sienta pasado a llevar y, peor aun, dejado fuera del juego. Y no hay que ignorar el hecho de que significa menos pega para el Master, lo que siempre es bueno.

La desventaja, en cambio, es que siempre corres el riesgo de que el jugador trate de minimizar los efectos del control mental al buscarle agujeros a las instrucciones ("Aha, pero nunca indicaste que debía golpearles con el lado afilado de la espada"), o que malinterprete lo que querías decir ("¡Pero si decía libera al lemure! ¿Que quieres que haga si no había ningún animal peludo en las inmediaciones?").

En definitiva, usar este método requiere de jugadores que conozcas lo suficientemente bien como para tener la tranquilidad de que interpretarán el papel de marioneta cerebral correctamente, por lo que quizá no sea lo ideal a usar con grupos nuevos o durante eventos. Personalmente lo he venido usando desde hace cuando menos 10 años y siempre los resultados han sido positivos. En algunos casos el resto del grupo ha notado rápidamente que hay algo raro, pero en general se mantiene el suspenso, en más de alguna ocasión llevando a revelaciones realmente memorables. Y la verdad es que, mis jugadores al menos, obtienen un cuestionable disfrute al recibir la venia del Master para traicionar a sus compañeros (lo que no quiere decir que no intenten hacerlo el resto del tiempo, claro).

Hoja de Planescape para Pathfinder

He diseñado esta hoja para usar en mi presente campaña de Planescape, que utiliza el sistema de Pathfinder, a fin de facilitarle la vida a mis jugadores, al permitir llevar registro de algunas de las particularidades mas engorrosas del escenario de campaña. Funciona sin problemas con D&D 3e y 3.5, sin requerir conversión alguna.

Aquí les dejo una versión en Castellano y otra en Ingles.

Versión Castellana

Versión en Inglés

Pueden descargar las versiones en tamaño completo aquí (Castellano)aquí (Inglés).

Como Usarla


Registro de Armas, Armaduras y Escudos Mágicos

Aquí pueden llevar registro de los planos de origen de cada arma, armadura y escudo mágico que tengan sus PJs, incluyendo recuadros donde pueden pre-calcular los efectos provocados al moverse a planos distantes, evitando tener que re-calcular todo con cada viaje.

Regla: En Planescape, las armas y armaduras mágicas pierden un punto de su bonificador mágico por cada plano de distancia entre su plano de origen y el plano en que se encuentran. Esta distancia equivale al numero de "saltos" entre dimensiones que debe hacer, siguiendo la ruta más corta posible (los portales, vórtices  conductos astrales y demases no se consideran para efectos de calcular esta distancia). Por ejemplo, la distancia entre el Abismo y el Plano Elemental del Aire es de 4, pues para llegar del primero al ultimo la ruta mas corta posible seria El Abismo > Plano Astral >Plano Material Primario > Plano Etereo > Plano Elemental del Aire; en cambio, la distancia entre Baator y el Aqueronte es de solo 1, pues ambos planos son coterminantes. 

De esta manera, una Espada +3 creada en el Plano Material Primario se convertiría en una Espada +2 en el Astral y en el Etéreo  y en una Espada +1 en los Planos Interiores y Exteriores. 

Cuando el modificador llega a 0, el arma pierde sus características mágicas (como Castigadora o Brillante), aunque se sigue considerando mágica alineada/etc para efectos de superar la reducción de daño. Notar que el modificador nunca puede ser menor a 0.

Registro de Objetos Mágicos

Para todos los demás objetos mágicos, en esta sección pueden detallar la escuela arcana a la que cada uno pertenece, con el fin de determinar fácilmente cuando se ven sujetos a los efectos de un plano especifico. La columna "Nulo" se tacha/cruza cuando un objeto en particular ha sido cancelado temporalmente por un plano.

Regla: Los objetos mágicos distintos de armas y armaduras no se ven afectados por la distancia planar, sino que por las características propias de cada plano y de los efectos que estas tienen sobre las diferentes escuelas arcanas (de lo cual hablaremos en más detalle en otra columna). De esta forma, un Yelmo de Comprender Lenguajes, que opera con magia de Adivinación, se verá temporalmente cancelado en el Plano Etéreo, donde esta clase de magia no funciona. El objeto vuelve a funcionar normalmente una vez se sale del plano en cuestión.

Tabla de Alineamientos

Esta es mas bien una regla casera, pensada para reflejar el gran peso que los alineamientos tienen en Planescape. Cada PJs parte en la casilla central del alineamiento al que corresponde (identificado por los recuadros grandes). Cada vez que lleva a cabo una acción que lo empuje en la dirección de otro alineamiento, se mueve una casilla en esa dirección (acciones especialmente potentes pueden hacerle mover 2 casillas o mas, pero solo en raras oportunidades). Si se sale de su alineamiento, por cada casilla que se aleje recibe un -5% de experiencia y un penalizador de -1 a tiradas de ataque, habilidad y salvación (los penalizadores son acumulativos). Puede eliminar estos penalizadores aceptando su nuevo alineamiento, lo que requiere de una semana de introspección y meditación. Puede permanecer activo durante este periodo, pero debe asignar al menos 4 horas diarias a la meditación, o de lo contrario tardara 1 dia adicional en completar el cambio. Los penalizadores acumulados permanecen en efecto durante esta semana.

Tabla de Distancias Planares

Incluida a modo referencial, a fin de facilitar el calculo de distancias al viajar entre planos.

Tabla de Planos Exteriores

Esta es tanto una carta referencial de las posiciones, nombres y relaciones de los Planos Exteriores, así como un registro de los efectos que moverse entre ellos causa sobre los lanzadores divinos, donde pueden pre-calcular el nivel efectivo al que lanzaran conjuros dependiendo de que tan lejos estén del plano de su deidad.

Espero le sirva de algo a algún otro jugador de Planescape.

domingo, 18 de agosto de 2013

Europa Universalis IV: L'État, c'est moi

De los mismos creadores del aclamado Crusader Kings II (del cual les hablé algunos meses atrás), Paradox Interactive, la semana recién pasada ha salido el muy esperado Europa Universalis IV (EU4 de ahora en adelante), la entrega mas reciente en esta monumental saga de construcción de naciones, colonización y odio irrestricto a Francia (en serio, jueguen estas cosas tres o cuatro veces y no podrán ver a un francés en la calle sin querer regalarle dinero para que deje de atacar tus provincias).


Para quienes nunca han jugado alguna de las versiones anteriores, EU4 es un juego donde tomas el control de una nación a fines de la Edad Media y haces tu mejor esfuerzo para llegar vivo al Siglo XIX, buscando acumular la mayor cantidad de puntos y/o insultos diplomáticos en el proceso. Para ello, desarrollarás guerras, extenderás religiones, colonizaras tierras lejanas y comerciarás productos exóticos, en un mundo completamente dinámico con cientos de países que asegura que dos partidas nunca serán iguales.

Excepto para Urbino. A Urbino siempre lo van a conquistar más temprano que tarde.
Al igual que CK2, en EU4 tienes total libertad de jugar con cualquier nación disponible en el periodo (y la sumamente activa comunidad de modders se encarga de que incluso la menos memorable de las naciones esté eventualmente disponible para utilizar), sin que el balance sea un factor importante: Si decides jugar como Inglaterra o Castilla, tendrás la vida bastante fácil, pero ay de ti si se te ocurre jugar como los Aztecas en pleno periodo colonial, donde la única cosa que interrumpirá una invasión será la guerra en que se enfrascaran todas las demás naciones que se están peleando por invadirte. Sin embargo, más que un problema esto es parte del encanto, ya que incluso la más miserable excusa de soberanía puede, con la suficiente cantidad de suerte y determinación, llegar a cambiar la historia y lograr increíbles proezas.

Como llenar a Cuba de irlandeses, hasta que te sea arrebatada por Fidelius O'Castro. Pero al menos el alcohol será memorable.
Toda la Tierra está a tu disposición, desde las Repúblicas Mercantes de Italia a los minúsculos shogunatos japoneses. Asimismo, puedes comenzar el juego en cualquier momento entre 1444 y 1820, teniendo acceso a la multiplicidad de diferentes naciones que fueron surgiendo con los años, todo con gran precisión histórica. Una vez te decides a jugar, sin embargo, hasta ahí llega la fidelidad histórica; de ese momento en adelante es rusos contra aborígenes australianos y toltecas budistas. Tal cual como sus antecesores, EU4 es uno de esos juegos donde ver lo que hace el computador por su cuenta puede llegar a ser tan entretenido como jugarlo.

Para quienes hayan jugado Europa Universalis 3, EU4 presenta una serie importante de cambios, aunque nada que altere radicalmente el estilo de juego. Usa el mismo engine de CK2, por lo que gráfica y funcionalmente es bastante más destacable que su antecesor, pero aun conserva todo aquello que hizo de EU3 el juegazo que fue en su momento.

Los principales cambios que he notado hasta el momento se los enumero a continuación:

Eliminación de la Infamia
Aquel numero que nos mantenía en pánico constante ha sido removido, reemplazado en cambio por un sistema de Expansionismo: Cada vez que efectúas una acción que en EU3 hubiese incrementado tu Infamia, en EU4 recibes un penalizador diplomático con ciertas naciones (aquellas que se pudiesen ver amenazadas, generalmente tus vecinos y aquellos que tienen algo que perder en el asunto) y una reputación expansionista, que cambiará el como dichas naciones interactuan contigo.

Comercio
Se fueron las Ligas Mercantiles y llegaron las Rutas y Nodos Comerciales. Al rededor del globo hay una serie de nodos, que vienen a ser centros importantes de intercambio, desde los cuales emergen rutas de comercio, que conectan con otros nodos, desde los cuales salen otras rutas, y así sucesivamente hasta crear una compleja red planetaria, existiendo nodos de partida, nodos finales y nodos intermedios. Tus mercantes ahora pueden jugar con estos nodos y rutas, ganando dinero del comercio que se genera en ellos o alterando la dirección y cantidad de comercio que fluye por las rutas. Esto hace que jugar naciones comerciales te lleve a explorar el globo en busca de estos nodos y rutas, dado que la manera de tener éxito es controlando la cadena completa y no solo el punto final.

Nodos y Rutas Comerciales en Europa, indicando el valor de las transacciones realizadas ahí, la dirección en que fluye el comercio y el nivel de Poder Comercial que se tiene (que determina cuan efectivos serán los mercantes ahí).

Agentes
Se eliminaron los Magistrados, mientras que los demás ahora operan de forma distinta: En lugar de ser un recurso que gastas para ejecutar acciones, tus agentes son ahora personajes que asignas a diferentes tareas, y su número es limitado, ya que no se recuperan como lo hacían antes. Por ejemplo, al inicio del juego tienes dos diplomáticos; si los envías a firmar tratados con Nápoles y Dinamarca, no podrás enviar un insulto al Gran Khan de Chagatai hasta que regresen. Cosa similar con los colonos, mercantes y misioneros: Los tienes en cantidades limitadas y solo puedes volver a usar cuando regresan de sus asignaciones.

Puntos de Monarca
Los monarcas siguen contando con sus tres atributos Administrativo, Diplomático y Militar, pero ahora operan de forma bastante más activa: Posees un conjunto de puntos para cada una de las tres categorías que se incrementa mes a mes en una cantidad igual al puntaje de tu monarca más los bonificadores que obtienes de cosas como tus asesores y eventos especiales (que también pueden ser penalizadores). Luego, estos puntos los utilizas para la mayoría de las acciones que querrás ocupar para controlar tu nación, desde construir edificios hasta firmar tratados de paz. Esto da paso, además, a una serie de nuevas maneras de realizar tareas: La Estabilidad, por ejemplo, solo puede ser incrementada gastando puntos administrativos, mientras que el Cansancio de Guerra se disminuye con puntos diplomáticos; hacer que una provincia recién conquistada se vuelva core requiere gastar puntos administrativos, mientras que suprimir revueltas te pedirá puntos militares.

Tecnología
Conceptualmente, las tecnologías siguen funcionando como antes (tienes una serie de niveles que vas investigando y con cada uno obtienes acceso a nuevas capacidades), pero en lugar de meter dinero en ellas, gastas puntos de monarca. Dado que tienes que decidir si gastar o no los puntos, esto resulta en un interesante balance de estrategias: ¿Gastarás tus preciados puntos diplomáticos para demandar mejores condiciones de rendición al final de una guerra, o los guardarás para invertir en tecnología? Rápidamente caerás en cuenta que no puedes hacer todo al mismo tiempo, obligándote a preferenciar ciertas estrategias sobre otras. Si bien en EU3 algo de esto había por la manera de asignar fondos a investigación, en EU4 es mucho más profundo y las consecuencias mucho más evidentes.

Ideas
Las ideas se volvieron más complejas y detalladas: A medida que avanzas en tecnologías administrativas, se abren casillas donde puedes asignar Grupos de Ideas. Existen 15 grupos diferentes, tales como Expansionismo o Comercio, cada uno de los cuales posee siete estadíos de progreso. Para avanzar dentro de un Grupo, necesitas gastar puntos diplomáticos, y esto te va dando acceso a diferentes beneficios (por ejemplo, el primer estadio del grupo de Colonización te otorga un colono, mientras que el segundo te otorga la capacidad de contratar exploradores y conquistadores). En paralelo, posees los Ideales Nacionales, en los cuales progresas a medida que avanzas en los diferentes Grupos. Estos ideales tienen efectos más fuertes sobre tu nación y varían de país en país; en algunos casos, como con Castilla, China o los Estados Papales, los Ideales son específicos y únicos a su realidad histórica; en los casos de países secundarios, estos se reparten entre un conjunto de Ideales genéricos.

Listado de Grupos de Ideas disponibles.
Diplomacia
Finalmente, otro de los cambios importantes es la manera en que operan las relaciones entre naciones. En lugar de tener un solo puntaje de Relación, este se compone de una serie de sub-puntajes que se suman y restan entre ellos, parecido al sistema de CK2, y que pueden alterarse en forma independiente. De esta forma, tu vecino puede tener +50 puntos por estar en tu misma alianza, -30 por haberle insultado, +20 por haberle enviado dinero y -80 por tu actitud expansionista, para una relación final de -40 (ie, escupirá dentro de tu taza de café). Por otra parte, cada país tiene una Reputación Diplomática, que opera de manera parecida a la Diplomacia Personal de CK2, otorgándote un modificador global al como te perciben otras naciones y alterando la probabilidad de que acepten o no ciertas solicitudes (como Matrimonios Reales o Alianzas). Por último, cada nación tiene una Actitud frente a todas las demás, la cual altera la forma en que interactuan y es el resultado de factores tales como el nivel relativo de poder y las acciones que cada uno ha realizado: Por ejemplo, una nación muy grande junto a una pequeña podría tener una actitud Hostil con ella,  mostrandose constantemente al borde de una guerra, mientras que la nación pequeña verá a su vecino con una actitud Amenazada, buscando alianzas con otros vecinos y uniéndose a coaliciones secretas en su contra.

Conclusión
EU4 es un juegazo, así de simple, de esos que te dejan sin horas en el día. Si bien hay que esperar un tiempo para llegar al mismo volumen de contenido que alcanzó EU3 (tanto por expansiones como por mods), el núcleo presentado es excelente y mejora sobre su predecesor en casi todos los aspectos. Al mismo tiempo, es muy fácil de entender para cualquiera que haya jugado EU3 previamente, y aquellos que vengan de CK2 encontrarán muchos puntos en común también. Los gráficos mejorados son también muy placenteros.

Esto no quiere decir que esté completamente libre de problemas. En adición a los errores (cosa común en los juegos de Paradox recién lanzados, mas nada demasiado terrible), el sistema de comercio, pese a ser interesante, aun no me deja de convencer (personalmente, esperaba algo mucho mas interactivo y donde se pudiera operar en forma mas directa con distintos tipos de bienes), y nuevamente se nota una fuerte despreocupación por las partes del mundo fuera de Europa y Oriente Medio (aunque esta vez Asia tiene un mucho mayor cuidado inicial que en EU3). Se echa de menos mayor atención por el Nuevo Mundo y África, que nuevamente son poco mas que espacios grandes para colonizar, con muy poca personalidad y carácter propio. Asimismo, pese a que gráficamente mejora bastante, el relieve del mapa es a ratos un tanto molesto, puesto que en algunos casos distorsiona las cosas.

Empero, mods como MEIOU y Death & Taxes ya están en proceso de ser actualizados, por lo que muchas de estas falencias podrán ser corregidas pronto (algunas, como los problemas geográficos, ya han sido resueltos por los usuarios). Aun no se ha hablado de futuras expansiones, pero ya se ha anunciado que el sistema será como el de CK2, con múltiples DLCs optativos siendo lanzados regularmente y posiblemente una o dos expansiones grandes al año.

Requerimientos
System requirements for Windows:
Recommended System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Graphics: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 1024mb video memory required. Sound Card: Direct X-compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Minimum System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz eller AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Video: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 512mb video memory required. Sound: Direct X- compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Donde Comprarlo: Paradox

sábado, 17 de agosto de 2013

Glosario de Planescape

Tiempo atras, a fin de ayudar a mis jugadores a obtener una vision general de Planescape, armé este glosario de terminos y conceptos importantes. Si bien no es exhaustivo, creo que cubre los puntos mas importantes. Aca se los dejo.

Conceptos Generales

La Gran Rueda
Nombre de la cosmología de Planescape en su conjunto. Se le dice así pues tradicionalmente se la dibuja como un conjunto de círculos concéntricos. El termino es intercambiable con el de Multiverso.

El Gran Anillo
Los Planos Exteriores.

La Gran Vía
Nombre que se otorga a la ruta que, en teoría, se puede trazar al recorrer la totalidad del Gran Anillo, utilizando los portales que unen unos con otros.

Plano
Dimensión físicamente infinita. Nunca han sido creados, sino mas bien surgieron de manera autónoma. Algunos se componen de múltiples niveles.

Nivel
Subdivisiones -también físicamente infinitas- de un plano. Generalmente representan alguna característica especifica del plano que se ha vuelto particularmente identificable.

Semiplano
Un plano que no ha alcanzado a formarse completamente o que fue artificialmente creado. Los semiplanos son finitos y muchas veces inestables. Existen en el Etéreo Profundo, donde la mayoría termina por deshacerse.

Región Coterminante
Punto de encuentro entre dos o más planos que muestra influencias de ambos. A veces esto crea planos completos (como es el caso de los Planos Para- y Quasielementales).

Región Coexistente
Cuando dos o más planos están superpuestos -mas no se topan físicamente-, influenciándose mutuamente. Esto no crea planos nuevos, pero si puede crear niveles nuevos dentro de los mismos si es que los efectos de la superposición son muy marcados.

Las Tres Reglas
Principios fundamentales del Multiverso, siendo estos:

1.- La Regla de Tres: Creencia de que todo ocurre siempre en trinidades. Como las Tres Reglas.

2.- La Unidad de los Anillos: Creencia de que todo es circular y que las cosas ocurren en ciclos que se repiten eternamente.

3.- El Centro de Todo: Creencia de que el Multiverso tiene simultáneamente un centro y no lo tiene, y que el lugar donde cada uno está parado es subjetivamente el centro de todo... y al mismo tiempo no lo es.

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Los Planos

Plano Material Primario
Universo donde existen todos los denominados Mundos Primales, tales como Krynn (de Dragonlance), Toril (de los Reinos Olvidados) y Oerth (de Greyhawk). Cada uno de estos mundos existe dentro de una esfera de cristal, las que a su vez flotan en un medio denominado flogisto. Viajeros especialmente capacitados logran transitar por este medio a través de una técnica conocida como spelljamming (el mundo de Spelljammer cubre este tema en gran detalle). Pese a que los habitantes nativos de los planos consideran a los Mundos Primales como provinciales, estos son fundamentales para el Multiverso en su conjunto, pues de aquí provienen las almas de los mortales y, más importante aún, la fe de estos mismos. Esta última es lo que da forma a gran parte de la Gran Rueda y la altera con el paso del tiempo. Un ser que proviene del Plano Material Primario se conoce como Primal.

Planos Interiores
Estos son planos físicos, es decir, que no dependen de la creencia de los mortales para existir, ni tampoco se ven directamente afectados por esta. En cambio, es el Plano Material Primario el que se ve afectado por lo que ocurra en los Planos Interiores, pues está íntimamente ligado (por ejemplo, si un gran señor de los elementales de fuego vence a un señor de los paraelementales de humo, el fuego en el Material Primario brillará más fuerte, los piromantes serán más poderosos y el humo será más ligero y menos sofocante).

Esta región del Multiverso incluye a los siguientes planos:

Planos Elementales:
  • Tierra
  • Fuego
  • Agua
  • Aire
Planos de Energía:
  • Energía Positiva
  • Energía Negativa
Planos Paraelementales: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes entre si.
  • Magma (Fuego-Tierra)
  • Limo (Tierra-Agua)
  • Hielo (Agua-Aire)
  • Humo (Aire-Fuego)
Planos Cuasielementales Positivos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Positiva.
  • Resplandor (Fuego-Positivo)
  • Mineral (Tierra-Positivo)
  • Vapor (Agua-Positivo)
  • Relámpago (Aire-Positivo)
Planos Cuasielementales Negativos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Negativa.
  • Ceniza (Fuego-Negativo)
  • Polvo (Tierra-Negativo)
  • Sal (Agua-Negativo)
  • Vacio (Aire-Negativo)


Planos Exteriores
Los Planos Exteriores son la personificación de los alineamientos y su naturaleza es metafísica (en contraste con los Planos Interiores), pues existen solamente porque hay quienes creen en ellos. Es importante tener bien claro que no es que exista, por ejemplo, el Infierno y que de ahí venga el mal; es justamente al revés, y el Infierno existe porque hay quienes son malvados. De esta forma, los Planos Exteriores están organizados así no porque alguien fue y los puso ordenadamente por alineamiento, sino que a través de las eras fueron creándose y alineándose, hasta eventualmente crear la estructura que conforma el Gran Anillo. Por lo mismo, esta no es totalmente estática, y partes de los planos cambian constantemente de posición cosmológica según como se vean influenciadas (por ejemplo, si los habitantes de una ciudad en los Campos Elíseos fueren de alguna forma incitados a actuar en forma malvada por mucho tiempo, esta podría desaparecer de dicho plano y terminar en el Hades).

Esta región del Multiverso comprende a:

Planos de la Ley: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Legal.
  • Los Siete Cielos de Celestia (Legal-Bueno)
  • Los Reinos Pacificos de Arcadia (Legal-Bueno/Legal-Neutral)
  • La Perfeccion Mecánica de Nirvana/Mecanus (Legal-Neutral)
  • Los Infernales Campos de Batalla de Aqueronte (Legal-Malvado/Legal-Neutral)
  • Los Nueve Infiernos de Baator (Legal-Malvado)
Planos del Caos: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Caótico.
  • El Olimpo (Caótico-Bueno)
  • Los Dominios Heroicos de Asgard (Caótico-Bueno/Caótico-Neutral)
  • El Limbo (Caótico-Neutral)
  • Las Tormentosas Profundidades del Pandemonio (Caótico-Malvado/Caótico-Neutral)
  • El Abismo (Caótico-Malvado)
Planos del Conflicto: Planos cuyo alineamiento no está particularmente cargado ni a la Ley o al Caos, donde predominan el Bien y el Mal en sus estados más puros.
  • Los Paraísos Gemelos (Neutral-Bueno/Legal-Bueno)
  • Los Campos Elíseos (Neutra-Bueno)
  • Las Felices Tierras de la Caza/Tierras de las Bestias (Neutral-Bueno/Caótico-Bueno)
  • La Desolada Eternidad de Gehena (Neutral-Malvado/Legal-Malvado)
  • Los Yermos Grises del Hades (Neutral-Malvado)
  • El Tártaro/Carceri (Neutral-Malvado/Caótico-Malvado)
La Oposición Concordante: También llamada las Tierras Exteriores, este plano exterior es Neutral-Verdadero. Aquí se encuentra Sigil (aunque hay quienes cuestionan el que Sigil sea realmente parte de este plano y no un plano por cuenta propia, o incluso parte de otro).

Planos Superiores e Inferiores
Otra manera de clasificar a los Planos Exteriores. Un Plano Superior es aquel que es predominantemente bueno, mientras que un Plano Inferior es aquel predominantemente malvado.
Planos Transitivos: 
Estos son planos inusuales, que llenan el espacio metafísico entre todos los demás planos. A diferencia de los Planos Interiores, Exteriores y Primarios, se podría decir que los Planos Transitivos siempre han existido y el resto ha ido surgiendo dentro de ellos. Se les llama así pues conectan a los planos entre ellos y son, por lo tanto, la vía por la cual se debe transitar para alcanzarlos. Los Planos Transitivos son:

Plano Etéreo: Que se divide en las distintas Frontera Etéreas o Limítrofes (cada plano que entra en contacto con el Etéreo -el Primario, los Semiplanos y los Planos Interiores- da lugar a una Frontera Etérea, que es la región donde ambos son coexistentes) y el Etéreo Profundo, que existe mas allá de estas fronteras.

Plano Astral: El espacio entre los Planos Materiales Primarios y los Planos Exteriores. Es el único plano que, en lugar de ser  infinito, es infinitesimal (aunque al estar en el es para todos los efectos infinito), que puede ser mejor descrito como "El Plano Astral mide lo mismo que el grosor de una idea".

Plano Ordial: Un plano que se especula existe entre un Multiverso y otro, pero que nunca ha podido ser demostrado. Su existencia se infiere a partir de la Regla de Tres.

Reinos Lejanos
Nadie sabe muy bien cómo definirlos, pues no queda claro si son realmente planos, pero los Reinos Lejanos constituyen la "Parte de Afuera de la Realidad". No se conocen métodos confiables para llegar a ellos y de hecho ni siquiera hay total seguridad de que realmente existan (lo que en todo caso es complicado, pues al existir fuera de la realidad sería difícil decir que lo hacen).

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Denominaciones de Criaturas

Primales
Seres, usualmente mortales, que provienen del Plano Material Primario. Salvo casos excepcionales, tienden a sufrir problemas si pasan demasiado tiempo en los Planos Exteriores, que por definición son sitios que no deberían poder visitar en vida. Cuando un primal muere, su alma viaja a través del Plano Astral hasta el Plano Exterior al que más se adecue su alineamiento o su divinidad. Durante su viaje por el Plano Astral, las almas están a merced de innumerables peligros, pues hay muchos seres que intentan quedarse con ellas (las almas son una importante moneda de cambio en los Planos Inferiores).
Deudos/Penitente/Peticionario
Cuando el alma de un primal arriba a los Planos Exteriores, se convierte en un deudo, que es la materialización del alma según las influencias del plano o dominio del dios al que seguían. Por ejemplo, las almas Legal-Malvadas sin un dios específico que llegan por primera vez a Avernus, Primer Nivel del Infierno, se transforman en horrorosas masas de carne putrefacta llamadas lemures (que ninguna relación tienen con los adorables animales peludos de Madagascar). Eventualmente, los deudos van cambiando y adaptándose, algunos incluso convirtiéndose en Parangones. Cabe señalar que al morir un deudo, desaparece por completo del Multiverso. Esto se llama Muerte Verdadera, y si bien hay quienes especulan que tras esto sus almas llegan al real Mas Allá, nadie ha sido capaz de comprobarlo.
Agentes
Estos son los mensajeros, guardianes y emisarios de los poderes, designados por alguno para cumplir una labor especifica o representarles. Por lo mismo, meterse con ellos suele ser una buena manera de enojar a su maestro.
Elementales
Criatura originaria de los Planos Interiores, compuesta de algun elemento singular. Son seres completamente neutrales y hay quienes señalan que, mas que criaturas individuales, son manifestaciones de los propios planos desde los cuales provienen.
Planares
Un Planar es cualquier criatura que no provenga del Plano Material Primario. Notar que un deudo no es un planar.

Planodeudos
Mortales que poseen algún grado de influencia planar, generalmente por vía sanguínea. Los hay de muchas categorias, dependiendo del tipo de criatura al cual estén asociados, y cada tipo tiene a su vez múltiples subtipos (por ejemplo, no es lo mismo un aasimar angelical planetar que un aasimar eladrin), pero los mas comunes y de uso extendido son:
  • Aasimar: Primal con influencias celestiales.
  • Tiefling: Primal con influencias infernales. 
  • Zenthyri: Primal con influencias legales.
  • Chaond: Primal con influencias caóticas.
  • Rilmani: Primal con influencias neutrales.
  • Genasi: Primal con influencias elementales. 
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Conceptos Divinos

Poder
Término genérico para referirse a cualquier ser divino o semi-divino.
Panteón
Agrupación de poderes con algún grado de afinidad, usualmente porque son parte de una misma mitología. Notar que en Planescape existen todos los panteones de las mitologías humanas, como el Panteón Egipcio, Griego, Babilónico, Romano y Nórdico. Esto, en adición a los muchísimos panteones propios del Multiverso, como el de los Elfos y el de los Enanos, asi como aquellos pertenecientes a mundos de los diferenets escenarios de campaña de D&D, como el Panteón de Krynn, Oerth, Toril, etc. Notar que no todos los poderes pertenecen a panteones, y muchos de ellos operan de forma independiente.
Esfera
Conjunto de actividades, conceptos o cosas sobre las cuales un poder tiene influencia, como por ejemplo la Esfera del Clima, Esfera de los Herreros, Esfera de la Guerra, etc. Es lo mismo que un Dominio clerical. Al igual que los panteones, una misma esfera puede ser reclamada por múltiples poderes diferentes, lo que usualmente es la fuente de conflictos.
Portafolios
Conjunto de esferas que son relevantes a un poder.
Reino
Territorio controlado por un poder en algún plano. Usualmente, un poder tiene la capacidad de saber todo lo que ocurre dentro de su reino, y muchas veces de modificarlo a su antojo. Los poderes generalmente tienen dominios en aquellos planos a los que son afines, pero esto no es siempre el caso. Las almas de los primales que alaban a un poder en particular generalmente aparecen en los dominios del mismo, donde se reforman como deudos según corresponda. Por lo mismo, es posible que el alma de un mortal Legal-Bueno termine en un plano Caótico-Bueno si su deidad tiene ahí su reino.
Jerarquía Divina
Representa el rango general dentro del cual un poder se encuentra, en función de su capacidad, alcance e importancia. Se divide en seis categorías. Notar que esta es mas bien una clasificacion academica y no quiere decir que todos los poderes esten estrictamente organizados segun su rango (aunque se podria puntualizar que, en caso de un choque entre ellos, aquellos de mayor rango seran quienes usualmente salgan victoriosos).

Cuasi-Deidades/Deidades Heroicas: El escalafón más bajo de la jerarquía divina. Aquí suelen caer mortales que alcanzaron la inmortalidad a través de grandes proezas, así como los descendientes de dioses y mortales. Salvo casos excepcionales, no poseen reinos (y cuando los poseen, su control sobre los mismos es limitado). No tienen la capacidad de otorgar favores divinos o conjuros a sus seguidores.

Semidioses: Usualmente poseen un reino pequeño, generalmente dentro de uno mayor controlado por un ser divino de jerarquía superior. Pueden producir milagros menores y otorgar conjuros, y generalmente son reverenciados como patronos de actividades, cosas o conceptos específicos.

Deidades Menores: Con dominios más grandes y mayores poderes que los semidioses, usualmente cuentan con cultos extendidos en comunidades de mortales de varios miles. Si bien no controlan demasiadas esferas, tienden a estar muy pendientes de ellas y poseen cierto grado de percepción sobre las cosas que ocurre relacionadas con ellas.

Deidades Intermedias: Sus cultos se pueden extender a múltiples ciudades y naciones, capaces de producir grandes milagros. Poseen gran control sobre sus reinos y son lo suficientemente poderosos como para controlar a seres divinos de menor rango.

Deidades Mayores: Lo que normalmente pensamos cuando hablamos de dioses. Reverenciados/temidos por millones, en múltiples naciones o incluso múltiples mundos, sus reinos son inmensos y completamente a su merced. Suelen tener a numerosos poderes de menor jerarquía bajo su control. Tienden a agruparse en panteones mitológicos cuando existe algún grado de afinidad.

Sobredeidades/Deidades Supremas: Seres tan inmensamente poderosos que prácticamente son desconocidos. No responden plegarias, no entregan favores y por lo visto no tienen interés alguno en los mortales (o siquiera en los dioses). No hay total seguridad de que existan, pero ciertos signos a veces sugieren su presencia. Si es que efectúan milagros, estos son tan monumentales que ni siquiera se los logra identificar como tales. No se sabe si tienen o no reinos, y generalmente no tienen cultos.