miércoles, 3 de abril de 2013

Mastereadoramente Hablando: Jugadores, y Como Dejar que Hagan tu Trabajo

Algo que he ido descubriendo a lo largo de mis 17 años como DM -por Tafolios, no había caído en cuenta que había pasado tanto tiempo. Mis primeros manuales de AD&D estarían prontos a salir del colegio si los hubiese matriculado. Pero no aceptaban estudiantes compuestos en un 99% de papel. Pff- es que si puedes dejar que tus jugadores hagan el trabajo por ti, no hay razón para impedírselos.



Todo aquel que ha sido DM alguna vez sabe del fantasma de la preparación  Algunos improvisan mas, otros improvisan menos, pero siempre existe esa imperante necesidad de tener suficiente material escrito como para que la cosa no termine con la integridad narrativa de un capítulo de Monty Python. Y dependiendo de lo complejo de la historia y el grado de libertad que se le otorgue a los jugadores, es muy probable que algo se quede afuera, sean ya las reglas sobre el aerodinamismo de un pollo en días lluviosos o si aquel sujeto tomando en la taberna es o no alérgico a las picaduras de abeja (si alguna vez te preguntan por eso, siempre di que no. Hay poderes con los que un personaje nunca debiese contar).

El asunto es que, salvo que estés jugando con entidades monosilábicas que se comunican por medio de rugidos generados por el paso de aire entre los pliegues de sus traseros, lo más probable es que tus jugadores estén arrojándote ideas sobre que hacer todo el tiempo, muchas veces sin siquiera darse cuenta. El punto está en saber qué cosas ocupar, como utilizarlas y de qué manera lograr que nunca se enteren de que lo has hecho.


Que es lo Que Dicen

Todos hemos oído aquellas palabras: "Te apuesto que el orco es en realidad la princesa", "¡La única manera en que esto podría empeorar es con una manada de antílopes!" o "Pamplinas. Esto es un calabozo. Ese pasillo DEBE tener una trampa mortal. Propongo enviar al bardo primero... por su buena vista, digo". Es común a todo juego que comentarios de este tipo circulen por la mesa, cuando los jugadores especulan y presuponen sobre lo que podría o no ocurrir. Es parte del proceso normal del juego, y algo que como DM siempre queremos que ocurra, pues indica que los jugadores están atentos a la historia.

Ahora bien, lo interesante de esos comentarios no es tanto lo que dicen, sino que el cómo lo dicen. Con algo de criterio es posible dirimir entre aquellos comentarios que son claramente bromas y aquellos que esconden los deseos del jugador. En mi experiencia, la clave que identifica unos de otros son las expresiones de los jugadores al terminar el comentario: Una risa corta seguida de una rápida mirada al rededor de la mesa, generalmente con un atisbo de preocupación dirigido al Master, no fuera a ser que efectivamente el ogro tuviese diarrea.


Que es lo Que Realmente Dicen

Gestos como esos tienden a revelar dos cosas: Que el jugador ha caído en cuenta que su comentario no es tan absurdo después de todo, y que este cree que el Master es perfectamente capaz de hacer una cosa como esa. Mas aun, demuestran que el jugador acaba de quedar en la posición mas deseada por un DM: La duda.

Parte del trabajo de un DM consiste en cumplir ciertas expectativas de los jugadores, a la vez que dar lo mejor de sí para que no se note que lo está haciendo. Casi siempre, los jugadores esperan enfrentarse cara a cara con el villano de turno, y es labor del DM procurar que lo hagan, pero asegurándose de que sea en el momento o de la manera que menos esperan, pues el factor sorpresa es la salsa de un buen juego de rol. Al mismo tiempo, nuestro hobby ya tiene una buena pila de años encima, y son pocas las herramientas narrativas que no hayan sido ya utilizadas por Fulano, Mengano, Zutano, el tío Tertulano y luego por Don Bandulano, ese que atiende la panadería de la esquina. Y si un panadero de nombre Bandulano lo ha visto, da por sentado que tus jugadores también  Entonces, cuando se logra que un jugador no sepa realmente que va a ocurrir, todos los DM del mundo nos inflamos de orgullo (revelación: Los DM nos comunicamos en secreto unos con otros por medio de un complejo sistema de ornitorrincos mensajeros. Es muy técnico, no lo entenderían).

Entonces, si el jugador ha caído en esa situación (mejor aun si con su comentario logra que el resto también caiga. Esto es más probable que ocurra cuando el líder natural del grupo es quien emite el comentario), es el momento perfecto para usarlo en su contra.


Qué Hacer con lo Que Dicen

Aquí viene el momento crucial: Ser lo suficientemente rápido como para captar el comentario, analizar si calza con la historia que tienes en mente y evaluar si puedes lidiar con las ramificaciones de implementarlo. Si logras estos tres requerimientos, entonces acabas de toparte con que el jugador te ha provisto un giro inesperado a la historia, totalmente gratis y sin derechos reservados. 

Usar los comentarios de un jugador para enriquecer la historia no solo te permite hacerla más elaborada en el buen sentido de la palabra, sino que tiene un efecto potencialmente muy positivo sobre quien lo emite: Por un lado, este tenderá a sentirse realizado, al notar que fue lo suficientemente astuto como para dilucidar lo que venía, lo que a su vez tendrá el efecto altamente deseable de incitarlo a seguir atento a los eventos futuros (pues en la mayoría de los casos un jugador querrá seguir resaltando con sus astutos comentarios. He notado que esto es especialmente beneficioso con jugadores tímidos, ya que les permite saltar a la palestra en forma comedida y sentirse un aporte para el grupo, sin tener que estar en el frente del escenario todo el tiempo); por otro, cumplirá parte de sus expectativas, pues es muy común que esa clase de comentarios guarde relación directa con lo que el jugador espera ver. A veces se trata de una grata sorpresa, otras de una genialidad con la que le gustaría toparse. Sea como fuere, moldea la historia un poco más a la medida del jugador, y esto tiende a provocar respuestas positivas.

Ojo ha de ser puesto en la manera en que se implementan estos comentarios, sin embargo. En adición a los pasos ya mencionados, cabe señalar que de nada sirven si la inclusión de este nuevo elemento narrativo se hace de manera descuidada. Para esto, atender a las 3 P:

Paciencia: Es fácil tentarse con una buena idea y querer arrojarla de inmediato a la olla. Pero aparte del peligro que eso puede generar con respecto a la integridad de la historia (debido a los efectos secundarios insondables que tendrá sobre la misma), esto puede dar la impresión de estar jugando con clichés o, peor aún, alertar a los jugadores de que se está improvisando. Toma el comentario, sopésalo e incorpóralo con calma, esperando el momento en que lo puedas hacer parecer como si hubiese estado preparado desde un comienzo.

Perseverancia: Nunca implementes un elemento narrativo si no estás dispuesto o capacitado para la eventualidad de que se pase a ser un elemento central en la historia. Si decides incorporar un comentario que cambia la manera en que un PNJ se revelará a los PJs, prepárate para incluir esos cambios en la personalidad del individuo; si te gustó la sugerencia de que la ciudad que están visitando es realmente una ilusión controlada por desuellamentes grabando una suerte de reality show de aventureros, procura que esto no se te olvide. Un comentario bien entrelazado con la historia la enriquece; uno que arrojas una vez y luego dejas pasar la llena de agujeros. Por lo mismo, si notas que un cambio particular se va a convertir en una pila de trabajo adicional que no quieres o no sientes que puedes hacer ("¿No sería genial que el retrete fuese en realidad un portal a otro mundo?"), abstente de utilizarlo.

Pasteurización: En realidad no tengo más consejos con P, pero decir "Las 3 P" sonaba mejor que "Las 2 P".


En fin, espero que esto les sea de alguna ayuda. Siempre tengan en cuenta que estos son consejos provenientes de mi experiencia particular como Master, y que por lo tanto deben ser matizados para cada grupo. Pero es increíble la cantidad de trabajo que te puedes ahorrar, y la cantidad de gratas sorpresas que te puedes llevar, cuando tomas en cuenta que tus jugadores pueden alterar la historia sin darse cuenta. En lo personal creo que es de las cosas más entretenidas del puesto, ya que provocan que incluso las historias que yo he creado tengan giros que no me esperaba.