jueves, 29 de agosto de 2013

Mastereadoramente Hablando: Tomando el Control

Si llevas al menos un par de años jugando rol, lo más probable es que te hayas topado con una instancia en que, sea ya por motivos de la historia, eventualidades de las reglas o simplemente por que el DM odia a alguien en particular, uno de los PJs se ve impedido de actuar en la forma que lo haría normalmente o es obligado a comportarse de determinada manera. Quizá un contemplador le controla la mente o tal vez los Calzoncillos de Duplicidad que encontró en el armario del villano lo reemplazaron con un clon. Sea como fuere, el punto es que alguien más ha tomado el control.

Hola, chicos, solo pasaba por aq--- ASSUMING DIRECT CONTROL

Como llevar a cabo esto es algo que generalmente no indican los manuales. Se remiten a especificar que cosas y cuando le quitarán el poder de decidir voluntariosamente ir al baño a los PJs, pero el como exactamente se desarrolla queda a criterio de cada DM. Así que aprovecho que están aquí para compartir el sistema que he venido usando desde hace varios años ya.

Descontrol Autocontrolado

Cada vez que un PJ es mentalmente controlado, le entrego un papel al jugador en cuestión informándole lo que ha ocurrido y unas pocas indicaciones sobre como se debe comportar. Por ejemplo, una nota puede decir:

"Tu PJ súbitamente pierde control de sus acciones. Intenta guiar a tus compañeros al salón del fondo, sin levantar sospechas. Solo ponte violento si se niegan rotundamente. Mantén esto en secreto y actúa con naturalidad siempre que sea posible"

Dependiendo de la naturaleza del control mental, la nota puede o no incluir más información sobre lo ocurrido, como por ejemplo, si el PJ siente una presencia particular o si es consciente de la dirección desde la cual proviene el efecto.

De ser necesario, instrucciones adicionales se le pueden entregar, aunque la idea es que esto ocurra de la forma más sigilosa posible, a fin de mantener a oscuras al resto del grupo. Si el jugador en cuestión es particularmente creativo, una buena alternativa es darle libertad de acción con instrucciones vagas, a fin de evitar tener que entregarle notas adicionales de forma regular:

"Tu PJ ha sido mentalmente controlado. Sabotea la expedición a como de lugar"

La principal ventaja de este método es que mantiene a todos en suspenso y sin saber que ocurre; si el jugador lo ejecuta correctamente, es probable que nadie se entere de lo ocurrido hasta que es demasiado tarde, lo cual dará una sana dosis de paranoia al grupo que puede ser muy entretenida. Por otra parte, evita que el jugador en cuestión se sienta pasado a llevar y, peor aun, dejado fuera del juego. Y no hay que ignorar el hecho de que significa menos pega para el Master, lo que siempre es bueno.

La desventaja, en cambio, es que siempre corres el riesgo de que el jugador trate de minimizar los efectos del control mental al buscarle agujeros a las instrucciones ("Aha, pero nunca indicaste que debía golpearles con el lado afilado de la espada"), o que malinterprete lo que querías decir ("¡Pero si decía libera al lemure! ¿Que quieres que haga si no había ningún animal peludo en las inmediaciones?").

En definitiva, usar este método requiere de jugadores que conozcas lo suficientemente bien como para tener la tranquilidad de que interpretarán el papel de marioneta cerebral correctamente, por lo que quizá no sea lo ideal a usar con grupos nuevos o durante eventos. Personalmente lo he venido usando desde hace cuando menos 10 años y siempre los resultados han sido positivos. En algunos casos el resto del grupo ha notado rápidamente que hay algo raro, pero en general se mantiene el suspenso, en más de alguna ocasión llevando a revelaciones realmente memorables. Y la verdad es que, mis jugadores al menos, obtienen un cuestionable disfrute al recibir la venia del Master para traicionar a sus compañeros (lo que no quiere decir que no intenten hacerlo el resto del tiempo, claro).

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