lunes, 7 de octubre de 2013

Mastereadoramente Hablando: Asuntos de Liderazgo y Peleas de Poder

El tema del liderazgo y el poder en un grupo de rol es un tema interesante y, en ocasiones, conflictivo. Lo he conversado en varias ocasiones con diferentes personas, y en general me da la impresión que es algo que notamos más los masters que los jugadores, probablemente por la perspectiva que nos toca asumir dentro del grupo, que nos coloca afuera de las interacciones de los personajes. Me parece que muchos de los conflictos que se dan entre los personajes (y, a veces, entre los jugadores que los controlan) tienen su fundamento en la manera en que se distribuye la autoridad entre los jugadores, y en como esta se compara con la manera en que se distribuye entre los personajes, dos cosas que no siempre son equivalentes.



Piensen en cualquier grupo de personas: Aun cuando todos estén en igualdad de condiciones y capacidades, siempre hay alguien que posee una mayor influencia que el resto. Se suele reflejar en cosas tales como el amigo que organiza al resto, aquel al que los demás acuden primero cuando hay que tomar una decisión, aquel cuya presencia ayuda a afiatar al conjunto. No necesariamente este liderazgo es expreso; justamente eso es lo que lo hace autoridad y no poder, como podría ser en grupos donde el más grande, el más adinerado o el más fuerte manda por naturaleza de su situación (como decían los romanos, auctoritas es aquel "misterioso poder de influir en otros ganado por la dignidad y reputación", en contraste con la potestas otorgada por la capacidad de ejercer coerción). Es una situación que se gesta con el paso del tiempo, las facultades e intereses de los individuos y las circunstancias.

Ahora piensen en el típico grupo de personajes: La mayoría de los juegos enfatizan el balance, con el objetivo de que todos los personajes brillen por igual y de esa manera evitar que un jugador se sienta dejado de lado. Sin embargo, de todas formas siempre existe al menos un líder, aquel personaje que suele ser el primero en decidir a donde va el grupo o el que tiende a zanjar las discusiones. La manera más fácil de identificarlo es fijarse quien es el que suele comunicar el sentir del grupo al master: Cuando como masters preguntamos "¿Que hacen?", usualmente hay cierta cantidad de discusión entre los jugadores y finalmente uno de ellos es el que responde "Nos robamos todas las gallinas". Aun cuando esto puede variar de intensidad de grupo en grupo, casi siempre es un jugador el que toma la "vocería" de los personajes.

Tener un líder natural entre los personajes es una situación que todo master quiere fomentar. Un líder ordena a los personajes, evita que se separen, incita la búsqueda de acuerdos y en general mantiene las cosas andando. Es, también, una de las mejores herramientas que los masters podemos utilizar para manipular al grupo y empujarlo en la dirección que queremos, puesto que es mucho más sencillo influenciar a un solo jugador y que este luego influencie al resto, que tratar de influenciarlos a todos.

Excepto cuando no es uno, sino que dos o más. Aquí es cuando tenemos un problema.

Solo recuerden la última vez que su grupo se paralizó por la indecisión: Lo más probable es que dos o más jugadores hayan tomado roles de liderazgo con opiniones diferentes sobre que hacer, provocando la inoperancia del grupo. Lo común es que esto ocurra un rato y luego las cosas vuelvan a la normalidad, pero si no tenemos cuidado en la forma que administramos la campaña, podemos terminar perpetuandolo por accidente.

Creo que gran parte de estos problemas surjan de lo primero que les mencioné: La diferencia entre el líder del grupo de personas y el líder del grupo de personajes. Todo grupo que juegue rol desarrolla cierto grado de afinidad interpersonal; me arriesgaría a decir que la mayoría son grupos de amigos, o cuando menos gente que se soporta amablemente. Y en estos grupos va a existir un líder natural. Es normal que el master tome cierto grado de liderazgo por el mero hecho de que su labor requiere que el resto le preste atención, pero esto mismo crea una situación en que el grupo se divide entre el master y los jugadores, y dentro del segundo surge un nuevo líder (o, en caso de que el líder natural del grupo sea un jugador, cobra fuerza por separado del master).

Si el líder del grupo de personas es el mismo que el líder de los personajes (cosa que, en mi experiencia, suele ser el caso), no debiésemos tener mayores problemas. Pero si el líder del grupo es distinto del líder de los personajes, a menos que el primero tenga la capacidad de identificar la situación y dejar su rol durante la partida, lo más probable es que, eventualmente, el grupo desarrolle un duopolio de liderazgo (en grupos muy grandes pueden haber mas de dos. Recuerdo haber mastereado a un grupo de 10 personas durante dos años en el que había tres lideres distintos. Esto llevó, entre otras cosas, al más temible encuentro que le he interpuesto a un grupo: Un pasillo con cuatro salidas. Fueron más de 30 minutos de debate para definir cual de ellas tomar).

¿Como puede ocurrir esto? Después de todo, uno tendería a esperar que el liderazgo natural de los personajes suela ir en la misma tónica de los jugadores. Pero no olvidemos que hay varios factores que pueden catapultar a un personaje a la cabeza del grupo, y generalmente somos los masters quienes tenemos la responsabilidad de poner ojo a este asunto. Por la vía del grado de relevancia y poder que otorgamos a un personaje influimos directamente en su condición de liderazgo: si la campaña discurre en un reino donde uno de los personajes es hijo del monarca, entonces su situación lo empujará a tomar mayor control sobre el grupo; si por efecto de la idoneidad de un personaje para lidiar con los desafíos que colocamos el grupo comienza a depender demasiado de el (ya saben, eso de poner desafíos tipo Iron Chef justo cuando un personaje entrena Cocina hasta las pailas. "Hasta las pailas", ¿vieron eso? ¿eh?), esto lo hara mas proclive a ser quien toma las riendas del grupo.

Ahora, cabe destacar que no necesariamente hay una lucha consciente de poder; no quiero decir que todos los jugadores sean potenciales caudillos listos para unificar a las tribus esteparias y asediar nuestras ciudades. Tiene más que ver con la misma situación que empuja a una persona a ser el líder natural de un grupo: su opinión es respetada y suele tener iniciativa. Salvo que activamente decida no actuar de esa forma al notar que otro jugador es quien lidera a los personajes, por mera forma de ser va a terminar actuando como líder.

Nada de esto quiere decir que como masters tengamos que otorgar condiciones para favorecer el liderazgo de los personajes a la misma persona que consideramos como de mayor influencia en el grupo. De hecho, muchas veces considero positivo empujar a quienes normalmente no ocupan posiciones de liderazgo en el grupo a la palestra por un rato, con el fin de evitar que se retraigan y de paso entregar una mirada nueva al asunto (mucho cuidado con hacer esto demasiado, sin embargo, pues poner a cargo a un jugador que normalmente prefiere tomar el asiento de atrás puede terminar siendo un problema tanto para el como para el grupo en general). El asunto al que quiero llegar con esta diatriba es enfatizar lo importante que es poner atención al balance de poder dentro del grupo y a evitar crear hidras que frenen la historia. Un jugador líder no necesita incentivos adicionales para serlo como personaje, lo que es un punto muy útil de recordar cuando se necesita que el grupo opere como una unidad. Al mismo tiempo, si sabemos que un jugador a cobrado el rol de líder (y esto ha sido beneficioso para el grupo), quizá lo mejor sea mantener esa situación y tener cuidado de no crear otro por accidente.

Como masters debemos procurar que todos en el grupo tengan un buen rato, y esto no necesariamente implica hacer de todos un líder. Hay jugadores que felizmente dejan que otros se hagan cargo de llevar la batuta, pues les da espacio para hacer lo que les interesa con holgura, o que simplemente no se complican con el hecho de que alguien mas sea el que tome el timón; quizá confían lo suficientemente en el criterio de otro jugador como para depositar en el la responsabilidad de hacer funcionar el grupo (aunque lo normal es que todo esto ocurra de forma inconsciente). Y como mencionaba anteriormente, tener un único interlocutor que sabemos va a influir de mayor manera en el comportamiento del grupo es tremendamente útil para manejar situaciones y predecir cursos de acción.

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