lunes, 17 de junio de 2013

República de Roma

El sábado recién pasado tuve la oportunidad de probar el juego de mesa República de Roma, que encargué unas cuantas semanas atrás a Edge Entertainment España. Aquí les dejo mis apreciaciones.


Notas Generales

República de Roma es un juego de simulación política que busca recrear las luchas de poder que plagaron a Roma durante su periodo republicano (264 a.C. al 44 a.C.). Para ello, cada jugador controla una facción  la que a su vez manipula el destino de Roma por medio de senadores, debatiendo leyes, eligiendo cónsules, declarando guerras y repartiéndose beneficios económicos, entre muchas otras cosas.

RoR es un juego bastante denso, de mecánicas lógicas pero sumamente detalladas, por lo que no será del gusto de cualquiera. El manual no hace la tarea mas fácil pues, ademas de extenso, sufre de problemas de orden. Esto se soluciona leyendo algunas de las muchas guías en linea creadas por jugadores, dos de las cuales incluyo al final de esta entrada.

RoR se puede jugar con hasta 6 participantes, e incluye la opción de jugar solo. Si bien es un juego competitivo donde solo habrá un ganador (o ninguno, pues todos pueden perder), cierta medida de cooperación es requerida para que Roma no colapse, lo que se presta para crear una dinámica sumamente interesante, donde en un momento puedes estar asesinando a un senador de una facción enemiga y al siguiente dándole -o vendiéndole- votos para un cargo consular.

Características

RoR utiliza un gran tablero donde se resumen la mayor parte de las reglas y se entregan tablas para los diferentes efectos que dependen del azar. Este es un juego que requiere de bastante espacio, por lo que es buena idea usar una mesa grande, ya que en adición al tablero se tienen cientos de cartas y fichas de todo tipo.

Varias mecánicas de RoR, desde el resultado de un combate a los intentos de persuadir a Senadores, dependen de los dados, lo que otorga cierta impredictibilidad a los eventos. Esto, empero, no invalida la planificación de estrategias complejas (pues las tiradas son influenciadas por varios factores que, con apropiada antelación  pueden ser controlados), sino mas bien obliga a los jugadores a realizar sus maniobras con cautela.


Victoria y Derrota

RoR se puede ganar de varias maneras: Controlando a un Senador que sea elegido como Dictador Perpetuo por el Senado; controlando a un Senador que sea automáticamente designado como Dictador Perpetuo debido a su influencia; controlando a un Senador que se declare en rebeldía y conquiste la ciudad de Roma;  y controlando un Senador rebelde cuando en paralelo la República colapse por declararse en bancarrota o sufra un alzamiento popular.

Sin embargo, también es posible que todos los jugadores pierdan. Hay tres maneras en que esto puede ocurrir: Si es que Roma colapsa por deudas (sin que haya un Senador rebelde), sufra un alzamiento popular (nuevamente, sin que haya un Senador rebelde) o que al final de cualquier turno la República este combatiendo en 4 o mas guerras de forma simultanea (en este caso no es posible ganar si se es rebelde).

Solo un jugador puede ser declarado victorioso; al mismo tiempo, si todos tiran para su lado lo mas probable es que Roma colapse y todos pierdan. De esta forma, una partida de RoR obliga a los jugadores a colaborar lo suficiente como para mantener la República funcionando, a la vez que se deben aprovechar de ella lo mas que puedan sin demolerla en el proceso.

Facciones y Senadores

Como ya he mencionado, en RoR cada jugador controla una facción (Imperiales, Conservadores, Populistas, Conscriptii, Optimates y Plutócratas). Las facciones en si no tienen diferencias mecánicas, por lo que en términos prácticos es lo mismo jugar con una que con otra; sin embargo, dado que el juego se presta muy bien para el roleo, recomiendo encarecidamente tomarse el papel de cada una e interpretarlo. Así  por ejemplo, los Populistas emplean el discurso del "bienestar de la Plebe" para justificar su actuar (aun cuando en realidad todo sea para construirle un nuevo palacio a un senador), mientras que los Optimates ("Los Mejores") insisten en incrementar el poder del Senado y mantenerlo exclusivamente en manos de los aristócratas.


El rol de las facciones es agrupar Senadores; al inicio del juego, cada facción comienza con tres Senadores alineados con ella, y durante el transcurso de la partida irá consiguiendo nuevos por medio de jugar Estadistas (senadores particularmente importantes con habilidades especiales) o persuadiendo Senadores no-alineados (aquellos que están del lado de ninguna facción) o aquellos de otras facciones.

Los Senadores son el centro del juego, pues ellos son quienes hacen funcionar todo. Su principal rol es votar en el Senado; casi todo lo que hace la República debe ser votado, desde reclutar nuevas legiones a promulgar una ley para regalar trigo a los plebeyos (y de paso evitar que se rebelen). Por otra parte, son quienes ostentarán los diferentes cargos, como Cónsul de Roma o Pontifex Maximus (los cuales, claro, también deben ser votados por el Senado), así como las Gobernaciones Provinciales. Dirigirán los ejércitos a la guerra, obtendrán dinero de Concesiones, convencerán a otros Senadores de unirse a su facción (o, en su defecto, intentaran asesinarlos) y un sinnúmero de otras funciones.

Desarrollo del Juego

Una partida de RoR es cosa seria, y difícilmente tardará menos de 5-6 horas en completar (a no ser que todos logren colapsar la República tempranamente, claro). El juego transcurre en turnos, cada uno de los cuales se divide en 7 fases, las que a su vez pueden tener numerosas sub-fases. Un solo turno fácilmente puede durar mas de una hora. Por otra parte, salvo por momentos específicos al inicio de cada turno, todos los jugadores estarán involucrados en las diferentes fases, por lo que siempre habrá maneras de estar participando activamente del juego.

Durante cada turno se desarrollaran siete fases:

1.- Fase de Muerte: Aquí se determina si algún Senador muere por causas naturales, así como ciertos eventos que ocurren al inicio de cada turno, como la activación de una Guerra.

2.- Fase de Ingresos: Tanto Senadores como República reciben dinero de sus diferentes fuentes de ingreso. Es durante esta fase que la República debe también solventar los gastos del Erario Público, como la manutención de tropas o el mal desempeño de una provincia. Si no le alcanza el dinero, todos pierden el juego.

3.- Fase de Foro: Durante esta fase cada jugador toma una iniciativa, tirando dados para ver si ocurre algún evento especial (como sequías, malos augurios o plagas) o roba cartas. También es el momento para tratar de persuadir a otros Senadores, atraer o extorsionar Caballeros (individuos adinerados e influyentes  de las castas no-patricias que otorgan dinero y votos a los Senadores) y auspiciar Juegos públicos para calmar a la plebe y de paso hacerse popular.

4.- Fase de la Plebe: Aquí, el Senador de mayor rango que esté en Roma lleva a cabo un discurso a la plebe. Un Senador popular puede calmar los ánimos, mientras que uno impopular puede terminar con un alzamiento en sus manos y hacer que todos pierdan.

5.- Fase de Senado: Esta es la fase mas larga e importante. Aquí ocurren todas las votaciones del juego, partiendo por la elección de cargos públicos y prosiguiendo con declaraciones de guerra, votos de censura, discusiones de leyes y demases. Se dan espacios para influir, vetar, asesinar, sobornar, negociar y cuanta otra cosa se pueda pensar. El correcto uso de esta fase es lo que determinará en gran medida la victoria/derrota, por lo que no hay que escatimar esfuerzos en complotar y planificar. ¿Damos el cargo de Censor al Senador Julio, a cambio de que su facción apoye la candidatura de nuestro Senador Craso para Cónsul de Campo y luego lo apoye en su expedición para combatir la 1ra Guerra Macedónica, pero arriesgándonos a otorgarle demasiado poder? ¿Nos oponemos al nombramiento del Copatrocinador de una Ley Agraria, entendiendo que esto puede hacernos impopulares con la plebe? Las posibilidades son interminables. Durante esta fase también se da espacio para los Juicios, instancias especiales donde se elijen Fiscales y Abogados para sentenciar a un acusado por corrupción o crímenes.

6.- Fase de Combate: Terminada la Fase de Senado, se desarrollan las distintas campañas militares en curso o que hayan sido votadas en el Senado. Las guerras surgen como resultado de cartas públicas, y si no son atendidas pueden causar una serie de problemas. Cada guerra debe ser enfrentada por un ejercito que es asignado a un general (el cual es determinado en función de los cargos de los Senadores); hacerlo es un arma de doble filo, pues por una parte ayudan a mantener a la República segura, pero por otra parte pueden terminar con el Senador muerto o, peor aun, victorioso y ganando enormes cantidades de popularidad e influencia.

7.- Fase de Revueltas: Esta es la instancia en que un Senador (mas no necesariamente toda su facción) se puede declarar rebelde. La rebeldía ocurre cuando un Senador que ha ido a la guerra se niega a devolver control de sus legiones al Senado, llamando a sus soldados leales (o comprando a los no tan leales), dando paso a toda una nueva instancia del juego, donde el Senado debe hacer todo en su poder para enfrentar a este rebelde, puesto que de lo contrario su facción ganará el juego.

Opinión

Maravilloso. Si bien aprenderme las reglas fue un ejercicio extenuante y que a ratos me recordaba a las clases de Derecho Romano, todo valió la pena al momento de jugarlo. Si tuviera que describirlo en términos de otros juegos, diría que es una cruza entre Twilight Imperium y Diplomacy, con toda la enorme variedad de opciones y estrategias del primero y la intensa y traicionera lucha política del segundo. 


Durante nuestro primer juego perdimos; estuvimos demasiado tiempo preocupados de nuestros propios intereses, prestando poca atención al conflicto que teníamos con los Cartaginenses. Mandar a un general fue todo un suplicio, pues nadie quería arriesgarse a darle demasiado poder a un mismo Senador y por consiguiente este terminó perdiendo -y muriendo- cuando finalmente lo despachamos. La impopularidad resultante de la derrota, sumada a los pésimos discursos a la plebe emitidos por Senadores impopulares que se repartían cíclicamente el cargo de Cónsul de Roma por interés propio, terminaron por dar un alzamiento generalizando en el quinto turno; un jugador intentó rebelarse cuando caímos en cuenta de a donde nos dirigíamos para así ganar el juego, pero lo asesinaron antes de que esto pasara. En todo caso, si no perdíamos por eso, al turno siguiente la República iba a quedar en bancarrota por nuestra pésima administración.

La partida fue entretenidisima; si bien el primer turno fue algo lento y confuso a medida que todos tratábamos de entender las reglas, a partir del segundo ya hubo suficiente soltura como para comenzar a urdir planes. Se dieron varios golpes maestros inesperados, dejando a todos en la mesa con cara de asombro. Se sufría por la incapacidad de compatibilizar intereses personales con las urgentes necesidades de la República  con intensas discusiones y negociaciones cada vez que se debía votar por algo. Aliados se traicionaban en el acto, mientras que Senadores corruptos trataban de enjuiciar a otros igual de corruptos que ellos para propiciar sus planes.

Un excelente juego. Tremendo, complejo y denso, de las cosas mas potentes que he jugado en tablero.

Aquí les adjunto un par de guías muy buenas para entender las reglas. Si bien igual recomiendo leerse el manual base (pues estas guías se saltan algunas cosas), les ayudaran a dar sentido a las mecánicas, ademas de ser muy útiles para entregar a sus jugadores en preparación de la primera partida:


miércoles, 3 de abril de 2013

Mastereadoramente Hablando: Jugadores, y Como Dejar que Hagan tu Trabajo

Algo que he ido descubriendo a lo largo de mis 17 años como DM -por Tafolios, no había caído en cuenta que había pasado tanto tiempo. Mis primeros manuales de AD&D estarían prontos a salir del colegio si los hubiese matriculado. Pero no aceptaban estudiantes compuestos en un 99% de papel. Pff- es que si puedes dejar que tus jugadores hagan el trabajo por ti, no hay razón para impedírselos.



Todo aquel que ha sido DM alguna vez sabe del fantasma de la preparación  Algunos improvisan mas, otros improvisan menos, pero siempre existe esa imperante necesidad de tener suficiente material escrito como para que la cosa no termine con la integridad narrativa de un capítulo de Monty Python. Y dependiendo de lo complejo de la historia y el grado de libertad que se le otorgue a los jugadores, es muy probable que algo se quede afuera, sean ya las reglas sobre el aerodinamismo de un pollo en días lluviosos o si aquel sujeto tomando en la taberna es o no alérgico a las picaduras de abeja (si alguna vez te preguntan por eso, siempre di que no. Hay poderes con los que un personaje nunca debiese contar).

El asunto es que, salvo que estés jugando con entidades monosilábicas que se comunican por medio de rugidos generados por el paso de aire entre los pliegues de sus traseros, lo más probable es que tus jugadores estén arrojándote ideas sobre que hacer todo el tiempo, muchas veces sin siquiera darse cuenta. El punto está en saber qué cosas ocupar, como utilizarlas y de qué manera lograr que nunca se enteren de que lo has hecho.


Que es lo Que Dicen

Todos hemos oído aquellas palabras: "Te apuesto que el orco es en realidad la princesa", "¡La única manera en que esto podría empeorar es con una manada de antílopes!" o "Pamplinas. Esto es un calabozo. Ese pasillo DEBE tener una trampa mortal. Propongo enviar al bardo primero... por su buena vista, digo". Es común a todo juego que comentarios de este tipo circulen por la mesa, cuando los jugadores especulan y presuponen sobre lo que podría o no ocurrir. Es parte del proceso normal del juego, y algo que como DM siempre queremos que ocurra, pues indica que los jugadores están atentos a la historia.

Ahora bien, lo interesante de esos comentarios no es tanto lo que dicen, sino que el cómo lo dicen. Con algo de criterio es posible dirimir entre aquellos comentarios que son claramente bromas y aquellos que esconden los deseos del jugador. En mi experiencia, la clave que identifica unos de otros son las expresiones de los jugadores al terminar el comentario: Una risa corta seguida de una rápida mirada al rededor de la mesa, generalmente con un atisbo de preocupación dirigido al Master, no fuera a ser que efectivamente el ogro tuviese diarrea.


Que es lo Que Realmente Dicen

Gestos como esos tienden a revelar dos cosas: Que el jugador ha caído en cuenta que su comentario no es tan absurdo después de todo, y que este cree que el Master es perfectamente capaz de hacer una cosa como esa. Mas aun, demuestran que el jugador acaba de quedar en la posición mas deseada por un DM: La duda.

Parte del trabajo de un DM consiste en cumplir ciertas expectativas de los jugadores, a la vez que dar lo mejor de sí para que no se note que lo está haciendo. Casi siempre, los jugadores esperan enfrentarse cara a cara con el villano de turno, y es labor del DM procurar que lo hagan, pero asegurándose de que sea en el momento o de la manera que menos esperan, pues el factor sorpresa es la salsa de un buen juego de rol. Al mismo tiempo, nuestro hobby ya tiene una buena pila de años encima, y son pocas las herramientas narrativas que no hayan sido ya utilizadas por Fulano, Mengano, Zutano, el tío Tertulano y luego por Don Bandulano, ese que atiende la panadería de la esquina. Y si un panadero de nombre Bandulano lo ha visto, da por sentado que tus jugadores también  Entonces, cuando se logra que un jugador no sepa realmente que va a ocurrir, todos los DM del mundo nos inflamos de orgullo (revelación: Los DM nos comunicamos en secreto unos con otros por medio de un complejo sistema de ornitorrincos mensajeros. Es muy técnico, no lo entenderían).

Entonces, si el jugador ha caído en esa situación (mejor aun si con su comentario logra que el resto también caiga. Esto es más probable que ocurra cuando el líder natural del grupo es quien emite el comentario), es el momento perfecto para usarlo en su contra.


Qué Hacer con lo Que Dicen

Aquí viene el momento crucial: Ser lo suficientemente rápido como para captar el comentario, analizar si calza con la historia que tienes en mente y evaluar si puedes lidiar con las ramificaciones de implementarlo. Si logras estos tres requerimientos, entonces acabas de toparte con que el jugador te ha provisto un giro inesperado a la historia, totalmente gratis y sin derechos reservados. 

Usar los comentarios de un jugador para enriquecer la historia no solo te permite hacerla más elaborada en el buen sentido de la palabra, sino que tiene un efecto potencialmente muy positivo sobre quien lo emite: Por un lado, este tenderá a sentirse realizado, al notar que fue lo suficientemente astuto como para dilucidar lo que venía, lo que a su vez tendrá el efecto altamente deseable de incitarlo a seguir atento a los eventos futuros (pues en la mayoría de los casos un jugador querrá seguir resaltando con sus astutos comentarios. He notado que esto es especialmente beneficioso con jugadores tímidos, ya que les permite saltar a la palestra en forma comedida y sentirse un aporte para el grupo, sin tener que estar en el frente del escenario todo el tiempo); por otro, cumplirá parte de sus expectativas, pues es muy común que esa clase de comentarios guarde relación directa con lo que el jugador espera ver. A veces se trata de una grata sorpresa, otras de una genialidad con la que le gustaría toparse. Sea como fuere, moldea la historia un poco más a la medida del jugador, y esto tiende a provocar respuestas positivas.

Ojo ha de ser puesto en la manera en que se implementan estos comentarios, sin embargo. En adición a los pasos ya mencionados, cabe señalar que de nada sirven si la inclusión de este nuevo elemento narrativo se hace de manera descuidada. Para esto, atender a las 3 P:

Paciencia: Es fácil tentarse con una buena idea y querer arrojarla de inmediato a la olla. Pero aparte del peligro que eso puede generar con respecto a la integridad de la historia (debido a los efectos secundarios insondables que tendrá sobre la misma), esto puede dar la impresión de estar jugando con clichés o, peor aún, alertar a los jugadores de que se está improvisando. Toma el comentario, sopésalo e incorpóralo con calma, esperando el momento en que lo puedas hacer parecer como si hubiese estado preparado desde un comienzo.

Perseverancia: Nunca implementes un elemento narrativo si no estás dispuesto o capacitado para la eventualidad de que se pase a ser un elemento central en la historia. Si decides incorporar un comentario que cambia la manera en que un PNJ se revelará a los PJs, prepárate para incluir esos cambios en la personalidad del individuo; si te gustó la sugerencia de que la ciudad que están visitando es realmente una ilusión controlada por desuellamentes grabando una suerte de reality show de aventureros, procura que esto no se te olvide. Un comentario bien entrelazado con la historia la enriquece; uno que arrojas una vez y luego dejas pasar la llena de agujeros. Por lo mismo, si notas que un cambio particular se va a convertir en una pila de trabajo adicional que no quieres o no sientes que puedes hacer ("¿No sería genial que el retrete fuese en realidad un portal a otro mundo?"), abstente de utilizarlo.

Pasteurización: En realidad no tengo más consejos con P, pero decir "Las 3 P" sonaba mejor que "Las 2 P".


En fin, espero que esto les sea de alguna ayuda. Siempre tengan en cuenta que estos son consejos provenientes de mi experiencia particular como Master, y que por lo tanto deben ser matizados para cada grupo. Pero es increíble la cantidad de trabajo que te puedes ahorrar, y la cantidad de gratas sorpresas que te puedes llevar, cuando tomas en cuenta que tus jugadores pueden alterar la historia sin darse cuenta. En lo personal creo que es de las cosas más entretenidas del puesto, ya que provocan que incluso las historias que yo he creado tengan giros que no me esperaba.

lunes, 11 de marzo de 2013

Crusader Kings II "The Republic": Dinero, Dinero y Más Dinero

Un par de entradas atrás les comenté de aquel maravilloso juego llamado Crusader Kings II, donde interpretas a uno de los cientos de gobernantes de la Europa medieval e intentas crear la dinastía mas poderosa de la historia. O asesinar a los hijos de tu vecino. Lo que sea tengas ganas.

En esta oportunidad, les voy a comentar sobre una de sus expansiones, The Republic (TR desde ahora), que se centra en un tipo muy particular de nación medieval, la República, que no estaba disponible para jugar en CK2.


Ya en CK2 existía un puñado de naciones identificadas como repúblicas, donde el sistema feudal imperante en el resto de Europa y Oriente Medio no aplicaba. Sin embargo, aun cuando era posible interactuar con ellas, no era posible controlarlas. Eso cambio con TR, que nos da la opción de jugar con Venecia, Génova, Pisa y Götland (las cuatro repúblicas disponibles en la fecha de inicio), así como crear nuevas a lo largo del juego.

A grandes rasgos, los principales cambios que trae TR son los siguientes:

Patricios y el Senado
A diferencia de los territorios feudales y las teocracias las repúblicas son gobernadas por un senado compuesto por los lideres de las principales familias de la nación, que llevan el título de "patricios". Este senado tiene la labor de elegir al gobernante (cuyo titulo dependerá de la cultura. Por ejemplo, en Génova se le llama Doge, mientras que en Götland es un Gran Alcalde), quien rige hasta su muerte, momento en el cual se elige a uno nuevo. La elección depende de quien tenga el mayor respeto acumulado, un nuevo tipo de atributo que sera determinado por 3 factores: La edad del candidato (mas viejo, mas respeto), el prestigio que posea y un elemento secreto llamado Gasto de Campaña. Los dos primeros son conocidos, pero el ultimo solo se descubre al momento de la elección, lo que tiende a generar carreras por ser quien mas dinero aporta a fin de asegurar al candidato predilecto. Este sistema resulta en que los doges tienden a ser ancianos y muy, muy ricos, aunque por lo mismo es normal que sus gobiernos sean cortos.

Una vista a la pantalla del Senado, solo disponible para repúblicas. Podemos ver al actual Doge, al candidato favorito para sucederlo y a los lideres de las cinco familias mas poderosas de Génova con sus respectivos niveles de respeto. Mas abajo, los diferentes puertos comerciales controlados por cada familia.

Las Grandes Familias
Relacionado con lo anterior, cada patricio es el líder de una dinastía (que si bien no es necesariamente noble, tampoco clasifica como Lowborn, que es la categoría en que normalmente entran PJs que no pertenecen a la aristocracia). Esta dinastía opera como una especie de "empresa familiar", donde el patricio es el Pater Familias y es quien decide todo, desde quien se casa con quien hasta que hacer con la fortuna dinástica  El titulo de Pater Familias se hereda siempre por Mayorazgo Agnático; es decir, el hombre mas viejo de la familia es quien hereda, lo que resulta en muchos movimientos de titularidad y en muchos, muchísimos,  incluso demasiados, intentos de asesinato entre los familiares. El Pater Familias, sin embargo, tiene la opción de otorgar un titulo honorifico especial, denominado Heredero Designado, el cual permite especificar quien en la familia quedará a cargo una vez muera, aunque como es de esperarse, esto lo convierte en objetivo inmediato de todas las conspiraciones habidas y por haber. Por otra parte, cada miembro de la dinastía tiene derecho a una manutención por parte del Pater, lo que resulta en que familias muy grandes generan cargas muy pesadas sobre los cofres patriarcales, requiriendo mucho control de como se expande (mi solución predilecta es mandar a la mayoría de los hombres de la familia a conventos o a pelear en guerras para que mueran por "accidente". Es sustancialmente mas barato que contratar sicarios).

Aquí podemos ver como tres familias -pertenecientes a la República de Pisa- se han dividido casi la totalidad del comercio en el Mediterráneo.


Comercio
Otra de las nuevas mecánicas que trae TR es la capacidad exclusiva que tienen las familias patricias de crear puertos comerciales en territorios marítimos. Estos son básicamente enclaves con su propia población  edificios y soldados que crean redes comerciales, cuyos beneficios van directamente a la familia controladora (aunque la presencia de un puerto comercial también genera beneficios para las ciudades circundantes, lo que es bueno para el controlador del territorio). Estos puertos se pueden construir en cualquier territorio costero, independientemente de quien lo controle, mas solamente puede existir uno por territorio, lo que tiende a ser la principal fuente de conflicto entre familias y repúblicas.

Construir un puerto es costoso (aunque si no juegas particularmente mal, deberías estar nadando en dinero en pocas décadas), mas aun si es en territorios lejanos u hostiles. También son blanco fácil del enemigo, pues si bien puedes dotarlos de sus propios destacamentos y fortines, sus patrullas son el equivalente medieval de un guardia de centro comercial. Pero aun, los controladores del territorio pueden, sin mayores miramientos, decidir que quieren embargarte y cerrar todos los destacamentos mercantiles que poseas, lo que puede significar un tremendo golpe económico para tu familia, en particular si una dinastía rival esta detrás de la ofensiva.

Por otra parte, cuando una familia construye un puerto comercial obtiene influencia sobre la zona comercial colindante. Esta corresponde al cuadrante marítimo que bordea el territorio donde está el puerto, y tiene la ventaja de potenciar a todos los demás puertos -así como ciudades- con los cuales entren en contacto. Sin embargo, dado que el control de una zona comercial se determina en función de la familia que mas puertos conectados posee, los conflictos entre ellas están a la orden del día  Mientras mas zonas comerciales existen adyacentes unas a otras, mayor es el efecto que estas generan, por lo que es siempre preferible concentrar la construcción de puertos en regiones especificas que puedes dominar.

Cada región marítima en el mapa representa una zona comercial distinta. Para controlarlas, una familia debe tener mas puertos que las demás, colindantes con dicha zona. Las pugnas comerciales ocurren tanto internamente entre familias de una misma república como entre diferentes naciones.


Palacio Familiar
Dado que en TR es posible que termines a cargo de una familia sin poder efectivo (como ocurre cuando el candidato de tu dinastía no logra ganar la carrera senatorial), se incorporó un nuevo sistema de ciudad capital para estas, que corresponde al palacio o mansión  El palacio (que clasifica como un dominio en la misma categoría que las baronías, obispados y ciudades) no tiene un territorio determinado (mas bien, existe dentro de la ciudad capital de la república), y es donde una familia puede construir una serie de obras para engrandecer su nombre y obtener varios beneficios. Aquí puedes construir bóvedas secretas, colecciones artísticas, astilleros personales, salones de mapas, torres palaciegas y un sinnúmero de otras cosas, compitiendo con las demás familias por la gloria y dinero que esto significa.

La principal ventaja del palacio es que permite acumular diferentes efectos que trascienden a las generaciones. Por ejemplo, una bóveda mejora el ingreso de toda la familia, mientras que un salón de mapas da acceso a una leva marítima de mayor tamaño. Y como no pueden ser conquistados, incluso si tu nación es completamente dominada por un extranjero, no dejas de recibir los beneficios.

Administración del palacio. ¿Acaso vas a dejar que esos pérfidos Visconti construyan una lavandería de calzoncillos mas espectacular que la tuya?


Creación de Nuevas Repúblicas
Si bien al inicio del juego solo existen cuatro repúblicas, a lo largo de una partida hay diferentes maneras de incorporar nuevas naciones a este estilo de gobierno. Algunas, como la Liga Hanseática, surgen como eventos especiales; otras se irán creando a medida que las repúblicas ya existentes conquistan nuevos territorios. Esto genera un panorama dinámico para las repúblicas, ya que cada una viene con sus propias familias y sus respectivas luchas comerciales, llenas de conflictos tanto internos como externos.


En Conclusión
The Republic incorpora una gran cantidad de nuevas maneras de jugar Crusader Kings II. Controlar una familia patricia es una experiencia muy diferente a la de interpretar a un señor feudal, con preocupaciones, objetivos y problemas innovadores. Una de las cosas que mas noté jugando con TR es que el foco se vuelve mucho mas sobre las pugnas internas de cada república que sobre los conflictos internacionales, gastando gran parte del tiempo -y de los recursos- en doblegar a las familias rivales, comprar el senado y controlar las rutas comerciales. Aun tienes que estar atento a lo que ocurre en otras naciones, pero cuando un movimiento en falso puede significar que esos sucios Caetani te roben un puerto en Barcelona mientras que el patriarca Della Gherardesca se ufana de envenenar a todos tus primos, rápidamente descubres que tus verdaderos enemigos se encuentran a meras calles de distancia.

Altamente recomendado.

Donde Comprarlo: Paradox

viernes, 8 de febrero de 2013

Conjuros Menores Para Toda Ocasión

Una de las cosas que me gusta promover en mis campañas es el uso de hechizos sencillos en formas creativas, así como manejos alternativos de hechizos comunes para lograr cosas completamente distintas. Felizmente, mis jugadores son justamente del tipo que hace esto todo el tiempo. Pocas cosas son más gratificantes que ver como solucionan un problema elaborado usando el equivalente de conjuros que un mago encontraría en una canasta de descuentos.

En esa linea, siempre me ha entretenido el crear lo que llamo "Conjuros de Segunda Mano", trucos mágicos de bajo nivel con usos que rara vez están muy arriba en la lista de necesidades, pero que siempre sirven para dar color a las historias.

Si bien son para Pathfinder, son en su mayoría perfectamente compatibles con D&D 3.5.


Buscatabernas de Ottolf
Durante sus años de aventurero, Ottolf siempre procuraba darse un momento para pasarlo en una posada a fin de catar las bebidas espirituosas de la zona. Sin embargo, su sentido de la orientación dejaba mucho que desear, por lo que regularmente se veía obligado a dejar que la magia le diera un empujón en la dirección correcta. 

Escuela Adivinación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 1 milla
Efecto Ver texto
Duración 10 minutos
Salvación no; Resistencia Mágica no

Cuando Buscatabernas de Ottolf es lanzado, una pequeña esfera de 1 pie de diámetro compuesta de brillante luz azulina aparece frente al lanzador. Inmediatamente, comenzará a flotar en dirección de la taberna  bar o posada más cercana, usando la mejor ruta razonable (nunca cruzará por murallas u obstáculos problemáticos, por ejemplo), dejando un rastro de ligera neblina azul tras de si. La esfera viajará a dos veces la velocidad base en tierra del lanzador, pero se detendrá si es que sale del campo de visión de este, para volver a moverse cuando sea encontrada nuevamente. Una vez que la esfera ha encontrado su destino, permanecerá flotando frente a la entrada del local hasta que el lanzador arribe o la duración del conjuro expire. Cuando esto ocurre, la esfera se disipa en un pequeño estallido de polvo azul.

Si no hay tabernas, bares o posadas dentro del alcance del hechizo, este no surte efecto alguno.

Bebida Nuncaerrante de Ottolf
Luego de un mal apuntado lanzamiento de bebida en cierta taberna más tarde conocida como La Casa de la Cerveza Voladora, Ottolf ingenió una manera para evitar futuros desperdicios de tan preciado licor.

Escuela Transmutación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto por objetivo
Componentes V, M
Alcance Toque
Objetivo Una botella o contenedor similar por nivel de lanzador, con un peso de hasta 2lb 
Duración 1 día/nivel
Salvación no; Resistencia Mágica no

A fin de poder lanzar Bebida Nuncaerrante de Ottolf, el lanzador debe sostener con una mano una botella, vaso o contenedor similar no-mágico con un peso de no más de 2 libras durante 1 minuto, mientras con la otra vierte una combinación de vino, cerveza y plumas molidas. Un máximo de 1 contenedor por nivel de lanzador puede ser simultáneamente afectado por este hechizo, aunque el tiempo de lanzamiento y los componentes materiales aumentarán correspondientemente.

Aquellos contenedores afectados por Bebida Nuncaerrante de Ottolf que sean llenados con líquido pueden ser arrojados de cualquier manera y en cualquier dirección sin que derramen su contenido, el cual solo deja su sitio al ser bebido. Adicionalmente, antes de arrojarlo, cualquier personaje que esté sosteniéndolo puede designar un objetivo dentro de 20 pies para recibir el contenedor, y este llegar sin problemas a sus manos (el objetivo debe estar consciente del lanzamiento y dispuesto a recibirlo, o de lo contrario el contenedor simplemente se posa sobre la superficie más cercana).

Si el contenedor se rompe, es sujeto a un Desencantar o es llenado con agua limpia o leche, el hechizo termina inmediatamente. Componente Material: Suficiente vino y cerveza para llenar cada contenedor, así como 2 plumas de cualquier ave molidas en la mezcla.

Huésped Insufrible de Ottolf
Luego de pasar una particularmente desagradable noche en la Posada de la Nariz Sucia, Ottolf ideo un hechizo para asegurarse que sus propietarios lo pasaran tan mal como el.

Escuela Ilusión [Figmento]; Nivel Bardo 3, Hechicero/Mago 3
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance Corto (25´+ 5'/nivel)
Efecto Una criatura ilusoria con las mismas características del lanzador
Duración 1 día
Salvación Voluntad (descreer); Resistencia Mágica no

Antes de lanzar Huesped Insufrible de Ottolf, el lanzador debe primero haber pasado al menos 1 noche en una posada, hospedería o establecimiento similar, donde ha pagado por quedarse (u otra persona ha pagado para que se quede). Debe luego extender una manta llena de pulgas, cucarachas o cualquier otra clase de alimaña sobre una cama -aunque una hamaca o incluso una pila de paja también funciona- y musitar las palabras "Tengo una Queja". Una vez realizado este proceso, la ilusión de una criatura de la misma raza, género y tamaño del lanzador (los detalles quedan a discreción suya) aparece bajo la manta, siendo capaz de hablar y moverse por cuenta propia. La ilusión luego se comportará como si fuere un huésped más del local, tratando de ser lo más absurdamente demandante e insoportable que pueda, y todos en el establecimiento que no logren superar una tirada de salvación de Voluntad quedarán convencidos de que es un huésped real. El si los propietarios del lugar prestarán atención a sus quejas o simplemente lo echarán a la calle es un tema aparte, aunque para efectos de interacciones sociales, la ilusión se trata como su tuviese un puntaje de Carisma igual a 10 + el nivel del lanzador.

El Huesped Insufrible de Ottolf no puede salir del establecimiento en el cual fue lanzado, y aunque puede ser tocado, cualquier intento de dañarle acabara con el hechizo. La ilusión puede simular que come y bebe, mas la comida y bebida que ingiera pasarán directamente a través de su cuerpo; está, sin embargo, diseñada para ser lo más cuidadosa posible y evitará revelar su naturaleza en todo momento. El lanzador puede darle algunas instrucciones sencillas, tales como "Duerme en esta habitación", "Quéjate sobre este plato" o "No vayas al bar", pero nada que contenga más de 10 palabras o que involucre causar daño físico a criaturas u objetos. Componente Material: Una manta llena de alimañas.

jueves, 7 de febrero de 2013

Crusader Kings II: De Reyes, Reinas y Plebeyos

Hoy les vengo a vender la pomada sobre un juego de computador llamado Crusader Kings II (CK2 de ahora en adelante), de los maestros del género Gran Estrategia, Paradox Interactive, creadores de populares títulos tales como Europa Universalis, Shogun y Victoria, todos famosos tanto por su detalle como por su complejidad encantadoramente bizantina.



CK2 es fundamentalmente un juego de estrategia, pero a la vez es un juego de rol. Esto, pues si bien manejamos ejércitos  construimos ciudades y negociamos tratados, todo esto ocurre desde la perspectiva de un regente. Sea ya como un humilde Alcalde Italiano o un poderoso Basileus Bizantino, todo en CK2 se relaciona con los miles de personajes que pululan por las cortes de Europa y Oriente Medio.

En CK2 interpretamos el rol de uno de estos sujetos durante el periodo mas tumultuoso de la Edad Media. Pudiendo elegir cualquier fecha entre 1.066 y 1.353 d.C. donde comenzar a jugar, nos enfrentamos a un fragmentado y conflictivo Viejo Mundo, que incluye a Europa, el norte de África  la Península Arábiga y Asia Occidental. Centenares de divisiones territoriales llamadas Condados (aunque el termino exacto va a depender de que cultura lo controle) componen el mapa, las que a su vez se subdividen en Baronías  Ciudades y Obispados (nuevamente, los nombres cambian según la cultura). Por su parte, hay divisiones supraterritoriales llamadas Ducados (compuestas de 2 o mas Condados), las que a su vez conforman Reinos. Una quinta categoría, el Imperio, puede estar conformada por cualquier combinación de los anteriores (así, el Sacro Imperio Romano incluye, entre otros, al Reino de Bohemia y al Reino de Franconia). En términos generales, cualquiera de estas divisiones puede constituirse como una nación independiente, lo que dependerá de si su controlador esta o no bajo la soberanía de otro regente.

Naciones independientes al inicio del juego en 1.066 d.C.
Las cosas nunca se mantienen así por mucho tiempo, sin embargo.

Estos territorios son controlados por personajes individuales, los que en CK2 tiene su propia hoja de vida, detallando sus atributos, riqueza personal, cualidades especiales, títulos  compromisos y un sinnúmero de otras cosas. A su vez, cada uno de ellos posee diferentes relaciones con otros personajes, tales como uniones matrimoniales, cadenas de vasallaje feudal, jurisdicción religiosa o parentesco en tercer grado por el lado del tío de la hermana. Unos serán tus senescales y confesores, otros serán tus informantes y prisioneros (a los que ya después podrás dotar de una notable falta de testículos si consideras que el calabozo se ha vuelto un sitio aburrido). Son estas relaciones las que conforman la base del juego, una densa y complicadísima red de interconexiones que determinan finalmente las alianzas entre reinos e imperios, donde una indigestión mal cuidada puede terminar desatando la Primera Guerra Mundial varios siglos antes de lo presupuestado.

Aquí vemos al Duque de Norfolk y su hoja de vida, donde podemos ver cosas tales como la identidad de su heredero, los títulos que posee y sus atributos. También aparece su árbol genealógico directo, el cual es útil para descubrir las conexiones entre distintas familias y naciones (y saber a quien asesinar de ser necesario).

Dado que es un juego de personajes, gran parte de la atención de CK2 se centra en elementos tales como la cultura y religión de un regente, o la opinión que este tiene de sus vasallos. Podemos organizar festines para tener a todos contentos (o facilitar una muerte accidental por severa alergia a las dagas por la espalda), retar oponentes a duelo, organizar matrimonios para quedarnos con títulos extranjeros o ir en peregrinación a la Meca. Todo esto ocurre de manera abstracta, sin embargo, por medio de decisiones y diálogos  por lo que es un juego donde debemos estar dispuestos a leer bastante. Por otra parte, la enorme cantidad de elementos resulta en el paraíso de un micro-administrador, pero en la pesadilla de alguien a quien le cueste mantenerse concentrado por mucho tiempo. 

Lo cierto es que, cuando tienes una docena de vasallos, los que a su vez tienen sus propias docenas de vasallos (quienes, fuera que no, también tienen a sus propias docenas de vasallos), y te toca lidiar con que el primo de segundo grado del senescal del Barón de Aquilea opina que el protegido griego del Obispo de Mantua, quien se encuentra liderando tropas para el Conde de Capua en las costas de Libia, le ha mirado feo durante un festín en el palacio del Duque de Milán (que por otra parte es hermano del hijo en primeras nupcias de tu presente mujer y que te detesta desde que salió herido cuando lo invitaste a cazar ciervos en Inglaterra) y que por lo tanto es tu responsabilidad solucionar el problema, justo cuando una liga conformada por la facción suiza de tus vasallos presiona para cambiar las leyes de sucesión y pone furioso a tu heredero, el cual te intenta asesinar y, al fallar, te deja en estado comatoso y por lo tanto incapaz de solucionar el problema original, uno podría decir que, en efecto, a veces puede ser un tanto complicado.

Usurpar tronos: La segunda actividad mas popular en la Edad Media, después de azotar campesinos con varillas.
Cabe preguntarse, con tamaño enredo, ¿cual es el objetivo del juego? Pues, como es usual con Paradox, es bien simple: Patear la mayor cantidad de traseros posible en la mayor cantidad de frentes. Todo lo que haces en CK2 deriva en que de alguna manera el puntaje de tu dinastía subirá o bajará. Y esto depende del Prestigio y la Piedad de sus integrantes. El Prestigio es una medida abstracta de la fama, gloria, respeto y éxito de un personaje, incrementándose con factores tales como el numero y poder de sus títulos y que tan bien le ha ido en batalla,  mientras que bajara por cosas como tener hijos bastardos y no respetar tratados. La Piedad, en tanto, mide el grado de rectitud religiosa del personaje, y subirá al liberar prisioneros o participando activamente de una Cruzada (después de todo, el juego se llama Crusader Kings), bajando en tanto al desoír los designios de las autoridades religiosas o mandar a matar a un inocente. Cada vez que un regente muere, su total de Prestigio y Piedad se suman al puntaje de la dinastía  y al acabar el juego esto determina que tan bien lo hiciste.

Por otra parte, también puedes perder el juego. Como mencioné anteriormente, en CK2 juegas como un regente, no como un Don Juan Cualquiérez de Pelafustán y Ninguno. Al comenzar el juego, seleccionas de entre los múltiples señores de Europa y Oriente Medio (aunque inicialmente estás limitado a jugar con Condes, Duques, Reyes y Emperadores que sean Católicos, Ortodoxos o Miafisisitas -Ortodoxos Etíopes , aunque las expansiones permiten jugar con Musulmanes, Patricios Republicanos y Paganos. Les hablaré de ellas en otra columna). Continuas jugando con el hasta que mueres, en cuyo caso pasas a jugar con tu heredero, repitiendo el ciclo cuando este muera. El problema ocurre cuando no tienes un heredero valido -es decir, alguien que pertenezca a tu dinastía y pueda heredar según las leyes de sucesión imperantes-, ya que si mueres sin uno, el juego termina inmediatamente. Esto hace de asegurar tu dinastía parte central del juego y es la fuente de gran parte de la entretención (y de la podredumbre moral. Digo, cuando ya has tenido que matar a 3 de tus mujeres por que no te dan un hijo, quizá es hora de revisar las prioridades).

En definitiva, CK2 es un juego tan profundo que es fácil ahogarse en el, con suficientes recovecos como para pasarse una vida inspeccionándolos todos. Con miles de personajes, cada uno con sus propios intereses, relaciones, decisiones y atributos, incluso los mas insignificantes eventos pueden cambiar el destino de naciones y religiones, todo ocurriendo de forma dinámica y detallada hasta el tuétano  Si te tomas el tiempo de entenderlo y explorarlo, sin embargo, verás como no te alcanzan las horas del día para ejecutar tus maquiavélicos planes y rebuscadas conspiraciones, riendo crapulentamente cuando tras siglos de confabulaciones, guerras, tratados y asesinatos eres coronado como Emperador de Escandinavia, solo para que se te caiga el rostro cuando mueres de sífilis al mes siguiente. Las enfermedades venéreas nunca habían sido tan entretenidas como en Crusader Kings II.

Denle una probada y no se arrepentirán (al juego, digo, no a la sífilis).

Requisitos:

PC
Windows XP/Vista/7, Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+, 2 GB RAM,
2 GB free hard drive space, NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900 video
card, Direct X-compatible sound card, DirectX 9, 3-button mouse,
keyboard, speakers, Internet connection for multiplayer
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS

MAC
OS: Mac OS X 10.6.8 or later
Processor:  Intel Core Duo Processor (2GHz or better)
Memory: 2 GB RAM
Hard Disk Space: 2 GB
Video Card: ATI Radeon HD 6750 /  NVIDIA GeForce 320 /  NVIDIA GeForce
9600 or higher
Peripherals: Mouse, keyboard
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS


Donde Comprarlo: Paradox

jueves, 31 de enero de 2013

Nuevas Reglas Para Contrahechizos: Como Interrumpir a Otros y Hacerlo con Estilo

Para Dungeons & Dragons 3.5 y Pathfinder

Los Contrahechizos son una de aquellas cosas que están bien escondidas en los manuales por lo que creo es una razón muy especifica: Son realmente aburridos de usar, además de notoriamente imprácticos. En niveles bajos son básicamente inútiles, pues con la pequeña variedad de hechizos a disposición de los personajes, es casi imposible que alguno de ellos cumpla los requisitos para interrumpir nada (y ningún DM que se digne de tal le hará cómoda la vida a sus jugadores al lanzarles hechizos que estos puedan contrarrestar con facilidad), mientras que en niveles altos, es más eficiente dejar que vengan y posteriormente Desencantar los resultados, o inutilizarlos con algún objeto en la línea de Pectorales de Deflexión Mágica y Calzoncillos Largos de Inmunidad Arcana.

Las reglas que aquí les presento tienen como objetivo, justamente, enmendar este problema, y sacar a los contrahechizos de los perdidos pies de página que nadie lee. El sistema se compone de cuatro partes: Primero, la creación de una nueva subescuela asociada a Abjuración; luego, cinco nuevos hechizos asociados a dicha subescuela diseñados para ser usados como contrahechizos especiales; después, un par de Dotes para incentivar su uso y, finalmente, un objeto mágico relacionado.

Después de todo, nada dice “O RLY?" como un contrahechizo bien puesto.

I.- La Subescuela

Abjuración [Contrahechizo]: Todos los hechizos de esta subescuela tienen como propósito ser utilizados en respuesta a hechizos lanzados por oponentes. El lanzador debe seleccionar un objetivo en el cual se estará enfocando y preparar una acción, de manera de completar la acción en el momento en que el objetivo lanza el hechizo a ser contrarrestado. Para lograr que cualquiera de los hechizos de esta subescuela funcione, el lanzador debe primero superar una prueba de desencantar. Si falla, el contrahechizo se gasta, pero no surte efecto. Adicionalmente, algunos hechizos requerirán de una prueba de Hechicería (VD 15 + nivel del hechizo objetivo) para poder identificar el efecto siendo lanzado.

II.- Los Hechizos

Contusión Mágica
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: Especial; ver texto
Resistencia Mágica: No
Un hechizo interrumpido por Contusión Mágica se disipa en una potente sacudida arcana que desploma y aturde al lanzador. Luego de una prueba exitosa de Desencantar, el hechizo objetivo es contrarrestado, y la descarga subsiguiente lo arroja al suelo y aturde por 1 asalto, mas otro por cada 3 niveles del hechizo interrumpido (de esta manera, el lanzador de una Esfera Congelante que sea afectada por Contusión Mágica será arrojado al suelo y aturdido por 2 asaltos). Una tirada de salvación de Fortaleza niega el aturdimiento.

Latigazo Mágico
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 3
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: Especial; ver texto
Resistencia Mágica: No
Latigazo Mágico dobla y retuerce los hechizos hasta que se rompen, desencadenando una relampagueante descarga de energías mágicas que golpea directamente al lanzador. Tras una prueba exitosa de Desencatar, el hechizo objetivo es contrarrestado, y su lanzador recibe 1d6 puntos de daño de fuerza mágica por nivel del hechizo (de esta manera, el lanzador de un Muro de Viento interrumpido por Latigazo Mágico recibirá 3d6 puntos de daño). Una tirada de salvación de Voluntad reduce el daño a la mitad.

Robar Conjuro
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 4
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: No
Resistencia Mágica: No
Por medio de este contrahechizo, el lanzador es capaz de robar un hechizo siendo interrumpido. El lanzador debe primero superar una prueba de Hechicería para identificarlo, y luego una prueba de Desencantar para poder interrumpirlo (si la prueba de Hechicería falla, el hechizo es contrarrestado normalmente, pero los demás efectos de Robar Conjuro no ocurren. El lanzador puede decidir no completar Robar Conjuro si falla dicha tirada, en cuyo caso este no se gasta). Si tiene éxito, el hechizo contrarrestado no se resuelve, en cambio quedando temporalmente atrapado en un turbulento bolsillo de magia pura en el Plano Etéreo. Mientras esté ahí, el lanzador de Robar Conjuro será capaz de utilizarlo tal como si lo hubiese preparado, aunque para esto debe cumplir con los requisitos necesarios, tales como nivel mínimo, restricciones de clase y componentes materiales si es que estos tienen un valor superior a 1mo. Si no es capaz de cumplir tales exigencias, el hechizo se disipa en el éter y es contrarrestado en el acto. Lanzar un hechizo afectado por Robar Conjuro no cuenta para efectos del número máximo de hechizos disponibles por día.

Cuando el hechizo atrapado es lanzado, se considerará, para todos los efectos, como si hubiese sido utilizado por el lanzador de Robar Conjuro (de esta manera, una Bola de Fuego robada por un mago de nivel 6 a un mago de nivel 10 solo hará 6d6 puntos de daño, en lugar de 10d6, y la Tirada de Salvación cambiará según corresponda).

Un hechizo afectado por Robar Conjuro solo permanecerá atrapado en el Plano Etéreo por un número de asaltos igual al nivel del lanzador de Robar Conjuro. Si no es utilizado dentro de dicho periodo, el hechizo se desvanece en el éter y se pierde. Sin embargo, si el lanzador tiene a su disposición una Botella de Contención Mágica del nivel adecuado, puede intentar guardarla permanentemente en el vial para uso posterior.

Hechizos que dependan de circunstancias especiales para funcionar (como una Invocación Instantánea que tenga por objetivo un objeto inscrito con Marca Arcana) pueden ser afectados por Robar Conjuro. Sin embargo, a menos que el lanzador sea capaz de cumplir exactamente las condiciones necesarias, no podrá utilizarlo, y el hechizo eventualmente se perderá.

Intromisión Mágica
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 5
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: No
Resistencia Mágica: No
Este contrahechizo permite al lanzador alterar las variables del hechizo objetivo. El lanzador debe primero superar una prueba de Hechicería para identificarlo, y luego una prueba de Desencantar para poder interrumpirlo (si la prueba de Hechicería falla, el hechizo es contrarrestado normalmente, pero los demás efectos de Intromisión Mágica no ocurren. El lanzador puede decidir no completar Intromisión Mágica si falla dicha tirada, en cuyo caso este no se gasta) Si tiene éxito, podrá modificar cualquier variable del hechizo que sea distinta del objetivo, tales como daño, área o cualquier efecto especial que pida al lanzador seleccionar de entre diferentes opciones (tal como seleccionar el tipo de criatura a llamar por un hechizo de Invocar Monstruo). Todas las variables deben ser modificadas dentro de los límites impuestos por el hechizo y el nivel del lanzador original (así, una Bola de Fuego lanzada por un mago de nivel 7 que se vea sujeta a Intromisión Mágica podrá hacer tanto daño como 7d6, o tan poco como 1d6). Cualquier efecto resultante de una Dote Metamágica aun se aplica (por lo tanto, si la Bola de Fuego anteriormente señalada estaba Maximizada, sus dados seguirán produciendo daño máximo). Si cualquiera de estos cambios resulta en que el hechizo se vuelve imposible de resolver, este se contrarresta en el acto.

Todas las tiradas involucradas, tales como el daño, siguen siendo realizadas por el lanzador original, así que cualquier circunstancia especial que afecte dichas tiradas siguen siendo consideradas. De la misma manera, las Tiradas de Salvación se determinan en función de los atributos del lanzador original.

Manipulación Mágica
Abjuración [Contrahechizo]
Nivel: Hechicero/Mago 6
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: S, V
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador)
Objetivo: Un lanzador
Duración: Instantáneo
Salvación: No
Resistencia Mágica: No
Manipulación Mágica opera de la misma manera que Intromisión Mágica, pero además permite al lanzador elegir libremente el objetivo del hechizo interrumpido. El nuevo objetivo debe cumplir todas las condiciones impuestas por el hechizo, y debe estar dentro del rango del lanzador original. Si el hechizo lo permite, puede ser alterado para que afecte al lanzador original. Por otra parte, si el hechizo tiene múltiples objetivos, el lanzador de Manipulación Mágica debe elegir el mismo número de nuevos objetivos (posiblemente obligándole a seleccionar nuevamente a algunos de los objetivos originales si no hay más alternativas), a menos que el hechizo permita seleccionar al mismo objetivo más de una sola vez. El lanzador de Manipulación Mágica debe ser capaz de ver a los nuevos objetivos en el momento en que los selecciona.

III.- Las Dotes

Especialista en Contrahechizos
Eres un experto en el arte de interrumpir hechizos.
Prerrequisitos: No puedes haber seleccionado Abjuración como tu escuela prohibida.
Beneficio: Sumas +2 a tus tiradas de Desencantar y Hechicería hechas para contrarrestar un hechizo.

Maestro de Contrahechizos
Has desarrollado tu técnica al punto de que siempre tienes una interrupción a la mano.
Prerrequisitos: Clase Mago o Hechicero. Dote Experto en Contrahechizos. Capacidad de lanzar hechizos arcanos de nivel 3 o superior
Beneficio (Mago): Una vez al día, puedes lanzar cualquier hechizo de la Subescuela [Contrahechizo] que este en tu libro mágico como una acción estándar, sin necesidad de haberlo preparado (aunque debes tener acceso a tu libro para esto).
Beneficio (Hechicero): Una vez al día, puedes lanzar cualquier hechizo de la Subescuela [Contrahechizo], incluso si no lo conoces, sin que este cuente en contra de tu número máximo de hechizos diarios.

IV.- El Objeto Mágico

Botella de Contención Mágica
Aquellos Abjuradores que se especializan en el uso de Robar Conjuro siempre llevan consigo algunas de estas botellas, a modo de poder almacenar los hechizos que sustraen de sus oponentes y tenerlos disponibles para ocasiones más apremiantes. Estas botellas se confeccionan con vidrio cuidadosamente fundido en hornos encendidos con madera de roble durante una noche despejada en la que dos estrellas fugaces pasen por el cielo, y luego llenados con agua destilada tres veces obtenida al derretir nieve de la cara norte de una cumbre montañosa. En conjunto con Robar Conjuro, el lanzador puede contener un hechizo que mantenga atrapado en el Plano Etéreo en una de estas botellas con solo retirar el corcho –lo que constituye una acción libre-, tras lo cual el agua en su interior adquirirá el brillo característico del aura asociada al hechizo en cuestión, y emitirá el aura correspondiente a la escuela y nivel del hechizo contenido si es sujeta a Detectar Magia (una Botella de Contención Mágica vacía emitirá un aura débil de Abjuración).  Una vez atrapado, el hechizo podrá mantenerse dentro de la botella por hasta un año y un día, tras lo cual se desvanece (aunque la botella puede volver a ser utilizada).

Cada Botella de Contención Mágica debe ser diseñada para almacenar un nivel específico de hechizo. De esta manera, una Botella de Contención Mágica del Tercer Nivel será capaz de almacenar hechizos de nivel 3 o inferior, mientras que una Botella de Contención Mágica del Noveno Nivel podrá almacenar cualquier hechizo.

Para utilizar un hechizo contenido en una de estas botellas, esta ha de ser quebrada, tras lo cual el hechizo debe ser lanzado por quien la ha quebrado inmediatamente o se pierde. Hechizos lanzados de esta manera no necesitan haber estado preparados o ser conocidos por el lanzador, ni tampoco cuentan en contra del número máximo de hechizos diarios, aunque debe cumplir con todos los requisitos necesarios, tales como nivel mínimo, restricciones de clase y atributos. De lo contrario, el hechizo se pierde.

Abjuración Ligera; NL 10; Crear Poción, Robar Conjuro; Precio 50mo por Nivel de Conjuro.


Con eso estaríamos. Espero les sea de alguna utilidad en sus juegos.

viernes, 25 de enero de 2013

Reseña: Space 1889

Imagino que lo usual es que la primera entrada en un blog incluya alguna clase de introducción o presentación.

Pero también imagino que si llegaron hasta aquí no es para leer sobre las profundas y dramáticas motivaciones ulteriores que me llevaron a escribir estas letras. Así que si les parece, vamos a lo que nos convoca: Los Juegos de Rol. En particular, comencemos hablando de un juego muy interesante: Space 1889.

Es un juego que tiene ya bastantes años, y que ha formado una comunidad de culto pequeña pero bastante apegada.




En un Comienzo
El juego fue originalmente creado por Frank Chadwick en los 80 como un wargame, que trataba sobre la revolucionaria idea de navíos voladores en la Era Victoriana. Dicho juego ganó una serie de premios por su originalidad, y tan detallado era el trasfondo que Chadwick dio a este que le fue recomendada la idea de sacar un juego de rol. A los pocos años, Space: 1889 “Roleplaying in a More Civilized Time” salió de las imprentas y, aunque nunca vendió demasiado, se hizo de un sitial en el mundo de los juegos de rol raros.
El Mundo de Space: 1889
Gracias al descubrimiento -por parte de Thomas Edison- de las propiedades del Éter Luminiscente (substancia que impregna todo el universo, a través de la cual se transmiten la luz y la gravedad), las principales naciones de la Tierra obtuvieron acceso a la cautivante tecnología de los viajes espaciales, y actualmente se encuentran en una carrera por extender sus posesiones coloniales a otros planetas, tales como Marte (un mundo barbárico y árido, poblado por hombres murciélago y cruzado por inmensos canales), Venus (un mundo primitivo, cubierto de interminables junglas y pantanos, donde dinosaurios y hombres lagarto coexisten con ruinas de antiguas civilizaciones) y Mercurio (un planeta con una cara eternamente mirando al Sol que esta calcinada, y otra que nunca recibe luz alguna, transformada en un glaciar oscuro).
Los tres planetas han sido modelados siguiendo las teorías de la Era Victoriana, que consideraban que los diferentes cuerpos celestes representaban estadios de desarrollo similares a los de la Tierra; así, Mercurio, el más cercano al Sol, se muestra como un orbe que aun existe en su estado primordial y elemental; Venus, algo más atrás, se asemeja a los periodos más profundos de la Prehistoria, con especies de criaturas que desaparecieron de la Tierra hace millones de años; y Marte, el más lejano de los planetas interiores, nos muestra como seria la Tierra en un futuro lejano, donde los mares se han evaporado y la vida se ha adaptado a un mundo árido y hostil.
Space: 1889, si bien claramente alejado de la historia real, desarrolla un tema muy característico de la segunda mitad del Siglo XIX: El Nuevo Imperialismo, un movimiento que llevó a las grandes potencias de la época a una carrera por poner al mundo bajo sus pies. La única diferencia es que, en lugar de luchar por África o las Indias Orientales, los mundos mas allá del cielo son el objetivo.

La principal potencia de la época es el Imperio Británico, el cual controla buena parte de Marte, llamada la Segunda Joya del Imperio (en alusión a la India, con la que, interesantemente, el planeta guarda diversas similitudes). Alemania, sin embargo, le pisa los talones, al controlar gran parte de Venus y ser el segundo mayor poder colonial en Marte. Otras naciones, como Francia, Italia y Rusia también se cuentan entre quienes poseen representación en otros planetas, mientras que los Estados Unidos, carentes de colonias extraterrestres, han logrado sitiarse como una potencia comercial, aprovechando concesiones para explotar los recursos de otros mundos, pero siempre envueltos en un aura de misterio e aislacionismo.

El reciente descubrimiento en Marte de la Maderalza, una extraña clase de árbol con la impresionante capacidad de desafiar la gravedad, ha empujado a la tecnología a niveles insospechados. Hoy en día, la Real Flota de los Cielos, una gigantesca armada de barcos voladores bajo control del Imperio Británico -nación que posee el monopolio de la Maderalza, muy a pesar de las demás potencias-, infunde temor en los corazones de sus enemigos, que son cada vez más. Sin embargo, Alemania se niega a quedar relegada, y ha invertido una inmensidad en perfeccionar la técnica de los dirigibles, que ya vigilan los cielos de Venus y Marte, y se acercan con cada vez más fuerza a los delicados pero ágiles galeones voladores de los británicos.

Todos saben que la presión está llegando al punto donde se volverá insostenible, y que el conflicto está por estallar por todo lo ancho del Sistema Solar. Pero nadie quiere admitirlo, y nadie va a hacerlo tampoco. En la Era Victoriana, sin embargo, es más importante dar la impresión de que todo está bien, que estarlo realmente.

El Sistema
El juego utiliza un sistema sumamente simple, basado en dados de seis caras, heredado en buena manera del juego de guerra de miniaturas del cual surgió. Interesantemente, se incluye una extensa cantidad de reglas que cubren el desarrollo de nuevas invenciones e investigación científica por parte de los personajes, quienes son dados la posibilidad de crear toda clase de cosas, desde cañones eléctricos a vehículos espaciales propulsados por vapor y pistones.

Existen seis atributos: Fuerza, Agilidad, Intelecto, Constitución, Carisma y Nivel Social. Estos tienen un valor que va de 1 a 6 (6 siendo el mejor), y son inicialmente asignados a discreción por el jugador, el cual asigna un valor, de 1 a 6, a cada atributo, sin repetir los números.

De cada atributo dependen una serie de habilidades básicas, como Observación o Conducir, y de las cuales se desprenden otras habilidades mas especificas, como Ingeniería Naval o Uso de Rifles.
El éxito de una acción se puede definir ya sea con una tirada simple, donde el jugador tira 1d6 y, si obtiene un valor igual o menor a su atributo/habilidad, supera el reto, o con una tirada opuesta a un nivel de dificultad, donde el jugador tira tantos dados como puntos tenga en su atributo/habilidad e intenta superar un valor indicado por el director de juego, aquí llamado Referee.
Para definir que es su personaje, los jugadores eligen de entre de una serie de plantillas, llamadas Carreras, las cuales les entregan una serie de bonos a sus habilidades, y constituyen la base del personaje. Estas cubren un amplio espectro de ocupaciones, desde Medico y Detective, a Inventor e Infante de Marina. Cada personaje puede tener hasta dos carreras, y muchas de ellas tienen restricciones; por ejemplo, solo un personaje de alto Nivel Social podrá acceder a carreras como Almirante o Noble, mientras que carreras como Mente Maestra Criminal requieren que el personaje lleve siempre una doble vida. Asimismo, los personajes femeninos ven sus elecciones sumamente restringidas; nunca se ha oído de un Oficial de Ejercito mujer, pero si de Damas de Compañía y Nobles Aventureras.

Críticas al Juego
Space: 1889 podria considerarse considerado débil en su presentación de la Tierra Victoriana (la que nunca es cubierta en mucho detalle por suplemento alguno), y sus suplementos iniciales sufren de excesivo enfoque en la acción militar.

Algunas de las debilidades del juego en el campo de la interpretación de roles pueden ser explicadas, sin embargo, dado el hecho de que Sky Galleons of Mars fue el origen real de Space: 1889, lo que le otorga una perspectiva diferente. En contraste con la ambigüedad del rol de Space: 1889, Sky Galleons of Mars es un altamente innovador y bien realizado simulador de combates tácticos. Algunos jugadores opinan que para aquellos interesados más en el aspecto interpretativo, estarían mejor al utilizar solo el escenario de juego, trasladándolo a otros sistemas de reglas, como d20 o GURPS. Agujeros adicionales en el juego pueden ser fácilmente suplidos con algo de investigación sobre el Siglo XIX; el concepto central del juego es que el imperialismo característico de finales de dicho siglo se expandió en su alcance a otros planetas, pero manteniendo sus elementos políticos y sociales.

En Conclusión
Space: 1889 es uno de esos juegos que sale una vez cada cien lunas llenas, utilizando un concepto extremadamente original y desarrollándolo de manera exitosa. Si bien el juego tiene algunas falencias, aun no es posible encontrar un solo juego de rol que no las tengas. Por lo demás, la extrema sencillez del sistema de juego permite hacer arreglos con suma facilidad y sin alterar su funcionamiento.

Este es un juego muy desconocido, que no solo ha pasado a la categoría de "Juego de Culto", si no que ha influido humilde pero poderosamente en casi todos los juegos de rol de estilo Steampunk que han sido publicados desde entonces. Basta darle una leída al igualmente excelente GURPS: Steampunk para darse cuenta de ello.

Altamente recomendable para todo fanático de Julio Verne, H.G. Wells o de caballeros con cucalones que viajan por el espacio. No se sentirán defraudados.

Si quieren saber mas de sobre Space: 1889, pueden visitar la pagina de Heliograph, los responsables de reeditar este gran juego (que quedo en el olvido por buena parte de los 90).