Recientemente, un gran amigo mio comentaba que, si bien posee generosas cantidades de material relativo a Planescape y toda la intención de organizar una campaña en dicho escenario, nunca se ha atrevido a ello debido a lo complicado que es entenderlo en el detalle suficiente para masterearlo. Me llamó la atención, dado que este amigo en cuestión es de los roleros mas experimentados y veteranos que conozco, pero pensándolo bien es perfectamente entendible considerando la situación.
Planescape es complejo de por si, pero tampoco cosa de eruditos; mal que mal, yo puedo entenderlo, y debemos considerar que soy una persona que una vez logró dejar las llaves del auto dentro del mismo después de haberlo abierto por que se le habían quedado ahí en un comienzo. Mi teoría es que el aura de complicación y misterio que le rodea guarda relación con la escasa exposición que los roleros en general han tenido a el comparado con escenarios tales como, por ejemplo, los Reinos Olvidados o Dragonlance. Después de todo, la vida de Planescape en las imprentas fue relativamente corta -comenzando en 1994 y acabando en 1998- y, aunque fue galardonado por su calidad y creatividad, nunca llegó a ser verdaderamente popular. Si a esto le sumamos su carácter elaborado, la gran cantidad de lectura que se requiere para entender los muchos mundos que le componen y su predilección por conceptos que generalmente no juegan un gran papel en partidas de D&D, no es de extrañarse que todavía siga pareciendole obtuso y distante a tanta gente.
Entonces, se me ocurrió que podría ser interesante escribir una serie de columnas explorando lo que, creo, son los conceptos mas importantes a entender de Planescape a la hora de masterearlo. Todo lo que sirva para que más gente se involucre con este espectacular escenario de campaña merece ser intentado.
Una y otra vez encontramos la misma cita en los manuales de Planescape: "Las creencias pueden cambiar el mundo". Este concepto es importante de repetir, pues de lo contrario sería fácil tomarlo como un mero eufemismo, cuando en realidad su significado es bastante literal: En la Gran Rueda, lo que crees verdaderamente puede alterar el entramado de la realidad.
Es importante entender a que se refiere el término creencia en este caso. No es específicamente la fe que las personas pueden tener en una deidad o concepto (tema que podríamos tratar en mayor profundidad en una futura columna), sino más bien su cosmovisión, la manera en que entienden el Multiverso y la fuente de sus respectivas respuestas a preguntas como "¿De donde venimos?" o "¿Como va a terminar todo?".
Las Facciones que se pelean por el control de Sigil suelen ser la manera más directa de toparse con las cosmovisiones más populares, aunque en ningún caso son las únicas. Por ejemplo, para la Fraternidad del Orden el Multiverso está determinado por una serie de reglas que, mediante su adecuado estudio, pueden ser entendidas y eventualmente controladas, por lo que la acumulación de conocimiento y el respeto por las estructuras y procedimientos son fundamentales, mientras que para los Hombres de la Ceniza la entropía y eventual decadencia del Multiverso son las únicas fuerzas verdaderamente naturales y que por lo tanto cualquier cosa que se les oponga es una afronta al orden fundamental de la realidad.
Parte importante de Planescape gira en torno a los muchos conflictos entre estas Facciones, pues sus ideales suelen ser difíciles de conciliar o directamente oponerse. Pero si entendemos que las creencias son más que meras posturas filosóficas y nos damos cuenta que la estructura de los planos puede cambiar con ellas, estos conflictos se vuelven considerablemente más relevantes.
Pero ¿que significa en términos concretos eso de "cambiar el mundo"? El caso de Nemausus es el que más nos puede ayudar a entenderlo.
En tiempos no tan remotos, Nemausus correspondía al Tercer Nivel de Arcadia, conectado a Buxenus -el Segundo Nivel- por una serie de arcos mágicos que podían ser cruzados por aquellos capaces de dar con ellos. Como parte de Arcadia, Nemausus existía como una expresión de la Ley templada por el Bien: el apego a las reglas consistía en la mejor manera de procurar el bien común y todos cumplían su papel en este gran esquema. Sin embargo, su ocupación por parte del Harmonium y la creciente obsesión de dicha facción con conseguir la paz y convivencia por medio de un absoluto apego a su autoridad acabó por arrojar al plano a un circulo vicioso: Según ellos, el bien común es el objetivo, y para lograrlo todos deben conformarse a las reglas. Aquellos que no respetan las reglas no respetan el bien común, y por lo tanto son una amenaza. Estas con nosotros o en nuestra contra.
Eventualmente, la paranoia y xenofobia se extendieron a los habitantes nativos del plano y, a través de ellos, al plano en si. Poco a poco, el apego a una única Ley les alejó del Bien, sacudiendo a Arcadia de su eje. Y ningún lugar del plano se vio mas afectado que Nemausus, donde el Harmonium llevaba a cabo sus más radicales intentos por estructurar una sociedad perfecta y obediente. Y así fue como, de un día para otro, el Tercer Nivel de Arcadia se desvaneció por completo.
Paso algo de tiempo hasta que noticias de la aparición de un extraño territorio de verdes pasturas y angulosas montañas en medio de los planetariamente grandes engranajes de Mecanus se extendieron, aunque para esas alturas los más entendidos ya habían logrado determinar que había ocurrido: Despojado de todo contacto con el Bien, Nemausus se había deslizado hasta la Ley pura y neutral, dejando de sintonizar con Arcadia y transmigrandose por completo hacia Mecanus.
Entonces, lo de "cambiar el mundo" es tan literal como se puede ser: Creer de tal o cual manera hacen que el suelo, los arboles y el cielo se adecuen para reflejarlo. Si suficientes individuos en un plano comienzan a pensar y actuar como los individuos de otro, aquel sitio terminara por partirse en dos y se moverá con maletas y petacas a donde mejor le corresponda.
Es así como operan las Ciudades-Puerta que se encuentran repartidas por la Oposición Concordante: Una localidad particular se ve fuertemente influenciada por un plano en cuestión, adquiriendo más y más de sus características, hasta que un día todo el sitio desaparece y se traslada al Plano Exterior que le corresponda. Con el tiempo, una nueva Ciudad-Puerta acaba por formarse y el ciclo comienza nuevamente. No hay claridad de si los portales que caracterizan a estos sitios son los que congregan comunidades que terminan por verse influenciadas o si estos aparecen en las urbes más en sintonía con ellos, pero el efecto resultante es el mismo: Suficiente creencia en un mismo lugar va a hacerle cambiar de forma radical.
Ahora bien. El asunto no es tan simple como desear fervientemente un árbol de plátanos y que el plano cambie para alojarle. Estas cosas requieren de tiempo y de convicción honesta y verdadera, acompañada de acciones acorde. Incluso el más pérfido de los baatezu es consistente en su maldad (aunque hay rumores de tanar'ri tan increíblemente caóticos pululando en las profundidades del Abismo que a veces acaban siendo bondadosos por mero azar). Inmensos grupos de creyentes deben pensar y actuar en forma similar para que un plano se llegue a ver influenciado, y dada la gran cantidad de agentes interesados en evitar tales influencias (o intentando esparcir las suyas propias), casos como los de Nemausus son escasos.
Aunque para muchos basta con un solo Nemausus para tener justificación suficiente para hacer lo que sea por sus creencias. El mundo en que viven depende de ellas, después de todo.
Planescape es complejo de por si, pero tampoco cosa de eruditos; mal que mal, yo puedo entenderlo, y debemos considerar que soy una persona que una vez logró dejar las llaves del auto dentro del mismo después de haberlo abierto por que se le habían quedado ahí en un comienzo. Mi teoría es que el aura de complicación y misterio que le rodea guarda relación con la escasa exposición que los roleros en general han tenido a el comparado con escenarios tales como, por ejemplo, los Reinos Olvidados o Dragonlance. Después de todo, la vida de Planescape en las imprentas fue relativamente corta -comenzando en 1994 y acabando en 1998- y, aunque fue galardonado por su calidad y creatividad, nunca llegó a ser verdaderamente popular. Si a esto le sumamos su carácter elaborado, la gran cantidad de lectura que se requiere para entender los muchos mundos que le componen y su predilección por conceptos que generalmente no juegan un gran papel en partidas de D&D, no es de extrañarse que todavía siga pareciendole obtuso y distante a tanta gente.
Entonces, se me ocurrió que podría ser interesante escribir una serie de columnas explorando lo que, creo, son los conceptos mas importantes a entender de Planescape a la hora de masterearlo. Todo lo que sirva para que más gente se involucre con este espectacular escenario de campaña merece ser intentado.
El Rol de la Creencia
Una y otra vez encontramos la misma cita en los manuales de Planescape: "Las creencias pueden cambiar el mundo". Este concepto es importante de repetir, pues de lo contrario sería fácil tomarlo como un mero eufemismo, cuando en realidad su significado es bastante literal: En la Gran Rueda, lo que crees verdaderamente puede alterar el entramado de la realidad.
Es importante entender a que se refiere el término creencia en este caso. No es específicamente la fe que las personas pueden tener en una deidad o concepto (tema que podríamos tratar en mayor profundidad en una futura columna), sino más bien su cosmovisión, la manera en que entienden el Multiverso y la fuente de sus respectivas respuestas a preguntas como "¿De donde venimos?" o "¿Como va a terminar todo?".
Las Facciones que se pelean por el control de Sigil suelen ser la manera más directa de toparse con las cosmovisiones más populares, aunque en ningún caso son las únicas. Por ejemplo, para la Fraternidad del Orden el Multiverso está determinado por una serie de reglas que, mediante su adecuado estudio, pueden ser entendidas y eventualmente controladas, por lo que la acumulación de conocimiento y el respeto por las estructuras y procedimientos son fundamentales, mientras que para los Hombres de la Ceniza la entropía y eventual decadencia del Multiverso son las únicas fuerzas verdaderamente naturales y que por lo tanto cualquier cosa que se les oponga es una afronta al orden fundamental de la realidad.
Parte importante de Planescape gira en torno a los muchos conflictos entre estas Facciones, pues sus ideales suelen ser difíciles de conciliar o directamente oponerse. Pero si entendemos que las creencias son más que meras posturas filosóficas y nos damos cuenta que la estructura de los planos puede cambiar con ellas, estos conflictos se vuelven considerablemente más relevantes.
Pero ¿que significa en términos concretos eso de "cambiar el mundo"? El caso de Nemausus es el que más nos puede ayudar a entenderlo.
En tiempos no tan remotos, Nemausus correspondía al Tercer Nivel de Arcadia, conectado a Buxenus -el Segundo Nivel- por una serie de arcos mágicos que podían ser cruzados por aquellos capaces de dar con ellos. Como parte de Arcadia, Nemausus existía como una expresión de la Ley templada por el Bien: el apego a las reglas consistía en la mejor manera de procurar el bien común y todos cumplían su papel en este gran esquema. Sin embargo, su ocupación por parte del Harmonium y la creciente obsesión de dicha facción con conseguir la paz y convivencia por medio de un absoluto apego a su autoridad acabó por arrojar al plano a un circulo vicioso: Según ellos, el bien común es el objetivo, y para lograrlo todos deben conformarse a las reglas. Aquellos que no respetan las reglas no respetan el bien común, y por lo tanto son una amenaza. Estas con nosotros o en nuestra contra.
Eventualmente, la paranoia y xenofobia se extendieron a los habitantes nativos del plano y, a través de ellos, al plano en si. Poco a poco, el apego a una única Ley les alejó del Bien, sacudiendo a Arcadia de su eje. Y ningún lugar del plano se vio mas afectado que Nemausus, donde el Harmonium llevaba a cabo sus más radicales intentos por estructurar una sociedad perfecta y obediente. Y así fue como, de un día para otro, el Tercer Nivel de Arcadia se desvaneció por completo.
Paso algo de tiempo hasta que noticias de la aparición de un extraño territorio de verdes pasturas y angulosas montañas en medio de los planetariamente grandes engranajes de Mecanus se extendieron, aunque para esas alturas los más entendidos ya habían logrado determinar que había ocurrido: Despojado de todo contacto con el Bien, Nemausus se había deslizado hasta la Ley pura y neutral, dejando de sintonizar con Arcadia y transmigrandose por completo hacia Mecanus.
Entonces, lo de "cambiar el mundo" es tan literal como se puede ser: Creer de tal o cual manera hacen que el suelo, los arboles y el cielo se adecuen para reflejarlo. Si suficientes individuos en un plano comienzan a pensar y actuar como los individuos de otro, aquel sitio terminara por partirse en dos y se moverá con maletas y petacas a donde mejor le corresponda.
Es así como operan las Ciudades-Puerta que se encuentran repartidas por la Oposición Concordante: Una localidad particular se ve fuertemente influenciada por un plano en cuestión, adquiriendo más y más de sus características, hasta que un día todo el sitio desaparece y se traslada al Plano Exterior que le corresponda. Con el tiempo, una nueva Ciudad-Puerta acaba por formarse y el ciclo comienza nuevamente. No hay claridad de si los portales que caracterizan a estos sitios son los que congregan comunidades que terminan por verse influenciadas o si estos aparecen en las urbes más en sintonía con ellos, pero el efecto resultante es el mismo: Suficiente creencia en un mismo lugar va a hacerle cambiar de forma radical.
Ahora bien. El asunto no es tan simple como desear fervientemente un árbol de plátanos y que el plano cambie para alojarle. Estas cosas requieren de tiempo y de convicción honesta y verdadera, acompañada de acciones acorde. Incluso el más pérfido de los baatezu es consistente en su maldad (aunque hay rumores de tanar'ri tan increíblemente caóticos pululando en las profundidades del Abismo que a veces acaban siendo bondadosos por mero azar). Inmensos grupos de creyentes deben pensar y actuar en forma similar para que un plano se llegue a ver influenciado, y dada la gran cantidad de agentes interesados en evitar tales influencias (o intentando esparcir las suyas propias), casos como los de Nemausus son escasos.
Aunque para muchos basta con un solo Nemausus para tener justificación suficiente para hacer lo que sea por sus creencias. El mundo en que viven depende de ellas, después de todo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario