viernes, 4 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte II: Arcadia

Hoy hablaremos de Arcadia, el siempre incomprendido plano que es demasiado ordenado para su propio bien.

Los Apacibles Reinos de Arcadia

Legal-Neutral (B)

Arcadia es el plano de existencia donde el bien común lo es todo, siendo de alineamiento Legal-Neutral tendiente a Bueno (como hablaremos en más detalle en otra oportunidad, para cada combinación de alineamiento Neutral-Algo existen tres versiones, una totalmente neutral y dos "tendientes a" los diferentes extremos de los ejes Ley-Caos y Bien-Mal).

Los Apacible Reinos pueden resultar un tanto desconcertantes la primera vez que se los visita, pues si bien es un plano de verdes praderas, espesos bosques y harmoniosos ríos que no dista demasiado de los paisajes idílicos de Celestia, todo parece estar premeditadamente organizado a la perfección: El pasto y la hierba crecen ordenadamente, nunca más largo o mas corto que el resto, dándole el aspecto de un bien cuidado jardín; los arboles en los bosques surgen en hileras, con sus copas todas de la misma altura y grosor, tal como si se tratara de un pomar; los ríos tienen causes rectos y limpios, formando ángulos siempre iguales cuando cambian de dirección, igual que canales de regadío. El propio sol es en realidad una enorme esfera -conocida como la Esfera del Día y la Noche- que irradia en cantidades iguales luz y oscuridad, girando lentamente para proporcionar 12 horas exactas de día seguidas de 12 horas exactas de noche (lo que resulta en que no hay albas ni ocasos en Arcadia, solo un súbito cambio de iluminación que suele descolocar a los visitantes. De hecho, es posible ver la noche o el día acercarse a lo lejos, como una oleada de luz u oscuridad que va cubriendo el paisaje). Incluso las bestias salvajes parecen estar pautadas, con todas las bandadas de aves contando con exactamente el mismo numero, los insectos viajando en patrones estructurados y sin salirse de su curso, los peces saltando del agua la misma cantidad igual de veces cada día.

Lo que quizá más confunda del asunto es que, pese a que el plano pudiera parecer una obra de teatro cuidadosamente administrada, es que todo esto ocurre de forma natural; las criaturas, la naturaleza e incluso la propia geografía parecen saber exactamente lo que tienen que hacer, como hacerlo y cuando, siempre en pos del bien común. Cada ser nativo a Arcadia entiende instintivamente que juega un papel fundamental en un gran plan insondable, y lo cumple siempre a la perfección, por lo que no es raro ver cardúmenes de peces tranquilamente arrojándose a las redes cuando corresponde que los pescadores obtengan su botín, abejas permitiendo que se extraiga tranquilamente la miel de sus panales, o los arboles dejando caer sus frutas en ordenados montones al momento que es hora de cosecharlas.

Los deudos y planares que habitan Arcadia siguen el mismo patrón de comportamiento, y no hay comunidad en el Multiverso más solicita y atenta que la de este plano, siempre dispuesta a lo que sea con tal de beneficiar al grupo por sobre el individuo, poniendo su vida eterna en juego (pues se cree que aquellos deudos que, ya habiendo muerto en sus vidas pasadas, lo hacen nuevamente en los Planos Exteriores, desaparecen por siempre, aun cuando algunas facciones tienen interpretaciones distintas de que es exactamente lo que ocurre con ellos). Por otra parte, ahí yace el lado cuestionable del plano: Cuando el grupo lo es todo, el individuo importa poco.

Se suele decir que Arcadia es el paraíso, siempre y cuando tu visión del paraíso consista en la misma que tienen quienes viven en Arcadia. No hay espacio para interpretaciones, divergencias de opinión o disención; las cosas se hacen de una manera y basta. En tiempos pasados, los arcadianos eran simplemente irritantes, pero por lo demás dispuestos a tolerar a quienes pensaban distinto siempre y cuando no les causaran demasiados problemas. Eso ha cambiado en los últimos siglos, a medida que los deudos y planares se han vuelto progresivamente más cerrados y desconfiados, incluso paranoicos, de visitantes y extraños, sometiendo a cualquier nuevo arribo a escrutinios, pruebas y, en casos más extremos, a violencia. Nadie sabe del todo bien que ha ocurrido en el plano para provocar este cambio de actitud, pero muchos sospechan que el Harmonium, con su actitud progresivamente más fanática en la búsqueda de la paz  y entendimiento universal, ha jugado un rol fundamental en ello. Incluso corren rumores de "campos de corrección" administrados por la facción en las zonas más profundas del plano, donde los Cabezaduras estarían aparentemente intentando dar con la manera de convertir a aquellos que piensan distinto y darles a entender lo bueno de sus maneras.

Empero de lo anterior, Arcadia no es un sitio abiertamente hostil; un viajero que se comporte y evite levantar demasiadas sospechas puede estar relativamente tranquilo. Mientras se atenga a los caminos (que parecen discurrir por todo el plano, casi como si cada evento geográfico y localidad estuvieran conectados por vías cuidadosamente mantenidas y apropiadamente señalizadas) y haga nada para dañar el bien común, los arcadianos le tendrán un ojo puesto encima pero por lo demás lo dejaran ser. Visitantes legales y buenos son los que menos desconfianzas levantan (aunque incluso el más paladinesco de los individuos será sujeto de duda hasta no ganarse la venia de los locales), mientras que aquellos de alineamiento caótico pueden ser tolerados por cortos periodos de tiempo si sus razones para estar en los Apacibles Reinos son honestas (aunque probablemente serán asignados una patrulla permanente para tenerlos vigilados); seres malvados rara vez sobreviven más de unos instantes a menos que se mantengan ocultos, pues su sola presencia basta para alertar incluso a las criaturas salvajes. Podrá ser un Plano Superior, pero los arcadianos no tienen miramientos a la hora de ejecutar a un ser malvados (o a cualquiera que les cause demasiados problemas o rompa alguna de sus muchas normas y regulaciones).

Los deudos en Arcadia lucen como gente común y corriente, llevando vidas ordenadas y dedicadas al trabajo y la comunidad. Algunos de los mejores herreros, constructores y granjeros del Multiverso provienen de Arcadia, donde la labor constante es parte de la recompensa eterna y al mismo tiempo parte del proceso que han de seguir para progresar en el más allá. Extrañamente, Arcadia es el único lugar donde sus deudos parecen envejecer, aun cuando esto no tenga mayor impacto sobre su capacidad física y mental. Cómo envejecen exactamente es algo confuso, pues un mismo deudo puede lucir juvenil por siglos y la siguiente vez que se lo encuentra parecer veinte años más viejo, mientras que otros lucen atascados eternamente en la misma edad o incluso rejuvenecen. Dicen en algunas partes que la edad aparente del deudo guarda relación con su grado de comunión con el plano, y que por lo tanto los que mayor lucen más plenos -y poderosos- son.

No se sabe de la existencia de una raza específicamente nativa a Arcadia, como los baatezu de los Nueve Infiernos o los arcontes de Celestia. Humanos y enanos parecen ser los seres más comunes, probablemente debido a la alta presencia de deidades de sus panteones, como Clangeddin de los enanos (cuyos dominios consisten en una gigantesca montaña perfectamente cónica que lleva su nombre) o Marduk del Panteón Sumerio (cuya ciudad es considerada uno de los sitios mas bellos de Abellio, el primer nivel de Arcadia). También hay una considerable presencia de formianos y sus gigantescas colonias subterráneas, aunque considerablemente más pacíficos y tranquilos que sus parientes del Plano Material Primario.

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