viernes, 8 de febrero de 2013

Conjuros Menores Para Toda Ocasión

Una de las cosas que me gusta promover en mis campañas es el uso de hechizos sencillos en formas creativas, así como manejos alternativos de hechizos comunes para lograr cosas completamente distintas. Felizmente, mis jugadores son justamente del tipo que hace esto todo el tiempo. Pocas cosas son más gratificantes que ver como solucionan un problema elaborado usando el equivalente de conjuros que un mago encontraría en una canasta de descuentos.

En esa linea, siempre me ha entretenido el crear lo que llamo "Conjuros de Segunda Mano", trucos mágicos de bajo nivel con usos que rara vez están muy arriba en la lista de necesidades, pero que siempre sirven para dar color a las historias.

Si bien son para Pathfinder, son en su mayoría perfectamente compatibles con D&D 3.5.


Buscatabernas de Ottolf
Durante sus años de aventurero, Ottolf siempre procuraba darse un momento para pasarlo en una posada a fin de catar las bebidas espirituosas de la zona. Sin embargo, su sentido de la orientación dejaba mucho que desear, por lo que regularmente se veía obligado a dejar que la magia le diera un empujón en la dirección correcta. 

Escuela Adivinación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 1 milla
Efecto Ver texto
Duración 10 minutos
Salvación no; Resistencia Mágica no

Cuando Buscatabernas de Ottolf es lanzado, una pequeña esfera de 1 pie de diámetro compuesta de brillante luz azulina aparece frente al lanzador. Inmediatamente, comenzará a flotar en dirección de la taberna  bar o posada más cercana, usando la mejor ruta razonable (nunca cruzará por murallas u obstáculos problemáticos, por ejemplo), dejando un rastro de ligera neblina azul tras de si. La esfera viajará a dos veces la velocidad base en tierra del lanzador, pero se detendrá si es que sale del campo de visión de este, para volver a moverse cuando sea encontrada nuevamente. Una vez que la esfera ha encontrado su destino, permanecerá flotando frente a la entrada del local hasta que el lanzador arribe o la duración del conjuro expire. Cuando esto ocurre, la esfera se disipa en un pequeño estallido de polvo azul.

Si no hay tabernas, bares o posadas dentro del alcance del hechizo, este no surte efecto alguno.

Bebida Nuncaerrante de Ottolf
Luego de un mal apuntado lanzamiento de bebida en cierta taberna más tarde conocida como La Casa de la Cerveza Voladora, Ottolf ingenió una manera para evitar futuros desperdicios de tan preciado licor.

Escuela Transmutación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto por objetivo
Componentes V, M
Alcance Toque
Objetivo Una botella o contenedor similar por nivel de lanzador, con un peso de hasta 2lb 
Duración 1 día/nivel
Salvación no; Resistencia Mágica no

A fin de poder lanzar Bebida Nuncaerrante de Ottolf, el lanzador debe sostener con una mano una botella, vaso o contenedor similar no-mágico con un peso de no más de 2 libras durante 1 minuto, mientras con la otra vierte una combinación de vino, cerveza y plumas molidas. Un máximo de 1 contenedor por nivel de lanzador puede ser simultáneamente afectado por este hechizo, aunque el tiempo de lanzamiento y los componentes materiales aumentarán correspondientemente.

Aquellos contenedores afectados por Bebida Nuncaerrante de Ottolf que sean llenados con líquido pueden ser arrojados de cualquier manera y en cualquier dirección sin que derramen su contenido, el cual solo deja su sitio al ser bebido. Adicionalmente, antes de arrojarlo, cualquier personaje que esté sosteniéndolo puede designar un objetivo dentro de 20 pies para recibir el contenedor, y este llegar sin problemas a sus manos (el objetivo debe estar consciente del lanzamiento y dispuesto a recibirlo, o de lo contrario el contenedor simplemente se posa sobre la superficie más cercana).

Si el contenedor se rompe, es sujeto a un Desencantar o es llenado con agua limpia o leche, el hechizo termina inmediatamente. Componente Material: Suficiente vino y cerveza para llenar cada contenedor, así como 2 plumas de cualquier ave molidas en la mezcla.

Huésped Insufrible de Ottolf
Luego de pasar una particularmente desagradable noche en la Posada de la Nariz Sucia, Ottolf ideo un hechizo para asegurarse que sus propietarios lo pasaran tan mal como el.

Escuela Ilusión [Figmento]; Nivel Bardo 3, Hechicero/Mago 3
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance Corto (25´+ 5'/nivel)
Efecto Una criatura ilusoria con las mismas características del lanzador
Duración 1 día
Salvación Voluntad (descreer); Resistencia Mágica no

Antes de lanzar Huesped Insufrible de Ottolf, el lanzador debe primero haber pasado al menos 1 noche en una posada, hospedería o establecimiento similar, donde ha pagado por quedarse (u otra persona ha pagado para que se quede). Debe luego extender una manta llena de pulgas, cucarachas o cualquier otra clase de alimaña sobre una cama -aunque una hamaca o incluso una pila de paja también funciona- y musitar las palabras "Tengo una Queja". Una vez realizado este proceso, la ilusión de una criatura de la misma raza, género y tamaño del lanzador (los detalles quedan a discreción suya) aparece bajo la manta, siendo capaz de hablar y moverse por cuenta propia. La ilusión luego se comportará como si fuere un huésped más del local, tratando de ser lo más absurdamente demandante e insoportable que pueda, y todos en el establecimiento que no logren superar una tirada de salvación de Voluntad quedarán convencidos de que es un huésped real. El si los propietarios del lugar prestarán atención a sus quejas o simplemente lo echarán a la calle es un tema aparte, aunque para efectos de interacciones sociales, la ilusión se trata como su tuviese un puntaje de Carisma igual a 10 + el nivel del lanzador.

El Huesped Insufrible de Ottolf no puede salir del establecimiento en el cual fue lanzado, y aunque puede ser tocado, cualquier intento de dañarle acabara con el hechizo. La ilusión puede simular que come y bebe, mas la comida y bebida que ingiera pasarán directamente a través de su cuerpo; está, sin embargo, diseñada para ser lo más cuidadosa posible y evitará revelar su naturaleza en todo momento. El lanzador puede darle algunas instrucciones sencillas, tales como "Duerme en esta habitación", "Quéjate sobre este plato" o "No vayas al bar", pero nada que contenga más de 10 palabras o que involucre causar daño físico a criaturas u objetos. Componente Material: Una manta llena de alimañas.

jueves, 7 de febrero de 2013

Crusader Kings II: De Reyes, Reinas y Plebeyos

Hoy les vengo a vender la pomada sobre un juego de computador llamado Crusader Kings II (CK2 de ahora en adelante), de los maestros del género Gran Estrategia, Paradox Interactive, creadores de populares títulos tales como Europa Universalis, Shogun y Victoria, todos famosos tanto por su detalle como por su complejidad encantadoramente bizantina.



CK2 es fundamentalmente un juego de estrategia, pero a la vez es un juego de rol. Esto, pues si bien manejamos ejércitos  construimos ciudades y negociamos tratados, todo esto ocurre desde la perspectiva de un regente. Sea ya como un humilde Alcalde Italiano o un poderoso Basileus Bizantino, todo en CK2 se relaciona con los miles de personajes que pululan por las cortes de Europa y Oriente Medio.

En CK2 interpretamos el rol de uno de estos sujetos durante el periodo mas tumultuoso de la Edad Media. Pudiendo elegir cualquier fecha entre 1.066 y 1.353 d.C. donde comenzar a jugar, nos enfrentamos a un fragmentado y conflictivo Viejo Mundo, que incluye a Europa, el norte de África  la Península Arábiga y Asia Occidental. Centenares de divisiones territoriales llamadas Condados (aunque el termino exacto va a depender de que cultura lo controle) componen el mapa, las que a su vez se subdividen en Baronías  Ciudades y Obispados (nuevamente, los nombres cambian según la cultura). Por su parte, hay divisiones supraterritoriales llamadas Ducados (compuestas de 2 o mas Condados), las que a su vez conforman Reinos. Una quinta categoría, el Imperio, puede estar conformada por cualquier combinación de los anteriores (así, el Sacro Imperio Romano incluye, entre otros, al Reino de Bohemia y al Reino de Franconia). En términos generales, cualquiera de estas divisiones puede constituirse como una nación independiente, lo que dependerá de si su controlador esta o no bajo la soberanía de otro regente.

Naciones independientes al inicio del juego en 1.066 d.C.
Las cosas nunca se mantienen así por mucho tiempo, sin embargo.

Estos territorios son controlados por personajes individuales, los que en CK2 tiene su propia hoja de vida, detallando sus atributos, riqueza personal, cualidades especiales, títulos  compromisos y un sinnúmero de otras cosas. A su vez, cada uno de ellos posee diferentes relaciones con otros personajes, tales como uniones matrimoniales, cadenas de vasallaje feudal, jurisdicción religiosa o parentesco en tercer grado por el lado del tío de la hermana. Unos serán tus senescales y confesores, otros serán tus informantes y prisioneros (a los que ya después podrás dotar de una notable falta de testículos si consideras que el calabozo se ha vuelto un sitio aburrido). Son estas relaciones las que conforman la base del juego, una densa y complicadísima red de interconexiones que determinan finalmente las alianzas entre reinos e imperios, donde una indigestión mal cuidada puede terminar desatando la Primera Guerra Mundial varios siglos antes de lo presupuestado.

Aquí vemos al Duque de Norfolk y su hoja de vida, donde podemos ver cosas tales como la identidad de su heredero, los títulos que posee y sus atributos. También aparece su árbol genealógico directo, el cual es útil para descubrir las conexiones entre distintas familias y naciones (y saber a quien asesinar de ser necesario).

Dado que es un juego de personajes, gran parte de la atención de CK2 se centra en elementos tales como la cultura y religión de un regente, o la opinión que este tiene de sus vasallos. Podemos organizar festines para tener a todos contentos (o facilitar una muerte accidental por severa alergia a las dagas por la espalda), retar oponentes a duelo, organizar matrimonios para quedarnos con títulos extranjeros o ir en peregrinación a la Meca. Todo esto ocurre de manera abstracta, sin embargo, por medio de decisiones y diálogos  por lo que es un juego donde debemos estar dispuestos a leer bastante. Por otra parte, la enorme cantidad de elementos resulta en el paraíso de un micro-administrador, pero en la pesadilla de alguien a quien le cueste mantenerse concentrado por mucho tiempo. 

Lo cierto es que, cuando tienes una docena de vasallos, los que a su vez tienen sus propias docenas de vasallos (quienes, fuera que no, también tienen a sus propias docenas de vasallos), y te toca lidiar con que el primo de segundo grado del senescal del Barón de Aquilea opina que el protegido griego del Obispo de Mantua, quien se encuentra liderando tropas para el Conde de Capua en las costas de Libia, le ha mirado feo durante un festín en el palacio del Duque de Milán (que por otra parte es hermano del hijo en primeras nupcias de tu presente mujer y que te detesta desde que salió herido cuando lo invitaste a cazar ciervos en Inglaterra) y que por lo tanto es tu responsabilidad solucionar el problema, justo cuando una liga conformada por la facción suiza de tus vasallos presiona para cambiar las leyes de sucesión y pone furioso a tu heredero, el cual te intenta asesinar y, al fallar, te deja en estado comatoso y por lo tanto incapaz de solucionar el problema original, uno podría decir que, en efecto, a veces puede ser un tanto complicado.

Usurpar tronos: La segunda actividad mas popular en la Edad Media, después de azotar campesinos con varillas.
Cabe preguntarse, con tamaño enredo, ¿cual es el objetivo del juego? Pues, como es usual con Paradox, es bien simple: Patear la mayor cantidad de traseros posible en la mayor cantidad de frentes. Todo lo que haces en CK2 deriva en que de alguna manera el puntaje de tu dinastía subirá o bajará. Y esto depende del Prestigio y la Piedad de sus integrantes. El Prestigio es una medida abstracta de la fama, gloria, respeto y éxito de un personaje, incrementándose con factores tales como el numero y poder de sus títulos y que tan bien le ha ido en batalla,  mientras que bajara por cosas como tener hijos bastardos y no respetar tratados. La Piedad, en tanto, mide el grado de rectitud religiosa del personaje, y subirá al liberar prisioneros o participando activamente de una Cruzada (después de todo, el juego se llama Crusader Kings), bajando en tanto al desoír los designios de las autoridades religiosas o mandar a matar a un inocente. Cada vez que un regente muere, su total de Prestigio y Piedad se suman al puntaje de la dinastía  y al acabar el juego esto determina que tan bien lo hiciste.

Por otra parte, también puedes perder el juego. Como mencioné anteriormente, en CK2 juegas como un regente, no como un Don Juan Cualquiérez de Pelafustán y Ninguno. Al comenzar el juego, seleccionas de entre los múltiples señores de Europa y Oriente Medio (aunque inicialmente estás limitado a jugar con Condes, Duques, Reyes y Emperadores que sean Católicos, Ortodoxos o Miafisisitas -Ortodoxos Etíopes , aunque las expansiones permiten jugar con Musulmanes, Patricios Republicanos y Paganos. Les hablaré de ellas en otra columna). Continuas jugando con el hasta que mueres, en cuyo caso pasas a jugar con tu heredero, repitiendo el ciclo cuando este muera. El problema ocurre cuando no tienes un heredero valido -es decir, alguien que pertenezca a tu dinastía y pueda heredar según las leyes de sucesión imperantes-, ya que si mueres sin uno, el juego termina inmediatamente. Esto hace de asegurar tu dinastía parte central del juego y es la fuente de gran parte de la entretención (y de la podredumbre moral. Digo, cuando ya has tenido que matar a 3 de tus mujeres por que no te dan un hijo, quizá es hora de revisar las prioridades).

En definitiva, CK2 es un juego tan profundo que es fácil ahogarse en el, con suficientes recovecos como para pasarse una vida inspeccionándolos todos. Con miles de personajes, cada uno con sus propios intereses, relaciones, decisiones y atributos, incluso los mas insignificantes eventos pueden cambiar el destino de naciones y religiones, todo ocurriendo de forma dinámica y detallada hasta el tuétano  Si te tomas el tiempo de entenderlo y explorarlo, sin embargo, verás como no te alcanzan las horas del día para ejecutar tus maquiavélicos planes y rebuscadas conspiraciones, riendo crapulentamente cuando tras siglos de confabulaciones, guerras, tratados y asesinatos eres coronado como Emperador de Escandinavia, solo para que se te caiga el rostro cuando mueres de sífilis al mes siguiente. Las enfermedades venéreas nunca habían sido tan entretenidas como en Crusader Kings II.

Denle una probada y no se arrepentirán (al juego, digo, no a la sífilis).

Requisitos:

PC
Windows XP/Vista/7, Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+, 2 GB RAM,
2 GB free hard drive space, NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900 video
card, Direct X-compatible sound card, DirectX 9, 3-button mouse,
keyboard, speakers, Internet connection for multiplayer
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS

MAC
OS: Mac OS X 10.6.8 or later
Processor:  Intel Core Duo Processor (2GHz or better)
Memory: 2 GB RAM
Hard Disk Space: 2 GB
Video Card: ATI Radeon HD 6750 /  NVIDIA GeForce 320 /  NVIDIA GeForce
9600 or higher
Peripherals: Mouse, keyboard
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS


Donde Comprarlo: Paradox