Los Infernales Campos de Batalla del Aqueronte
Legal-Neutral (M)
Aqueronte (o El Aqueronte, si prefieren) es el plano del eterno conflicto, donde las guerras jamás terminan y la victoria nunca está realmente a la vista, haciendo de todo el asunto un cataclismo, pero finalmente inútil, ejercicio de luchar por luchar. Siendo la encarnación del alineamiento Legal-Neutral matizado por el Mal, en el Aqueronte el orden se impone por la fuerza, y el único propósito ulterior es la obediencia y el sometimiento, mismos que llevan a sus habitantes a enfrentarse todos y cada uno de sus días. La intolerancia y el confirmismo forzado son la tónica en un plano donde la piedad, el honor y la compasión no tienen cabida.
Físicamente, el Aqueronte es un sitio llamativo: flotando en un infinitamente extenso cielo vacío, inmensos cubos de metal viajan sin rumbo ni destino, como si cayeran en todas las direcciones. Algunos del tamaño de ciudades, otros lo suficientemente grandes como para alojar mundos enteros, los cubos del Aqueronte son el escenario de las inútiles guerras por las que este lugar es reconocido. Dado que el "abajo" aquí es siempre hacia la cara de un cubo, es posible (y, de hecho, común) que múltiples batallas se estén desarrollando al mismo tiempo en las seis caras del mismo, a veces sin que tengan relación directa entre si. En ocasiones los cubos chocan entre ellos, retumbando con un espantoso estruendo metálico que reverbera por todo el plano, aplastando a cientos de miles de soldados en un abrir y cerrar de ojos si es que tuvieron la mala suerte de estar parados en el punto de impacto. Muchas veces, de hecho, tan empecinados en su lucha están los ejércitos, que no caen en cuenta del inminente impacto hasta que el cielo se oscurece y la mole de metal sobre sus cabezas los reduce a una gran mancha sanguinolenta. En otras, los impactos terminan mezclando guerras distintas y enfrentando bandos que nunca se habían visto, o regresando con ejércitos perdidos que se creía olvidados desde hacia siglos, otorgando una fatal dosis de variedad a todo el asunto.
Si se está atento, suele ser posible prever el impacto entre los cubos con antelación; la sabiduría convencional señala que un cubo puede ser divisado en la distancia hasta tres días antes de que choque, otorgando la oportunidad para salir de su camino. Aun cuando la mayoría de las veces suele ser demasiado tarde, muchos generales y comandantes acostumbran mantener astrónomos y vigías constantemente auscultando los cielos a fin de saber cuando movilizar sus fuerzas. Algunos incluso cuentan con los legendarios hassitorium, gigantescas ciudades-fortaleza construidas por una antigua civilización ya extinta que se dice alguna vez dominó gran parte del Aqueronte. Los hassitorium (singular hassitor) son conformados a partir de un extraño metal al que son fusionados los cuerpos de miles de esclavos, que luego se arrastran para movilizar la estructura. No es raro terminar como parte del inmueble si se agota la paciencia del señor de alguna de estas ciudadelas andantes.
Pese al conflicto reinante, el Aqueronte es relativamente benigno bajo las circunstancias apropiadas, al menos tan benigno como puede llegar a ser un Plano Inferior. Si bien sus cubos son inhóspitos -la poca y extraña fauna y flora que crecen de las planicies de metal es escasa y peligrosa- y la vida suele ser corta, violenta y desagradable, la misma fría y duramente estructurada mentalidad que provoca guerras nuevas a cada momento lo hace un lugar lleno de oportunidades a quienes sepan seguirle el juego. Los deudos y planares que aquí habitan entienden de respeto, lealtad y obediencia tanto como de corrupción, traición y miedo, y gustosamente aceptan a viajeros dispuestos a formar parte de sus campañas; compañías mercenarias de todo el Multiverso viajan al Aqueronte para ofrecer sus servicios. El que las guerras sean completamente inútiles no quiere decir que no se pueda hacer algo de dinero peleando en ellas.
El Aqueronte está habitado por incontables criaturas, algunas de las cuales ni siquiera tienen nombre, provenientes de mundos remotos y desconocidos, todas enfrascadas en alguna clase de conflicto. Siendo el plano donde la mayoría de las deidades goblinoides mantienen sus dominios, es común toparse con trasgos, orcos, ogros y otras criaturas similares, para quienes servir en las eternas guerras de sus dioses suele constituir un concepto deseable de la vida después de la muerte. Los Eutanastas mantienen una importante presencia en el plano, y también es relativamente común toparse con modrones buscando materia prima para reparar los engranajes de Mecanus, baatezu aconsejando generales y reclutando soldados para la Guerra de la Sangre y yugoloths ofreciendo sus servicios al mejor postor. Aunque más escasos, en ocasiones los portales revientan con ejércitos de furiosos deudos enanos provenientes de Arcadia, quienes viajan al Aqueronte en nombre de Clanggedin para machacar goblinoides hasta que se les partan los martillos.
La naturaleza física del plano lo hace difícil de transitar; si bien suelen existir portales estables entre algunos cubos que han estado habitados por mucho tiempo, como Clangor -hogar del panteón trasgo-, Nishrek -hogar del panteón orco- y el Cubo de las Batallas (donde ambos panteones se suelen enfrentar), para la mayor parte de ellos la única forma confiable de viaje es el vuelo. Dado que la gravedad está sujeta a la cara del cubo en que se está parado, es posible pasar de una a otra con solo caminar por el borde, aun cuando esto tiende a resultar más complicado de lo que suena si es que nunca se ha hecho antes. Entre los cubos, la gravedad deja de operar; no hay total claridad que tan lejos se extiende la gravedad de cada cubo, por lo que aquellos quienes transitan por el vacío hacen bien en irse con cuidado para no verse súbitamente cayendo en dirección a uno lleno de criatura innombrables.
Solo el primer nivel del Aqueronte es ampliamente conocido, llamado Ávalas. Se sabe de un segundo nivel oculto en las profundidades, llamado Thuldanin, es donde los cubos más antiguos y desgastados van a parar, junto con los desperdicios y despojos acumulados por interminables siglos de guerra, tanto en Aqueronte como en otros planos. No hay total acuerdo de si hay más niveles después de Thuldanin, aunque historias sobre regiones de absoluta negrura donde imposiblemente afiladas hojas y agujas cercenan todo a su paso, resultantes de cubos que han recibido más impactos de los que son posibles de enumerar, suelen circular por las fogatas de los campamentos y las tabernas de Sigil. Por que alguien querría visitar un lugar así, en todo caso, queda por saberlo.
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