Tiempo atras, a fin de ayudar a mis jugadores a obtener una vision general de Planescape, armé este glosario de terminos y conceptos importantes. Si bien no es exhaustivo, creo que cubre los puntos mas importantes. Aca se los dejo.
Conceptos Generales
La Gran Rueda
Nombre de la cosmología de Planescape en su conjunto. Se le dice así pues tradicionalmente se la dibuja como un conjunto de círculos concéntricos. El termino es intercambiable con el de Multiverso.
El Gran Anillo
Los Planos Exteriores.
La Gran Vía
Nombre que se otorga a la ruta que, en teoría, se puede trazar al recorrer la totalidad del Gran Anillo, utilizando los portales que unen unos con otros.
Plano
Dimensión físicamente infinita. Nunca han sido creados, sino mas bien surgieron de manera autónoma. Algunos se componen de múltiples niveles.
Nivel
Subdivisiones -también físicamente infinitas- de un plano. Generalmente representan alguna característica especifica del plano que se ha vuelto particularmente identificable.
Semiplano
Un plano que no ha alcanzado a formarse completamente o que fue artificialmente creado. Los semiplanos son finitos y muchas veces inestables. Existen en el Etéreo Profundo, donde la mayoría termina por deshacerse.
Región Coterminante
Punto de encuentro entre dos o más planos que muestra influencias de ambos. A veces esto crea planos completos (como es el caso de los Planos Para- y Quasielementales).
Región Coexistente
Cuando dos o más planos están superpuestos -mas no se topan físicamente-, influenciándose mutuamente. Esto no crea planos nuevos, pero si puede crear niveles nuevos dentro de los mismos si es que los efectos de la superposición son muy marcados.
Las Tres Reglas
Principios fundamentales del Multiverso, siendo estos:
1.- La Regla de Tres: Creencia de que todo ocurre siempre en trinidades. Como las Tres Reglas.
2.- La Unidad de los Anillos: Creencia de que todo es circular y que las cosas ocurren en ciclos que se repiten eternamente.
3.- El Centro de Todo: Creencia de que el Multiverso tiene simultáneamente un centro y no lo tiene, y que el lugar donde cada uno está parado es subjetivamente el centro de todo... y al mismo tiempo no lo es.
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Los Planos
Plano Material Primario
Universo donde existen todos los denominados Mundos Primales, tales como Krynn (de Dragonlance), Toril (de los Reinos Olvidados) y Oerth (de Greyhawk). Cada uno de estos mundos existe dentro de una esfera de cristal, las que a su vez flotan en un medio denominado flogisto. Viajeros especialmente capacitados logran transitar por este medio a través de una técnica conocida como spelljamming (el mundo de Spelljammer cubre este tema en gran detalle). Pese a que los habitantes nativos de los planos consideran a los Mundos Primales como provinciales, estos son fundamentales para el Multiverso en su conjunto, pues de aquí provienen las almas de los mortales y, más importante aún, la fe de estos mismos. Esta última es lo que da forma a gran parte de la Gran Rueda y la altera con el paso del tiempo. Un ser que proviene del Plano Material Primario se conoce como Primal.
Planos Interiores
Estos son planos físicos, es decir, que no dependen de la creencia de los mortales para existir, ni tampoco se ven directamente afectados por esta. En cambio, es el Plano Material Primario el que se ve afectado por lo que ocurra en los Planos Interiores, pues está íntimamente ligado (por ejemplo, si un gran señor de los elementales de fuego vence a un señor de los paraelementales de humo, el fuego en el Material Primario brillará más fuerte, los piromantes serán más poderosos y el humo será más ligero y menos sofocante).
Esta región del Multiverso incluye a los siguientes planos:
Planos Elementales:
- Tierra
- Fuego
- Agua
- Aire
- Energía Positiva
- Energía Negativa
- Magma (Fuego-Tierra)
- Limo (Tierra-Agua)
- Hielo (Agua-Aire)
- Humo (Aire-Fuego)
- Resplandor (Fuego-Positivo)
- Mineral (Tierra-Positivo)
- Vapor (Agua-Positivo)
- Relámpago (Aire-Positivo)
- Ceniza (Fuego-Negativo)
- Polvo (Tierra-Negativo)
- Sal (Agua-Negativo)
- Vacio (Aire-Negativo)
Planos Exteriores
Los Planos Exteriores son la personificación de los alineamientos y su naturaleza es metafísica (en contraste con los Planos Interiores), pues existen solamente porque hay quienes creen en ellos. Es importante tener bien claro que no es que exista, por ejemplo, el Infierno y que de ahí venga el mal; es justamente al revés, y el Infierno existe porque hay quienes son malvados. De esta forma, los Planos Exteriores están organizados así no porque alguien fue y los puso ordenadamente por alineamiento, sino que a través de las eras fueron creándose y alineándose, hasta eventualmente crear la estructura que conforma el Gran Anillo. Por lo mismo, esta no es totalmente estática, y partes de los planos cambian constantemente de posición cosmológica según como se vean influenciadas (por ejemplo, si los habitantes de una ciudad en los Campos Elíseos fueren de alguna forma incitados a actuar en forma malvada por mucho tiempo, esta podría desaparecer de dicho plano y terminar en el Hades).
Esta región del Multiverso comprende a:
Planos de la Ley: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Legal.
- Los Siete Cielos de Celestia (Legal-Bueno)
- Los Reinos Pacificos de Arcadia (Legal-Bueno/Legal-Neutral)
- La Perfeccion Mecánica de Nirvana/Mecanus (Legal-Neutral)
- Los Infernales Campos de Batalla de Aqueronte (Legal-Malvado/Legal-Neutral)
- Los Nueve Infiernos de Baator (Legal-Malvado)
Planos del Caos: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Caótico.
- El Olimpo (Caótico-Bueno)
- Los Dominios Heroicos de Asgard (Caótico-Bueno/Caótico-Neutral)
- El Limbo (Caótico-Neutral)
- Las Tormentosas Profundidades del Pandemonio (Caótico-Malvado/Caótico-Neutral)
- El Abismo (Caótico-Malvado)
Planos del Conflicto: Planos cuyo alineamiento no está particularmente cargado ni a la Ley o al Caos, donde predominan el Bien y el Mal en sus estados más puros.
- Los Paraísos Gemelos (Neutral-Bueno/Legal-Bueno)
- Los Campos Elíseos (Neutra-Bueno)
- Las Felices Tierras de la Caza/Tierras de las Bestias (Neutral-Bueno/Caótico-Bueno)
- La Desolada Eternidad de Gehena (Neutral-Malvado/Legal-Malvado)
- Los Yermos Grises del Hades (Neutral-Malvado)
- El Tártaro/Carceri (Neutral-Malvado/Caótico-Malvado)
La Oposición Concordante: También llamada las Tierras Exteriores, este plano exterior es Neutral-Verdadero. Aquí se encuentra Sigil (aunque hay quienes cuestionan el que Sigil sea realmente parte de este plano y no un plano por cuenta propia, o incluso parte de otro).
Planos Superiores e Inferiores
Otra manera de clasificar a los Planos Exteriores. Un Plano Superior es aquel que es predominantemente bueno, mientras que un Plano Inferior es aquel predominantemente malvado.
Planos Transitivos:
Estos son planos inusuales, que llenan el espacio metafísico entre todos los demás planos. A diferencia de los Planos Interiores, Exteriores y Primarios, se podría decir que los Planos Transitivos siempre han existido y el resto ha ido surgiendo dentro de ellos. Se les llama así pues conectan a los planos entre ellos y son, por lo tanto, la vía por la cual se debe transitar para alcanzarlos. Los Planos Transitivos son:
Plano Etéreo: Que se divide en las distintas Frontera Etéreas o Limítrofes (cada plano que entra en contacto con el Etéreo -el Primario, los Semiplanos y los Planos Interiores- da lugar a una Frontera Etérea, que es la región donde ambos son coexistentes) y el Etéreo Profundo, que existe mas allá de estas fronteras.
Plano Astral: El espacio entre los Planos Materiales Primarios y los Planos Exteriores. Es el único plano que, en lugar de ser infinito, es infinitesimal (aunque al estar en el es para todos los efectos infinito), que puede ser mejor descrito como "El Plano Astral mide lo mismo que el grosor de una idea".
Plano Ordial: Un plano que se especula existe entre un Multiverso y otro, pero que nunca ha podido ser demostrado. Su existencia se infiere a partir de la Regla de Tres.
Reinos Lejanos
Nadie sabe muy bien cómo definirlos, pues no queda claro si son realmente planos, pero los Reinos Lejanos constituyen la "Parte de Afuera de la Realidad". No se conocen métodos confiables para llegar a ellos y de hecho ni siquiera hay total seguridad de que realmente existan (lo que en todo caso es complicado, pues al existir fuera de la realidad sería difícil decir que lo hacen).
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Denominaciones de Criaturas
Primales
Seres, usualmente mortales, que provienen del Plano Material Primario. Salvo casos excepcionales, tienden a sufrir problemas si pasan demasiado tiempo en los Planos Exteriores, que por definición son sitios que no deberían poder visitar en vida. Cuando un primal muere, su alma viaja a través del Plano Astral hasta el Plano Exterior al que más se adecue su alineamiento o su divinidad. Durante su viaje por el Plano Astral, las almas están a merced de innumerables peligros, pues hay muchos seres que intentan quedarse con ellas (las almas son una importante moneda de cambio en los Planos Inferiores).
Deudos/Penitente/Peticionario
Cuando el alma de un primal arriba a los Planos Exteriores, se convierte en un deudo, que es la materialización del alma según las influencias del plano o dominio del dios al que seguían. Por ejemplo, las almas Legal-Malvadas sin un dios específico que llegan por primera vez a Avernus, Primer Nivel del Infierno, se transforman en horrorosas masas de carne putrefacta llamadas lemures (que ninguna relación tienen con los adorables animales peludos de Madagascar). Eventualmente, los deudos van cambiando y adaptándose, algunos incluso convirtiéndose en Parangones. Cabe señalar que al morir un deudo, desaparece por completo del Multiverso. Esto se llama Muerte Verdadera, y si bien hay quienes especulan que tras esto sus almas llegan al real Mas Allá, nadie ha sido capaz de comprobarlo.
Agentes
Estos son los mensajeros, guardianes y emisarios de los poderes, designados por alguno para cumplir una labor especifica o representarles. Por lo mismo, meterse con ellos suele ser una buena manera de enojar a su maestro.
Elementales
Criatura originaria de los Planos Interiores, compuesta de algun elemento singular. Son seres completamente neutrales y hay quienes señalan que, mas que criaturas individuales, son manifestaciones de los propios planos desde los cuales provienen.
Planares
Un Planar es cualquier criatura que no provenga del Plano Material Primario. Notar que un deudo no es un planar.
Planodeudos
Mortales que poseen algún grado de influencia planar, generalmente por vía sanguínea. Los hay de muchas categorias, dependiendo del tipo de criatura al cual estén asociados, y cada tipo tiene a su vez múltiples subtipos (por ejemplo, no es lo mismo un aasimar angelical planetar que un aasimar eladrin), pero los mas comunes y de uso extendido son:
- Aasimar: Primal con influencias celestiales.
- Tiefling: Primal con influencias infernales.
- Zenthyri: Primal con influencias legales.
- Chaond: Primal con influencias caóticas.
- Rilmani: Primal con influencias neutrales.
- Genasi: Primal con influencias elementales.
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Conceptos Divinos
Poder
Término genérico para referirse a cualquier ser divino o semi-divino.
Panteón
Agrupación de poderes con algún grado de afinidad, usualmente porque son parte de una misma mitología. Notar que en Planescape existen todos los panteones de las mitologías humanas, como el Panteón Egipcio, Griego, Babilónico, Romano y Nórdico. Esto, en adición a los muchísimos panteones propios del Multiverso, como el de los Elfos y el de los Enanos, asi como aquellos pertenecientes a mundos de los diferenets escenarios de campaña de D&D, como el Panteón de Krynn, Oerth, Toril, etc. Notar que no todos los poderes pertenecen a panteones, y muchos de ellos operan de forma independiente.
Esfera
Conjunto de actividades, conceptos o cosas sobre las cuales un poder tiene influencia, como por ejemplo la Esfera del Clima, Esfera de los Herreros, Esfera de la Guerra, etc. Es lo mismo que un Dominio clerical. Al igual que los panteones, una misma esfera puede ser reclamada por múltiples poderes diferentes, lo que usualmente es la fuente de conflictos.
Portafolios
Conjunto de esferas que son relevantes a un poder.
Reino
Territorio controlado por un poder en algún plano. Usualmente, un poder tiene la capacidad de saber todo lo que ocurre dentro de su reino, y muchas veces de modificarlo a su antojo. Los poderes generalmente tienen dominios en aquellos planos a los que son afines, pero esto no es siempre el caso. Las almas de los primales que alaban a un poder en particular generalmente aparecen en los dominios del mismo, donde se reforman como deudos según corresponda. Por lo mismo, es posible que el alma de un mortal Legal-Bueno termine en un plano Caótico-Bueno si su deidad tiene ahí su reino.
Jerarquía Divina
Representa el rango general dentro del cual un poder se encuentra, en función de su capacidad, alcance e importancia. Se divide en seis categorías. Notar que esta es mas bien una clasificacion academica y no quiere decir que todos los poderes esten estrictamente organizados segun su rango (aunque se podria puntualizar que, en caso de un choque entre ellos, aquellos de mayor rango seran quienes usualmente salgan victoriosos).
Cuasi-Deidades/Deidades Heroicas: El escalafón más bajo de la jerarquía divina. Aquí suelen caer mortales que alcanzaron la inmortalidad a través de grandes proezas, así como los descendientes de dioses y mortales. Salvo casos excepcionales, no poseen reinos (y cuando los poseen, su control sobre los mismos es limitado). No tienen la capacidad de otorgar favores divinos o conjuros a sus seguidores.
Semidioses: Usualmente poseen un reino pequeño, generalmente dentro de uno mayor controlado por un ser divino de jerarquía superior. Pueden producir milagros menores y otorgar conjuros, y generalmente son reverenciados como patronos de actividades, cosas o conceptos específicos.
Deidades Menores: Con dominios más grandes y mayores poderes que los semidioses, usualmente cuentan con cultos extendidos en comunidades de mortales de varios miles. Si bien no controlan demasiadas esferas, tienden a estar muy pendientes de ellas y poseen cierto grado de percepción sobre las cosas que ocurre relacionadas con ellas.
Deidades Intermedias: Sus cultos se pueden extender a múltiples ciudades y naciones, capaces de producir grandes milagros. Poseen gran control sobre sus reinos y son lo suficientemente poderosos como para controlar a seres divinos de menor rango.
Deidades Mayores: Lo que normalmente pensamos cuando hablamos de dioses. Reverenciados/temidos por millones, en múltiples naciones o incluso múltiples mundos, sus reinos son inmensos y completamente a su merced. Suelen tener a numerosos poderes de menor jerarquía bajo su control. Tienden a agruparse en panteones mitológicos cuando existe algún grado de afinidad.
Sobredeidades/Deidades Supremas: Seres tan inmensamente poderosos que prácticamente son desconocidos. No responden plegarias, no entregan favores y por lo visto no tienen interés alguno en los mortales (o siquiera en los dioses). No hay total seguridad de que existan, pero ciertos signos a veces sugieren su presencia. Si es que efectúan milagros, estos son tan monumentales que ni siquiera se los logra identificar como tales. No se sabe si tienen o no reinos, y generalmente no tienen cultos.
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