lunes, 5 de mayo de 2014

Mastereadoramente Hablando: Como Comenzar una Campaña

Pensaba el otro día que, tras conversar con distintos masters y jugadores, creo que se podría dividir la filosofía en torno a la manera de comenzar una campaña en dos escuelas de pensamiento contrapuestas (y que, imagino, usan pelucas de diferente diseño y se insultan unos a otros en los jardines de alguna institucion de la Francia ilustrada): Tabernistas y Explosionistas.



Los Tabernistas son aquellos que consideran que el inicio de una campaña debe ocurrir en una instancia previa al foco de la misma. Para el Tabernista, es importante que exista un momento, por corto que sea, para que los jugadores se aclimaten y tomen el rol de sus personajes. El cómo exactamente se da esta instancia puede variar; a veces es un "Están reunidos en una taberna", otras veces es "Se encuentran viajando en una caravana". El contexto no es tanto lo importante, sino que la situación: El meollo de la campaña ya viene, pero primero démonos tiempo para una introducción (salvo que la campaña se trate de taberneros, claro, en cuyo caso "Están reunidos en una taberna" podría ser un inicio perfectamente Explosionista).

Los Explosionistas, en cambio, prefieren que la campaña comience in media res ("en medio del bistec", "donde queman las papas", "en el manjar del berlin", "en el hoyo del queque" y otras alegorías adecuadamente culinarias), saltándose toda instancia epilogógica (no creo que exista esa palabra, pero me parece que suena inteligente) y abriendo la primera escena con naves explotando y orcos a la carga (u orcos cargando en naves explosivas). Para el Explosionista, es importante comenzar con todo el impulso posible y directo al grano.

Lo más probable es que todos estemos en algún punto entre estos dos extremos: algunas veces seremos Tabernistas, otras Explosionistas. Quizá nuestra campaña tendrá una mini-campaña introductoria, donde abriremos en plena acción pero no necesariamente en el foco de la aventura. Independientemente de cuál sea nuestra preferencia, la decisión de como comenzar una campaña ha de ser tomada no solamente considerando el cómo queremos que luzca y se sienta (dos preocupaciones importantes y validas. En un juego de rol, la forma puede ser tanto o incluso más importante que el fondo), sino que el grado de agencia que estamos dispuestos a dar a los jugadores.

¿Qué es la agencia? En sociología, se denomina agencia a "La capacidad de los individuos de actuar en forma independiente y tomar sus propias decisiones". En un juego de rol, entonces, la agencia del personaje corresponde al grado de libertad con el cual un jugador puede decidir las acciones de su rol.

Cuanta agencia-personaje otorgar y los efectos de aquello es un tema interesante que dejaremos para otra columna, pero por ahora acordemos que hay DMs que prefieren otorgar menos agencia y otros que prefieren otorgar más, y que si lo llevamos al extremo hay aquellos que otorgan demasiado poca o demasiado mucha agencia (Un momento, eso suena raro. ¿Qué tal muy poca y muy mucha? Sí, eso está mejor). Denominaremos al extremo con muy poca agencia Maquinistas (pues manejan la locomotora de una historia sobre rieles, lo que se conoce como railroading en inglés) y a quienes entregan muy mucha agencia Cubetas (pues dan forma a la caja de arena que es una historia donde todo puede pasar, conocido como sandboxing en inglés). Si combinamos estos extremos con los dos antes señalados, podemos armar un sencillo diagrama que nos dirá el como resulta cada combinación.


Cubeta-Tabernistas (Mucha Agencia con Introducción)

Los Cubetotabernistas, Tabernocubetas o Baldes de Cerveza son quienes la tienen más difícil, pues corren el peligro de que su historia no solo tarde más de lo previsto en comenzar, sino que pueden terminar con una campaña completamente diferente entre manos.


Al otorgar libertad de acción a un personaje durante una escena introductoria, el Tabernocubeta está esencialmente dejando que los jugadores decidan si toman o no la campaña que les está presentando. Esto puede sonar genial para un Master Cubeta experimentado, pero si no se es cuidadoso es también la receta para el desastre. ¿Has preparado un feroz calabozo que los personajes deben sortear para luego acabar con el temible brujo que lo ha construido? Excelente, pero no será de gran utilidad si los personajes acaban por incendiar la taberna en la que estaban reunidos para luego verse obligados a escapar del mismo Capitán de la Guardia que se suponía les confiaría tal misión.

Un Tabernocubeta debe tener muy claro que, mientras más se tarde en llegar al meollo de la campaña, menos probable es que las cosas ocurran como las tenía planeadas. Si se siente cómodo improvisando, entonces esto no es realmente un problema (quizá sea justamente lo que desea), pero ay de aquel que se haya preparado para una historia específica sin pensar demasiado en como los guiaría hasta ella.

En otras palabras, si planeas dirigir una campaña tabernocubética, considera la opción de que los personajes terminen por partir en una dirección completamente diferente. Esto es crucial, pues a diferencia de la libertad de acción en medio de una campaña, el inicio es donde el tono, estilo y objetivo de toda la historia puede terminar en una región que no sea de tu agrado, por muy dado a la improvisación que seas. Que los PJs accidentalmente no se topen con un NPJ importante es una cosa; que el sagaz bardo mágico que habría de llevar a los PJs en una fantástica aventura por los mundos acabe decapitado por los mismos tras una pelea de taberna a los 15 minutos de juego, es otra.


Cubeta-Explosionista (Mucha Agencia In Media Res)

Para el Cubetoexplosionista, Explocubeta o Tarro-Bombástico, la cosa es bastante fácil: Si bien otorga libertad de acción a los personajes, el mero hecho de comenzar la campaña en medio del meollo hará que estos tiendan a actuar acorde con el propósito de la historia.


Consideremos la manera más común de comenzar una campaña in media res: Un combate. Si el DM abre la sesión con "Atentos todos, el pérfido brujo Malignus de Malvadonia arroja una andanada de bolas flamígeras sobre los indefensos campesinos que habéis jurado proteger. ¡Tirad por iniciativa! También, ¡llenad el receptáculo de alimento del Maestro de los Calabozos! ¿Qué prefiere? Nachos de jamón serrano servirán para aplacar su ira... por ahora", los jugadores sabrán inmediatamente la situación en que se encuentran y que es lo que se espera de ellos. Lo que es más importante aún, dado que los elementos cruciales de la campaña ya han sido introducidos tácitamente, el riesgo de que la historia termine completamente descarrilada es considerablemente menor.

Es cierto que campañas cubetoexplosionistas siguen corriendo el riesgo de que las cosas se salgan de las manos a posteriori si el DM no es cuidadoso, pero el impulso inicial generalmente debiese bastar para, cuando menos, sugerir a los jugadores cual es el plan que este tiene en mente y el hacia donde deben remar para que todos disfruten al máximo.

Ojo con abusar de esto, sin embargo, pues el contexto sigue siendo importante. No hay un límite duro que diga que tan in media puede ser un in media res, pero comerte la mitad de la vaca sin decirle a nadie es peligroso. Arrojar a los PJs directamente al asedio de un castillo es una buena manera de hacerlo, pues durante la batalla aprenderán rápidamente a quien están atacando, quien está de su lado y más o menos que es lo que se supone que deben hacer ("¿Ven esa muralla? Maten todo lo que esté del lado equivocado"). El propio acto de combatir contra el otro bando puede ser suficiente para introducirles en la cabeza la idea de que hay un bando bueno y otro malo, lo que hará futuras decisiones más claras. En tanto, ponerlos frente a frente al general enemigo sin mayor preludio y con total libertad de acción puede acabar en un desastre si no estás preparado ("Hm, ¿cuánto dice que pagan por aquí? Vaya cosa, vaya cosa. ¿Barracas con aire acondicionado? ¡No me diga!"). 


Maquinista-Tabernistas (Poca Agencia con Introducción)

Los Mecanotabernistas, Tabernomaquinistas o Posadas Sobre Ruedas están en una posición relativamente segura, pero no sin sus peligros: Si bien su predilección por amarrar los eventos evitará que los PJs se pasen de largo el inicio de la historia, esto mismo puede convertir el preludio de aquella en un monólogo que más asemejaría un cut-scene que una instancia para aclimatarse.


Para el Mecanotabernista, lo ideal es una introducción corta; algo de narración exógena puede ayudar a instalar el olor y sabor de una historia lo suficientemente bien como para que futuros encausamientos ocurran de manera natural (o incluso no sean necesarios, si es que el mensaje se transmite de manera efectiva y los PJs van por la ruta dispuesta sin percatarse de que lo están haciendo); demasiada puede acabar por hastiarlos y fallar en generar momentum o, peor aún, hacer que se resistan desde el inicio.

Independientemente de si se es más o menos laxo a la hora de otorgar poder de decisión a los PJs, como DMs tenemos la necesidad de vender la campaña a los jugadores de tal forma que quieran seguir comprando capítulos sesión tras sesión, y demasiados comerciales los pueden hacer cambiar de canal. 


Maquinista-Explosionista (Poca Agencia In Media Res)

Un Mecanoexplosionista, Explomaquinista o Motor de Combustión Interna está probablemente en la situación más segura en lo que respecta a lograr que los PJs tomen el rumbo de la campaña, pues no pasarán por una instancia previa donde una sola decisión equivocada pueda resultar en que el resto de la historia quede invalidada antes de comenzar. Sin embargo, es al mismo tiempo la apuesta más riesgosa, pues el DM se expone a no ser capaz de encausar la historia de una manera lo suficientemente solapada como para que los jugadores no se sientan atrapados.


El arte de un Maquinista consiste en que los jugadores se percaten lo menos posible de que la historia va sobre rieles. Gran parte de esto depende de la capacidad del Maquinista de empujarlos en la dirección que desea, pero sin presionar demasiado como para que lo sientan. Comenzar una historia in media res da muy poco espacio para estas sutilezas, pues de inmediato es necesario que los personajes tomen decisiones. "¿Quién es el enemigo?", "¿Por qué vía escapamos?", "¿A quién le arrojo esta papa caliente?". Si el DM a cargo tiene predilección por controlar esta clase de variables, el no entregar una introducción previa expone a los jugadores a interrogantes que, sin el contexto adecuado, muy probablemente responderán de maneras distintas a las deseables, resultando en una situación potencialmente incomoda que puede marcar al resto de la campaña.


Para Terminar

No hay una única manera de hacer las cosas; el propósito de esta columna no es decir cuál es el mejor método, sino mas bien advertir de los riesgos que cada uno presenta. Es importante considerar nuevamente que estos son extremos; la realidad se encuentra en algún punto intermedio. Asimismo, no todas las campañas que un mismo DM dirija serán iguales; hay veces que queremos probar algo distinto, y tener una noción de donde hay que preocuparse un poco más siempre ayuda. Espero que esta corta guía sirva para, cuando menos, considerar de qué forma es más conveniente diseñar el inicio de una campaña.

viernes, 15 de noviembre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte V: Baator

Hoy daremos una mirada a Baator, los afamados Nueve Infiernos, objetivo de tantas aventuras y tema central de tantos planes villanescos.

Los Nueve Infiernos de Baator

Legal-Malvado


Baator es el plano de la crueldad premeditada, del sufrimiento calculado, de la perversidad estructurada por el orden. Siendo la encarnación del alineamiento Legal-Malvado, nada aquí es dejado al azar, por mucho que sus retorcidas y repugnantes normas muchas veces parezcan completamente incomprensibles para los mortales.

Se suele decir que no hay sitio más creativo en lo que al mal se refiere que los Nueve Infiernos. Es cierto que hay toda clase de horrores pululando por los Planos Inferiores, cada uno más espantoso que el otro, pero en Baator el asunto se refina y perfecciona de maneras insospechadas. No importa cuanto haya un deudo sufrido tras siglos de castigo, los baatezu -seres nativos de Baator y quienes le controlan- siempre trabajan para encontrar nuevas maneras de hacer de su post-vida algo aun peor.

Los Nueve Infiernos toman su nombre de los nueve niveles que lo componen. Si bien existe una gran nube de misterio sobre su naturaleza exacta, los nombres de cada uno son bien conocidos y algo de su naturaleza se ha colado:


Avernus

El Primer Infierno y la puerta de entrada a Baator, Avernus es una interminable extensión de tierras baldías donde nada crece, interrumpida por inmensos cañones angulosos e impenetrables montañas. Todo en Avernus está teñido por un denso y profundo rojo, como si estuviera henchido de sangre. En algunas partes esto cobra un carácter bastante literal, con espesos y fétidos ríos de sangre y entrañas fluyendo como serpientes para finalmente confluir en las negras y aceitosas aguas del Río Estigia. Bolas de fuego viaja cuan meteoros por el cielo, impactando en tremendas explosiones que destruyen todo a su paso, haciendo de Avernus un lugar donde nada dura demasiado tiempo en pie, y las ruinas de antiquísimas ciudades y fortalezas infernales quedando como los humeantes testigos de aquello. Miserables deudos y planares malhadados habitan en estos sitios, intentando permanecer fuera de la vista de las legiones infernales que marchan por el territorio, constantemente vigilando y preparándose para el siguiente enfrentamiento con las fuerzas demoníacas del Abismo.




Dis

El Segundo Infierno, Dis es conocida como La Ciudad de Hierro, una urbe de gigantescos palacios, torres monumentales y extensas avenidas que parece no acabar jamás. Todo en Dis está hecho de hierro, y todo este hierro está siempre incandescente; la piel expuesta se quema y descascara en cuestión de minutos, mientras que las botas se derriten tras una corta caminata. Lo único que parece no estar hecho de hierro en Dis son los deudos, obligados por sus pérfidos torturadores a arrastrarse casi desnudos por la ciudad, atrapados en profundos calabozos donde lo único que los acompaña en la oscuridad son los gritos de dolor, o forzados a trabajar en increíblemente inútiles obras, construyendo una torre de hierro (sin herramientas, claro) solo para que, al terminar, llegue otro equipo de lamentables esclavos con la misión de demolerla.



Minauros

El Tercer Infierno es un frio y maloliente pantano de aguas estancadas y arboles retorcidos. La humedad se cuela en todo, y pareciera que no hay forma de sentirse a gusto en este lugar. A diferencia del constante retumbar de ejercitos y explosiones de Avernus y los incesances gritos y fuelles de Dis, Minauros es incomodamente silencioso, solo el ocasional burbujeo del limo o el graznido de alguna criatura demasiado horrible como para llamarla ave rompiendo la monotonía. Los propios baatezu que aquí habitan parecen disfrutar del sigilo y el silencio, dejando que los deudos y visitantes se hagan sus propias ideas de lo que está por venir, o permitiéndoles escapar el tiempo suficiente como para terminar hundidos hasta el cuello y carcomidos por grotescas sanguijuelas antes de darles caza para comenzar desde cero. La gran urbe de Minauros, también llamada Minauros o La Ciudad Que Se Hunde, es el único sitio conocido donde se puede escapar del pegajoso pantano. Una mole del tamaño de un planeta, Minauros es un conjunto de estructuras de piedra que se apilan unas sobre otras, desesperadamente intentando no hundirse en el cieno. Empero, por eones eso es exactamente lo que la ciudad ha estado haciendo, por lo que sus habitantes deben constantemente construir más y más alto, levantando nuevos palacios sobre el techo de los que ya se sumergieron y erigiendo más pilares y arbotantes para apoyar la progresivamente más inestable estructura. Por supuesto, dado que Minauros es una gran marisma, conseguir piedra resulta ser un asunto particularmente complicado, por lo que regularmente es posible ver vastas hordas de deudos siendo picaneados por baatezu para minar las ocasionales protuberancias rocosas que se levantan aquí y allá, cada vez más lejanas de la ciudad y cada vez más problemáticas de encontrar. Se rumorea de la existencia de otra gran ciudad en Minauros, una que por lo visto habría logrado evitar el error de la Ciudad Que Se Hunde, pero los pocos que han regresado de sus expediciones a tal sitio suelen estar demasiado trastornados como para hilar sus ideas en forma coherente.



Phlegethos

El Cuarto Infierno es el que más se acerca a la idea del Infierno que existe en tantas culturas al rededor del Multiverso: Fuego, fuego, más fuego, algo de fuego con fuego al rededor y, más allá, fuego. Un visitante podría perfectamente pasar años en el sitio y permanecer convencido de que se encuentra en el Plano Elemental del Fuego, de no ser por que algún baatezu terminaría de dar con el para arrojarlo a un agujero y pincharlo con tridentes hasta el fin de los días. Ríos de fuego líquido, montañas de fuego solido y aires tan calientes que hasta las ideas se derriten hacen de Phlegethos un sitio tremendamente hostil incluso si se ignora la presencia de los locales, que si bien pueden ser criticados por la falta de originalidad, ciertamente se esmeran en que todo a su alrededor sufra hasta el extremo con sus "tradicionales" métodos. Por lo mismo, no es mucho lo que se sabe de este nivel del Infierno, más allá de que la gran urbe de Abrimoch (construida, según se cuenta, sobre el cadáver carbonizado y transformado en obsidiana de una antiquísima deidad) parece ser el único lugar donde se podría siquiera pensar en llevar a cabo algo más que arder hasta convertirse en cenizas.



Estigia

El Quinto Infierno está ahogado en un helado océano de enormes glaciares e insondables profundidades. El crujir de hielos del tamaño de continentes chocando entre ellos es constante y solo interrumpidos por los relámpagos que se descargan desde los tormentosos cielos. Las únicas aguas abiertas con el suficiente espacio para navegar sin ser aplastado son las del Estigio, el cual se cree tiene su origen en este lugar (razón del nombre); por supuesto, lo mismo se dice de muchos otros lugares en los Planos Inferiores, y no parece haber manera de estar seguro. Lo que es cierto es que aquel maléfico río fluye con especial ímpetu aquí y su caudal es aun más peligroso de lo usual, plagado de deformes leviatanes y traicioneros hielos que se ocultan bajo su negrura. Los pocos sitios habitados en Estigia suelen estar construidos de hielo y metal, clavados sobre icebergs, que en ocasiones terminan partiéndose en dos y tragándose a miles de individuos en un abrir y cerrar de ojos, o se inclinan lentamente por siglos hasta que, un día, se voltean y todo desaparece en las frías aguas. Tantlin es la más antigua y poderosa de estas ciudades, un importante punto de encuentro para viajeros del Estigio. Reconocida por su inusitado nivel de anarquía resultante de la despreocupada regencia del baatezu que la comanda, Tantil es lugar de constantes luchas entre los gremios, pandillas y agrupaciones que habitan en ella; lo único que evita que todos se coman las cabezas entre ellos y la ciudad sea tragada por el mar es la misteriosa pero palpable presencia de Levistus, Principe del Quinto Infierno, quien se dice yace congelado por toda la eternidad en la enorme estructura que flota en la bahía de Tantlin. Si está ahí realmente o no es cuestión de dudas y nadie anda de animo para comprobarlo, pero definitivamente alguien los está observando. 


Malebolgia

El Sexto Infierno es un sitio inusual: A donde quiera que se mire, lo único que parece existir es un interminable acantilado, sin cumbre y sin fondo, contrastando con un cielo de colores pustulantes; en algunas partes su pendiente es casi vertical, mientras que en otras surgen pequeñas salientes donde se apelotonan los pocos sitios habitados en este nivel, pero acantilado es todo lo que hay. Esto podría sonar relativamente pacífico comparado con el resto del plano, hasta que mencionan las piedras: Malebolgia es un acantilado en perpetuo colapso. Las avalanchas de rocas -algunas tan grandes que podrían ser montañas si solo se quedaran quietas un momento- son la tónica de cada minuto que transcurre en el Sexto Infierno, barriendo con todo a su paso y triturando cualquier cosa que intente hacerles frente, tanto así que en algunos momentos es imposible ver la cara del acantilado debajo del denso rió de rocas en caída libre. Nadie sabe exactamente de donde vienen las piedras -"de arriba" suele ser la única respuesta disponible-, pero tampoco es como si alguien tuviera el tiempo para averiguarlo, no cuando la vida en Malebolgia es una frenética carrera por no ser aplastado -y luego no ser devorado por la generosa variedad de monstruosidades voladoras que pululan por este lugar-. Los escasos sitios donde habitan los baatezu, planares y uno que otro deudo con suerte cobran la forma de poderosas fortalezas de bronce, que emplean las maneras más creativas disponibles para soportar el embate de las avalanchas. Así y todo, ni la más monumental de estas estructuras dura para siempre y eventualmente todo termina por ceder en Malebolgia, por lo que ningún sitio es capaz de ofrecer tranquilidad a sus habitantes. En ocasiones se comenta de túneles y salones descubiertos bajo el rostro del acantilado, protegidos de la retumbante destruccion que se desparrama por afuera. Por supuesto, también se dice que en ellos habitan seres más viejos que el tiempo, que algunos han incluso señalado podrían ser los antiguos baatezu, los hipotéticos maestros del Infierno antes del surgimiento de los actuales. Cabe preguntarse si esto no es más que una leyenda intencional para evitar que los locales encuentren refugio.


Maladomini

El Séptimo Infierno luce como el cementerio de las civilizaciones, con sus extensas planicies de roca desnuda bajo la penumbra de un cielo negro y sanguíneo interrumpidas por las inmensas ruinas de ciudades abandonadas y monumentos que el tiempo ha acabado por desmoronar. Espectaculares avenidas tragadas por el polvo, magníficos palacios ahorcados por hiedras moribundas, Maladomini es una seguidilla de obras magistrales que han sido desechadas y descartadas una tras otra, un museo moribundo donde nada parece ser apreciado. Estas ruinas son el resultado de la agónica insatisfacción del Señor del Séptimo Infierno, a quien la búsqueda por la perfección obsesiona a tal punto que está condenado a la decepción por el resto de la eternidad. A su antojo, cientos de miles de deudos son puestos a trabajar en minas y canteras hasta que son reducidos a polvo, extrayendo el material para erigir estructuras que pondrían en vergüenza las maravillas de cualquier mundo primario, solo para que, llegado el momento de inaugurarlas, el Señor del Séptimo Infierno entre en cólera y demande su destrucción y abandono por algo tan simple como una fuente que no es lo suficientemente harmoniosa o un pórtico que no es lo suficientemente alto. Esto ha hecho de Maladomini un sitio de desperdicio y de trivialidad, donde el trabajo significa nada y la esclavizante labor jamás termina, y donde los propios deudos aprenden a obsesionarse por una perfección que jamas podrán alcanzar, pues su propia naturaleza se encarga de impedírselos. Malagard, la mas reciente de estas obras y la actual preocupación del Señor del Séptimo Infierno, se encuentra en plena construcción, aunque nadie se hace esperanzas de que esta vaya a cumplir con la absurda perfección exigida. Grenpoli, en tanto, conocida como La Ciudad de la Diplomacia, se levanta ocupando una de las antiguas urbes abandonadas por el Señor, donde se dice los baatezu aprenden a afilar sus ideas y argumentos para convertirlos en las magníficamente retorcidas palabras por las que son reconocidos.


Cania

El Octavo Infierno es, al igual que Estigia, un infierno de hielo. Sin embargo, en Cania el frío es otra cosa, tan intenso que no hay manera de protegerse de el, congelando carne, hueso y alma de una sola gélida ventisca. Esto, en conjunto con lo profundo de su ubicación en el esquema infernal, han hecho de Cania un sitio del que se sabe muy poco, más allá de los escasos relatos de glaciares que avanzan entre las montañas mas rápido de lo que un hombre puede correr, moviéndose de maneras que hacen pensar en una intención y propósito tras sus brutales cargas.


Nessus

El Noveno Infierno es... un misterio. No se sabe manera alguna de llegar a el, y de no ser por que los propios baatezu lo comentan a ratos, nadie sabría siquiera de su existencia. No es como si los baatezu supieran como llegar tampoco; saben hay algo ahí abajo, un algo lo suficientemente poderoso como para que todos le tengan terror por mero instinto, pero eso sería todo. Se presume que quien sea gobierna Nessus es también la cabeza de los demás Señores Infernales, constantemente tirando de las infinitas cuerdas que conforman la maraña del poder en Baator, pero cuanto de esto es cierto o y cuanto es mera suposición es difícil decirlo.



viernes, 8 de noviembre de 2013

Time Wizards! Un Juego de Magos, Tiempo y Magos del Tiempo

Actualización 7-11-2014: El link de descarga estaba fallando. Arreglado.

Time Wizards! o ¡Magos del Tiempo! es un "juego de rol" que escribí un tiempo atrás  basado en una serie de estupideces que ideamos con un par de amigos, Gonzalo Jiménez y Alain Raymond, a principios de la década pasada. En aquellos días, solíamos tener conversaciones sobre un juego de rol donde los personajes determinaban sus poderes en función de que unidad de tiempo representaban (por ejemplo, un Jueves por la Mañana a las 11:30. Ese sería el nombre del personaje y también su fuente de poder), con la capacidad de alterar los eventos de la historia en función de que ocurría exactamente en ese momento. Esto, a su vez, combinado con una serie de reglas intencionalmente imprácticas y destinadas a ser lo más obstructoras posible.



Era una pelotudez de dimensiones, resultando en historias completamente absurdas.

Por eso mismo decidí que era hora de escribir las reglas, que pueden descargar más abajo. La razón de que estén en inglés se debe a que parte de la motivación por escribirlas vino de la solicitud de una serie de usuarios de cierta comunidad en linea, a quienes la idea pareció de alguna manera razonable.

Pueden descargar el manual aqui: Link de Descarga

Guía de Conversión Métrica para Pathfinder



A raíz de una inusitadamente acalorada discusión sobre el sistema métrico en los foros de Pathfinder, decidí confeccionar una guía de referencia que ayude a quienes prefieren jugar con metros y kilos en lugar de pies y libras.

Link de Descarga

La guía contiene tablas que cubren los usos más importantes, como el movimiento de personajes, el rango de las armas y la capacidad de carga, todo convertido al sistema métrico.

A fin de minimizar las complicaciones, particularmente en el combate, algunas aproximaciones fueron empleadas, detalladas en la primera parte de la guía. Las conversiones exactas también se incluyen en caso de que prefieran jugar con ellas.

El documento, de 9 páginas y en PDF, está en inglés. De interesarle a alguien, puedo ver la alternativa de traducirla al castellano. Además de Pathfinder, debería funcionar sin problemas con D&D 3e y 3.5.

Espero les sea de utilidad.


martes, 8 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte IV: Aqueronte

Hoy hablaremos de Aqueronte, aquel cubicamente belicoso plano donde "¡Cuando el cielo se caiga sobre nuestras cabezas!" puede muy bien significar "Nos vemos mañana a las 3 de la tarde".

Los Infernales Campos de Batalla del Aqueronte

Legal-Neutral (M)

Aqueronte (o El Aqueronte, si prefieren) es el plano del eterno conflicto, donde las guerras jamás terminan y la victoria nunca está realmente a la vista, haciendo de todo el asunto un cataclismo, pero finalmente inútil, ejercicio de luchar por luchar. Siendo la encarnación del alineamiento Legal-Neutral matizado por el Mal, en el Aqueronte el orden se impone por la fuerza, y el único propósito ulterior es la obediencia y el sometimiento, mismos que llevan a sus habitantes a enfrentarse todos y cada uno de sus días. La intolerancia y el confirmismo forzado son la tónica en un plano donde la piedad, el honor y la compasión no tienen cabida.

Físicamente, el Aqueronte es un sitio llamativo: flotando en un infinitamente extenso cielo vacío, inmensos cubos de metal viajan sin rumbo ni destino, como si cayeran en todas las direcciones. Algunos del tamaño de ciudades, otros lo suficientemente grandes como para alojar mundos enteros, los cubos del Aqueronte son el escenario de las inútiles guerras por las que este lugar es reconocido. Dado que el "abajo" aquí es siempre hacia la cara de un cubo, es posible (y, de hecho, común) que múltiples batallas se estén desarrollando al mismo tiempo en las seis caras del mismo, a veces sin que tengan relación directa entre si. En ocasiones los cubos chocan entre ellos, retumbando con un espantoso estruendo metálico que reverbera por todo el plano, aplastando a cientos de miles de soldados en un abrir y cerrar de ojos si es que tuvieron la mala suerte de estar parados en el punto de impacto. Muchas veces, de hecho, tan empecinados en su lucha están los ejércitos, que no caen en cuenta del inminente impacto hasta que el cielo se oscurece y la mole de metal sobre sus cabezas los reduce a una gran mancha sanguinolenta. En otras, los impactos terminan mezclando guerras distintas y enfrentando bandos que nunca se habían visto, o regresando con ejércitos perdidos que se creía olvidados desde hacia siglos, otorgando una fatal dosis de variedad a todo el asunto.

Si se está atento, suele ser posible prever el impacto entre los cubos con antelación; la sabiduría convencional señala que un cubo puede ser divisado en la distancia hasta tres días antes de que choque, otorgando la oportunidad para salir de su camino. Aun cuando la mayoría de las veces suele ser demasiado tarde, muchos generales y comandantes acostumbran mantener astrónomos y vigías constantemente auscultando los cielos a fin de saber cuando movilizar sus fuerzas. Algunos incluso cuentan con los legendarios hassitorium, gigantescas ciudades-fortaleza construidas por una antigua civilización ya extinta que se dice alguna vez dominó gran parte del Aqueronte. Los hassitorium (singular hassitor) son conformados a partir de un extraño metal al que son fusionados los cuerpos de miles de esclavos, que luego se arrastran para movilizar la estructura. No es raro terminar como parte del inmueble si se agota la paciencia del señor de alguna de estas ciudadelas andantes.

Pese al conflicto reinante, el Aqueronte es relativamente benigno bajo las circunstancias apropiadas, al menos tan benigno como puede llegar a ser un Plano Inferior. Si bien sus cubos son inhóspitos -la poca y extraña fauna y flora que crecen de las planicies de metal es escasa y peligrosa- y la vida suele ser corta, violenta y desagradable, la misma fría y duramente estructurada mentalidad que provoca guerras nuevas a cada momento lo hace un lugar lleno de oportunidades a quienes sepan seguirle el juego. Los deudos y planares que aquí habitan entienden de respeto, lealtad y obediencia tanto como de corrupción, traición y miedo, y gustosamente aceptan a viajeros dispuestos a formar parte de sus campañas; compañías mercenarias de todo el Multiverso viajan al Aqueronte para ofrecer sus servicios. El que las guerras sean completamente inútiles no quiere decir que no se pueda hacer algo de dinero peleando en ellas.

El Aqueronte está habitado por incontables criaturas, algunas de las cuales ni siquiera tienen nombre, provenientes de mundos remotos y desconocidos, todas enfrascadas en alguna clase de conflicto. Siendo el plano donde la mayoría de las deidades goblinoides mantienen sus dominios, es común toparse con trasgos, orcos, ogros y otras criaturas similares, para quienes servir en las eternas guerras de sus dioses suele constituir un concepto deseable de la vida después de la muerte. Los Eutanastas mantienen una importante presencia en el plano, y también es relativamente común toparse con modrones buscando materia prima para reparar los engranajes de Mecanus, baatezu aconsejando generales y reclutando soldados para la Guerra de la Sangre y yugoloths ofreciendo sus servicios al mejor postor. Aunque más escasos, en ocasiones los portales revientan con ejércitos de furiosos deudos enanos provenientes de Arcadia, quienes viajan al Aqueronte en nombre de Clanggedin para machacar goblinoides hasta que se les partan los martillos.

Algunos cubos son tan inmensos que alojan paisajes enteros con montañas trituradas, lagos secos y bosques quemados y retorcidos. En ocasiones incluso pueden tener sus propios sistemas climáticos, bañando a los ejércitos con lluvias aceitosas y nieve cenicienta. Se habla de que existen cubos que jamas han chocado, soportando idílicos territorios de verdes praderas y blancas montañas, pero nadie ha visto tamaña cosa.
La naturaleza física del plano lo hace difícil de transitar; si bien suelen existir portales estables entre algunos cubos que han estado habitados por mucho tiempo, como Clangor -hogar del panteón trasgo-, Nishrek -hogar del panteón orco- y el Cubo de las Batallas (donde ambos panteones se suelen enfrentar), para la mayor parte de ellos la única forma confiable de viaje es el vuelo. Dado que la gravedad está sujeta a la cara del cubo en que se está parado, es posible pasar de una a otra con solo caminar por el borde, aun cuando esto tiende a resultar más complicado de lo que suena si es que nunca se ha hecho antes. Entre los cubos, la gravedad deja de operar; no hay total claridad que tan lejos se extiende la gravedad de cada cubo, por lo que aquellos quienes transitan por el vacío hacen bien en irse con cuidado para no verse súbitamente cayendo en dirección a uno lleno de criatura innombrables.

Solo el primer nivel del Aqueronte es ampliamente conocido, llamado Ávalas. Se sabe de un segundo nivel oculto en las profundidades, llamado Thuldanin, es donde los cubos más antiguos y desgastados van a parar, junto con los desperdicios y despojos acumulados por interminables siglos de guerra, tanto en Aqueronte como en otros planos. No hay total acuerdo de si hay más niveles después de Thuldanin, aunque historias sobre regiones de absoluta negrura donde imposiblemente afiladas hojas y agujas cercenan todo a su paso, resultantes de cubos que han recibido más impactos de los que son posibles de enumerar, suelen circular por las fogatas de los campamentos y las tabernas de Sigil. Por que alguien querría visitar un lugar así, en todo caso, queda por saberlo.

lunes, 7 de octubre de 2013

Mastereadoramente Hablando: Asuntos de Liderazgo y Peleas de Poder

El tema del liderazgo y el poder en un grupo de rol es un tema interesante y, en ocasiones, conflictivo. Lo he conversado en varias ocasiones con diferentes personas, y en general me da la impresión que es algo que notamos más los masters que los jugadores, probablemente por la perspectiva que nos toca asumir dentro del grupo, que nos coloca afuera de las interacciones de los personajes. Me parece que muchos de los conflictos que se dan entre los personajes (y, a veces, entre los jugadores que los controlan) tienen su fundamento en la manera en que se distribuye la autoridad entre los jugadores, y en como esta se compara con la manera en que se distribuye entre los personajes, dos cosas que no siempre son equivalentes.



Piensen en cualquier grupo de personas: Aun cuando todos estén en igualdad de condiciones y capacidades, siempre hay alguien que posee una mayor influencia que el resto. Se suele reflejar en cosas tales como el amigo que organiza al resto, aquel al que los demás acuden primero cuando hay que tomar una decisión, aquel cuya presencia ayuda a afiatar al conjunto. No necesariamente este liderazgo es expreso; justamente eso es lo que lo hace autoridad y no poder, como podría ser en grupos donde el más grande, el más adinerado o el más fuerte manda por naturaleza de su situación (como decían los romanos, auctoritas es aquel "misterioso poder de influir en otros ganado por la dignidad y reputación", en contraste con la potestas otorgada por la capacidad de ejercer coerción). Es una situación que se gesta con el paso del tiempo, las facultades e intereses de los individuos y las circunstancias.

Ahora piensen en el típico grupo de personajes: La mayoría de los juegos enfatizan el balance, con el objetivo de que todos los personajes brillen por igual y de esa manera evitar que un jugador se sienta dejado de lado. Sin embargo, de todas formas siempre existe al menos un líder, aquel personaje que suele ser el primero en decidir a donde va el grupo o el que tiende a zanjar las discusiones. La manera más fácil de identificarlo es fijarse quien es el que suele comunicar el sentir del grupo al master: Cuando como masters preguntamos "¿Que hacen?", usualmente hay cierta cantidad de discusión entre los jugadores y finalmente uno de ellos es el que responde "Nos robamos todas las gallinas". Aun cuando esto puede variar de intensidad de grupo en grupo, casi siempre es un jugador el que toma la "vocería" de los personajes.

Tener un líder natural entre los personajes es una situación que todo master quiere fomentar. Un líder ordena a los personajes, evita que se separen, incita la búsqueda de acuerdos y en general mantiene las cosas andando. Es, también, una de las mejores herramientas que los masters podemos utilizar para manipular al grupo y empujarlo en la dirección que queremos, puesto que es mucho más sencillo influenciar a un solo jugador y que este luego influencie al resto, que tratar de influenciarlos a todos.

Excepto cuando no es uno, sino que dos o más. Aquí es cuando tenemos un problema.

Solo recuerden la última vez que su grupo se paralizó por la indecisión: Lo más probable es que dos o más jugadores hayan tomado roles de liderazgo con opiniones diferentes sobre que hacer, provocando la inoperancia del grupo. Lo común es que esto ocurra un rato y luego las cosas vuelvan a la normalidad, pero si no tenemos cuidado en la forma que administramos la campaña, podemos terminar perpetuandolo por accidente.

Creo que gran parte de estos problemas surjan de lo primero que les mencioné: La diferencia entre el líder del grupo de personas y el líder del grupo de personajes. Todo grupo que juegue rol desarrolla cierto grado de afinidad interpersonal; me arriesgaría a decir que la mayoría son grupos de amigos, o cuando menos gente que se soporta amablemente. Y en estos grupos va a existir un líder natural. Es normal que el master tome cierto grado de liderazgo por el mero hecho de que su labor requiere que el resto le preste atención, pero esto mismo crea una situación en que el grupo se divide entre el master y los jugadores, y dentro del segundo surge un nuevo líder (o, en caso de que el líder natural del grupo sea un jugador, cobra fuerza por separado del master).

Si el líder del grupo de personas es el mismo que el líder de los personajes (cosa que, en mi experiencia, suele ser el caso), no debiésemos tener mayores problemas. Pero si el líder del grupo es distinto del líder de los personajes, a menos que el primero tenga la capacidad de identificar la situación y dejar su rol durante la partida, lo más probable es que, eventualmente, el grupo desarrolle un duopolio de liderazgo (en grupos muy grandes pueden haber mas de dos. Recuerdo haber mastereado a un grupo de 10 personas durante dos años en el que había tres lideres distintos. Esto llevó, entre otras cosas, al más temible encuentro que le he interpuesto a un grupo: Un pasillo con cuatro salidas. Fueron más de 30 minutos de debate para definir cual de ellas tomar).

¿Como puede ocurrir esto? Después de todo, uno tendería a esperar que el liderazgo natural de los personajes suela ir en la misma tónica de los jugadores. Pero no olvidemos que hay varios factores que pueden catapultar a un personaje a la cabeza del grupo, y generalmente somos los masters quienes tenemos la responsabilidad de poner ojo a este asunto. Por la vía del grado de relevancia y poder que otorgamos a un personaje influimos directamente en su condición de liderazgo: si la campaña discurre en un reino donde uno de los personajes es hijo del monarca, entonces su situación lo empujará a tomar mayor control sobre el grupo; si por efecto de la idoneidad de un personaje para lidiar con los desafíos que colocamos el grupo comienza a depender demasiado de el (ya saben, eso de poner desafíos tipo Iron Chef justo cuando un personaje entrena Cocina hasta las pailas. "Hasta las pailas", ¿vieron eso? ¿eh?), esto lo hara mas proclive a ser quien toma las riendas del grupo.

Ahora, cabe destacar que no necesariamente hay una lucha consciente de poder; no quiero decir que todos los jugadores sean potenciales caudillos listos para unificar a las tribus esteparias y asediar nuestras ciudades. Tiene más que ver con la misma situación que empuja a una persona a ser el líder natural de un grupo: su opinión es respetada y suele tener iniciativa. Salvo que activamente decida no actuar de esa forma al notar que otro jugador es quien lidera a los personajes, por mera forma de ser va a terminar actuando como líder.

Nada de esto quiere decir que como masters tengamos que otorgar condiciones para favorecer el liderazgo de los personajes a la misma persona que consideramos como de mayor influencia en el grupo. De hecho, muchas veces considero positivo empujar a quienes normalmente no ocupan posiciones de liderazgo en el grupo a la palestra por un rato, con el fin de evitar que se retraigan y de paso entregar una mirada nueva al asunto (mucho cuidado con hacer esto demasiado, sin embargo, pues poner a cargo a un jugador que normalmente prefiere tomar el asiento de atrás puede terminar siendo un problema tanto para el como para el grupo en general). El asunto al que quiero llegar con esta diatriba es enfatizar lo importante que es poner atención al balance de poder dentro del grupo y a evitar crear hidras que frenen la historia. Un jugador líder no necesita incentivos adicionales para serlo como personaje, lo que es un punto muy útil de recordar cuando se necesita que el grupo opere como una unidad. Al mismo tiempo, si sabemos que un jugador a cobrado el rol de líder (y esto ha sido beneficioso para el grupo), quizá lo mejor sea mantener esa situación y tener cuidado de no crear otro por accidente.

Como masters debemos procurar que todos en el grupo tengan un buen rato, y esto no necesariamente implica hacer de todos un líder. Hay jugadores que felizmente dejan que otros se hagan cargo de llevar la batuta, pues les da espacio para hacer lo que les interesa con holgura, o que simplemente no se complican con el hecho de que alguien mas sea el que tome el timón; quizá confían lo suficientemente en el criterio de otro jugador como para depositar en el la responsabilidad de hacer funcionar el grupo (aunque lo normal es que todo esto ocurra de forma inconsciente). Y como mencionaba anteriormente, tener un único interlocutor que sabemos va a influir de mayor manera en el comportamiento del grupo es tremendamente útil para manejar situaciones y predecir cursos de acción.

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte III: Mecanus

El tema que nos convoca para esta tercera parte es Mecanus, plano cuyo nombre da mas que por sentado que estamos hablando de un sitio bien organizado.


La Nirvana de Relojería de Mecanus

Legal-Neutral


Mecanus es la máxima representación del orden, un universo mecánico con engranajes del tamaño de continentes girando al compás de un proceso tan misterioso como cautivador. Es la representación física del alineamiento Legal-Neutral, sin verse influenciado por el bien ni por el mal. Es un sitio predecible, donde si se entienden las reglas se entienden los procesos; esto mismo, sin embargo, lo hace un sitio extraño y confuso, pues el que existan estas reglas no quiere decir que sean sencillas de entender. Es como si la burocracia tuviera forma física.

Todo en Mecanus está apropiadamente organizado, categorizado y proporcionalmente representado. Si en un sitio hace calor, en otro hace frío; si un lugar está iluminado, hay otro donde abunda la oscuridad. Mientras que en Arcadia todo parece seguir un plan mayor destinado al bien común, en Mecanus todo lo que importa es la perfección. Puede que en los Reinos Apacibles el individuo salga siempre perdiendo cuando es necesario procurar el bien común, pero en el Universo de Relojería el individuo simplemente no existe; todo es meramente un componente más de un aparato más grande. Y una rápida mirada al plano da a entender que incluso es más gigantesco de esos aparados es a su vez parte de uno aun mayor.

Aquellos que visitan Mecanus por primera vez se sorprenden con la sobrecogedora inmensidad del asunto: dondequiera que miren, engranajes de todas las formas, tamaños y orientaciones concebibles se extienden, conectados por interminables guías, bandas y cigüeñales. Algunos son tan pequeños como para caber dentro de la palma, mientras que otros parecen extenderse hasta el infinito. Todos, sin embargo, están interconectados, y ninguno gira sin que todo el resto del plano también lo haga. Esto ha dado paso al rumor de que toda esta maquinaria se encuentra calculando algo, o haciendo que otro algo funcione; algunos señalan que la relojería de Mecanus es lo que mantiene al Multiverso andando, y otros que la Gran Rueda no sería más que un componente más dentro de su inexorable calculo, destinada a detenerse el día en que el resultado sea determinado y su tarea concluya.

El que sea una gran máquina no quiere decir que sea un sitio desolado, en todo caso. Muy por el contrario. La relativa hospitalidad del plano (tiene aire para respirar y no esta inundado por ríos de fuego ni tormentas de azufre, de por si un panorama bastante mejor que en muchos otros sitios) lo ha convertido en el hogar de incontables variedades de criaturas y organizaciones; numerosos poderes de la Ley también mantienen sus dominios aquí. Los lugares habitados suelen existir sobre las caras planas de los engranajes; en los mas grandes, es perfectamente posible toparse con cordilleras, bosques y mares. Pese a que rotan, los de mayor tamaño lo hacen tan lentamente que es imperceptible; algunos de los mas pequeños, sin embargo, giran a velocidades espeluznantes. Cabe señalar que, aunque difíciles de alcanzar, una criatura que se pare sobre uno de estos engranajes veloces puede permanecer perfectamente bien gracias a la gravedad discrecional de cada pieza, solo viéndose sujeto a la fuerza centripeta de los mismos si se acerca demasiado al borde. La gravedad en Mecanus siempre apunta hacia la cara de un engranaje, razón por la cual es posible encontrarse con algunos que tienen habitantes en ambos lados, cada uno de cabeza con respecto al otro. Si se es lo suficientemente hábil y cuidadoso, es incluso posible pasar caminando de una cara a la otra. Por supuesto, es igualmente posible caer por accidente y ser atrapado por la gravedad de otro engranaje, o quedar eternamente atrapado en el vacío que los separa.

No hay cielo en el sentido formal de la palabra; a donde quiera que se mire, siempre se verán partes del gran mecanismo. En algunos casos pueden haber vacíos de miles y miles de kilómetros, pero siempre habrá algo moviéndose del otro lado. Una misteriosa luz blanca que emana de una fuente desconocida inunda el plano durante doce horas, seguido por otras doce de oscuridad, dando como resultado días que no resultan demasiado distinto de aquellos en la mayoría de los mundos primarios. Un visitante que pregunte a los locales como es que esto funciona generalmente se topará con la misma respuesta: Hay oscuridad la mitad del tiempo, por lo que necesariamente debe haber luz durante la otra mitad. Tratar de ahondar más en el asunto puede derivar en una conversación enervantemente circular.

Si bien hay quienes cuestionan la aseveración, los modrones (singular modrón) se presentan como las criaturas nativas de Mecanus, siendo posible encontrarlos casi en cualquier parte del mismo, usualmente cuidando y reparando sus piezas. Extrañas criaturas mitad máquina, los modrones son una especie rígidamente jerarquizada, más incluso que los baatezu. Desde los mas bajos monodrones hasta los insondables secundi (y luego su misterioso líder/dios/creador Primus), todo modrón sabe instintivamente qué lugar ocupa dentro de la jerarquía, debiendole obediencia absoluta (en la más extensa ínterpretación de la palabra; un modrón jamás se cuestiona una orden, simplemente la cumple) a su superior directo y teniendo la misma facultad con respecto a su subalterno directo. Esto hace de los modrones las criaturas más eficientes y organizadas de las que se tenga conocimiento, operando tal cual la relojería que los rodea (y que los compone). Al mismo tiempo, los hace seres tremendamente difíciles de entender y complejos de relacionarse con, pues para un modrón las relaciones se remiten generalmente a: Obedecer a quien está arriba, dirigir a quien está abajo y coordinarse con quien está al lado. Se dice que, en raras ocasiones, ciertos modrones (llamados "Modrones Solitarios") pueden llegar a desobedecer una orden, momento en el cual se les vendría encima un mundo de revelaciones sobre la existencia de su individualidad e identidad, aunque no hay registros concretos al respecto; muchas veces, suele ser que alguien confundió a un modrón cumpliendo una orden particularmente extraña con uno que ha tomado una decisión propia. Como fuere, los propios modrones procuran aplastar cualquier rumor referente a ello, lo que solo sirve para avivar la curiosidad al respecto.

Algunos tipos de modrones. De izquierda a derecha, comenzando en la fila superior: Monodrón, Duodrón, Cuadrón, Supuesto Cuadrón Solitario, Tridrón y Pentadrón. 
Además de los modrones, es posible toparse con criaturas tales como los formianos y sus inmensas colonias, algunas de las cuales ocupan por completo engranajes planetariamente grandes. Los formianos de Mecanus son mucho más parecidos a sus contrapartidas primarias que los que habitan en Arcadia, siendo agresivamente expansionistas, lo que regularmente los lleva a entrar en conflicto con los modrones, para quienes todo el alboroto y suciedad resultan insoportables. La Fraternidad del Orden tiene su base de operaciones en Mecanus, en la inmensa Fortaleza de la Ilustración Disciplinada, donde su interminable burocracia se encarga de clasificar, referenciar, re-referenciar y archivar el conocimiento acumulado por la facción, por lo que sus miembros pueden ser encontrados por todo el plano buscando la manera de entender el propósito de los engranajes y tratando de determinar las reglas que lo rigen (para así eventualmente poder controlarlo). Los Matemáticos, una de las facciones sobrevivieron tras escapar de Sigil durante el Solevantamiento que acabó con la mayoría de ellas, se mantiene como una secta en Mecanus. Convencidos de que la naturaleza proporcional de Mecanus implica que todo lo que existe está de alguna manera representado en el plano, los Matemáticos creen que todo lo que se puede imaginar también debe tener su equivalente aquí, y dedican sus vidas a dar con la metodología que les permita determinar donde exactamente. Por supuesto, esta creencia ha dado lugar a toda clase de historias, atrayendo a innumerables visitantes en busca de aquella fuente de oro líquido con la que soñaban el otro día.