jueves, 19 de febrero de 2015

La Cosmología de D&D 5e

Ha llegado la quinta edición de Dungeons & Dragons y, con ella, una nueva encarnación de la cosmología. Al igual que muchas otras cosas en 5e, los autores han intentado rescatar material tradicional a la vez que dádole un nuevo giro; la Gran Rueda está de regreso, pero con algunas piezas cambiadas. Veamos que tal.



La Estructura de los Planos
Presentada en el Manual del Jugador y descrita en mayor detalle en la Guía del Señor de los Calabozos (DMG de ahora en adelante, por sus siglas en inglés), la cosmología en 5e regresa a la interpretación cíclica y concéntrica de la Gran Rueda. Se ofrecen otras visiones, como el Árbol Mundial de Forgotten Realms y el Eje Mundial de 4e, así como sugerencias de otras estructuras menos tradicionales como el Monte Olimpo griego o la Barcaza Solar egipcia, pero la estructura canónica corresponde a la Gran Rueda.

Tal cual la Gran Rueda de antaño, los planos se dividen entre Interiores y Exteriores, marcando la diferencia entre lo puramente físico y lo puramente espiritual, con el Plano Material Primario en la confluencia de todo esto.

Los Planos Interiores
En el centro de los Planos Interiores se encuentra el Plano Material Primario, hogar de los muchos mundos que componen el extenso repertorio de campañas de D&D. Aun cuando todavía no se ha publicado material especializado en el tema, la DMG menciona explícitamente a algunos, por lo que podemos considerarlos canónicos nuevamente: Toril, de Forgotten Realms; Krynn, de Dragonlance; Eberron, del escenario homónimo; Aebrynis, de Birthright; Athas, de Dark Sun; Oerth, de Greyhawk; y Mystara, del también homónimo escenario (Ravenloft es mencionado, pero en el Plano de las Sombras). No hay mención a la estructura exacta del Plano Material Primario, por lo que aun no sabemos si Spelljammer, con sus ríos de flogisto y esferas de cristal, es o no canónico nuevamente.



Junto al Plano Material Primario están los denominados Ecos Materiales: El Plano de las Sombras, o Shadowfell, y el Plano de las Hadas, o Feywild (o, como un amigo porteño alguna vez las tradujo, Sombracayó y Hadaloca). Estos corresponden casi exactamente a sus contrapartidas de 4e: Superpuestos al Plano Material Primario, representan versiones respectivamente oscuras y vibrantes del mismo. Mientras que una montaña en Material Primario podrá lucir como una mole lúgubre, seca y resquebrajada en el Plano de las Sombras, en el Plano de las Hadas quizá sea tres veces más alta, cubierta de nieve refulgente y destacando gloriosas cascadas multicolores. Ravenloft regresa como parte del Plano de las Sombras, aunque pasajes posteriores causan algo de confusión, pues también se lo menciona como un Semi-Plano. Dado que aun no sabemos como funcionan estos, es imposible determinar si es un error, una dualidad, o algo diferente.

En torno a todo esto se extienden los Planos Elementales. Su actual encarnación mezcla elementos de Planescape y el Eje Mundial de 4e, asi como algunas cosas nuevas. Ahí donde los Planos Materiales se acercan (conceptual más que físicamente) al Material Primario, se presentan en formas relativamente mundanas: El Plano de la Tierra aparece como inmensas montañas; el Plano del Fuego comienza como un interminable desierto de cenizas; y el Plano del Aire trepa por los cielos ahí donde se acaba el suelo; y el Plano del Agua se manifiesta como un vasto océano donde podemos encontrar a nada más y nada menos que la Isla del Miedo, de aquel clásico modulo de antaño.

A medida que nos adentramos en cada uno, los Planos Elementales se vuelven fundamentales: Eternidades de roca solida en el Plano de la Tierra; mares de llamas en el Plano del Fuego; tormentas interminables en el Plano del Aire; y un océano sin fondo en el Plano del Agua. Aun así, parecen menos hostiles que sus contrapartidas en la antigua Gran Rueda, y generalmente menos alienígenos: Por ejemplo, mientras que en Planescape el Plano del Fuego era descrito como poseyendo "planicies constituidas por capas y capas de llamas comprimidas" y el Plano del Agua como "un mar interminable en todas direcciones, sin principio ni fin", en 5e el suelo del primero es de cenizas y el segundo posee superficie navegable. Aunque puedan parecer detalles menores, son evidencias de que la directriz de 4e de hacer los planos sitios más amigables a los aventureros se conserva, algo que, en mi opinión, va en detrimento de su encanto, misterio y consistencia.

Si bien los Planos Paraelementales no son mencionados explícitamente con ese nombre, se indica que ahí donde los Planos Elementales se acercan unos a otros surgen regiones que algunas personas identifican como planos individuales. Estos son el Plano del Hielo, o Frostfell, entre el Aire y el Agua; el Plano del Limo, o Pantano del Olvido, entre el Agua y la Tierra; el Plano del Magma, o las Fuentes de la Creación, entre la Tierra y el Fuego; y el Plano de las Cenizas, o la Gran Conflagración, entre el Fuego y el Aire. Notarán que el último difiere de Planescape, donde el Plano de las Cenizas correspondía a la confluencia entre el Fuego y la Energía Negativa, siendo el Paraplano del Humo el ubicado entre el Fuego y el Aire.

De los Planos Cuasielementales, ninguna mención. Esto, pues los Planos de Energía Positiva y Negativa ya no forman parte de los Planos Interiores, en cambio señalándose que estos rodearian conceptualmente a los Planos Exteriores. No es mucha la información que se entrega al respecto, pero se sugiere que ahora podrían tener alguna relación directa con los alineamientos, dado que el Plano de Energía Positiva rodearía a los Planos Superiores y el de la Energía Negativa a los Inferiores. En contraste, bajo la antigua Gran Rueda la conexión de las energías con el Bien y el Mal solo se daba por que, en general, las deidades buenas tenían una predisposición a crear y sanar, mientras que las malvadas a destruir y dañar, pero no por que estas fueran intrínsecamente alineadas. Aunque falta más información para dar una respuesta definitiva, parecería que en 5e este ya no es el caso.

Finalmente, tenemos el Caos Elemental, que se extiende en las máximas lontananzas de los Planos Elementales, donde estos dejan de existir independientemente unos de otros y se entremezclan en un despelote substancial. Adaptado de su versión original en el Eje Mundial, el Caos Elemental mantiene la mayoría de sus características originales, pero sin la conexión con el Mal que tenía en 4e (el Abismo ya no se encuentra en sus estribaciones más profundas, por ejemplo).

Los Planos Exteriores
Aquí es donde la nueva Gran Rueda más se asemeja a la anterior: 17 planos alineados (el manual dice 16, pues esta vez la Oposición Concordante aparece clasificada no como Plano Exterior, sino que como "Otros Planos", pero su papel es exactamente el mismo que antes), cada uno con sus respectivos niveles, organizados en un gran círculo que los ordena según su posición respecto al Bien, Mal, Ley, Caos y Neutralidad. Se los vuelve a clasificar con la antigua usanza de Planos Superiores, Planos Inferiores, Planos de la Ley y Planos del Caos. La clasificación de Planos del Conflicto de Planescape no se menciona, pero dado que todos los elementos están ahí, es perfectamente razonable emplearla.

Todos los Planos Exteriores tradicionales están de regreso: Celestia, Arcadia, Mecanus, Aqueronte, Baator, Gehena, el Hades, Carceri, el Abismo, el Pandemonio, el Limbo, Ysgard, Arborea, las Tierras de las Bestias, el Elíseo y las Utopías Gemelas -que me niego y reniego a llamar Bitopía, que suena a remedio de vieja de campo o producto para limpiar el baño. Solo pequeños cambios se dilucidan (por ejemplo, algunos archiduques de los Nueve Infiernos han sido depuestos y reemplazados), pero como las descripciones son tan escuetas es imposible determinar que tan extensos realmente son (y hay cosas que quedan en el aire. Por ejemplo, en la descripción de las Utopías Gemelas se habla de Dothion y Shurrock, pero no se menciona que uno se encuentra de cabeza sobre el otro, que sería la característica más particular del plano). El único detalle que me parece importante es que se indica que los Planos Exteriores, de manera similar a los Elementales, van cambiando a medida que nos adentramos en ellos, señalando que eventualmente se vuelven inmateriales. Debo decir que me gusta este punto, pues enfatiza la naturaleza fundamentalmente espiritual de los Planos Exteriores; también se lo sugería en la antigua Gran Rueda (después de todo, la fe puede cambiarlos por completo), pero ahora es más explícito.

La Oposición Concordante por alguna razón ya no se clasifica como Plano Exterior pero, al menos hasta donde se describe, sigue exactamente igual que antes, con sus ciudades-puerta conectando con el resto de los planos y su relativa -si es que superficial- similitud al Plano Material Primario. Lo que si me llamó la atención es que Sigil está decididamente girando en torno a la Montaña, en lugar de flotar sobre esta. Puede sonar ridículamente específico, pero las consecuencias son grandes, ya que da a entender que la ciudad sería parte de la Oposición Concordante, en lugar de existir en su propia realidad independiente.

Los Planos Transitivos
El Astral y el Etéreo operan esencialmente de la misma manera que antes (aunque se divisan algunas diferencias pequeñas, es posible que se deba a que no tenían el espacio para describirlas en tanto detalle. Por ejemplo, las sutiles complejidades del Astral en cuanto al rango de visión parecen estar ausentes): El Plano Etéreo se subdivide en el Borde Etéreo, ahí donde existe en paralelo a los Planos Interiores, y en el Etéreo Profundo más allá, mientras que el Plano Astral conecta el Material Primario con los Planos Exteriores.

Otros Detalles
Los Semi-Planos son mencionados vagamente, pero no se indica que son exactamente. En la antigua Gran Rueda los semi-planos existían en el Etéreo Profundo, pero en esta versión podría ser diferente. Por ejemplo, se señala que Ravenloft es un semi-plano, pero a la vez se indica que esta en el Plano de las Sombras. Bajo el antiguo esquema esto no sería posible (podría estar conectado de alguna manera, pero no existir dentro de).

Los Reinos Lejanos regresan, en una versión que por lo visto combinaría las encarnaciones de 3e y 4e, aunque hay una mención directa a la versión original de aquel sitio, presentada por primera vez en White Plume Mountain de AD&D 1e. Al igual que en 3e y 4e, los Reinos Lejanos estarían más allá de los confines de la Gran Rueda, pudiendo ser una realidad completamente distinta o aquello que queda fuera de la ella.

Por lo demás, hay varios conceptos y elementos importantes que no se mencionan, aunque aun no podemos descartar que aparezcan en futuros materiales más detallados. Omisiones clave que noté: La Guerra de la Sangre; los conceptos de coterminante y coexistente; la Gran Vía (aunque dado que el arte de la pagina 42 de la DMG parece estar mostrando la Gran Marcha de los Modron, sería razonable pensar que la Gran Vía está de regreso, pues por ahí discurre aquel asunto) y descripciones de los Planos de Energía (se los menciona solo muy escuetamente en el Manual del Jugador como "domos en torno a los demás planos").

En Conclusión
La nueva Gran Rueda tiene muchas más cosas en común que en diferendo con la antigua Gran Rueda, cosa que me hace tremendamente feliz (hay muchas otras cosas de 5e que me hacen tremendamente feliz, cabe señalar. El dibujo de un otyugh disfrazado como letrina es una de ellas). Si bien todavía falta que salga un Manual de los Planos nuevo para entender el verdadero alcance de las diferencias, de momento queda claro el intento por rescatar toda esa montaña de material que se arrojó por la borda al zarpar 4e. Dicho eso, hay varios elementos del Eje Mundial que se han adaptado, cosa que, aunque pueda no ser mi predilección, creo es una buena idea para facilitar el trabajo a aquellos que deseen transicionar campañas planares ya en curso.

En lo personal, pese a que estoy en proceso de cambiarme desde Pathfinder a 5e (ya tengo una campaña en los Reinos Olvidados andando con el nuevo sistema, y mi grupo principal está evaluando que tan factible es convertir nuestra actual campaña), seguiré empleando Planescape como cosmología; aunque la nueva Gran Rueda rescata muchísimas cosas, sugiere suficientes cambios sutiles pero influyentes como para alterar la manera en que las cosas funcionan, por lo que no tendría mucho sentido cambiarme. Pero si de algo estoy muy contento, es que aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugar Planescape en su minuto podrán de todas formas dar un vistazo a varias de sus maravillas por medio de 5e, incluso si algunas piezas son diferentes.

Me declaro satisfecho con la nueva cosmología. Gracias por aguantar toda esta palabrería. Ahora, si me disculpan, iré a comer una de esas cosas que dan diabetes.

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