domingo, 18 de agosto de 2013

Europa Universalis IV: L'État, c'est moi

De los mismos creadores del aclamado Crusader Kings II (del cual les hablé algunos meses atrás), Paradox Interactive, la semana recién pasada ha salido el muy esperado Europa Universalis IV (EU4 de ahora en adelante), la entrega mas reciente en esta monumental saga de construcción de naciones, colonización y odio irrestricto a Francia (en serio, jueguen estas cosas tres o cuatro veces y no podrán ver a un francés en la calle sin querer regalarle dinero para que deje de atacar tus provincias).


Para quienes nunca han jugado alguna de las versiones anteriores, EU4 es un juego donde tomas el control de una nación a fines de la Edad Media y haces tu mejor esfuerzo para llegar vivo al Siglo XIX, buscando acumular la mayor cantidad de puntos y/o insultos diplomáticos en el proceso. Para ello, desarrollarás guerras, extenderás religiones, colonizaras tierras lejanas y comerciarás productos exóticos, en un mundo completamente dinámico con cientos de países que asegura que dos partidas nunca serán iguales.

Excepto para Urbino. A Urbino siempre lo van a conquistar más temprano que tarde.
Al igual que CK2, en EU4 tienes total libertad de jugar con cualquier nación disponible en el periodo (y la sumamente activa comunidad de modders se encarga de que incluso la menos memorable de las naciones esté eventualmente disponible para utilizar), sin que el balance sea un factor importante: Si decides jugar como Inglaterra o Castilla, tendrás la vida bastante fácil, pero ay de ti si se te ocurre jugar como los Aztecas en pleno periodo colonial, donde la única cosa que interrumpirá una invasión será la guerra en que se enfrascaran todas las demás naciones que se están peleando por invadirte. Sin embargo, más que un problema esto es parte del encanto, ya que incluso la más miserable excusa de soberanía puede, con la suficiente cantidad de suerte y determinación, llegar a cambiar la historia y lograr increíbles proezas.

Como llenar a Cuba de irlandeses, hasta que te sea arrebatada por Fidelius O'Castro. Pero al menos el alcohol será memorable.
Toda la Tierra está a tu disposición, desde las Repúblicas Mercantes de Italia a los minúsculos shogunatos japoneses. Asimismo, puedes comenzar el juego en cualquier momento entre 1444 y 1820, teniendo acceso a la multiplicidad de diferentes naciones que fueron surgiendo con los años, todo con gran precisión histórica. Una vez te decides a jugar, sin embargo, hasta ahí llega la fidelidad histórica; de ese momento en adelante es rusos contra aborígenes australianos y toltecas budistas. Tal cual como sus antecesores, EU4 es uno de esos juegos donde ver lo que hace el computador por su cuenta puede llegar a ser tan entretenido como jugarlo.

Para quienes hayan jugado Europa Universalis 3, EU4 presenta una serie importante de cambios, aunque nada que altere radicalmente el estilo de juego. Usa el mismo engine de CK2, por lo que gráfica y funcionalmente es bastante más destacable que su antecesor, pero aun conserva todo aquello que hizo de EU3 el juegazo que fue en su momento.

Los principales cambios que he notado hasta el momento se los enumero a continuación:

Eliminación de la Infamia
Aquel numero que nos mantenía en pánico constante ha sido removido, reemplazado en cambio por un sistema de Expansionismo: Cada vez que efectúas una acción que en EU3 hubiese incrementado tu Infamia, en EU4 recibes un penalizador diplomático con ciertas naciones (aquellas que se pudiesen ver amenazadas, generalmente tus vecinos y aquellos que tienen algo que perder en el asunto) y una reputación expansionista, que cambiará el como dichas naciones interactuan contigo.

Comercio
Se fueron las Ligas Mercantiles y llegaron las Rutas y Nodos Comerciales. Al rededor del globo hay una serie de nodos, que vienen a ser centros importantes de intercambio, desde los cuales emergen rutas de comercio, que conectan con otros nodos, desde los cuales salen otras rutas, y así sucesivamente hasta crear una compleja red planetaria, existiendo nodos de partida, nodos finales y nodos intermedios. Tus mercantes ahora pueden jugar con estos nodos y rutas, ganando dinero del comercio que se genera en ellos o alterando la dirección y cantidad de comercio que fluye por las rutas. Esto hace que jugar naciones comerciales te lleve a explorar el globo en busca de estos nodos y rutas, dado que la manera de tener éxito es controlando la cadena completa y no solo el punto final.

Nodos y Rutas Comerciales en Europa, indicando el valor de las transacciones realizadas ahí, la dirección en que fluye el comercio y el nivel de Poder Comercial que se tiene (que determina cuan efectivos serán los mercantes ahí).

Agentes
Se eliminaron los Magistrados, mientras que los demás ahora operan de forma distinta: En lugar de ser un recurso que gastas para ejecutar acciones, tus agentes son ahora personajes que asignas a diferentes tareas, y su número es limitado, ya que no se recuperan como lo hacían antes. Por ejemplo, al inicio del juego tienes dos diplomáticos; si los envías a firmar tratados con Nápoles y Dinamarca, no podrás enviar un insulto al Gran Khan de Chagatai hasta que regresen. Cosa similar con los colonos, mercantes y misioneros: Los tienes en cantidades limitadas y solo puedes volver a usar cuando regresan de sus asignaciones.

Puntos de Monarca
Los monarcas siguen contando con sus tres atributos Administrativo, Diplomático y Militar, pero ahora operan de forma bastante más activa: Posees un conjunto de puntos para cada una de las tres categorías que se incrementa mes a mes en una cantidad igual al puntaje de tu monarca más los bonificadores que obtienes de cosas como tus asesores y eventos especiales (que también pueden ser penalizadores). Luego, estos puntos los utilizas para la mayoría de las acciones que querrás ocupar para controlar tu nación, desde construir edificios hasta firmar tratados de paz. Esto da paso, además, a una serie de nuevas maneras de realizar tareas: La Estabilidad, por ejemplo, solo puede ser incrementada gastando puntos administrativos, mientras que el Cansancio de Guerra se disminuye con puntos diplomáticos; hacer que una provincia recién conquistada se vuelva core requiere gastar puntos administrativos, mientras que suprimir revueltas te pedirá puntos militares.

Tecnología
Conceptualmente, las tecnologías siguen funcionando como antes (tienes una serie de niveles que vas investigando y con cada uno obtienes acceso a nuevas capacidades), pero en lugar de meter dinero en ellas, gastas puntos de monarca. Dado que tienes que decidir si gastar o no los puntos, esto resulta en un interesante balance de estrategias: ¿Gastarás tus preciados puntos diplomáticos para demandar mejores condiciones de rendición al final de una guerra, o los guardarás para invertir en tecnología? Rápidamente caerás en cuenta que no puedes hacer todo al mismo tiempo, obligándote a preferenciar ciertas estrategias sobre otras. Si bien en EU3 algo de esto había por la manera de asignar fondos a investigación, en EU4 es mucho más profundo y las consecuencias mucho más evidentes.

Ideas
Las ideas se volvieron más complejas y detalladas: A medida que avanzas en tecnologías administrativas, se abren casillas donde puedes asignar Grupos de Ideas. Existen 15 grupos diferentes, tales como Expansionismo o Comercio, cada uno de los cuales posee siete estadíos de progreso. Para avanzar dentro de un Grupo, necesitas gastar puntos diplomáticos, y esto te va dando acceso a diferentes beneficios (por ejemplo, el primer estadio del grupo de Colonización te otorga un colono, mientras que el segundo te otorga la capacidad de contratar exploradores y conquistadores). En paralelo, posees los Ideales Nacionales, en los cuales progresas a medida que avanzas en los diferentes Grupos. Estos ideales tienen efectos más fuertes sobre tu nación y varían de país en país; en algunos casos, como con Castilla, China o los Estados Papales, los Ideales son específicos y únicos a su realidad histórica; en los casos de países secundarios, estos se reparten entre un conjunto de Ideales genéricos.

Listado de Grupos de Ideas disponibles.
Diplomacia
Finalmente, otro de los cambios importantes es la manera en que operan las relaciones entre naciones. En lugar de tener un solo puntaje de Relación, este se compone de una serie de sub-puntajes que se suman y restan entre ellos, parecido al sistema de CK2, y que pueden alterarse en forma independiente. De esta forma, tu vecino puede tener +50 puntos por estar en tu misma alianza, -30 por haberle insultado, +20 por haberle enviado dinero y -80 por tu actitud expansionista, para una relación final de -40 (ie, escupirá dentro de tu taza de café). Por otra parte, cada país tiene una Reputación Diplomática, que opera de manera parecida a la Diplomacia Personal de CK2, otorgándote un modificador global al como te perciben otras naciones y alterando la probabilidad de que acepten o no ciertas solicitudes (como Matrimonios Reales o Alianzas). Por último, cada nación tiene una Actitud frente a todas las demás, la cual altera la forma en que interactuan y es el resultado de factores tales como el nivel relativo de poder y las acciones que cada uno ha realizado: Por ejemplo, una nación muy grande junto a una pequeña podría tener una actitud Hostil con ella,  mostrandose constantemente al borde de una guerra, mientras que la nación pequeña verá a su vecino con una actitud Amenazada, buscando alianzas con otros vecinos y uniéndose a coaliciones secretas en su contra.

Conclusión
EU4 es un juegazo, así de simple, de esos que te dejan sin horas en el día. Si bien hay que esperar un tiempo para llegar al mismo volumen de contenido que alcanzó EU3 (tanto por expansiones como por mods), el núcleo presentado es excelente y mejora sobre su predecesor en casi todos los aspectos. Al mismo tiempo, es muy fácil de entender para cualquiera que haya jugado EU3 previamente, y aquellos que vengan de CK2 encontrarán muchos puntos en común también. Los gráficos mejorados son también muy placenteros.

Esto no quiere decir que esté completamente libre de problemas. En adición a los errores (cosa común en los juegos de Paradox recién lanzados, mas nada demasiado terrible), el sistema de comercio, pese a ser interesante, aun no me deja de convencer (personalmente, esperaba algo mucho mas interactivo y donde se pudiera operar en forma mas directa con distintos tipos de bienes), y nuevamente se nota una fuerte despreocupación por las partes del mundo fuera de Europa y Oriente Medio (aunque esta vez Asia tiene un mucho mayor cuidado inicial que en EU3). Se echa de menos mayor atención por el Nuevo Mundo y África, que nuevamente son poco mas que espacios grandes para colonizar, con muy poca personalidad y carácter propio. Asimismo, pese a que gráficamente mejora bastante, el relieve del mapa es a ratos un tanto molesto, puesto que en algunos casos distorsiona las cosas.

Empero, mods como MEIOU y Death & Taxes ya están en proceso de ser actualizados, por lo que muchas de estas falencias podrán ser corregidas pronto (algunas, como los problemas geográficos, ya han sido resueltos por los usuarios). Aun no se ha hablado de futuras expansiones, pero ya se ha anunciado que el sistema será como el de CK2, con múltiples DLCs optativos siendo lanzados regularmente y posiblemente una o dos expansiones grandes al año.

Requerimientos
System requirements for Windows:
Recommended System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Graphics: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 1024mb video memory required. Sound Card: Direct X-compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Minimum System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz eller AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Video: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 512mb video memory required. Sound: Direct X- compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Donde Comprarlo: Paradox

sábado, 17 de agosto de 2013

Glosario de Planescape

Tiempo atras, a fin de ayudar a mis jugadores a obtener una vision general de Planescape, armé este glosario de terminos y conceptos importantes. Si bien no es exhaustivo, creo que cubre los puntos mas importantes. Aca se los dejo.

Conceptos Generales

La Gran Rueda
Nombre de la cosmología de Planescape en su conjunto. Se le dice así pues tradicionalmente se la dibuja como un conjunto de círculos concéntricos. El termino es intercambiable con el de Multiverso.

El Gran Anillo
Los Planos Exteriores.

La Gran Vía
Nombre que se otorga a la ruta que, en teoría, se puede trazar al recorrer la totalidad del Gran Anillo, utilizando los portales que unen unos con otros.

Plano
Dimensión físicamente infinita. Nunca han sido creados, sino mas bien surgieron de manera autónoma. Algunos se componen de múltiples niveles.

Nivel
Subdivisiones -también físicamente infinitas- de un plano. Generalmente representan alguna característica especifica del plano que se ha vuelto particularmente identificable.

Semiplano
Un plano que no ha alcanzado a formarse completamente o que fue artificialmente creado. Los semiplanos son finitos y muchas veces inestables. Existen en el Etéreo Profundo, donde la mayoría termina por deshacerse.

Región Coterminante
Punto de encuentro entre dos o más planos que muestra influencias de ambos. A veces esto crea planos completos (como es el caso de los Planos Para- y Quasielementales).

Región Coexistente
Cuando dos o más planos están superpuestos -mas no se topan físicamente-, influenciándose mutuamente. Esto no crea planos nuevos, pero si puede crear niveles nuevos dentro de los mismos si es que los efectos de la superposición son muy marcados.

Las Tres Reglas
Principios fundamentales del Multiverso, siendo estos:

1.- La Regla de Tres: Creencia de que todo ocurre siempre en trinidades. Como las Tres Reglas.

2.- La Unidad de los Anillos: Creencia de que todo es circular y que las cosas ocurren en ciclos que se repiten eternamente.

3.- El Centro de Todo: Creencia de que el Multiverso tiene simultáneamente un centro y no lo tiene, y que el lugar donde cada uno está parado es subjetivamente el centro de todo... y al mismo tiempo no lo es.

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Los Planos

Plano Material Primario
Universo donde existen todos los denominados Mundos Primales, tales como Krynn (de Dragonlance), Toril (de los Reinos Olvidados) y Oerth (de Greyhawk). Cada uno de estos mundos existe dentro de una esfera de cristal, las que a su vez flotan en un medio denominado flogisto. Viajeros especialmente capacitados logran transitar por este medio a través de una técnica conocida como spelljamming (el mundo de Spelljammer cubre este tema en gran detalle). Pese a que los habitantes nativos de los planos consideran a los Mundos Primales como provinciales, estos son fundamentales para el Multiverso en su conjunto, pues de aquí provienen las almas de los mortales y, más importante aún, la fe de estos mismos. Esta última es lo que da forma a gran parte de la Gran Rueda y la altera con el paso del tiempo. Un ser que proviene del Plano Material Primario se conoce como Primal.

Planos Interiores
Estos son planos físicos, es decir, que no dependen de la creencia de los mortales para existir, ni tampoco se ven directamente afectados por esta. En cambio, es el Plano Material Primario el que se ve afectado por lo que ocurra en los Planos Interiores, pues está íntimamente ligado (por ejemplo, si un gran señor de los elementales de fuego vence a un señor de los paraelementales de humo, el fuego en el Material Primario brillará más fuerte, los piromantes serán más poderosos y el humo será más ligero y menos sofocante).

Esta región del Multiverso incluye a los siguientes planos:

Planos Elementales:
  • Tierra
  • Fuego
  • Agua
  • Aire
Planos de Energía:
  • Energía Positiva
  • Energía Negativa
Planos Paraelementales: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes entre si.
  • Magma (Fuego-Tierra)
  • Limo (Tierra-Agua)
  • Hielo (Agua-Aire)
  • Humo (Aire-Fuego)
Planos Cuasielementales Positivos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Positiva.
  • Resplandor (Fuego-Positivo)
  • Mineral (Tierra-Positivo)
  • Vapor (Agua-Positivo)
  • Relámpago (Aire-Positivo)
Planos Cuasielementales Negativos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Negativa.
  • Ceniza (Fuego-Negativo)
  • Polvo (Tierra-Negativo)
  • Sal (Agua-Negativo)
  • Vacio (Aire-Negativo)


Planos Exteriores
Los Planos Exteriores son la personificación de los alineamientos y su naturaleza es metafísica (en contraste con los Planos Interiores), pues existen solamente porque hay quienes creen en ellos. Es importante tener bien claro que no es que exista, por ejemplo, el Infierno y que de ahí venga el mal; es justamente al revés, y el Infierno existe porque hay quienes son malvados. De esta forma, los Planos Exteriores están organizados así no porque alguien fue y los puso ordenadamente por alineamiento, sino que a través de las eras fueron creándose y alineándose, hasta eventualmente crear la estructura que conforma el Gran Anillo. Por lo mismo, esta no es totalmente estática, y partes de los planos cambian constantemente de posición cosmológica según como se vean influenciadas (por ejemplo, si los habitantes de una ciudad en los Campos Elíseos fueren de alguna forma incitados a actuar en forma malvada por mucho tiempo, esta podría desaparecer de dicho plano y terminar en el Hades).

Esta región del Multiverso comprende a:

Planos de la Ley: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Legal.
  • Los Siete Cielos de Celestia (Legal-Bueno)
  • Los Reinos Pacificos de Arcadia (Legal-Bueno/Legal-Neutral)
  • La Perfeccion Mecánica de Nirvana/Mecanus (Legal-Neutral)
  • Los Infernales Campos de Batalla de Aqueronte (Legal-Malvado/Legal-Neutral)
  • Los Nueve Infiernos de Baator (Legal-Malvado)
Planos del Caos: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Caótico.
  • El Olimpo (Caótico-Bueno)
  • Los Dominios Heroicos de Asgard (Caótico-Bueno/Caótico-Neutral)
  • El Limbo (Caótico-Neutral)
  • Las Tormentosas Profundidades del Pandemonio (Caótico-Malvado/Caótico-Neutral)
  • El Abismo (Caótico-Malvado)
Planos del Conflicto: Planos cuyo alineamiento no está particularmente cargado ni a la Ley o al Caos, donde predominan el Bien y el Mal en sus estados más puros.
  • Los Paraísos Gemelos (Neutral-Bueno/Legal-Bueno)
  • Los Campos Elíseos (Neutra-Bueno)
  • Las Felices Tierras de la Caza/Tierras de las Bestias (Neutral-Bueno/Caótico-Bueno)
  • La Desolada Eternidad de Gehena (Neutral-Malvado/Legal-Malvado)
  • Los Yermos Grises del Hades (Neutral-Malvado)
  • El Tártaro/Carceri (Neutral-Malvado/Caótico-Malvado)
La Oposición Concordante: También llamada las Tierras Exteriores, este plano exterior es Neutral-Verdadero. Aquí se encuentra Sigil (aunque hay quienes cuestionan el que Sigil sea realmente parte de este plano y no un plano por cuenta propia, o incluso parte de otro).

Planos Superiores e Inferiores
Otra manera de clasificar a los Planos Exteriores. Un Plano Superior es aquel que es predominantemente bueno, mientras que un Plano Inferior es aquel predominantemente malvado.
Planos Transitivos: 
Estos son planos inusuales, que llenan el espacio metafísico entre todos los demás planos. A diferencia de los Planos Interiores, Exteriores y Primarios, se podría decir que los Planos Transitivos siempre han existido y el resto ha ido surgiendo dentro de ellos. Se les llama así pues conectan a los planos entre ellos y son, por lo tanto, la vía por la cual se debe transitar para alcanzarlos. Los Planos Transitivos son:

Plano Etéreo: Que se divide en las distintas Frontera Etéreas o Limítrofes (cada plano que entra en contacto con el Etéreo -el Primario, los Semiplanos y los Planos Interiores- da lugar a una Frontera Etérea, que es la región donde ambos son coexistentes) y el Etéreo Profundo, que existe mas allá de estas fronteras.

Plano Astral: El espacio entre los Planos Materiales Primarios y los Planos Exteriores. Es el único plano que, en lugar de ser  infinito, es infinitesimal (aunque al estar en el es para todos los efectos infinito), que puede ser mejor descrito como "El Plano Astral mide lo mismo que el grosor de una idea".

Plano Ordial: Un plano que se especula existe entre un Multiverso y otro, pero que nunca ha podido ser demostrado. Su existencia se infiere a partir de la Regla de Tres.

Reinos Lejanos
Nadie sabe muy bien cómo definirlos, pues no queda claro si son realmente planos, pero los Reinos Lejanos constituyen la "Parte de Afuera de la Realidad". No se conocen métodos confiables para llegar a ellos y de hecho ni siquiera hay total seguridad de que realmente existan (lo que en todo caso es complicado, pues al existir fuera de la realidad sería difícil decir que lo hacen).

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Denominaciones de Criaturas

Primales
Seres, usualmente mortales, que provienen del Plano Material Primario. Salvo casos excepcionales, tienden a sufrir problemas si pasan demasiado tiempo en los Planos Exteriores, que por definición son sitios que no deberían poder visitar en vida. Cuando un primal muere, su alma viaja a través del Plano Astral hasta el Plano Exterior al que más se adecue su alineamiento o su divinidad. Durante su viaje por el Plano Astral, las almas están a merced de innumerables peligros, pues hay muchos seres que intentan quedarse con ellas (las almas son una importante moneda de cambio en los Planos Inferiores).
Deudos/Penitente/Peticionario
Cuando el alma de un primal arriba a los Planos Exteriores, se convierte en un deudo, que es la materialización del alma según las influencias del plano o dominio del dios al que seguían. Por ejemplo, las almas Legal-Malvadas sin un dios específico que llegan por primera vez a Avernus, Primer Nivel del Infierno, se transforman en horrorosas masas de carne putrefacta llamadas lemures (que ninguna relación tienen con los adorables animales peludos de Madagascar). Eventualmente, los deudos van cambiando y adaptándose, algunos incluso convirtiéndose en Parangones. Cabe señalar que al morir un deudo, desaparece por completo del Multiverso. Esto se llama Muerte Verdadera, y si bien hay quienes especulan que tras esto sus almas llegan al real Mas Allá, nadie ha sido capaz de comprobarlo.
Agentes
Estos son los mensajeros, guardianes y emisarios de los poderes, designados por alguno para cumplir una labor especifica o representarles. Por lo mismo, meterse con ellos suele ser una buena manera de enojar a su maestro.
Elementales
Criatura originaria de los Planos Interiores, compuesta de algun elemento singular. Son seres completamente neutrales y hay quienes señalan que, mas que criaturas individuales, son manifestaciones de los propios planos desde los cuales provienen.
Planares
Un Planar es cualquier criatura que no provenga del Plano Material Primario. Notar que un deudo no es un planar.

Planodeudos
Mortales que poseen algún grado de influencia planar, generalmente por vía sanguínea. Los hay de muchas categorias, dependiendo del tipo de criatura al cual estén asociados, y cada tipo tiene a su vez múltiples subtipos (por ejemplo, no es lo mismo un aasimar angelical planetar que un aasimar eladrin), pero los mas comunes y de uso extendido son:
  • Aasimar: Primal con influencias celestiales.
  • Tiefling: Primal con influencias infernales. 
  • Zenthyri: Primal con influencias legales.
  • Chaond: Primal con influencias caóticas.
  • Rilmani: Primal con influencias neutrales.
  • Genasi: Primal con influencias elementales. 
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Conceptos Divinos

Poder
Término genérico para referirse a cualquier ser divino o semi-divino.
Panteón
Agrupación de poderes con algún grado de afinidad, usualmente porque son parte de una misma mitología. Notar que en Planescape existen todos los panteones de las mitologías humanas, como el Panteón Egipcio, Griego, Babilónico, Romano y Nórdico. Esto, en adición a los muchísimos panteones propios del Multiverso, como el de los Elfos y el de los Enanos, asi como aquellos pertenecientes a mundos de los diferenets escenarios de campaña de D&D, como el Panteón de Krynn, Oerth, Toril, etc. Notar que no todos los poderes pertenecen a panteones, y muchos de ellos operan de forma independiente.
Esfera
Conjunto de actividades, conceptos o cosas sobre las cuales un poder tiene influencia, como por ejemplo la Esfera del Clima, Esfera de los Herreros, Esfera de la Guerra, etc. Es lo mismo que un Dominio clerical. Al igual que los panteones, una misma esfera puede ser reclamada por múltiples poderes diferentes, lo que usualmente es la fuente de conflictos.
Portafolios
Conjunto de esferas que son relevantes a un poder.
Reino
Territorio controlado por un poder en algún plano. Usualmente, un poder tiene la capacidad de saber todo lo que ocurre dentro de su reino, y muchas veces de modificarlo a su antojo. Los poderes generalmente tienen dominios en aquellos planos a los que son afines, pero esto no es siempre el caso. Las almas de los primales que alaban a un poder en particular generalmente aparecen en los dominios del mismo, donde se reforman como deudos según corresponda. Por lo mismo, es posible que el alma de un mortal Legal-Bueno termine en un plano Caótico-Bueno si su deidad tiene ahí su reino.
Jerarquía Divina
Representa el rango general dentro del cual un poder se encuentra, en función de su capacidad, alcance e importancia. Se divide en seis categorías. Notar que esta es mas bien una clasificacion academica y no quiere decir que todos los poderes esten estrictamente organizados segun su rango (aunque se podria puntualizar que, en caso de un choque entre ellos, aquellos de mayor rango seran quienes usualmente salgan victoriosos).

Cuasi-Deidades/Deidades Heroicas: El escalafón más bajo de la jerarquía divina. Aquí suelen caer mortales que alcanzaron la inmortalidad a través de grandes proezas, así como los descendientes de dioses y mortales. Salvo casos excepcionales, no poseen reinos (y cuando los poseen, su control sobre los mismos es limitado). No tienen la capacidad de otorgar favores divinos o conjuros a sus seguidores.

Semidioses: Usualmente poseen un reino pequeño, generalmente dentro de uno mayor controlado por un ser divino de jerarquía superior. Pueden producir milagros menores y otorgar conjuros, y generalmente son reverenciados como patronos de actividades, cosas o conceptos específicos.

Deidades Menores: Con dominios más grandes y mayores poderes que los semidioses, usualmente cuentan con cultos extendidos en comunidades de mortales de varios miles. Si bien no controlan demasiadas esferas, tienden a estar muy pendientes de ellas y poseen cierto grado de percepción sobre las cosas que ocurre relacionadas con ellas.

Deidades Intermedias: Sus cultos se pueden extender a múltiples ciudades y naciones, capaces de producir grandes milagros. Poseen gran control sobre sus reinos y son lo suficientemente poderosos como para controlar a seres divinos de menor rango.

Deidades Mayores: Lo que normalmente pensamos cuando hablamos de dioses. Reverenciados/temidos por millones, en múltiples naciones o incluso múltiples mundos, sus reinos son inmensos y completamente a su merced. Suelen tener a numerosos poderes de menor jerarquía bajo su control. Tienden a agruparse en panteones mitológicos cuando existe algún grado de afinidad.

Sobredeidades/Deidades Supremas: Seres tan inmensamente poderosos que prácticamente son desconocidos. No responden plegarias, no entregan favores y por lo visto no tienen interés alguno en los mortales (o siquiera en los dioses). No hay total seguridad de que existan, pero ciertos signos a veces sugieren su presencia. Si es que efectúan milagros, estos son tan monumentales que ni siquiera se los logra identificar como tales. No se sabe si tienen o no reinos, y generalmente no tienen cultos.

viernes, 26 de julio de 2013

Los Poderes de Planescape

Planescape (para quienes no lo conozcan, pronto iré sacando una serie de publicaciones al respecto) es mi escenario de campaña preferido, uno que, sin embargo, rara vez he tenido la oportunidad de usar apropiadamente en mis juegos (siempre coloco algo de PS en toda aventura que mastereo, en todo caso). Esto, claro, está por cambiar en Agosto, cuando comienza la nueva campaña que tengo preparada para mi grupo, destinada a transcurrir íntegramente en la Gran Rueda.

Ahora bien. Pese a que alguna noción de PS tienen mis jugadores, la verdad es que es un escenario bastante contundente y exótico, el que si bien tiene un conjunto de ávidos fanáticos, permanece en la oscuridad para la mayoría de los mortales (su comparativamente corta vida y su publicación cerca del fin de TSR son dos posibles causas de esto). Claro, todo jugador de D&D que se digne de tal ha oído hablar de los Nueve Infiernos y de los Planos Elementales, ¿pero cuantos saben por que planos discurre el Río Estigio, o que los orcos poseen tres diferentes dioses de la guerra? 

A mis jugadores también le cuesta responder estas preguntas (lo que, en todo caso, es genial, por que hará de todo el asunto una refrescante jornada por tierras desconocidas), por lo que estoy tratando de armar una serie de documentos con información relevante (entendiendo que la campaña comienza en niveles altos, por lo que sus respectivos personajes supuestamente ya deberían saber algo de donde están metidos).

Así que aprovecharé de compartir dicha información aquí, ya que he notado que hay pocas referencias en Castellano sobre PS. En una de esas, algún despistado termina interesado en el asunto y acaba por gustarle el escenario.

Poderes

"Poder" es el termino genérico de PS para referirse a cualquier cosa con olor a divinidad. Esto incluye desde semi-dioses hasta las insondables sobredeidades. Debido a la naturaleza multidimensional de PS, esencialmente cualquier ser divino que haya alguna vez sido mencionado en D&D tiene cabida, creando un ecosistema insólito donde puedes encontrar cuarenta poderes distintos reclamando control sobre la Esfera del Clima. Esto quiere decir que en PS podemos toparnos con poderes provenientes de Toril -mundo de los Reinos Olvidados- o Krynn -mundo de Dragonlance-, pero también con aquellos provenientes de mitologías reales, como los dioses Egipcios, Griegos y Babilónicos.

Panteones y Poderes Independientes

A grandes rasgos, podemos dividir los poderes de PS en dos grupos: Panteones y Poderes Independientes. Los panteones son agrupaciones de poderes con algún grado de afinidad entre ellos y, generalmente, organizados según algún grado de jerarquía. Por ejemplo, los dioses Nórdicos -tales como Thor, Freya y Odín- pertenecen al Panteón Nórdico. Por otra parte, los independientes son aquellos poderes que no existen dentro de una misma estructura. Notar que esto no quiere decir que estén completamente desconectados de otros poderes, sino que simplemente no forman parte de una organización divina delimitada. De esta forma, tenemos una seguidilla de Poderes del Mar, todos con algún grado de interés sobre cosas marítimas, pero que no operan en conjunto. Como pueden imaginar, esto tiende a causar numerosos conflictos entre poderes y panteones enteros.

Seguidores

Un aspecto fundamental de los poderes en PS es que dependen de seguidores para su subsistencia (salvo las sobredeidades y algunos poderes muy particulares). Algunos buscan ser queridos y adorados, mientras que otros prefieren ser temidos y ofrendados, pero indistintamente todos necesitan que alguien crea en ellos; los incontables dioses muertos flotando en el Plano Astral dan cuenta de lo que ocurre cuando pasan al olvido.

Portafolios

Todo poder tiene sus áreas de interés, representadas por actividades, lugares, fenómenos, seres o cosas que le competen. Así, algunos poderes montan guardia sobre los Artesanos, otros sobre la Curación y otros mas rebuscados sobre la Introspección Mística o el Comportamiento Social Adecuado. El conjunto de áreas de interés de un poder se conoce como su portafolios, y es usualmente de donde se derivan las Esferas/Dominios divinos de los cuales sus sacerdotes obtienen conjuros (de hacerlo, pues no todos los poderes otorgan su favor). Si bien depende de que tan divino sea el poder en cuestión, la mayoría de ellos tiene algún grado de injerencia y percepción sobre su portafolios: un dios de la Herrería tenderá a estar consciente de la ubicación de grandes forjas y de la creación de importantes obras de metal, mientras que uno del Desierto sabrá cuando alguien esté perdido entre las dunas. Poderes especialmente grandiosos quizá sepan de cada cosa que ocurre relacionada con su portafolios, sin importar que tan pequeña sea, por lo que hay que tener cuidado con lo que se dice y hace.

El grado de alcance de estos poderes es tema de discusión, pero generalmente se entiende que llega tan lejos como la fe en ellos lo haga. De esta forma, un poder alabado en múltiples mundos probablemente estará consciente de lo que ocurre en todos ellos, mientras que uno que posee un culto pequeño y reducido a un territorio particular sepa solo de lo que transcurre en este.

Reinos Divinos

Casi todo poder posee un reino, territorio sobre el cual reclama control directo. En la mayoría de los casos, estos reinos se encuentran en alguno de los Planos Exteriores, como los Nueve Infiernos de Baator o en los Campos Elíseos, aunque también se los puede pillar en lugares como el Plano Astral, los Planos Interiores o incluso en el Plano Material Primario.

Múltiples reinos divinos pueden existir en un mismo plano; la naturaleza infinita del Multiverso deja espacio suficiente para todos y más. Por otra parte, es común que poderes de un mismo panteón posean territorios compartidos o adyacentes, mientras que otros pueden controlar más de un reino, incluso en planos diferentes. Unos cuantos poderes vagan constantemente por la Gran Rueda, a veces junto a sus reinos errantes, otras veces sin tener un territorio fijo sobre el cual reclamar control.

Listado de Poderes

Como ya pueden suponer, PS tiene mas poderes de los que podemos contar. Si consideramos que cada mundo, cada mitología, cada raza, cada profesión y cada cosa parece tener alguna divinidad interesada, el asunto se vuelve complicado. Empero, es posible reducir la lista a números algo más manejable si nos enfocamos en los poderes de mayor relevancia, aquellos que son especialmente conocidos o poderosos, así como aquellos asociados a los mundos, razas y conceptos más típicos de D&D.

La lista que les entrego a continuación incluye los 414 poderes más relevantes, desde el Panteón Sumerio hasta la Gran Madre de los contempladores. También he incluido el panteón principal de Golarion -escenario de campaña oficial de Pathfinder-, que si bien tradicionalmente no aparece en PS, se puede perfectamente considerar parte de la Gran Rueda (cosa que he hecho para la campaña que pronto voy a masterear, dado que mis jugadores se han encariñado con dicho mundo).

La lista se divide, primero, entre Panteones y Poderes Independientes. Luego, va subdividida por panteón especifico/grupo relacionado (aquellos dioses que pertenecen a más de un panteón van indicados con una nota al final de cada sub-lista). Algunos dioses tienen el o los nombres de algunas razas entre paréntesis; esto representa las razas o criaturas de las cuales son patronos.

Finalmente, se entregan tres columnas: "Alineamiento", que detalla el alineamiento -conocido- del poder; "Seguidores Permitidos", que detalla el tipo de seguidores a los que dicho poder responde o busca, generalmente restringidos por alineamiento (aquellos indicados como "Buenos" o "No-Legales" quieren decir que aceptan seguidores con cualquier tipo de alineamiento Bueno o No-Legal, respectivamente), aunque en algunos casos pueden no tener restricción alguna ("Cualquiera"), limitarse a tipos específicos de seguidores (por ejemplo, "Guerreros") o simplemente no buscar seguidores ("Nadie"). Finalmente, se indica el "Portafolios", detallando las áreas de interés de cada poder.

El listado está basado en el suplemento On Hallowed Ground de PS, que si bien es difícil de encontrar por estos días, todavía pueden comprar en sitios como Nobleknight.


PANTEONES


Panteón ÉlficoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Aerdrie FaenyaCBCB, CN, NB, NAire, Clima, Aves
Corellon LarethianCBNeutrales y BuenosMagia, Música, Artes, Artesanos, Guerra
Eilistraee (Drow)CBBuenosCanción, Danza, Caza, Espadas
Erevan IlesereCNCNCambio, Ladrones, Travesuras
Fenmarel MestarineCNNeutrales y BuenosExcusas, Elfos Salvajes
Hanali CelanilCBNeutrales y BuenosAmor, Belleza
Kiaransalee (Drow)CMDrows CMNo-Muerte, Venganza
Labelas EnorethCBNeutrales y BuenosTiempo, Longevidad
Lolth (Drow)CMDrows CMArañas, Oscuridad, Mal
Sashelas el ProfundoCBNB, CN, CBCreación, Conocimiento, Belleza, Magia, Elfos Marinos
Sehanine MoonbowCBNeutrales y BuenosMisticismo, Sueños, Muerte, Viajes, Trascendencia
Solonor ThelandiraCBNeutrales y BuenosArquería, Caza
Vhaeraun (Drow)NMNMLatrocinio, Territorio
Zinzerena (Drow)CMNadieCaos, Asesinos


Panteón EnanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AbbathorNMMalvadosAvaricia
Berronar TruesilverLBLBCuración, Hogar, Seguridad, Verdad
Clangeddin SilverbeardLBLBBatalla
Diinkarazan (Derro)CMNadieVenganza
Diirinka (Derro)CMCMConocimiento, Crueldad, Magia
Dugmaren BrightmantleCBNB, CBDescubrimiento, Escolástica, Invención
DumathoinNCualquieraExploración, Minería
Laduguer (Duergar)LMLM, LNArtesanos, Magia, Protección
MoradinLBLBCreación, Herrería
Muamman DuathalNBNeutrales y BuenosExpatriados, Trotamundos
VergadainNCualquieraBribones No-Malvados, Riqueza, Suerte


Panteón GnómicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Baervan WildwandererNBNeutrales y BuenosBosques, Viajes, Naturaleza
Baravan CloakshadowNBNeutrales y BuenosIlusiones, Engaño, Protección
Calladuran Smoothhands (Svirfnebli)NN, NBProtección, Tierra, Minería
Flandal SteelskinNBNeutrales y BuenosMinería, Estado Físico, Herrería
Gaerdal IronhandLBLB, LNVigilancia, Combate, Protección
Garl GlittergoldLBNeutrales y BuenosProtección, Humor, Travesuras, Herrería
NebelunCBCB, NBInvención, Buena Suerte
Segojan EarthcallerNBNeutrales y BuenosTierra, Naturaleza
UrdlenCMMalvadosAvaricia, Sed de Sangre


Panteón MedianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ArvoreenLBNeutrales y BuenosProtección, Guerra, Vigilancia
BrandobarisNCualquieraSigilo, Latrocinio, Aventuras
CyrrollaleeLBBuenos y LNAmistad, Confianza, Hogar
Sheela PeryroylNNeutrales y BuenosNaturaleza, Agricultura, Clima
UrogalanNCualquieraTierra, Muerte
YondallaLBNeutrales y BuenosProtección, Fertilidad


Panteón OrcoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
BahgtruLMLMFuerza, Combate
GruumshLMLMGuerra, Territorio
IlnevalLMLMGuerra
LuthicLMLMFertilidad, Medicina, Servidumbre
ShargaasNMMalvadosOscuridad, Ladrones
YurtrusNMMalvadosMuerte, Enfermedad


Panteón CerilianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AvaniLNCualquieraSol, Razón, Magia
BelinikCMNo-LegalesBatalla, Disputas, Miedo
CuiraecenCNNo-LegalesBatalla, Tormentas
EloeleNMNo-LegalesNoche, Oscuridad, Ladrones
ErikNNeutralesBosques, Caza, Naturaleza
HaelynLBCualquieraGuerra Noble, Liderazgo
KrieshaCMNeutrales y MalvadosInvierno, Monstruos
LaermeCBNeutrales y BuenosFuego, Amor, Arte
NesirieNBCualquieraMar, Duelo
RuornilLNCualquieraLuna, Noche, Magia
SeraCNCualquieraRiqueza, Suerte


Panteón FaerûnésAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Ao?CualquieraDeidades, Balance
AurilNMNeutrales y MalvadosFrio, Invierno
AzuthLNCualquieraMagos
Beshaba*CMCN, CM, NMTravesuras, Mala Suerte
ChaunteaNMNeutrales y BuenosAgricultura
CyricCMNeutrales y MalvadosAsesinato, Ilusión, Intriga, Engaño, Dificultad
DeneirNBCualquieraLiteratura, Arte
EldathNBCualquieraPaz, Piscinas, Esteros
GondNCualquieraArtificio, Artesanos, Herrería
HelmLNNeutrales y BuenosGuardianes, Protección
IlmaterLBCualquieraResistencia, Sufrimiento
Iyachtu XvimLMNeutrales y MalvadosTiranía, Odio
KelemvorLNCualquieraMuerte, Muertos
LathanderNBNeutrales y BuenosPrimavera, Amanecer, Nacimiento
LliiraCBCualquieraJúbilo, Danza, Libertad, Comercio, Riqueza
Loviatar‡LMMalvadosDolor, Tortura
MalarCMCN, N, CM, LM, NMCazadores, Bestias, Sangre
MaskNMCualquiera salvo LBLadrones, Sombras
Mielikki‡NBNeutrales y BuenosBosques, Guardabosques
MililNBCualquieraPoesía, Canción
MystraNBCualquieraMagia, Conjuros
Oghma†NCualquieraConocimiento, Invención, Bardos
SelûneCBBuenosLuna, Estrellas, Navegación, Errabundos
SharNMCualquieraOscuridad, Noche, Pérdida
ShaundakulCNNeutrales y BuenosViajes, Exploración
Silvanus†NCualquieraNaturaleza, Bosques, Druidas
SuneCBNeutrales y BuenosBelleza, Amor, Pasión
TalonaCMNeutrales y MalvadosEnfermedad, Veneno
TalosCMNeutrales y MalvadosTormentas, Destrucción, Terremotos
TempusCNCualquieraGuerra, Guerreros
TormLBLB, NB, CB, LNDeber, Lealtad
Tymora*CBCualquieraHabilidad, Buena Suerte
Tyr⁰LBLB, NB, LNJusticia
UmberleeCMCualquieraOcéano, Viento Marino
WaukeenNCualquieraComercio, Dinero, Riqueza

*Aspectos de Tyche, del Panteón Griego
†También pertenece al Panteón Celta
‡También pertenece al Panteón Finlandés
⁰También pertenece al Panteón Nórdico

Panteón GolareanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AbbadarLNLB, LN, LM, NCiudades, Riqueza, Mercaderes, Ley
Asmodeus*LMLN, LM, NMTiranía, Esclavitud, Orgullo, Contratos
CalistriaCNN, CN, CB, CMTretas, Lujuria, Venganza
Cayden CaileanCBCB, NB, CNLibertad, Cerveza, Vino, Valentía
DesnaCBCB, NB, CNSueños, Estrellas, Viajeros, Suerte
ErastilLBLB, LN, NBAgricultura, Caza, Comercio, Familia
GorumCNCB, CN, CM, NFuerza, Batalla, Armas
GozrehNN, NB, NM, CN, LNMar, Naturaleza, Clima
IomedaeLBLB, NB, LNCoraje, Regencia, Justicia, Honor
IroriLNLN, N, LB, LMHistoria, Conocimiento, Autoperfeccionamiento
LamashtuCMCM, NM, CNLocura, Monstruos, Pesadillas
NethysNN, NB, NM, CN, LNMagia
NorgorberNMLM, NM, CM, NAvaricia, Secretos, Veneno, Asesinato
PharasmaNN, NB, NM, CN, LNDestino, Muerte, Profecía, Renacimiento
RovagugCMCM, NM, CNIra, Desastres, Destrucción
SarenraeNBNB, LB, CB, NSol, Redención, Honestidad, Curación
ShelynNBNB, LB, CB, NBelleza, Arte, Amor, Música
ToragLBLB, NB, LNForjas, Protección, Estrategia
UrgathoaNMNM, N, LM, CMGula, Enfermedad, No-Muerte
Zon-KuthonLMLM, LN, NMEnvidia, Dolor, Oscuridad, Pérdida

*Es tambien uno de los Nueve Señores del Infierno


Panteón KrynneanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Alto Dios?BuenosDesconocido
BranchalaNBNeutrales y BuenosMúsica, Bosques, Belleza
ChemoshLMMalvadosNo-Muerte
ChislevNNeutrales y BuenosNaturaleza, Animales
GileanNNeutralesConocimiento
HabbakukNBNeutrales y BuenosAnimales, Mar, Creación
HiddukelCMMalvadosAvaricia, Traición
Kiri-JolithLBLBBatalla, Heroismo, Coraje
LunitariNNeutralesMagia Neutral, Ilusión
MajereNBBuenosPensamiento, Fe, Control
MishakalLBBuenosCuración, Belleza, Conocimiento
MorgionNMMalvadosEnfermedad, Podredumbre, Debilidad
NuitariLMMalvadosMagia Negra
PaladineLBBuenosOrden, Esperanza, Luz, Regencia, Custodia
ReorxNCualquieraEnanos, Herrería
SargonnasLMMalvadosVenganza, Fuego, Intriga, Ira
ShinareNCualquieraRiqueza, Libertad, Comercio
SirrionNCualquieraFlamas, Cambio
SolinariLBBuenosMagia Bondadosa
TakhisisLMMalvadosMal, Noche, Odio
ZeboimCMMalvadosMal, Tormentas, Envidia
ZivilynNCualquieraSabiduría


Panteón OerthianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
BeoryNCualquieraTierra, Naturaleza, Lluvia
BoccobNCualquieraMagia, Conocimiento
CelestianNBNeutrales y BuenosEstrellas, Espacio, Errabundos
EhlonnaNBBuenosBosques, Claros
ErythnulCMCM, CN, NMOdio, Envidia, Miedo
FharlanghnNBNeutrales y BuenosHorizonte, Viajes
HeironeusLBLB, LNJusticia, Honor, Guerra
HextorLMLM, NMGuerra, Discordia
IncabulosNMMalvadosSequía, Plaga, Pesadillas
IstusNNeutralesDestino
IuzCMCM, LM, CN, NMEngaño, Dolor, Mal
KordCBCB, CN, N, NBCombate, Fuerza
LendorLNLNTiempo, Tedio
NerullNMMalvadosMuerte, Oscuridad, Asesinato
Obad-HaiNCualquieraNaturaleza, Libertad
OlidammaraCNCN, CB, NMúsica, Tretas
PelorNBBuenosSol, Luz, Curación
PholtusLNLB, LNLey, Orden
ProcanCNNo-LegalesOceano, Mar, Clima
RalishazCNNo-LegalesAzar, Mala Suerte
RaoLBLB, NB, LNRazón, Intelecto, Paz
San CuthbertLBLB, LNSentido Común, Celo, Dedicación
TharizdunNMMalvadosOscuridad, Decaimiento, Locura
TrithereonCBCB, NBIndividualismo, Libertad, Autodeterminación
UlaaLBLB, LN, NBMinería, Montañas
Wee JasLNLM, LN, NM, NMagia, Muerte
ZilchusLNLN, LB, N, NBPrestigio, Comercio


Burocracia CelestialAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Chih-NiiCBCualquieraTejeduría, Amor
Chung-KuelLBNeutrales y BuenosVerdad, Pruebas
Fu HsingCBCualquieraFelicidad, Júbilo
Kuan YinLBBuenosNacimiento, Piedad
Kuan-TiNBBuenosDiplomacia, Protección, Adivinación
K'ung Fu-tzuLBBuenosVeneracion del Pasado, Comportamiento Social
Lao TzuLNLegalesIntrospección Mística, Naturaleza
Lei KungLMCualquieraTrueno, Venganza
LiuNCualquieraCosecha, Comida
Lu HsingLNCualquieraBurocracia, Justa Recompenza
Shang-TiLBLegalesCreación, Orden Social
Shou HsingCNCualquieraLongevidad
Sung ChiangNMCualquieraLatrocinio
Yen-Wang-YehLNLegalesMuerte


Panteón BabilónicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnsharCMCualquieraOscuridad, Noche
AnuLNCN, NMCielo
DruagaLMLMInvocación de Baatezu
GirruLBLB, NBFuego
IshtarNCualquieraAmor, Guerra
MardukLNLNCiudades, Lluvia, Tormentas, Trueno, Viento
NergalNMMalvadosInframundo, Muertos
RammanNNeutralesTormentas, Trueno


Panteón CeltaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ArawnNMMalvadosMuerte
BelenosNBBuenosCalor, Luz
BrigantiaNBNeutralesGanado
DaghdaCBBuenosCosechas
DiancechtLBBuenosCuración
DunatisNNCumbres
GoibhniuNBNeutralesCuración
LughCNNeutralesArtesanos, Caballos, Comercio, Guerra, Viajes
Mannanan Mac LirLNNeutralesCriaturas Marinas
Math MathownyNMNeutralesMagia
MorriganCMMalvadosBatallas
NuadaNGuerrerosGuerreros
Oghma*NBBuenosEscritura
Silvanus*MHabitantes de los BosquesBosques, Druidas
TutatisLNNeutralesProtección

*También pertenece al Panteón Faerûnes


Panteón EgipcioAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnhurCBBuenosGuerra
AnubisLNCualquieraDioses Muertos
ApshaiNGranjerosInsectos
BastCBCaoticosGatos, Placer
BesNCualquieraSuerte
GebNBCualquieraTierra
HorusCBBuenosSol, Guerra, Venganza, Cielo
IsisLBBuenosMatrimonio, Magia, Maternidad
NephythysCBBuenosRiqueza, Muertos
NutNBCualquieraCielo, Parejas Prohibidas de Casarse
OsirisLBBuenosVegetación, Muertos
PtahLNCualquieraArtistas, Artesanos, Viajeros
RaLNLegalesSol, Reyes
SekerNBAmantes de la LuzLuz
Set LMMalvadosMal, Sequía, Desierto, Tormentas
ShuLBBuenosViento, Atmósfera
TefnutNBCualquieraTormentas, Lluvia, Agua Corriente
ThothNCualquieraConocimiento


Panteón FinlandésAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AhtoNBNBMar, Agua
HiisiCMCMMal
IlmatarLBLegalesMadres
Loviatar*LMMalvadosDolor, Tortura
Mielikki*NBBuenosNaturaleza, Bosques
SurmaNMMalvadosMuerte
TuonetarCMCMInframundo
TuoniCNCaóticosInframundo
UkkoLBBuenosCielo, Aire, Clima, Aves
UntamoNNDormir, Sueños

*También pertenece al Panteón Faerûnes




Panteón GriegoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AfroditaCBCualquieraAmor, Belleza
ApoloCBBuenosLuz, Profecías, Música, Curación
AresCMMalvadosGuerra, Matanza, Dificultad
ArtemisaNBNeutrales y BuenosCaza, Bestias Salvajes, Nacimiento
AtenaLBBuenosSabiduría, Artesanos, Guerra
Cronos*LMMalvadosAmbición Siniestra
DemeterNBNeutrales y BuenosAgricultura
DionisioCNCualquieraAlegría, Locura
Gea*NCualquieraTierra, Fertilidad, Creación, Profecías
HadesLNCualquieraMuerte, Riqueza
HecateCMMagosMagia, Luna, Abundancia
HefestoNBCualquieraHerrería, Artesanos
HeraCNCualquieraMatrimonio, Intriga
HermesCBNeutrales y BuenosViajes, Comercio, Latrocinio, Juegos de Azar, Correr
Las ErineasNNadieJusticia
NikeLNLNVictoria
PanCNCNNaturaleza, Pasión
PoseidonCNCualquieraAgua, Terremotos, Creación
Rea*NBCualquieraFertilidad, Vida
Tyche†NNBuena Suerte
Urano*CMNeutrales y MalvadosCielo
ZeusNCualquieraFirmamento, Ley, Liderazgo

*Pertenecen al Panteón Titánico
†También pertenece al Panteón Faerûnés en las formas de Beshaba y Tymora


Panteón SintoistaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AmaterasuLBBuenosLuz, Sol
Ama-Tsu-MaraNCualquieraHerrería, Armas
Amatsu-MikaboshiLMMalvadosMal
HachimanLNCualquieraGuerra
Ho MasubiCNCualquieraFuego
InariNBCualquieraArroz
IzanagiLNCualquieraCreación
IzanamiLNCualquieraCreación
KishijotenNBBusca-SuertesSuerte
Kura OkamiCBCualquieraLluvia, Nieve
Nai Ko KamiLNCualquieraTerremotos
O-Kuni-NushiLBBuenosMedicina, Hechicería, Tierra
O-Wata-Tsu-MiNBNeutrales y BuenosCriaturas del Mar, Marea
RaidenCMCaóticosTrueno, Flechas
ShichifukujinVaríaCualquieraFelicidades Múltiples
Shina-Tsu-HikoCNCualquieraViento
SusanooCNCaóticosTormentas
Tsuki-YomiNBBuenosTiempo, Luna


Panteón SumerioAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
EnlilNBBuenosAire, Guerra
InnanaLMGuerreros, AmantesAmor, Guerra
KiNNNaturaleza
Nanna-SinCBCBLuna
Nin-HursagNNTierra
UtuCBCBSol


Panteón NórdicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AegirCMCualquieraMar
BaldurNBNeutrales y BuenosBelleza, Carisma
BragiNBCualquieraPoesía, Música
ForsetiLBBuenosJusticia
FreyNBNeutrales y BuenosLuz del Sol, Lluvia, Fertilidad, Caballos
FreyaCNCualquieraAmor, Pasión, Fertilidad Humana
FriggaLNLegalesCielo, Vida Doméstica, Matrimonio
HeimdallLNLNLuz, Custodia
HelNMCualquieraMuerte, Enfermedad
IdunCBBuenosJuventud, Primavera
Las NornasNCualquieraDestino
Las ValkiriasCNCualquieraHeroes Caidos
LokiCMNo-LegalesEngaño, Dificultad
MagniCBCBFuerza, Coraje
ModiCBCBFuria, Coraje
OdinCBCualquieraGuerra, Sabiduría, Poesía, Conocimiento
SifCBBuenosExcelencia, Habilidad
SurtrLMMalvadosGigantes de Fuego
ThorCBBuenosTrueno, Clima, Cielo, Cosecha
ThrymCMMalvadosFrio, Hielo
Tyr*LBLBCoraje, Ley, Esgrima
UllerCNCNCaza, Arquería, Invierno
VidarCBCBFuerza, Silencio

*También pertenece al Panteón Faerûnés


Panteón VédicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AgniCBCBFuego, Mensajes
BrahmanNCualquieraTodo
BriashpatiLBLBSabiduría, Adoración
IndraCMCMClima, Batallas
KaliCMCMVida, Muerte
KartikeyaCBCBGuerra, Guerreros
LakshmiCBCB, Busca-SuertesSuerte
MitraLBLBAmistad, Contratos, Calor, Luz, Crecimiento
PuchanNBNBRelaciones, Viajeros
RatriCNCualquieraNoche, Oscuridad
RudraNMNMTormentas, Enfermedad
SavitriNBNBLuz, Vida
SivaNMNMDestrucción
SomaCBCBLuna, Plantas, Profecías
SuryaLBLBMañanas, Tardes
TvashtriCBCBInvención, Creación
UshasLBLBLuz, Amanecer, Cerraduras, Desvelo
VarunaLNLNOrden Cósmico
VayuCNCNViento, Vida, Destrucción
VishnuLBBuenosPiedad, Luz
YamaLNLNJuicio de los Muertos


Señores ElementalesAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AkadiNCualquieraAire
BwimbNCualquieraLimo
ChilimbaNCualquieraMagma
CryonaxNCualquieraHielo
EnkhakhNCualquieraHumo
GrumbarNCualquieraTierra
ImixNCualquieraFuego
IstishiaNCualquieraAgua
KossuthNCualquieraFuego
OgremachNCualquieraTierra
OlhydraNCualquieraAgua
Yan-C-BinNCualquieraAire, Criaturas Aereas Malvadas


Señores del CaosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Chourst el ImpredecibleCNCNImpulsividad
RennbuuCNCNArte Impulsivo
SsendarnCNCNLocura
YgorlCNCNEntropía



PODERES INDEPENDIENTES



Poderes del AireAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Jazirian (Cuoatl)LBLBComunidad, Paz, Aprendizaje, Paternidad
Koriel (Ki-rin)LBLBAprendizaje, Protección, Vigilancia Contra el Mal
Quorlinn (Kenku)NNTrampa, Latrocinio
Remnis (Ágilas)NNCielo, Servicio, Ágilas
StillsongNBNadieDesconocido
Syranita (Aarakocra)NBNBProtección, Vigilancia


Poderes BugbearAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GrankhulCMCMCaza, Sentidos
HruggekCMCMViolencia, Combate
SkiggaretCMNadieMiedo


Poderes ContempladoresAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GzemnidCMCMGases, Oscurecimiento, Engaño
La Gran MadreCMCMMagia, Fertilidad, Tiranía


Poderes GigantesAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnnamNN, NB, LNMagia, Conocimiento, Fertilidad
DiancastraCBCB, NB, N, CNTretas, Placer
GrolantorCMCMCaza, Combate
HiateaNN, NB, CBNaturaleza, Agricultura, Caza, Niños
IallanisNBNeutrales y BuenosAmor, Piedad, Belleza
KarontorNMNMOdio, Bestias, Deformidad
Kostchtchie*CMCMFuerza, Violencia
MemnorNMNMOrgullo, Control Mental
StronmausNBNB, CBCielo, Sol, Clima, Júbilo
Skoraeus StonebonesNNGigantes de Piedra

*También es un Señor del Abismo

Poderes DracónicosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AasterinianCNCN, CBInvención, Placer
BahamutLBDragones BuenosDragones Buenos, Sabiduría
ChronepsisNNadieDestino, Muerte, Juicio
FaluzureNMMalvadosNo-Muerte, Podredumbre
IoTodosNadieCreación
TiamatLMDragones MalvadosDragones Malvados


Poderes IllithidAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
IlsensineLMLMDominio Mental, Magia
MaanzecorianLMLMConocimiento


Poderes KoboldAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GaknulakLMLM, NMProtección, Trampas, Tretas, Sigilo
KurtulmakLMLMGuerra, Minería


Poderes LicántroposAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Balador (Hombres-Oso)CBCBProtección, Fraternidad
Daragor (Hombres-Lobo/Lobo Marino)CMCMBestias, Dolor, Sed de Sangre
Eshebala (Mujeres-Zorro)CMCMVanidad, Encanto, Avaricia, Astucia
Ferrix (Hombres-Tigre)NNJuegos, Curiosidad, Caza
Squerrix (Hombres-Rata)LMLMLatrocinio, Escondrijos


Poderes MarítimosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Blibdoolpoolp (Kuo-Toa)NMNM, CMOscuridad, Locura, Venganza
Demogorgona (Ixitxachitl)CMCMDominación, Drenaje de Energía
Eadro (Locathah, Sirenas)NNLocathah, Sirenas
León de AguaNNadieDesconocido
Panzuriel (Criaturas Marinas Malvadas)NMMalvadosAsesinato, Confusión, Subversión
Persana (Tritones)NNTritones, Arquitectura
Sekolah (Sahuagin)LMLMCaza, Tiranía
Surminare (Selkies)NBNBBelleza, Paz
Trishna (Delfines, Elfos Marinos)LBBuenosAmor, Juegos, Niños, Fidelidad


Poderes MonstruososAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Antiguo Dios ElementalNMMalvadosElementos, Magia
Baphomet (Minotauros)CMCMBatalla, Minotauros
Cegilune (Brujas)NMNMLarvas, Luna
Gorellik (Gnolls)CMCMCaza, Hienas
Juiblex (Cualquiera, Aboleths)CMCMDesconcido
Khanchelsis (Vampiros)CMNadieSangre, Magia
Mellifleur (Liches)NMNadieLiches, Magia
Orcus (No-Muertos)CMCMNo-Muerte
Psilofyr (Micónidas)LNLNComunidad, Curación
Vaprack (Ogros)CMCMCombate, Avaricia
Yeenoghu (Gnolls, Ghouls)CMCMGnolls, Ghouls, Parálisis


Poderes NagaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ParrafaireCNNadieCustodia
ShenikesterNN, CM, LBConocimiento, Destrucción, Mantención de la Creación


Poderes ReptilianosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Laogzed (Trogloditas)CMCMComer
Merrshaulk (Yuan-ti)CMCMVeneno, Somnolencia
Ramenos (Bullywug)CMCMPodredumbre, Somnolencia
Semuanya (Hombres-Lagarto)NNSupervivencia, Propagación
Sess'Inek (Reyes Lagarto)*CMN, CMDominio

*También es un Señor del Abismo

Poderes SilvanosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Caoimhin (Killmoulis)NNComida, Amistad
Damh (Sátiros, Korred)CNCNCanción, Danza
Eachthighern (Unicornios, Pegasos)CBCBCuración, Lealtad, Protección
Emmantiensien (Ents)CBCBÁrboles, Magia
Fionnghuala (Swanmay)NBBuenosComunicación, Hermanazgo
Nathair Sgiathach (Pseudodragones)CBNB, CN, CBTravesuras
OberonNBNeutrales y BuenosNaturaleza, Animales
Reina del Aire y la Oscuridad (Hadas Malvadas)CMMalvadosMagia, Oscuridad, Asesinato
Skerrit (Centauros)NNComunidad, Balance
Squelaiche (Leprechauns)CNNTretas, Ilusión
Titania (Hadas)CBNeutrales y BuenosHadas, Amistad, Magia
Verenestra (Driadas, Ninfas, Sílfides)NNEncanto, Belleza


Poderes TrasgoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AcechadorNMNadieOdio, Muerte, Frio
BargrivyekLMLMCooperación, Territorio
KhurgorbaeyagLMLMEsclavitud, Opresión, Moral
Kuraulyek (Urd)NMNMUrds
MaglubiyetLMLMGuerra, Regencia
Meriadar (Mestizos y Trasgos Buenos)LNNeutrales y BuenosPaciencia, Arte, Artesanos, Tolerancia
Nomog-Geaya (Hobotrasgos)LMLMGuerra, Autoridad, Hobotrasgos