viernes, 26 de julio de 2013

Los Poderes de Planescape

Planescape (para quienes no lo conozcan, pronto iré sacando una serie de publicaciones al respecto) es mi escenario de campaña preferido, uno que, sin embargo, rara vez he tenido la oportunidad de usar apropiadamente en mis juegos (siempre coloco algo de PS en toda aventura que mastereo, en todo caso). Esto, claro, está por cambiar en Agosto, cuando comienza la nueva campaña que tengo preparada para mi grupo, destinada a transcurrir íntegramente en la Gran Rueda.

Ahora bien. Pese a que alguna noción de PS tienen mis jugadores, la verdad es que es un escenario bastante contundente y exótico, el que si bien tiene un conjunto de ávidos fanáticos, permanece en la oscuridad para la mayoría de los mortales (su comparativamente corta vida y su publicación cerca del fin de TSR son dos posibles causas de esto). Claro, todo jugador de D&D que se digne de tal ha oído hablar de los Nueve Infiernos y de los Planos Elementales, ¿pero cuantos saben por que planos discurre el Río Estigio, o que los orcos poseen tres diferentes dioses de la guerra? 

A mis jugadores también le cuesta responder estas preguntas (lo que, en todo caso, es genial, por que hará de todo el asunto una refrescante jornada por tierras desconocidas), por lo que estoy tratando de armar una serie de documentos con información relevante (entendiendo que la campaña comienza en niveles altos, por lo que sus respectivos personajes supuestamente ya deberían saber algo de donde están metidos).

Así que aprovecharé de compartir dicha información aquí, ya que he notado que hay pocas referencias en Castellano sobre PS. En una de esas, algún despistado termina interesado en el asunto y acaba por gustarle el escenario.

Poderes

"Poder" es el termino genérico de PS para referirse a cualquier cosa con olor a divinidad. Esto incluye desde semi-dioses hasta las insondables sobredeidades. Debido a la naturaleza multidimensional de PS, esencialmente cualquier ser divino que haya alguna vez sido mencionado en D&D tiene cabida, creando un ecosistema insólito donde puedes encontrar cuarenta poderes distintos reclamando control sobre la Esfera del Clima. Esto quiere decir que en PS podemos toparnos con poderes provenientes de Toril -mundo de los Reinos Olvidados- o Krynn -mundo de Dragonlance-, pero también con aquellos provenientes de mitologías reales, como los dioses Egipcios, Griegos y Babilónicos.

Panteones y Poderes Independientes

A grandes rasgos, podemos dividir los poderes de PS en dos grupos: Panteones y Poderes Independientes. Los panteones son agrupaciones de poderes con algún grado de afinidad entre ellos y, generalmente, organizados según algún grado de jerarquía. Por ejemplo, los dioses Nórdicos -tales como Thor, Freya y Odín- pertenecen al Panteón Nórdico. Por otra parte, los independientes son aquellos poderes que no existen dentro de una misma estructura. Notar que esto no quiere decir que estén completamente desconectados de otros poderes, sino que simplemente no forman parte de una organización divina delimitada. De esta forma, tenemos una seguidilla de Poderes del Mar, todos con algún grado de interés sobre cosas marítimas, pero que no operan en conjunto. Como pueden imaginar, esto tiende a causar numerosos conflictos entre poderes y panteones enteros.

Seguidores

Un aspecto fundamental de los poderes en PS es que dependen de seguidores para su subsistencia (salvo las sobredeidades y algunos poderes muy particulares). Algunos buscan ser queridos y adorados, mientras que otros prefieren ser temidos y ofrendados, pero indistintamente todos necesitan que alguien crea en ellos; los incontables dioses muertos flotando en el Plano Astral dan cuenta de lo que ocurre cuando pasan al olvido.

Portafolios

Todo poder tiene sus áreas de interés, representadas por actividades, lugares, fenómenos, seres o cosas que le competen. Así, algunos poderes montan guardia sobre los Artesanos, otros sobre la Curación y otros mas rebuscados sobre la Introspección Mística o el Comportamiento Social Adecuado. El conjunto de áreas de interés de un poder se conoce como su portafolios, y es usualmente de donde se derivan las Esferas/Dominios divinos de los cuales sus sacerdotes obtienen conjuros (de hacerlo, pues no todos los poderes otorgan su favor). Si bien depende de que tan divino sea el poder en cuestión, la mayoría de ellos tiene algún grado de injerencia y percepción sobre su portafolios: un dios de la Herrería tenderá a estar consciente de la ubicación de grandes forjas y de la creación de importantes obras de metal, mientras que uno del Desierto sabrá cuando alguien esté perdido entre las dunas. Poderes especialmente grandiosos quizá sepan de cada cosa que ocurre relacionada con su portafolios, sin importar que tan pequeña sea, por lo que hay que tener cuidado con lo que se dice y hace.

El grado de alcance de estos poderes es tema de discusión, pero generalmente se entiende que llega tan lejos como la fe en ellos lo haga. De esta forma, un poder alabado en múltiples mundos probablemente estará consciente de lo que ocurre en todos ellos, mientras que uno que posee un culto pequeño y reducido a un territorio particular sepa solo de lo que transcurre en este.

Reinos Divinos

Casi todo poder posee un reino, territorio sobre el cual reclama control directo. En la mayoría de los casos, estos reinos se encuentran en alguno de los Planos Exteriores, como los Nueve Infiernos de Baator o en los Campos Elíseos, aunque también se los puede pillar en lugares como el Plano Astral, los Planos Interiores o incluso en el Plano Material Primario.

Múltiples reinos divinos pueden existir en un mismo plano; la naturaleza infinita del Multiverso deja espacio suficiente para todos y más. Por otra parte, es común que poderes de un mismo panteón posean territorios compartidos o adyacentes, mientras que otros pueden controlar más de un reino, incluso en planos diferentes. Unos cuantos poderes vagan constantemente por la Gran Rueda, a veces junto a sus reinos errantes, otras veces sin tener un territorio fijo sobre el cual reclamar control.

Listado de Poderes

Como ya pueden suponer, PS tiene mas poderes de los que podemos contar. Si consideramos que cada mundo, cada mitología, cada raza, cada profesión y cada cosa parece tener alguna divinidad interesada, el asunto se vuelve complicado. Empero, es posible reducir la lista a números algo más manejable si nos enfocamos en los poderes de mayor relevancia, aquellos que son especialmente conocidos o poderosos, así como aquellos asociados a los mundos, razas y conceptos más típicos de D&D.

La lista que les entrego a continuación incluye los 414 poderes más relevantes, desde el Panteón Sumerio hasta la Gran Madre de los contempladores. También he incluido el panteón principal de Golarion -escenario de campaña oficial de Pathfinder-, que si bien tradicionalmente no aparece en PS, se puede perfectamente considerar parte de la Gran Rueda (cosa que he hecho para la campaña que pronto voy a masterear, dado que mis jugadores se han encariñado con dicho mundo).

La lista se divide, primero, entre Panteones y Poderes Independientes. Luego, va subdividida por panteón especifico/grupo relacionado (aquellos dioses que pertenecen a más de un panteón van indicados con una nota al final de cada sub-lista). Algunos dioses tienen el o los nombres de algunas razas entre paréntesis; esto representa las razas o criaturas de las cuales son patronos.

Finalmente, se entregan tres columnas: "Alineamiento", que detalla el alineamiento -conocido- del poder; "Seguidores Permitidos", que detalla el tipo de seguidores a los que dicho poder responde o busca, generalmente restringidos por alineamiento (aquellos indicados como "Buenos" o "No-Legales" quieren decir que aceptan seguidores con cualquier tipo de alineamiento Bueno o No-Legal, respectivamente), aunque en algunos casos pueden no tener restricción alguna ("Cualquiera"), limitarse a tipos específicos de seguidores (por ejemplo, "Guerreros") o simplemente no buscar seguidores ("Nadie"). Finalmente, se indica el "Portafolios", detallando las áreas de interés de cada poder.

El listado está basado en el suplemento On Hallowed Ground de PS, que si bien es difícil de encontrar por estos días, todavía pueden comprar en sitios como Nobleknight.


PANTEONES


Panteón ÉlficoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Aerdrie FaenyaCBCB, CN, NB, NAire, Clima, Aves
Corellon LarethianCBNeutrales y BuenosMagia, Música, Artes, Artesanos, Guerra
Eilistraee (Drow)CBBuenosCanción, Danza, Caza, Espadas
Erevan IlesereCNCNCambio, Ladrones, Travesuras
Fenmarel MestarineCNNeutrales y BuenosExcusas, Elfos Salvajes
Hanali CelanilCBNeutrales y BuenosAmor, Belleza
Kiaransalee (Drow)CMDrows CMNo-Muerte, Venganza
Labelas EnorethCBNeutrales y BuenosTiempo, Longevidad
Lolth (Drow)CMDrows CMArañas, Oscuridad, Mal
Sashelas el ProfundoCBNB, CN, CBCreación, Conocimiento, Belleza, Magia, Elfos Marinos
Sehanine MoonbowCBNeutrales y BuenosMisticismo, Sueños, Muerte, Viajes, Trascendencia
Solonor ThelandiraCBNeutrales y BuenosArquería, Caza
Vhaeraun (Drow)NMNMLatrocinio, Territorio
Zinzerena (Drow)CMNadieCaos, Asesinos


Panteón EnanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AbbathorNMMalvadosAvaricia
Berronar TruesilverLBLBCuración, Hogar, Seguridad, Verdad
Clangeddin SilverbeardLBLBBatalla
Diinkarazan (Derro)CMNadieVenganza
Diirinka (Derro)CMCMConocimiento, Crueldad, Magia
Dugmaren BrightmantleCBNB, CBDescubrimiento, Escolástica, Invención
DumathoinNCualquieraExploración, Minería
Laduguer (Duergar)LMLM, LNArtesanos, Magia, Protección
MoradinLBLBCreación, Herrería
Muamman DuathalNBNeutrales y BuenosExpatriados, Trotamundos
VergadainNCualquieraBribones No-Malvados, Riqueza, Suerte


Panteón GnómicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Baervan WildwandererNBNeutrales y BuenosBosques, Viajes, Naturaleza
Baravan CloakshadowNBNeutrales y BuenosIlusiones, Engaño, Protección
Calladuran Smoothhands (Svirfnebli)NN, NBProtección, Tierra, Minería
Flandal SteelskinNBNeutrales y BuenosMinería, Estado Físico, Herrería
Gaerdal IronhandLBLB, LNVigilancia, Combate, Protección
Garl GlittergoldLBNeutrales y BuenosProtección, Humor, Travesuras, Herrería
NebelunCBCB, NBInvención, Buena Suerte
Segojan EarthcallerNBNeutrales y BuenosTierra, Naturaleza
UrdlenCMMalvadosAvaricia, Sed de Sangre


Panteón MedianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ArvoreenLBNeutrales y BuenosProtección, Guerra, Vigilancia
BrandobarisNCualquieraSigilo, Latrocinio, Aventuras
CyrrollaleeLBBuenos y LNAmistad, Confianza, Hogar
Sheela PeryroylNNeutrales y BuenosNaturaleza, Agricultura, Clima
UrogalanNCualquieraTierra, Muerte
YondallaLBNeutrales y BuenosProtección, Fertilidad


Panteón OrcoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
BahgtruLMLMFuerza, Combate
GruumshLMLMGuerra, Territorio
IlnevalLMLMGuerra
LuthicLMLMFertilidad, Medicina, Servidumbre
ShargaasNMMalvadosOscuridad, Ladrones
YurtrusNMMalvadosMuerte, Enfermedad


Panteón CerilianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AvaniLNCualquieraSol, Razón, Magia
BelinikCMNo-LegalesBatalla, Disputas, Miedo
CuiraecenCNNo-LegalesBatalla, Tormentas
EloeleNMNo-LegalesNoche, Oscuridad, Ladrones
ErikNNeutralesBosques, Caza, Naturaleza
HaelynLBCualquieraGuerra Noble, Liderazgo
KrieshaCMNeutrales y MalvadosInvierno, Monstruos
LaermeCBNeutrales y BuenosFuego, Amor, Arte
NesirieNBCualquieraMar, Duelo
RuornilLNCualquieraLuna, Noche, Magia
SeraCNCualquieraRiqueza, Suerte


Panteón FaerûnésAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Ao?CualquieraDeidades, Balance
AurilNMNeutrales y MalvadosFrio, Invierno
AzuthLNCualquieraMagos
Beshaba*CMCN, CM, NMTravesuras, Mala Suerte
ChaunteaNMNeutrales y BuenosAgricultura
CyricCMNeutrales y MalvadosAsesinato, Ilusión, Intriga, Engaño, Dificultad
DeneirNBCualquieraLiteratura, Arte
EldathNBCualquieraPaz, Piscinas, Esteros
GondNCualquieraArtificio, Artesanos, Herrería
HelmLNNeutrales y BuenosGuardianes, Protección
IlmaterLBCualquieraResistencia, Sufrimiento
Iyachtu XvimLMNeutrales y MalvadosTiranía, Odio
KelemvorLNCualquieraMuerte, Muertos
LathanderNBNeutrales y BuenosPrimavera, Amanecer, Nacimiento
LliiraCBCualquieraJúbilo, Danza, Libertad, Comercio, Riqueza
Loviatar‡LMMalvadosDolor, Tortura
MalarCMCN, N, CM, LM, NMCazadores, Bestias, Sangre
MaskNMCualquiera salvo LBLadrones, Sombras
Mielikki‡NBNeutrales y BuenosBosques, Guardabosques
MililNBCualquieraPoesía, Canción
MystraNBCualquieraMagia, Conjuros
Oghma†NCualquieraConocimiento, Invención, Bardos
SelûneCBBuenosLuna, Estrellas, Navegación, Errabundos
SharNMCualquieraOscuridad, Noche, Pérdida
ShaundakulCNNeutrales y BuenosViajes, Exploración
Silvanus†NCualquieraNaturaleza, Bosques, Druidas
SuneCBNeutrales y BuenosBelleza, Amor, Pasión
TalonaCMNeutrales y MalvadosEnfermedad, Veneno
TalosCMNeutrales y MalvadosTormentas, Destrucción, Terremotos
TempusCNCualquieraGuerra, Guerreros
TormLBLB, NB, CB, LNDeber, Lealtad
Tymora*CBCualquieraHabilidad, Buena Suerte
Tyr⁰LBLB, NB, LNJusticia
UmberleeCMCualquieraOcéano, Viento Marino
WaukeenNCualquieraComercio, Dinero, Riqueza

*Aspectos de Tyche, del Panteón Griego
†También pertenece al Panteón Celta
‡También pertenece al Panteón Finlandés
⁰También pertenece al Panteón Nórdico

Panteón GolareanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AbbadarLNLB, LN, LM, NCiudades, Riqueza, Mercaderes, Ley
Asmodeus*LMLN, LM, NMTiranía, Esclavitud, Orgullo, Contratos
CalistriaCNN, CN, CB, CMTretas, Lujuria, Venganza
Cayden CaileanCBCB, NB, CNLibertad, Cerveza, Vino, Valentía
DesnaCBCB, NB, CNSueños, Estrellas, Viajeros, Suerte
ErastilLBLB, LN, NBAgricultura, Caza, Comercio, Familia
GorumCNCB, CN, CM, NFuerza, Batalla, Armas
GozrehNN, NB, NM, CN, LNMar, Naturaleza, Clima
IomedaeLBLB, NB, LNCoraje, Regencia, Justicia, Honor
IroriLNLN, N, LB, LMHistoria, Conocimiento, Autoperfeccionamiento
LamashtuCMCM, NM, CNLocura, Monstruos, Pesadillas
NethysNN, NB, NM, CN, LNMagia
NorgorberNMLM, NM, CM, NAvaricia, Secretos, Veneno, Asesinato
PharasmaNN, NB, NM, CN, LNDestino, Muerte, Profecía, Renacimiento
RovagugCMCM, NM, CNIra, Desastres, Destrucción
SarenraeNBNB, LB, CB, NSol, Redención, Honestidad, Curación
ShelynNBNB, LB, CB, NBelleza, Arte, Amor, Música
ToragLBLB, NB, LNForjas, Protección, Estrategia
UrgathoaNMNM, N, LM, CMGula, Enfermedad, No-Muerte
Zon-KuthonLMLM, LN, NMEnvidia, Dolor, Oscuridad, Pérdida

*Es tambien uno de los Nueve Señores del Infierno


Panteón KrynneanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Alto Dios?BuenosDesconocido
BranchalaNBNeutrales y BuenosMúsica, Bosques, Belleza
ChemoshLMMalvadosNo-Muerte
ChislevNNeutrales y BuenosNaturaleza, Animales
GileanNNeutralesConocimiento
HabbakukNBNeutrales y BuenosAnimales, Mar, Creación
HiddukelCMMalvadosAvaricia, Traición
Kiri-JolithLBLBBatalla, Heroismo, Coraje
LunitariNNeutralesMagia Neutral, Ilusión
MajereNBBuenosPensamiento, Fe, Control
MishakalLBBuenosCuración, Belleza, Conocimiento
MorgionNMMalvadosEnfermedad, Podredumbre, Debilidad
NuitariLMMalvadosMagia Negra
PaladineLBBuenosOrden, Esperanza, Luz, Regencia, Custodia
ReorxNCualquieraEnanos, Herrería
SargonnasLMMalvadosVenganza, Fuego, Intriga, Ira
ShinareNCualquieraRiqueza, Libertad, Comercio
SirrionNCualquieraFlamas, Cambio
SolinariLBBuenosMagia Bondadosa
TakhisisLMMalvadosMal, Noche, Odio
ZeboimCMMalvadosMal, Tormentas, Envidia
ZivilynNCualquieraSabiduría


Panteón OerthianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
BeoryNCualquieraTierra, Naturaleza, Lluvia
BoccobNCualquieraMagia, Conocimiento
CelestianNBNeutrales y BuenosEstrellas, Espacio, Errabundos
EhlonnaNBBuenosBosques, Claros
ErythnulCMCM, CN, NMOdio, Envidia, Miedo
FharlanghnNBNeutrales y BuenosHorizonte, Viajes
HeironeusLBLB, LNJusticia, Honor, Guerra
HextorLMLM, NMGuerra, Discordia
IncabulosNMMalvadosSequía, Plaga, Pesadillas
IstusNNeutralesDestino
IuzCMCM, LM, CN, NMEngaño, Dolor, Mal
KordCBCB, CN, N, NBCombate, Fuerza
LendorLNLNTiempo, Tedio
NerullNMMalvadosMuerte, Oscuridad, Asesinato
Obad-HaiNCualquieraNaturaleza, Libertad
OlidammaraCNCN, CB, NMúsica, Tretas
PelorNBBuenosSol, Luz, Curación
PholtusLNLB, LNLey, Orden
ProcanCNNo-LegalesOceano, Mar, Clima
RalishazCNNo-LegalesAzar, Mala Suerte
RaoLBLB, NB, LNRazón, Intelecto, Paz
San CuthbertLBLB, LNSentido Común, Celo, Dedicación
TharizdunNMMalvadosOscuridad, Decaimiento, Locura
TrithereonCBCB, NBIndividualismo, Libertad, Autodeterminación
UlaaLBLB, LN, NBMinería, Montañas
Wee JasLNLM, LN, NM, NMagia, Muerte
ZilchusLNLN, LB, N, NBPrestigio, Comercio


Burocracia CelestialAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Chih-NiiCBCualquieraTejeduría, Amor
Chung-KuelLBNeutrales y BuenosVerdad, Pruebas
Fu HsingCBCualquieraFelicidad, Júbilo
Kuan YinLBBuenosNacimiento, Piedad
Kuan-TiNBBuenosDiplomacia, Protección, Adivinación
K'ung Fu-tzuLBBuenosVeneracion del Pasado, Comportamiento Social
Lao TzuLNLegalesIntrospección Mística, Naturaleza
Lei KungLMCualquieraTrueno, Venganza
LiuNCualquieraCosecha, Comida
Lu HsingLNCualquieraBurocracia, Justa Recompenza
Shang-TiLBLegalesCreación, Orden Social
Shou HsingCNCualquieraLongevidad
Sung ChiangNMCualquieraLatrocinio
Yen-Wang-YehLNLegalesMuerte


Panteón BabilónicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnsharCMCualquieraOscuridad, Noche
AnuLNCN, NMCielo
DruagaLMLMInvocación de Baatezu
GirruLBLB, NBFuego
IshtarNCualquieraAmor, Guerra
MardukLNLNCiudades, Lluvia, Tormentas, Trueno, Viento
NergalNMMalvadosInframundo, Muertos
RammanNNeutralesTormentas, Trueno


Panteón CeltaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ArawnNMMalvadosMuerte
BelenosNBBuenosCalor, Luz
BrigantiaNBNeutralesGanado
DaghdaCBBuenosCosechas
DiancechtLBBuenosCuración
DunatisNNCumbres
GoibhniuNBNeutralesCuración
LughCNNeutralesArtesanos, Caballos, Comercio, Guerra, Viajes
Mannanan Mac LirLNNeutralesCriaturas Marinas
Math MathownyNMNeutralesMagia
MorriganCMMalvadosBatallas
NuadaNGuerrerosGuerreros
Oghma*NBBuenosEscritura
Silvanus*MHabitantes de los BosquesBosques, Druidas
TutatisLNNeutralesProtección

*También pertenece al Panteón Faerûnes


Panteón EgipcioAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnhurCBBuenosGuerra
AnubisLNCualquieraDioses Muertos
ApshaiNGranjerosInsectos
BastCBCaoticosGatos, Placer
BesNCualquieraSuerte
GebNBCualquieraTierra
HorusCBBuenosSol, Guerra, Venganza, Cielo
IsisLBBuenosMatrimonio, Magia, Maternidad
NephythysCBBuenosRiqueza, Muertos
NutNBCualquieraCielo, Parejas Prohibidas de Casarse
OsirisLBBuenosVegetación, Muertos
PtahLNCualquieraArtistas, Artesanos, Viajeros
RaLNLegalesSol, Reyes
SekerNBAmantes de la LuzLuz
Set LMMalvadosMal, Sequía, Desierto, Tormentas
ShuLBBuenosViento, Atmósfera
TefnutNBCualquieraTormentas, Lluvia, Agua Corriente
ThothNCualquieraConocimiento


Panteón FinlandésAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AhtoNBNBMar, Agua
HiisiCMCMMal
IlmatarLBLegalesMadres
Loviatar*LMMalvadosDolor, Tortura
Mielikki*NBBuenosNaturaleza, Bosques
SurmaNMMalvadosMuerte
TuonetarCMCMInframundo
TuoniCNCaóticosInframundo
UkkoLBBuenosCielo, Aire, Clima, Aves
UntamoNNDormir, Sueños

*También pertenece al Panteón Faerûnes




Panteón GriegoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AfroditaCBCualquieraAmor, Belleza
ApoloCBBuenosLuz, Profecías, Música, Curación
AresCMMalvadosGuerra, Matanza, Dificultad
ArtemisaNBNeutrales y BuenosCaza, Bestias Salvajes, Nacimiento
AtenaLBBuenosSabiduría, Artesanos, Guerra
Cronos*LMMalvadosAmbición Siniestra
DemeterNBNeutrales y BuenosAgricultura
DionisioCNCualquieraAlegría, Locura
Gea*NCualquieraTierra, Fertilidad, Creación, Profecías
HadesLNCualquieraMuerte, Riqueza
HecateCMMagosMagia, Luna, Abundancia
HefestoNBCualquieraHerrería, Artesanos
HeraCNCualquieraMatrimonio, Intriga
HermesCBNeutrales y BuenosViajes, Comercio, Latrocinio, Juegos de Azar, Correr
Las ErineasNNadieJusticia
NikeLNLNVictoria
PanCNCNNaturaleza, Pasión
PoseidonCNCualquieraAgua, Terremotos, Creación
Rea*NBCualquieraFertilidad, Vida
Tyche†NNBuena Suerte
Urano*CMNeutrales y MalvadosCielo
ZeusNCualquieraFirmamento, Ley, Liderazgo

*Pertenecen al Panteón Titánico
†También pertenece al Panteón Faerûnés en las formas de Beshaba y Tymora


Panteón SintoistaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AmaterasuLBBuenosLuz, Sol
Ama-Tsu-MaraNCualquieraHerrería, Armas
Amatsu-MikaboshiLMMalvadosMal
HachimanLNCualquieraGuerra
Ho MasubiCNCualquieraFuego
InariNBCualquieraArroz
IzanagiLNCualquieraCreación
IzanamiLNCualquieraCreación
KishijotenNBBusca-SuertesSuerte
Kura OkamiCBCualquieraLluvia, Nieve
Nai Ko KamiLNCualquieraTerremotos
O-Kuni-NushiLBBuenosMedicina, Hechicería, Tierra
O-Wata-Tsu-MiNBNeutrales y BuenosCriaturas del Mar, Marea
RaidenCMCaóticosTrueno, Flechas
ShichifukujinVaríaCualquieraFelicidades Múltiples
Shina-Tsu-HikoCNCualquieraViento
SusanooCNCaóticosTormentas
Tsuki-YomiNBBuenosTiempo, Luna


Panteón SumerioAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
EnlilNBBuenosAire, Guerra
InnanaLMGuerreros, AmantesAmor, Guerra
KiNNNaturaleza
Nanna-SinCBCBLuna
Nin-HursagNNTierra
UtuCBCBSol


Panteón NórdicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AegirCMCualquieraMar
BaldurNBNeutrales y BuenosBelleza, Carisma
BragiNBCualquieraPoesía, Música
ForsetiLBBuenosJusticia
FreyNBNeutrales y BuenosLuz del Sol, Lluvia, Fertilidad, Caballos
FreyaCNCualquieraAmor, Pasión, Fertilidad Humana
FriggaLNLegalesCielo, Vida Doméstica, Matrimonio
HeimdallLNLNLuz, Custodia
HelNMCualquieraMuerte, Enfermedad
IdunCBBuenosJuventud, Primavera
Las NornasNCualquieraDestino
Las ValkiriasCNCualquieraHeroes Caidos
LokiCMNo-LegalesEngaño, Dificultad
MagniCBCBFuerza, Coraje
ModiCBCBFuria, Coraje
OdinCBCualquieraGuerra, Sabiduría, Poesía, Conocimiento
SifCBBuenosExcelencia, Habilidad
SurtrLMMalvadosGigantes de Fuego
ThorCBBuenosTrueno, Clima, Cielo, Cosecha
ThrymCMMalvadosFrio, Hielo
Tyr*LBLBCoraje, Ley, Esgrima
UllerCNCNCaza, Arquería, Invierno
VidarCBCBFuerza, Silencio

*También pertenece al Panteón Faerûnés


Panteón VédicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AgniCBCBFuego, Mensajes
BrahmanNCualquieraTodo
BriashpatiLBLBSabiduría, Adoración
IndraCMCMClima, Batallas
KaliCMCMVida, Muerte
KartikeyaCBCBGuerra, Guerreros
LakshmiCBCB, Busca-SuertesSuerte
MitraLBLBAmistad, Contratos, Calor, Luz, Crecimiento
PuchanNBNBRelaciones, Viajeros
RatriCNCualquieraNoche, Oscuridad
RudraNMNMTormentas, Enfermedad
SavitriNBNBLuz, Vida
SivaNMNMDestrucción
SomaCBCBLuna, Plantas, Profecías
SuryaLBLBMañanas, Tardes
TvashtriCBCBInvención, Creación
UshasLBLBLuz, Amanecer, Cerraduras, Desvelo
VarunaLNLNOrden Cósmico
VayuCNCNViento, Vida, Destrucción
VishnuLBBuenosPiedad, Luz
YamaLNLNJuicio de los Muertos


Señores ElementalesAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AkadiNCualquieraAire
BwimbNCualquieraLimo
ChilimbaNCualquieraMagma
CryonaxNCualquieraHielo
EnkhakhNCualquieraHumo
GrumbarNCualquieraTierra
ImixNCualquieraFuego
IstishiaNCualquieraAgua
KossuthNCualquieraFuego
OgremachNCualquieraTierra
OlhydraNCualquieraAgua
Yan-C-BinNCualquieraAire, Criaturas Aereas Malvadas


Señores del CaosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Chourst el ImpredecibleCNCNImpulsividad
RennbuuCNCNArte Impulsivo
SsendarnCNCNLocura
YgorlCNCNEntropía



PODERES INDEPENDIENTES



Poderes del AireAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Jazirian (Cuoatl)LBLBComunidad, Paz, Aprendizaje, Paternidad
Koriel (Ki-rin)LBLBAprendizaje, Protección, Vigilancia Contra el Mal
Quorlinn (Kenku)NNTrampa, Latrocinio
Remnis (Ágilas)NNCielo, Servicio, Ágilas
StillsongNBNadieDesconocido
Syranita (Aarakocra)NBNBProtección, Vigilancia


Poderes BugbearAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GrankhulCMCMCaza, Sentidos
HruggekCMCMViolencia, Combate
SkiggaretCMNadieMiedo


Poderes ContempladoresAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GzemnidCMCMGases, Oscurecimiento, Engaño
La Gran MadreCMCMMagia, Fertilidad, Tiranía


Poderes GigantesAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnnamNN, NB, LNMagia, Conocimiento, Fertilidad
DiancastraCBCB, NB, N, CNTretas, Placer
GrolantorCMCMCaza, Combate
HiateaNN, NB, CBNaturaleza, Agricultura, Caza, Niños
IallanisNBNeutrales y BuenosAmor, Piedad, Belleza
KarontorNMNMOdio, Bestias, Deformidad
Kostchtchie*CMCMFuerza, Violencia
MemnorNMNMOrgullo, Control Mental
StronmausNBNB, CBCielo, Sol, Clima, Júbilo
Skoraeus StonebonesNNGigantes de Piedra

*También es un Señor del Abismo

Poderes DracónicosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AasterinianCNCN, CBInvención, Placer
BahamutLBDragones BuenosDragones Buenos, Sabiduría
ChronepsisNNadieDestino, Muerte, Juicio
FaluzureNMMalvadosNo-Muerte, Podredumbre
IoTodosNadieCreación
TiamatLMDragones MalvadosDragones Malvados


Poderes IllithidAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
IlsensineLMLMDominio Mental, Magia
MaanzecorianLMLMConocimiento


Poderes KoboldAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GaknulakLMLM, NMProtección, Trampas, Tretas, Sigilo
KurtulmakLMLMGuerra, Minería


Poderes LicántroposAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Balador (Hombres-Oso)CBCBProtección, Fraternidad
Daragor (Hombres-Lobo/Lobo Marino)CMCMBestias, Dolor, Sed de Sangre
Eshebala (Mujeres-Zorro)CMCMVanidad, Encanto, Avaricia, Astucia
Ferrix (Hombres-Tigre)NNJuegos, Curiosidad, Caza
Squerrix (Hombres-Rata)LMLMLatrocinio, Escondrijos


Poderes MarítimosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Blibdoolpoolp (Kuo-Toa)NMNM, CMOscuridad, Locura, Venganza
Demogorgona (Ixitxachitl)CMCMDominación, Drenaje de Energía
Eadro (Locathah, Sirenas)NNLocathah, Sirenas
León de AguaNNadieDesconocido
Panzuriel (Criaturas Marinas Malvadas)NMMalvadosAsesinato, Confusión, Subversión
Persana (Tritones)NNTritones, Arquitectura
Sekolah (Sahuagin)LMLMCaza, Tiranía
Surminare (Selkies)NBNBBelleza, Paz
Trishna (Delfines, Elfos Marinos)LBBuenosAmor, Juegos, Niños, Fidelidad


Poderes MonstruososAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Antiguo Dios ElementalNMMalvadosElementos, Magia
Baphomet (Minotauros)CMCMBatalla, Minotauros
Cegilune (Brujas)NMNMLarvas, Luna
Gorellik (Gnolls)CMCMCaza, Hienas
Juiblex (Cualquiera, Aboleths)CMCMDesconcido
Khanchelsis (Vampiros)CMNadieSangre, Magia
Mellifleur (Liches)NMNadieLiches, Magia
Orcus (No-Muertos)CMCMNo-Muerte
Psilofyr (Micónidas)LNLNComunidad, Curación
Vaprack (Ogros)CMCMCombate, Avaricia
Yeenoghu (Gnolls, Ghouls)CMCMGnolls, Ghouls, Parálisis


Poderes NagaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ParrafaireCNNadieCustodia
ShenikesterNN, CM, LBConocimiento, Destrucción, Mantención de la Creación


Poderes ReptilianosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Laogzed (Trogloditas)CMCMComer
Merrshaulk (Yuan-ti)CMCMVeneno, Somnolencia
Ramenos (Bullywug)CMCMPodredumbre, Somnolencia
Semuanya (Hombres-Lagarto)NNSupervivencia, Propagación
Sess'Inek (Reyes Lagarto)*CMN, CMDominio

*También es un Señor del Abismo

Poderes SilvanosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Caoimhin (Killmoulis)NNComida, Amistad
Damh (Sátiros, Korred)CNCNCanción, Danza
Eachthighern (Unicornios, Pegasos)CBCBCuración, Lealtad, Protección
Emmantiensien (Ents)CBCBÁrboles, Magia
Fionnghuala (Swanmay)NBBuenosComunicación, Hermanazgo
Nathair Sgiathach (Pseudodragones)CBNB, CN, CBTravesuras
OberonNBNeutrales y BuenosNaturaleza, Animales
Reina del Aire y la Oscuridad (Hadas Malvadas)CMMalvadosMagia, Oscuridad, Asesinato
Skerrit (Centauros)NNComunidad, Balance
Squelaiche (Leprechauns)CNNTretas, Ilusión
Titania (Hadas)CBNeutrales y BuenosHadas, Amistad, Magia
Verenestra (Driadas, Ninfas, Sílfides)NNEncanto, Belleza


Poderes TrasgoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AcechadorNMNadieOdio, Muerte, Frio
BargrivyekLMLMCooperación, Territorio
KhurgorbaeyagLMLMEsclavitud, Opresión, Moral
Kuraulyek (Urd)NMNMUrds
MaglubiyetLMLMGuerra, Regencia
Meriadar (Mestizos y Trasgos Buenos)LNNeutrales y BuenosPaciencia, Arte, Artesanos, Tolerancia
Nomog-Geaya (Hobotrasgos)LMLMGuerra, Autoridad, Hobotrasgos

lunes, 17 de junio de 2013

República de Roma

El sábado recién pasado tuve la oportunidad de probar el juego de mesa República de Roma, que encargué unas cuantas semanas atrás a Edge Entertainment España. Aquí les dejo mis apreciaciones.


Notas Generales

República de Roma es un juego de simulación política que busca recrear las luchas de poder que plagaron a Roma durante su periodo republicano (264 a.C. al 44 a.C.). Para ello, cada jugador controla una facción  la que a su vez manipula el destino de Roma por medio de senadores, debatiendo leyes, eligiendo cónsules, declarando guerras y repartiéndose beneficios económicos, entre muchas otras cosas.

RoR es un juego bastante denso, de mecánicas lógicas pero sumamente detalladas, por lo que no será del gusto de cualquiera. El manual no hace la tarea mas fácil pues, ademas de extenso, sufre de problemas de orden. Esto se soluciona leyendo algunas de las muchas guías en linea creadas por jugadores, dos de las cuales incluyo al final de esta entrada.

RoR se puede jugar con hasta 6 participantes, e incluye la opción de jugar solo. Si bien es un juego competitivo donde solo habrá un ganador (o ninguno, pues todos pueden perder), cierta medida de cooperación es requerida para que Roma no colapse, lo que se presta para crear una dinámica sumamente interesante, donde en un momento puedes estar asesinando a un senador de una facción enemiga y al siguiente dándole -o vendiéndole- votos para un cargo consular.

Características

RoR utiliza un gran tablero donde se resumen la mayor parte de las reglas y se entregan tablas para los diferentes efectos que dependen del azar. Este es un juego que requiere de bastante espacio, por lo que es buena idea usar una mesa grande, ya que en adición al tablero se tienen cientos de cartas y fichas de todo tipo.

Varias mecánicas de RoR, desde el resultado de un combate a los intentos de persuadir a Senadores, dependen de los dados, lo que otorga cierta impredictibilidad a los eventos. Esto, empero, no invalida la planificación de estrategias complejas (pues las tiradas son influenciadas por varios factores que, con apropiada antelación  pueden ser controlados), sino mas bien obliga a los jugadores a realizar sus maniobras con cautela.


Victoria y Derrota

RoR se puede ganar de varias maneras: Controlando a un Senador que sea elegido como Dictador Perpetuo por el Senado; controlando a un Senador que sea automáticamente designado como Dictador Perpetuo debido a su influencia; controlando a un Senador que se declare en rebeldía y conquiste la ciudad de Roma;  y controlando un Senador rebelde cuando en paralelo la República colapse por declararse en bancarrota o sufra un alzamiento popular.

Sin embargo, también es posible que todos los jugadores pierdan. Hay tres maneras en que esto puede ocurrir: Si es que Roma colapsa por deudas (sin que haya un Senador rebelde), sufra un alzamiento popular (nuevamente, sin que haya un Senador rebelde) o que al final de cualquier turno la República este combatiendo en 4 o mas guerras de forma simultanea (en este caso no es posible ganar si se es rebelde).

Solo un jugador puede ser declarado victorioso; al mismo tiempo, si todos tiran para su lado lo mas probable es que Roma colapse y todos pierdan. De esta forma, una partida de RoR obliga a los jugadores a colaborar lo suficiente como para mantener la República funcionando, a la vez que se deben aprovechar de ella lo mas que puedan sin demolerla en el proceso.

Facciones y Senadores

Como ya he mencionado, en RoR cada jugador controla una facción (Imperiales, Conservadores, Populistas, Conscriptii, Optimates y Plutócratas). Las facciones en si no tienen diferencias mecánicas, por lo que en términos prácticos es lo mismo jugar con una que con otra; sin embargo, dado que el juego se presta muy bien para el roleo, recomiendo encarecidamente tomarse el papel de cada una e interpretarlo. Así  por ejemplo, los Populistas emplean el discurso del "bienestar de la Plebe" para justificar su actuar (aun cuando en realidad todo sea para construirle un nuevo palacio a un senador), mientras que los Optimates ("Los Mejores") insisten en incrementar el poder del Senado y mantenerlo exclusivamente en manos de los aristócratas.


El rol de las facciones es agrupar Senadores; al inicio del juego, cada facción comienza con tres Senadores alineados con ella, y durante el transcurso de la partida irá consiguiendo nuevos por medio de jugar Estadistas (senadores particularmente importantes con habilidades especiales) o persuadiendo Senadores no-alineados (aquellos que están del lado de ninguna facción) o aquellos de otras facciones.

Los Senadores son el centro del juego, pues ellos son quienes hacen funcionar todo. Su principal rol es votar en el Senado; casi todo lo que hace la República debe ser votado, desde reclutar nuevas legiones a promulgar una ley para regalar trigo a los plebeyos (y de paso evitar que se rebelen). Por otra parte, son quienes ostentarán los diferentes cargos, como Cónsul de Roma o Pontifex Maximus (los cuales, claro, también deben ser votados por el Senado), así como las Gobernaciones Provinciales. Dirigirán los ejércitos a la guerra, obtendrán dinero de Concesiones, convencerán a otros Senadores de unirse a su facción (o, en su defecto, intentaran asesinarlos) y un sinnúmero de otras funciones.

Desarrollo del Juego

Una partida de RoR es cosa seria, y difícilmente tardará menos de 5-6 horas en completar (a no ser que todos logren colapsar la República tempranamente, claro). El juego transcurre en turnos, cada uno de los cuales se divide en 7 fases, las que a su vez pueden tener numerosas sub-fases. Un solo turno fácilmente puede durar mas de una hora. Por otra parte, salvo por momentos específicos al inicio de cada turno, todos los jugadores estarán involucrados en las diferentes fases, por lo que siempre habrá maneras de estar participando activamente del juego.

Durante cada turno se desarrollaran siete fases:

1.- Fase de Muerte: Aquí se determina si algún Senador muere por causas naturales, así como ciertos eventos que ocurren al inicio de cada turno, como la activación de una Guerra.

2.- Fase de Ingresos: Tanto Senadores como República reciben dinero de sus diferentes fuentes de ingreso. Es durante esta fase que la República debe también solventar los gastos del Erario Público, como la manutención de tropas o el mal desempeño de una provincia. Si no le alcanza el dinero, todos pierden el juego.

3.- Fase de Foro: Durante esta fase cada jugador toma una iniciativa, tirando dados para ver si ocurre algún evento especial (como sequías, malos augurios o plagas) o roba cartas. También es el momento para tratar de persuadir a otros Senadores, atraer o extorsionar Caballeros (individuos adinerados e influyentes  de las castas no-patricias que otorgan dinero y votos a los Senadores) y auspiciar Juegos públicos para calmar a la plebe y de paso hacerse popular.

4.- Fase de la Plebe: Aquí, el Senador de mayor rango que esté en Roma lleva a cabo un discurso a la plebe. Un Senador popular puede calmar los ánimos, mientras que uno impopular puede terminar con un alzamiento en sus manos y hacer que todos pierdan.

5.- Fase de Senado: Esta es la fase mas larga e importante. Aquí ocurren todas las votaciones del juego, partiendo por la elección de cargos públicos y prosiguiendo con declaraciones de guerra, votos de censura, discusiones de leyes y demases. Se dan espacios para influir, vetar, asesinar, sobornar, negociar y cuanta otra cosa se pueda pensar. El correcto uso de esta fase es lo que determinará en gran medida la victoria/derrota, por lo que no hay que escatimar esfuerzos en complotar y planificar. ¿Damos el cargo de Censor al Senador Julio, a cambio de que su facción apoye la candidatura de nuestro Senador Craso para Cónsul de Campo y luego lo apoye en su expedición para combatir la 1ra Guerra Macedónica, pero arriesgándonos a otorgarle demasiado poder? ¿Nos oponemos al nombramiento del Copatrocinador de una Ley Agraria, entendiendo que esto puede hacernos impopulares con la plebe? Las posibilidades son interminables. Durante esta fase también se da espacio para los Juicios, instancias especiales donde se elijen Fiscales y Abogados para sentenciar a un acusado por corrupción o crímenes.

6.- Fase de Combate: Terminada la Fase de Senado, se desarrollan las distintas campañas militares en curso o que hayan sido votadas en el Senado. Las guerras surgen como resultado de cartas públicas, y si no son atendidas pueden causar una serie de problemas. Cada guerra debe ser enfrentada por un ejercito que es asignado a un general (el cual es determinado en función de los cargos de los Senadores); hacerlo es un arma de doble filo, pues por una parte ayudan a mantener a la República segura, pero por otra parte pueden terminar con el Senador muerto o, peor aun, victorioso y ganando enormes cantidades de popularidad e influencia.

7.- Fase de Revueltas: Esta es la instancia en que un Senador (mas no necesariamente toda su facción) se puede declarar rebelde. La rebeldía ocurre cuando un Senador que ha ido a la guerra se niega a devolver control de sus legiones al Senado, llamando a sus soldados leales (o comprando a los no tan leales), dando paso a toda una nueva instancia del juego, donde el Senado debe hacer todo en su poder para enfrentar a este rebelde, puesto que de lo contrario su facción ganará el juego.

Opinión

Maravilloso. Si bien aprenderme las reglas fue un ejercicio extenuante y que a ratos me recordaba a las clases de Derecho Romano, todo valió la pena al momento de jugarlo. Si tuviera que describirlo en términos de otros juegos, diría que es una cruza entre Twilight Imperium y Diplomacy, con toda la enorme variedad de opciones y estrategias del primero y la intensa y traicionera lucha política del segundo. 


Durante nuestro primer juego perdimos; estuvimos demasiado tiempo preocupados de nuestros propios intereses, prestando poca atención al conflicto que teníamos con los Cartaginenses. Mandar a un general fue todo un suplicio, pues nadie quería arriesgarse a darle demasiado poder a un mismo Senador y por consiguiente este terminó perdiendo -y muriendo- cuando finalmente lo despachamos. La impopularidad resultante de la derrota, sumada a los pésimos discursos a la plebe emitidos por Senadores impopulares que se repartían cíclicamente el cargo de Cónsul de Roma por interés propio, terminaron por dar un alzamiento generalizando en el quinto turno; un jugador intentó rebelarse cuando caímos en cuenta de a donde nos dirigíamos para así ganar el juego, pero lo asesinaron antes de que esto pasara. En todo caso, si no perdíamos por eso, al turno siguiente la República iba a quedar en bancarrota por nuestra pésima administración.

La partida fue entretenidisima; si bien el primer turno fue algo lento y confuso a medida que todos tratábamos de entender las reglas, a partir del segundo ya hubo suficiente soltura como para comenzar a urdir planes. Se dieron varios golpes maestros inesperados, dejando a todos en la mesa con cara de asombro. Se sufría por la incapacidad de compatibilizar intereses personales con las urgentes necesidades de la República  con intensas discusiones y negociaciones cada vez que se debía votar por algo. Aliados se traicionaban en el acto, mientras que Senadores corruptos trataban de enjuiciar a otros igual de corruptos que ellos para propiciar sus planes.

Un excelente juego. Tremendo, complejo y denso, de las cosas mas potentes que he jugado en tablero.

Aquí les adjunto un par de guías muy buenas para entender las reglas. Si bien igual recomiendo leerse el manual base (pues estas guías se saltan algunas cosas), les ayudaran a dar sentido a las mecánicas, ademas de ser muy útiles para entregar a sus jugadores en preparación de la primera partida:


miércoles, 3 de abril de 2013

Mastereadoramente Hablando: Jugadores, y Como Dejar que Hagan tu Trabajo

Algo que he ido descubriendo a lo largo de mis 17 años como DM -por Tafolios, no había caído en cuenta que había pasado tanto tiempo. Mis primeros manuales de AD&D estarían prontos a salir del colegio si los hubiese matriculado. Pero no aceptaban estudiantes compuestos en un 99% de papel. Pff- es que si puedes dejar que tus jugadores hagan el trabajo por ti, no hay razón para impedírselos.



Todo aquel que ha sido DM alguna vez sabe del fantasma de la preparación  Algunos improvisan mas, otros improvisan menos, pero siempre existe esa imperante necesidad de tener suficiente material escrito como para que la cosa no termine con la integridad narrativa de un capítulo de Monty Python. Y dependiendo de lo complejo de la historia y el grado de libertad que se le otorgue a los jugadores, es muy probable que algo se quede afuera, sean ya las reglas sobre el aerodinamismo de un pollo en días lluviosos o si aquel sujeto tomando en la taberna es o no alérgico a las picaduras de abeja (si alguna vez te preguntan por eso, siempre di que no. Hay poderes con los que un personaje nunca debiese contar).

El asunto es que, salvo que estés jugando con entidades monosilábicas que se comunican por medio de rugidos generados por el paso de aire entre los pliegues de sus traseros, lo más probable es que tus jugadores estén arrojándote ideas sobre que hacer todo el tiempo, muchas veces sin siquiera darse cuenta. El punto está en saber qué cosas ocupar, como utilizarlas y de qué manera lograr que nunca se enteren de que lo has hecho.


Que es lo Que Dicen

Todos hemos oído aquellas palabras: "Te apuesto que el orco es en realidad la princesa", "¡La única manera en que esto podría empeorar es con una manada de antílopes!" o "Pamplinas. Esto es un calabozo. Ese pasillo DEBE tener una trampa mortal. Propongo enviar al bardo primero... por su buena vista, digo". Es común a todo juego que comentarios de este tipo circulen por la mesa, cuando los jugadores especulan y presuponen sobre lo que podría o no ocurrir. Es parte del proceso normal del juego, y algo que como DM siempre queremos que ocurra, pues indica que los jugadores están atentos a la historia.

Ahora bien, lo interesante de esos comentarios no es tanto lo que dicen, sino que el cómo lo dicen. Con algo de criterio es posible dirimir entre aquellos comentarios que son claramente bromas y aquellos que esconden los deseos del jugador. En mi experiencia, la clave que identifica unos de otros son las expresiones de los jugadores al terminar el comentario: Una risa corta seguida de una rápida mirada al rededor de la mesa, generalmente con un atisbo de preocupación dirigido al Master, no fuera a ser que efectivamente el ogro tuviese diarrea.


Que es lo Que Realmente Dicen

Gestos como esos tienden a revelar dos cosas: Que el jugador ha caído en cuenta que su comentario no es tan absurdo después de todo, y que este cree que el Master es perfectamente capaz de hacer una cosa como esa. Mas aun, demuestran que el jugador acaba de quedar en la posición mas deseada por un DM: La duda.

Parte del trabajo de un DM consiste en cumplir ciertas expectativas de los jugadores, a la vez que dar lo mejor de sí para que no se note que lo está haciendo. Casi siempre, los jugadores esperan enfrentarse cara a cara con el villano de turno, y es labor del DM procurar que lo hagan, pero asegurándose de que sea en el momento o de la manera que menos esperan, pues el factor sorpresa es la salsa de un buen juego de rol. Al mismo tiempo, nuestro hobby ya tiene una buena pila de años encima, y son pocas las herramientas narrativas que no hayan sido ya utilizadas por Fulano, Mengano, Zutano, el tío Tertulano y luego por Don Bandulano, ese que atiende la panadería de la esquina. Y si un panadero de nombre Bandulano lo ha visto, da por sentado que tus jugadores también  Entonces, cuando se logra que un jugador no sepa realmente que va a ocurrir, todos los DM del mundo nos inflamos de orgullo (revelación: Los DM nos comunicamos en secreto unos con otros por medio de un complejo sistema de ornitorrincos mensajeros. Es muy técnico, no lo entenderían).

Entonces, si el jugador ha caído en esa situación (mejor aun si con su comentario logra que el resto también caiga. Esto es más probable que ocurra cuando el líder natural del grupo es quien emite el comentario), es el momento perfecto para usarlo en su contra.


Qué Hacer con lo Que Dicen

Aquí viene el momento crucial: Ser lo suficientemente rápido como para captar el comentario, analizar si calza con la historia que tienes en mente y evaluar si puedes lidiar con las ramificaciones de implementarlo. Si logras estos tres requerimientos, entonces acabas de toparte con que el jugador te ha provisto un giro inesperado a la historia, totalmente gratis y sin derechos reservados. 

Usar los comentarios de un jugador para enriquecer la historia no solo te permite hacerla más elaborada en el buen sentido de la palabra, sino que tiene un efecto potencialmente muy positivo sobre quien lo emite: Por un lado, este tenderá a sentirse realizado, al notar que fue lo suficientemente astuto como para dilucidar lo que venía, lo que a su vez tendrá el efecto altamente deseable de incitarlo a seguir atento a los eventos futuros (pues en la mayoría de los casos un jugador querrá seguir resaltando con sus astutos comentarios. He notado que esto es especialmente beneficioso con jugadores tímidos, ya que les permite saltar a la palestra en forma comedida y sentirse un aporte para el grupo, sin tener que estar en el frente del escenario todo el tiempo); por otro, cumplirá parte de sus expectativas, pues es muy común que esa clase de comentarios guarde relación directa con lo que el jugador espera ver. A veces se trata de una grata sorpresa, otras de una genialidad con la que le gustaría toparse. Sea como fuere, moldea la historia un poco más a la medida del jugador, y esto tiende a provocar respuestas positivas.

Ojo ha de ser puesto en la manera en que se implementan estos comentarios, sin embargo. En adición a los pasos ya mencionados, cabe señalar que de nada sirven si la inclusión de este nuevo elemento narrativo se hace de manera descuidada. Para esto, atender a las 3 P:

Paciencia: Es fácil tentarse con una buena idea y querer arrojarla de inmediato a la olla. Pero aparte del peligro que eso puede generar con respecto a la integridad de la historia (debido a los efectos secundarios insondables que tendrá sobre la misma), esto puede dar la impresión de estar jugando con clichés o, peor aún, alertar a los jugadores de que se está improvisando. Toma el comentario, sopésalo e incorpóralo con calma, esperando el momento en que lo puedas hacer parecer como si hubiese estado preparado desde un comienzo.

Perseverancia: Nunca implementes un elemento narrativo si no estás dispuesto o capacitado para la eventualidad de que se pase a ser un elemento central en la historia. Si decides incorporar un comentario que cambia la manera en que un PNJ se revelará a los PJs, prepárate para incluir esos cambios en la personalidad del individuo; si te gustó la sugerencia de que la ciudad que están visitando es realmente una ilusión controlada por desuellamentes grabando una suerte de reality show de aventureros, procura que esto no se te olvide. Un comentario bien entrelazado con la historia la enriquece; uno que arrojas una vez y luego dejas pasar la llena de agujeros. Por lo mismo, si notas que un cambio particular se va a convertir en una pila de trabajo adicional que no quieres o no sientes que puedes hacer ("¿No sería genial que el retrete fuese en realidad un portal a otro mundo?"), abstente de utilizarlo.

Pasteurización: En realidad no tengo más consejos con P, pero decir "Las 3 P" sonaba mejor que "Las 2 P".


En fin, espero que esto les sea de alguna ayuda. Siempre tengan en cuenta que estos son consejos provenientes de mi experiencia particular como Master, y que por lo tanto deben ser matizados para cada grupo. Pero es increíble la cantidad de trabajo que te puedes ahorrar, y la cantidad de gratas sorpresas que te puedes llevar, cuando tomas en cuenta que tus jugadores pueden alterar la historia sin darse cuenta. En lo personal creo que es de las cosas más entretenidas del puesto, ya que provocan que incluso las historias que yo he creado tengan giros que no me esperaba.

lunes, 11 de marzo de 2013

Crusader Kings II "The Republic": Dinero, Dinero y Más Dinero

Un par de entradas atrás les comenté de aquel maravilloso juego llamado Crusader Kings II, donde interpretas a uno de los cientos de gobernantes de la Europa medieval e intentas crear la dinastía mas poderosa de la historia. O asesinar a los hijos de tu vecino. Lo que sea tengas ganas.

En esta oportunidad, les voy a comentar sobre una de sus expansiones, The Republic (TR desde ahora), que se centra en un tipo muy particular de nación medieval, la República, que no estaba disponible para jugar en CK2.


Ya en CK2 existía un puñado de naciones identificadas como repúblicas, donde el sistema feudal imperante en el resto de Europa y Oriente Medio no aplicaba. Sin embargo, aun cuando era posible interactuar con ellas, no era posible controlarlas. Eso cambio con TR, que nos da la opción de jugar con Venecia, Génova, Pisa y Götland (las cuatro repúblicas disponibles en la fecha de inicio), así como crear nuevas a lo largo del juego.

A grandes rasgos, los principales cambios que trae TR son los siguientes:

Patricios y el Senado
A diferencia de los territorios feudales y las teocracias las repúblicas son gobernadas por un senado compuesto por los lideres de las principales familias de la nación, que llevan el título de "patricios". Este senado tiene la labor de elegir al gobernante (cuyo titulo dependerá de la cultura. Por ejemplo, en Génova se le llama Doge, mientras que en Götland es un Gran Alcalde), quien rige hasta su muerte, momento en el cual se elige a uno nuevo. La elección depende de quien tenga el mayor respeto acumulado, un nuevo tipo de atributo que sera determinado por 3 factores: La edad del candidato (mas viejo, mas respeto), el prestigio que posea y un elemento secreto llamado Gasto de Campaña. Los dos primeros son conocidos, pero el ultimo solo se descubre al momento de la elección, lo que tiende a generar carreras por ser quien mas dinero aporta a fin de asegurar al candidato predilecto. Este sistema resulta en que los doges tienden a ser ancianos y muy, muy ricos, aunque por lo mismo es normal que sus gobiernos sean cortos.

Una vista a la pantalla del Senado, solo disponible para repúblicas. Podemos ver al actual Doge, al candidato favorito para sucederlo y a los lideres de las cinco familias mas poderosas de Génova con sus respectivos niveles de respeto. Mas abajo, los diferentes puertos comerciales controlados por cada familia.

Las Grandes Familias
Relacionado con lo anterior, cada patricio es el líder de una dinastía (que si bien no es necesariamente noble, tampoco clasifica como Lowborn, que es la categoría en que normalmente entran PJs que no pertenecen a la aristocracia). Esta dinastía opera como una especie de "empresa familiar", donde el patricio es el Pater Familias y es quien decide todo, desde quien se casa con quien hasta que hacer con la fortuna dinástica  El titulo de Pater Familias se hereda siempre por Mayorazgo Agnático; es decir, el hombre mas viejo de la familia es quien hereda, lo que resulta en muchos movimientos de titularidad y en muchos, muchísimos,  incluso demasiados, intentos de asesinato entre los familiares. El Pater Familias, sin embargo, tiene la opción de otorgar un titulo honorifico especial, denominado Heredero Designado, el cual permite especificar quien en la familia quedará a cargo una vez muera, aunque como es de esperarse, esto lo convierte en objetivo inmediato de todas las conspiraciones habidas y por haber. Por otra parte, cada miembro de la dinastía tiene derecho a una manutención por parte del Pater, lo que resulta en que familias muy grandes generan cargas muy pesadas sobre los cofres patriarcales, requiriendo mucho control de como se expande (mi solución predilecta es mandar a la mayoría de los hombres de la familia a conventos o a pelear en guerras para que mueran por "accidente". Es sustancialmente mas barato que contratar sicarios).

Aquí podemos ver como tres familias -pertenecientes a la República de Pisa- se han dividido casi la totalidad del comercio en el Mediterráneo.


Comercio
Otra de las nuevas mecánicas que trae TR es la capacidad exclusiva que tienen las familias patricias de crear puertos comerciales en territorios marítimos. Estos son básicamente enclaves con su propia población  edificios y soldados que crean redes comerciales, cuyos beneficios van directamente a la familia controladora (aunque la presencia de un puerto comercial también genera beneficios para las ciudades circundantes, lo que es bueno para el controlador del territorio). Estos puertos se pueden construir en cualquier territorio costero, independientemente de quien lo controle, mas solamente puede existir uno por territorio, lo que tiende a ser la principal fuente de conflicto entre familias y repúblicas.

Construir un puerto es costoso (aunque si no juegas particularmente mal, deberías estar nadando en dinero en pocas décadas), mas aun si es en territorios lejanos u hostiles. También son blanco fácil del enemigo, pues si bien puedes dotarlos de sus propios destacamentos y fortines, sus patrullas son el equivalente medieval de un guardia de centro comercial. Pero aun, los controladores del territorio pueden, sin mayores miramientos, decidir que quieren embargarte y cerrar todos los destacamentos mercantiles que poseas, lo que puede significar un tremendo golpe económico para tu familia, en particular si una dinastía rival esta detrás de la ofensiva.

Por otra parte, cuando una familia construye un puerto comercial obtiene influencia sobre la zona comercial colindante. Esta corresponde al cuadrante marítimo que bordea el territorio donde está el puerto, y tiene la ventaja de potenciar a todos los demás puertos -así como ciudades- con los cuales entren en contacto. Sin embargo, dado que el control de una zona comercial se determina en función de la familia que mas puertos conectados posee, los conflictos entre ellas están a la orden del día  Mientras mas zonas comerciales existen adyacentes unas a otras, mayor es el efecto que estas generan, por lo que es siempre preferible concentrar la construcción de puertos en regiones especificas que puedes dominar.

Cada región marítima en el mapa representa una zona comercial distinta. Para controlarlas, una familia debe tener mas puertos que las demás, colindantes con dicha zona. Las pugnas comerciales ocurren tanto internamente entre familias de una misma república como entre diferentes naciones.


Palacio Familiar
Dado que en TR es posible que termines a cargo de una familia sin poder efectivo (como ocurre cuando el candidato de tu dinastía no logra ganar la carrera senatorial), se incorporó un nuevo sistema de ciudad capital para estas, que corresponde al palacio o mansión  El palacio (que clasifica como un dominio en la misma categoría que las baronías, obispados y ciudades) no tiene un territorio determinado (mas bien, existe dentro de la ciudad capital de la república), y es donde una familia puede construir una serie de obras para engrandecer su nombre y obtener varios beneficios. Aquí puedes construir bóvedas secretas, colecciones artísticas, astilleros personales, salones de mapas, torres palaciegas y un sinnúmero de otras cosas, compitiendo con las demás familias por la gloria y dinero que esto significa.

La principal ventaja del palacio es que permite acumular diferentes efectos que trascienden a las generaciones. Por ejemplo, una bóveda mejora el ingreso de toda la familia, mientras que un salón de mapas da acceso a una leva marítima de mayor tamaño. Y como no pueden ser conquistados, incluso si tu nación es completamente dominada por un extranjero, no dejas de recibir los beneficios.

Administración del palacio. ¿Acaso vas a dejar que esos pérfidos Visconti construyan una lavandería de calzoncillos mas espectacular que la tuya?


Creación de Nuevas Repúblicas
Si bien al inicio del juego solo existen cuatro repúblicas, a lo largo de una partida hay diferentes maneras de incorporar nuevas naciones a este estilo de gobierno. Algunas, como la Liga Hanseática, surgen como eventos especiales; otras se irán creando a medida que las repúblicas ya existentes conquistan nuevos territorios. Esto genera un panorama dinámico para las repúblicas, ya que cada una viene con sus propias familias y sus respectivas luchas comerciales, llenas de conflictos tanto internos como externos.


En Conclusión
The Republic incorpora una gran cantidad de nuevas maneras de jugar Crusader Kings II. Controlar una familia patricia es una experiencia muy diferente a la de interpretar a un señor feudal, con preocupaciones, objetivos y problemas innovadores. Una de las cosas que mas noté jugando con TR es que el foco se vuelve mucho mas sobre las pugnas internas de cada república que sobre los conflictos internacionales, gastando gran parte del tiempo -y de los recursos- en doblegar a las familias rivales, comprar el senado y controlar las rutas comerciales. Aun tienes que estar atento a lo que ocurre en otras naciones, pero cuando un movimiento en falso puede significar que esos sucios Caetani te roben un puerto en Barcelona mientras que el patriarca Della Gherardesca se ufana de envenenar a todos tus primos, rápidamente descubres que tus verdaderos enemigos se encuentran a meras calles de distancia.

Altamente recomendado.

Donde Comprarlo: Paradox

viernes, 8 de febrero de 2013

Conjuros Menores Para Toda Ocasión

Una de las cosas que me gusta promover en mis campañas es el uso de hechizos sencillos en formas creativas, así como manejos alternativos de hechizos comunes para lograr cosas completamente distintas. Felizmente, mis jugadores son justamente del tipo que hace esto todo el tiempo. Pocas cosas son más gratificantes que ver como solucionan un problema elaborado usando el equivalente de conjuros que un mago encontraría en una canasta de descuentos.

En esa linea, siempre me ha entretenido el crear lo que llamo "Conjuros de Segunda Mano", trucos mágicos de bajo nivel con usos que rara vez están muy arriba en la lista de necesidades, pero que siempre sirven para dar color a las historias.

Si bien son para Pathfinder, son en su mayoría perfectamente compatibles con D&D 3.5.


Buscatabernas de Ottolf
Durante sus años de aventurero, Ottolf siempre procuraba darse un momento para pasarlo en una posada a fin de catar las bebidas espirituosas de la zona. Sin embargo, su sentido de la orientación dejaba mucho que desear, por lo que regularmente se veía obligado a dejar que la magia le diera un empujón en la dirección correcta. 

Escuela Adivinación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 1 milla
Efecto Ver texto
Duración 10 minutos
Salvación no; Resistencia Mágica no

Cuando Buscatabernas de Ottolf es lanzado, una pequeña esfera de 1 pie de diámetro compuesta de brillante luz azulina aparece frente al lanzador. Inmediatamente, comenzará a flotar en dirección de la taberna  bar o posada más cercana, usando la mejor ruta razonable (nunca cruzará por murallas u obstáculos problemáticos, por ejemplo), dejando un rastro de ligera neblina azul tras de si. La esfera viajará a dos veces la velocidad base en tierra del lanzador, pero se detendrá si es que sale del campo de visión de este, para volver a moverse cuando sea encontrada nuevamente. Una vez que la esfera ha encontrado su destino, permanecerá flotando frente a la entrada del local hasta que el lanzador arribe o la duración del conjuro expire. Cuando esto ocurre, la esfera se disipa en un pequeño estallido de polvo azul.

Si no hay tabernas, bares o posadas dentro del alcance del hechizo, este no surte efecto alguno.

Bebida Nuncaerrante de Ottolf
Luego de un mal apuntado lanzamiento de bebida en cierta taberna más tarde conocida como La Casa de la Cerveza Voladora, Ottolf ingenió una manera para evitar futuros desperdicios de tan preciado licor.

Escuela Transmutación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto por objetivo
Componentes V, M
Alcance Toque
Objetivo Una botella o contenedor similar por nivel de lanzador, con un peso de hasta 2lb 
Duración 1 día/nivel
Salvación no; Resistencia Mágica no

A fin de poder lanzar Bebida Nuncaerrante de Ottolf, el lanzador debe sostener con una mano una botella, vaso o contenedor similar no-mágico con un peso de no más de 2 libras durante 1 minuto, mientras con la otra vierte una combinación de vino, cerveza y plumas molidas. Un máximo de 1 contenedor por nivel de lanzador puede ser simultáneamente afectado por este hechizo, aunque el tiempo de lanzamiento y los componentes materiales aumentarán correspondientemente.

Aquellos contenedores afectados por Bebida Nuncaerrante de Ottolf que sean llenados con líquido pueden ser arrojados de cualquier manera y en cualquier dirección sin que derramen su contenido, el cual solo deja su sitio al ser bebido. Adicionalmente, antes de arrojarlo, cualquier personaje que esté sosteniéndolo puede designar un objetivo dentro de 20 pies para recibir el contenedor, y este llegar sin problemas a sus manos (el objetivo debe estar consciente del lanzamiento y dispuesto a recibirlo, o de lo contrario el contenedor simplemente se posa sobre la superficie más cercana).

Si el contenedor se rompe, es sujeto a un Desencantar o es llenado con agua limpia o leche, el hechizo termina inmediatamente. Componente Material: Suficiente vino y cerveza para llenar cada contenedor, así como 2 plumas de cualquier ave molidas en la mezcla.

Huésped Insufrible de Ottolf
Luego de pasar una particularmente desagradable noche en la Posada de la Nariz Sucia, Ottolf ideo un hechizo para asegurarse que sus propietarios lo pasaran tan mal como el.

Escuela Ilusión [Figmento]; Nivel Bardo 3, Hechicero/Mago 3
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance Corto (25´+ 5'/nivel)
Efecto Una criatura ilusoria con las mismas características del lanzador
Duración 1 día
Salvación Voluntad (descreer); Resistencia Mágica no

Antes de lanzar Huesped Insufrible de Ottolf, el lanzador debe primero haber pasado al menos 1 noche en una posada, hospedería o establecimiento similar, donde ha pagado por quedarse (u otra persona ha pagado para que se quede). Debe luego extender una manta llena de pulgas, cucarachas o cualquier otra clase de alimaña sobre una cama -aunque una hamaca o incluso una pila de paja también funciona- y musitar las palabras "Tengo una Queja". Una vez realizado este proceso, la ilusión de una criatura de la misma raza, género y tamaño del lanzador (los detalles quedan a discreción suya) aparece bajo la manta, siendo capaz de hablar y moverse por cuenta propia. La ilusión luego se comportará como si fuere un huésped más del local, tratando de ser lo más absurdamente demandante e insoportable que pueda, y todos en el establecimiento que no logren superar una tirada de salvación de Voluntad quedarán convencidos de que es un huésped real. El si los propietarios del lugar prestarán atención a sus quejas o simplemente lo echarán a la calle es un tema aparte, aunque para efectos de interacciones sociales, la ilusión se trata como su tuviese un puntaje de Carisma igual a 10 + el nivel del lanzador.

El Huesped Insufrible de Ottolf no puede salir del establecimiento en el cual fue lanzado, y aunque puede ser tocado, cualquier intento de dañarle acabara con el hechizo. La ilusión puede simular que come y bebe, mas la comida y bebida que ingiera pasarán directamente a través de su cuerpo; está, sin embargo, diseñada para ser lo más cuidadosa posible y evitará revelar su naturaleza en todo momento. El lanzador puede darle algunas instrucciones sencillas, tales como "Duerme en esta habitación", "Quéjate sobre este plato" o "No vayas al bar", pero nada que contenga más de 10 palabras o que involucre causar daño físico a criaturas u objetos. Componente Material: Una manta llena de alimañas.

jueves, 7 de febrero de 2013

Crusader Kings II: De Reyes, Reinas y Plebeyos

Hoy les vengo a vender la pomada sobre un juego de computador llamado Crusader Kings II (CK2 de ahora en adelante), de los maestros del género Gran Estrategia, Paradox Interactive, creadores de populares títulos tales como Europa Universalis, Shogun y Victoria, todos famosos tanto por su detalle como por su complejidad encantadoramente bizantina.



CK2 es fundamentalmente un juego de estrategia, pero a la vez es un juego de rol. Esto, pues si bien manejamos ejércitos  construimos ciudades y negociamos tratados, todo esto ocurre desde la perspectiva de un regente. Sea ya como un humilde Alcalde Italiano o un poderoso Basileus Bizantino, todo en CK2 se relaciona con los miles de personajes que pululan por las cortes de Europa y Oriente Medio.

En CK2 interpretamos el rol de uno de estos sujetos durante el periodo mas tumultuoso de la Edad Media. Pudiendo elegir cualquier fecha entre 1.066 y 1.353 d.C. donde comenzar a jugar, nos enfrentamos a un fragmentado y conflictivo Viejo Mundo, que incluye a Europa, el norte de África  la Península Arábiga y Asia Occidental. Centenares de divisiones territoriales llamadas Condados (aunque el termino exacto va a depender de que cultura lo controle) componen el mapa, las que a su vez se subdividen en Baronías  Ciudades y Obispados (nuevamente, los nombres cambian según la cultura). Por su parte, hay divisiones supraterritoriales llamadas Ducados (compuestas de 2 o mas Condados), las que a su vez conforman Reinos. Una quinta categoría, el Imperio, puede estar conformada por cualquier combinación de los anteriores (así, el Sacro Imperio Romano incluye, entre otros, al Reino de Bohemia y al Reino de Franconia). En términos generales, cualquiera de estas divisiones puede constituirse como una nación independiente, lo que dependerá de si su controlador esta o no bajo la soberanía de otro regente.

Naciones independientes al inicio del juego en 1.066 d.C.
Las cosas nunca se mantienen así por mucho tiempo, sin embargo.

Estos territorios son controlados por personajes individuales, los que en CK2 tiene su propia hoja de vida, detallando sus atributos, riqueza personal, cualidades especiales, títulos  compromisos y un sinnúmero de otras cosas. A su vez, cada uno de ellos posee diferentes relaciones con otros personajes, tales como uniones matrimoniales, cadenas de vasallaje feudal, jurisdicción religiosa o parentesco en tercer grado por el lado del tío de la hermana. Unos serán tus senescales y confesores, otros serán tus informantes y prisioneros (a los que ya después podrás dotar de una notable falta de testículos si consideras que el calabozo se ha vuelto un sitio aburrido). Son estas relaciones las que conforman la base del juego, una densa y complicadísima red de interconexiones que determinan finalmente las alianzas entre reinos e imperios, donde una indigestión mal cuidada puede terminar desatando la Primera Guerra Mundial varios siglos antes de lo presupuestado.

Aquí vemos al Duque de Norfolk y su hoja de vida, donde podemos ver cosas tales como la identidad de su heredero, los títulos que posee y sus atributos. También aparece su árbol genealógico directo, el cual es útil para descubrir las conexiones entre distintas familias y naciones (y saber a quien asesinar de ser necesario).

Dado que es un juego de personajes, gran parte de la atención de CK2 se centra en elementos tales como la cultura y religión de un regente, o la opinión que este tiene de sus vasallos. Podemos organizar festines para tener a todos contentos (o facilitar una muerte accidental por severa alergia a las dagas por la espalda), retar oponentes a duelo, organizar matrimonios para quedarnos con títulos extranjeros o ir en peregrinación a la Meca. Todo esto ocurre de manera abstracta, sin embargo, por medio de decisiones y diálogos  por lo que es un juego donde debemos estar dispuestos a leer bastante. Por otra parte, la enorme cantidad de elementos resulta en el paraíso de un micro-administrador, pero en la pesadilla de alguien a quien le cueste mantenerse concentrado por mucho tiempo. 

Lo cierto es que, cuando tienes una docena de vasallos, los que a su vez tienen sus propias docenas de vasallos (quienes, fuera que no, también tienen a sus propias docenas de vasallos), y te toca lidiar con que el primo de segundo grado del senescal del Barón de Aquilea opina que el protegido griego del Obispo de Mantua, quien se encuentra liderando tropas para el Conde de Capua en las costas de Libia, le ha mirado feo durante un festín en el palacio del Duque de Milán (que por otra parte es hermano del hijo en primeras nupcias de tu presente mujer y que te detesta desde que salió herido cuando lo invitaste a cazar ciervos en Inglaterra) y que por lo tanto es tu responsabilidad solucionar el problema, justo cuando una liga conformada por la facción suiza de tus vasallos presiona para cambiar las leyes de sucesión y pone furioso a tu heredero, el cual te intenta asesinar y, al fallar, te deja en estado comatoso y por lo tanto incapaz de solucionar el problema original, uno podría decir que, en efecto, a veces puede ser un tanto complicado.

Usurpar tronos: La segunda actividad mas popular en la Edad Media, después de azotar campesinos con varillas.
Cabe preguntarse, con tamaño enredo, ¿cual es el objetivo del juego? Pues, como es usual con Paradox, es bien simple: Patear la mayor cantidad de traseros posible en la mayor cantidad de frentes. Todo lo que haces en CK2 deriva en que de alguna manera el puntaje de tu dinastía subirá o bajará. Y esto depende del Prestigio y la Piedad de sus integrantes. El Prestigio es una medida abstracta de la fama, gloria, respeto y éxito de un personaje, incrementándose con factores tales como el numero y poder de sus títulos y que tan bien le ha ido en batalla,  mientras que bajara por cosas como tener hijos bastardos y no respetar tratados. La Piedad, en tanto, mide el grado de rectitud religiosa del personaje, y subirá al liberar prisioneros o participando activamente de una Cruzada (después de todo, el juego se llama Crusader Kings), bajando en tanto al desoír los designios de las autoridades religiosas o mandar a matar a un inocente. Cada vez que un regente muere, su total de Prestigio y Piedad se suman al puntaje de la dinastía  y al acabar el juego esto determina que tan bien lo hiciste.

Por otra parte, también puedes perder el juego. Como mencioné anteriormente, en CK2 juegas como un regente, no como un Don Juan Cualquiérez de Pelafustán y Ninguno. Al comenzar el juego, seleccionas de entre los múltiples señores de Europa y Oriente Medio (aunque inicialmente estás limitado a jugar con Condes, Duques, Reyes y Emperadores que sean Católicos, Ortodoxos o Miafisisitas -Ortodoxos Etíopes , aunque las expansiones permiten jugar con Musulmanes, Patricios Republicanos y Paganos. Les hablaré de ellas en otra columna). Continuas jugando con el hasta que mueres, en cuyo caso pasas a jugar con tu heredero, repitiendo el ciclo cuando este muera. El problema ocurre cuando no tienes un heredero valido -es decir, alguien que pertenezca a tu dinastía y pueda heredar según las leyes de sucesión imperantes-, ya que si mueres sin uno, el juego termina inmediatamente. Esto hace de asegurar tu dinastía parte central del juego y es la fuente de gran parte de la entretención (y de la podredumbre moral. Digo, cuando ya has tenido que matar a 3 de tus mujeres por que no te dan un hijo, quizá es hora de revisar las prioridades).

En definitiva, CK2 es un juego tan profundo que es fácil ahogarse en el, con suficientes recovecos como para pasarse una vida inspeccionándolos todos. Con miles de personajes, cada uno con sus propios intereses, relaciones, decisiones y atributos, incluso los mas insignificantes eventos pueden cambiar el destino de naciones y religiones, todo ocurriendo de forma dinámica y detallada hasta el tuétano  Si te tomas el tiempo de entenderlo y explorarlo, sin embargo, verás como no te alcanzan las horas del día para ejecutar tus maquiavélicos planes y rebuscadas conspiraciones, riendo crapulentamente cuando tras siglos de confabulaciones, guerras, tratados y asesinatos eres coronado como Emperador de Escandinavia, solo para que se te caiga el rostro cuando mueres de sífilis al mes siguiente. Las enfermedades venéreas nunca habían sido tan entretenidas como en Crusader Kings II.

Denle una probada y no se arrepentirán (al juego, digo, no a la sífilis).

Requisitos:

PC
Windows XP/Vista/7, Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+, 2 GB RAM,
2 GB free hard drive space, NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900 video
card, Direct X-compatible sound card, DirectX 9, 3-button mouse,
keyboard, speakers, Internet connection for multiplayer
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS

MAC
OS: Mac OS X 10.6.8 or later
Processor:  Intel Core Duo Processor (2GHz or better)
Memory: 2 GB RAM
Hard Disk Space: 2 GB
Video Card: ATI Radeon HD 6750 /  NVIDIA GeForce 320 /  NVIDIA GeForce
9600 or higher
Peripherals: Mouse, keyboard
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS


Donde Comprarlo: Paradox