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domingo, 18 de agosto de 2013

Europa Universalis IV: L'État, c'est moi

De los mismos creadores del aclamado Crusader Kings II (del cual les hablé algunos meses atrás), Paradox Interactive, la semana recién pasada ha salido el muy esperado Europa Universalis IV (EU4 de ahora en adelante), la entrega mas reciente en esta monumental saga de construcción de naciones, colonización y odio irrestricto a Francia (en serio, jueguen estas cosas tres o cuatro veces y no podrán ver a un francés en la calle sin querer regalarle dinero para que deje de atacar tus provincias).


Para quienes nunca han jugado alguna de las versiones anteriores, EU4 es un juego donde tomas el control de una nación a fines de la Edad Media y haces tu mejor esfuerzo para llegar vivo al Siglo XIX, buscando acumular la mayor cantidad de puntos y/o insultos diplomáticos en el proceso. Para ello, desarrollarás guerras, extenderás religiones, colonizaras tierras lejanas y comerciarás productos exóticos, en un mundo completamente dinámico con cientos de países que asegura que dos partidas nunca serán iguales.

Excepto para Urbino. A Urbino siempre lo van a conquistar más temprano que tarde.
Al igual que CK2, en EU4 tienes total libertad de jugar con cualquier nación disponible en el periodo (y la sumamente activa comunidad de modders se encarga de que incluso la menos memorable de las naciones esté eventualmente disponible para utilizar), sin que el balance sea un factor importante: Si decides jugar como Inglaterra o Castilla, tendrás la vida bastante fácil, pero ay de ti si se te ocurre jugar como los Aztecas en pleno periodo colonial, donde la única cosa que interrumpirá una invasión será la guerra en que se enfrascaran todas las demás naciones que se están peleando por invadirte. Sin embargo, más que un problema esto es parte del encanto, ya que incluso la más miserable excusa de soberanía puede, con la suficiente cantidad de suerte y determinación, llegar a cambiar la historia y lograr increíbles proezas.

Como llenar a Cuba de irlandeses, hasta que te sea arrebatada por Fidelius O'Castro. Pero al menos el alcohol será memorable.
Toda la Tierra está a tu disposición, desde las Repúblicas Mercantes de Italia a los minúsculos shogunatos japoneses. Asimismo, puedes comenzar el juego en cualquier momento entre 1444 y 1820, teniendo acceso a la multiplicidad de diferentes naciones que fueron surgiendo con los años, todo con gran precisión histórica. Una vez te decides a jugar, sin embargo, hasta ahí llega la fidelidad histórica; de ese momento en adelante es rusos contra aborígenes australianos y toltecas budistas. Tal cual como sus antecesores, EU4 es uno de esos juegos donde ver lo que hace el computador por su cuenta puede llegar a ser tan entretenido como jugarlo.

Para quienes hayan jugado Europa Universalis 3, EU4 presenta una serie importante de cambios, aunque nada que altere radicalmente el estilo de juego. Usa el mismo engine de CK2, por lo que gráfica y funcionalmente es bastante más destacable que su antecesor, pero aun conserva todo aquello que hizo de EU3 el juegazo que fue en su momento.

Los principales cambios que he notado hasta el momento se los enumero a continuación:

Eliminación de la Infamia
Aquel numero que nos mantenía en pánico constante ha sido removido, reemplazado en cambio por un sistema de Expansionismo: Cada vez que efectúas una acción que en EU3 hubiese incrementado tu Infamia, en EU4 recibes un penalizador diplomático con ciertas naciones (aquellas que se pudiesen ver amenazadas, generalmente tus vecinos y aquellos que tienen algo que perder en el asunto) y una reputación expansionista, que cambiará el como dichas naciones interactuan contigo.

Comercio
Se fueron las Ligas Mercantiles y llegaron las Rutas y Nodos Comerciales. Al rededor del globo hay una serie de nodos, que vienen a ser centros importantes de intercambio, desde los cuales emergen rutas de comercio, que conectan con otros nodos, desde los cuales salen otras rutas, y así sucesivamente hasta crear una compleja red planetaria, existiendo nodos de partida, nodos finales y nodos intermedios. Tus mercantes ahora pueden jugar con estos nodos y rutas, ganando dinero del comercio que se genera en ellos o alterando la dirección y cantidad de comercio que fluye por las rutas. Esto hace que jugar naciones comerciales te lleve a explorar el globo en busca de estos nodos y rutas, dado que la manera de tener éxito es controlando la cadena completa y no solo el punto final.

Nodos y Rutas Comerciales en Europa, indicando el valor de las transacciones realizadas ahí, la dirección en que fluye el comercio y el nivel de Poder Comercial que se tiene (que determina cuan efectivos serán los mercantes ahí).

Agentes
Se eliminaron los Magistrados, mientras que los demás ahora operan de forma distinta: En lugar de ser un recurso que gastas para ejecutar acciones, tus agentes son ahora personajes que asignas a diferentes tareas, y su número es limitado, ya que no se recuperan como lo hacían antes. Por ejemplo, al inicio del juego tienes dos diplomáticos; si los envías a firmar tratados con Nápoles y Dinamarca, no podrás enviar un insulto al Gran Khan de Chagatai hasta que regresen. Cosa similar con los colonos, mercantes y misioneros: Los tienes en cantidades limitadas y solo puedes volver a usar cuando regresan de sus asignaciones.

Puntos de Monarca
Los monarcas siguen contando con sus tres atributos Administrativo, Diplomático y Militar, pero ahora operan de forma bastante más activa: Posees un conjunto de puntos para cada una de las tres categorías que se incrementa mes a mes en una cantidad igual al puntaje de tu monarca más los bonificadores que obtienes de cosas como tus asesores y eventos especiales (que también pueden ser penalizadores). Luego, estos puntos los utilizas para la mayoría de las acciones que querrás ocupar para controlar tu nación, desde construir edificios hasta firmar tratados de paz. Esto da paso, además, a una serie de nuevas maneras de realizar tareas: La Estabilidad, por ejemplo, solo puede ser incrementada gastando puntos administrativos, mientras que el Cansancio de Guerra se disminuye con puntos diplomáticos; hacer que una provincia recién conquistada se vuelva core requiere gastar puntos administrativos, mientras que suprimir revueltas te pedirá puntos militares.

Tecnología
Conceptualmente, las tecnologías siguen funcionando como antes (tienes una serie de niveles que vas investigando y con cada uno obtienes acceso a nuevas capacidades), pero en lugar de meter dinero en ellas, gastas puntos de monarca. Dado que tienes que decidir si gastar o no los puntos, esto resulta en un interesante balance de estrategias: ¿Gastarás tus preciados puntos diplomáticos para demandar mejores condiciones de rendición al final de una guerra, o los guardarás para invertir en tecnología? Rápidamente caerás en cuenta que no puedes hacer todo al mismo tiempo, obligándote a preferenciar ciertas estrategias sobre otras. Si bien en EU3 algo de esto había por la manera de asignar fondos a investigación, en EU4 es mucho más profundo y las consecuencias mucho más evidentes.

Ideas
Las ideas se volvieron más complejas y detalladas: A medida que avanzas en tecnologías administrativas, se abren casillas donde puedes asignar Grupos de Ideas. Existen 15 grupos diferentes, tales como Expansionismo o Comercio, cada uno de los cuales posee siete estadíos de progreso. Para avanzar dentro de un Grupo, necesitas gastar puntos diplomáticos, y esto te va dando acceso a diferentes beneficios (por ejemplo, el primer estadio del grupo de Colonización te otorga un colono, mientras que el segundo te otorga la capacidad de contratar exploradores y conquistadores). En paralelo, posees los Ideales Nacionales, en los cuales progresas a medida que avanzas en los diferentes Grupos. Estos ideales tienen efectos más fuertes sobre tu nación y varían de país en país; en algunos casos, como con Castilla, China o los Estados Papales, los Ideales son específicos y únicos a su realidad histórica; en los casos de países secundarios, estos se reparten entre un conjunto de Ideales genéricos.

Listado de Grupos de Ideas disponibles.
Diplomacia
Finalmente, otro de los cambios importantes es la manera en que operan las relaciones entre naciones. En lugar de tener un solo puntaje de Relación, este se compone de una serie de sub-puntajes que se suman y restan entre ellos, parecido al sistema de CK2, y que pueden alterarse en forma independiente. De esta forma, tu vecino puede tener +50 puntos por estar en tu misma alianza, -30 por haberle insultado, +20 por haberle enviado dinero y -80 por tu actitud expansionista, para una relación final de -40 (ie, escupirá dentro de tu taza de café). Por otra parte, cada país tiene una Reputación Diplomática, que opera de manera parecida a la Diplomacia Personal de CK2, otorgándote un modificador global al como te perciben otras naciones y alterando la probabilidad de que acepten o no ciertas solicitudes (como Matrimonios Reales o Alianzas). Por último, cada nación tiene una Actitud frente a todas las demás, la cual altera la forma en que interactuan y es el resultado de factores tales como el nivel relativo de poder y las acciones que cada uno ha realizado: Por ejemplo, una nación muy grande junto a una pequeña podría tener una actitud Hostil con ella,  mostrandose constantemente al borde de una guerra, mientras que la nación pequeña verá a su vecino con una actitud Amenazada, buscando alianzas con otros vecinos y uniéndose a coaliciones secretas en su contra.

Conclusión
EU4 es un juegazo, así de simple, de esos que te dejan sin horas en el día. Si bien hay que esperar un tiempo para llegar al mismo volumen de contenido que alcanzó EU3 (tanto por expansiones como por mods), el núcleo presentado es excelente y mejora sobre su predecesor en casi todos los aspectos. Al mismo tiempo, es muy fácil de entender para cualquiera que haya jugado EU3 previamente, y aquellos que vengan de CK2 encontrarán muchos puntos en común también. Los gráficos mejorados son también muy placenteros.

Esto no quiere decir que esté completamente libre de problemas. En adición a los errores (cosa común en los juegos de Paradox recién lanzados, mas nada demasiado terrible), el sistema de comercio, pese a ser interesante, aun no me deja de convencer (personalmente, esperaba algo mucho mas interactivo y donde se pudiera operar en forma mas directa con distintos tipos de bienes), y nuevamente se nota una fuerte despreocupación por las partes del mundo fuera de Europa y Oriente Medio (aunque esta vez Asia tiene un mucho mayor cuidado inicial que en EU3). Se echa de menos mayor atención por el Nuevo Mundo y África, que nuevamente son poco mas que espacios grandes para colonizar, con muy poca personalidad y carácter propio. Asimismo, pese a que gráficamente mejora bastante, el relieve del mapa es a ratos un tanto molesto, puesto que en algunos casos distorsiona las cosas.

Empero, mods como MEIOU y Death & Taxes ya están en proceso de ser actualizados, por lo que muchas de estas falencias podrán ser corregidas pronto (algunas, como los problemas geográficos, ya han sido resueltos por los usuarios). Aun no se ha hablado de futuras expansiones, pero ya se ha anunciado que el sistema será como el de CK2, con múltiples DLCs optativos siendo lanzados regularmente y posiblemente una o dos expansiones grandes al año.

Requerimientos
System requirements for Windows:
Recommended System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Graphics: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 1024mb video memory required. Sound Card: Direct X-compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Minimum System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz eller AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Video: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 512mb video memory required. Sound: Direct X- compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Donde Comprarlo: Paradox

lunes, 17 de junio de 2013

República de Roma

El sábado recién pasado tuve la oportunidad de probar el juego de mesa República de Roma, que encargué unas cuantas semanas atrás a Edge Entertainment España. Aquí les dejo mis apreciaciones.


Notas Generales

República de Roma es un juego de simulación política que busca recrear las luchas de poder que plagaron a Roma durante su periodo republicano (264 a.C. al 44 a.C.). Para ello, cada jugador controla una facción  la que a su vez manipula el destino de Roma por medio de senadores, debatiendo leyes, eligiendo cónsules, declarando guerras y repartiéndose beneficios económicos, entre muchas otras cosas.

RoR es un juego bastante denso, de mecánicas lógicas pero sumamente detalladas, por lo que no será del gusto de cualquiera. El manual no hace la tarea mas fácil pues, ademas de extenso, sufre de problemas de orden. Esto se soluciona leyendo algunas de las muchas guías en linea creadas por jugadores, dos de las cuales incluyo al final de esta entrada.

RoR se puede jugar con hasta 6 participantes, e incluye la opción de jugar solo. Si bien es un juego competitivo donde solo habrá un ganador (o ninguno, pues todos pueden perder), cierta medida de cooperación es requerida para que Roma no colapse, lo que se presta para crear una dinámica sumamente interesante, donde en un momento puedes estar asesinando a un senador de una facción enemiga y al siguiente dándole -o vendiéndole- votos para un cargo consular.

Características

RoR utiliza un gran tablero donde se resumen la mayor parte de las reglas y se entregan tablas para los diferentes efectos que dependen del azar. Este es un juego que requiere de bastante espacio, por lo que es buena idea usar una mesa grande, ya que en adición al tablero se tienen cientos de cartas y fichas de todo tipo.

Varias mecánicas de RoR, desde el resultado de un combate a los intentos de persuadir a Senadores, dependen de los dados, lo que otorga cierta impredictibilidad a los eventos. Esto, empero, no invalida la planificación de estrategias complejas (pues las tiradas son influenciadas por varios factores que, con apropiada antelación  pueden ser controlados), sino mas bien obliga a los jugadores a realizar sus maniobras con cautela.


Victoria y Derrota

RoR se puede ganar de varias maneras: Controlando a un Senador que sea elegido como Dictador Perpetuo por el Senado; controlando a un Senador que sea automáticamente designado como Dictador Perpetuo debido a su influencia; controlando a un Senador que se declare en rebeldía y conquiste la ciudad de Roma;  y controlando un Senador rebelde cuando en paralelo la República colapse por declararse en bancarrota o sufra un alzamiento popular.

Sin embargo, también es posible que todos los jugadores pierdan. Hay tres maneras en que esto puede ocurrir: Si es que Roma colapsa por deudas (sin que haya un Senador rebelde), sufra un alzamiento popular (nuevamente, sin que haya un Senador rebelde) o que al final de cualquier turno la República este combatiendo en 4 o mas guerras de forma simultanea (en este caso no es posible ganar si se es rebelde).

Solo un jugador puede ser declarado victorioso; al mismo tiempo, si todos tiran para su lado lo mas probable es que Roma colapse y todos pierdan. De esta forma, una partida de RoR obliga a los jugadores a colaborar lo suficiente como para mantener la República funcionando, a la vez que se deben aprovechar de ella lo mas que puedan sin demolerla en el proceso.

Facciones y Senadores

Como ya he mencionado, en RoR cada jugador controla una facción (Imperiales, Conservadores, Populistas, Conscriptii, Optimates y Plutócratas). Las facciones en si no tienen diferencias mecánicas, por lo que en términos prácticos es lo mismo jugar con una que con otra; sin embargo, dado que el juego se presta muy bien para el roleo, recomiendo encarecidamente tomarse el papel de cada una e interpretarlo. Así  por ejemplo, los Populistas emplean el discurso del "bienestar de la Plebe" para justificar su actuar (aun cuando en realidad todo sea para construirle un nuevo palacio a un senador), mientras que los Optimates ("Los Mejores") insisten en incrementar el poder del Senado y mantenerlo exclusivamente en manos de los aristócratas.


El rol de las facciones es agrupar Senadores; al inicio del juego, cada facción comienza con tres Senadores alineados con ella, y durante el transcurso de la partida irá consiguiendo nuevos por medio de jugar Estadistas (senadores particularmente importantes con habilidades especiales) o persuadiendo Senadores no-alineados (aquellos que están del lado de ninguna facción) o aquellos de otras facciones.

Los Senadores son el centro del juego, pues ellos son quienes hacen funcionar todo. Su principal rol es votar en el Senado; casi todo lo que hace la República debe ser votado, desde reclutar nuevas legiones a promulgar una ley para regalar trigo a los plebeyos (y de paso evitar que se rebelen). Por otra parte, son quienes ostentarán los diferentes cargos, como Cónsul de Roma o Pontifex Maximus (los cuales, claro, también deben ser votados por el Senado), así como las Gobernaciones Provinciales. Dirigirán los ejércitos a la guerra, obtendrán dinero de Concesiones, convencerán a otros Senadores de unirse a su facción (o, en su defecto, intentaran asesinarlos) y un sinnúmero de otras funciones.

Desarrollo del Juego

Una partida de RoR es cosa seria, y difícilmente tardará menos de 5-6 horas en completar (a no ser que todos logren colapsar la República tempranamente, claro). El juego transcurre en turnos, cada uno de los cuales se divide en 7 fases, las que a su vez pueden tener numerosas sub-fases. Un solo turno fácilmente puede durar mas de una hora. Por otra parte, salvo por momentos específicos al inicio de cada turno, todos los jugadores estarán involucrados en las diferentes fases, por lo que siempre habrá maneras de estar participando activamente del juego.

Durante cada turno se desarrollaran siete fases:

1.- Fase de Muerte: Aquí se determina si algún Senador muere por causas naturales, así como ciertos eventos que ocurren al inicio de cada turno, como la activación de una Guerra.

2.- Fase de Ingresos: Tanto Senadores como República reciben dinero de sus diferentes fuentes de ingreso. Es durante esta fase que la República debe también solventar los gastos del Erario Público, como la manutención de tropas o el mal desempeño de una provincia. Si no le alcanza el dinero, todos pierden el juego.

3.- Fase de Foro: Durante esta fase cada jugador toma una iniciativa, tirando dados para ver si ocurre algún evento especial (como sequías, malos augurios o plagas) o roba cartas. También es el momento para tratar de persuadir a otros Senadores, atraer o extorsionar Caballeros (individuos adinerados e influyentes  de las castas no-patricias que otorgan dinero y votos a los Senadores) y auspiciar Juegos públicos para calmar a la plebe y de paso hacerse popular.

4.- Fase de la Plebe: Aquí, el Senador de mayor rango que esté en Roma lleva a cabo un discurso a la plebe. Un Senador popular puede calmar los ánimos, mientras que uno impopular puede terminar con un alzamiento en sus manos y hacer que todos pierdan.

5.- Fase de Senado: Esta es la fase mas larga e importante. Aquí ocurren todas las votaciones del juego, partiendo por la elección de cargos públicos y prosiguiendo con declaraciones de guerra, votos de censura, discusiones de leyes y demases. Se dan espacios para influir, vetar, asesinar, sobornar, negociar y cuanta otra cosa se pueda pensar. El correcto uso de esta fase es lo que determinará en gran medida la victoria/derrota, por lo que no hay que escatimar esfuerzos en complotar y planificar. ¿Damos el cargo de Censor al Senador Julio, a cambio de que su facción apoye la candidatura de nuestro Senador Craso para Cónsul de Campo y luego lo apoye en su expedición para combatir la 1ra Guerra Macedónica, pero arriesgándonos a otorgarle demasiado poder? ¿Nos oponemos al nombramiento del Copatrocinador de una Ley Agraria, entendiendo que esto puede hacernos impopulares con la plebe? Las posibilidades son interminables. Durante esta fase también se da espacio para los Juicios, instancias especiales donde se elijen Fiscales y Abogados para sentenciar a un acusado por corrupción o crímenes.

6.- Fase de Combate: Terminada la Fase de Senado, se desarrollan las distintas campañas militares en curso o que hayan sido votadas en el Senado. Las guerras surgen como resultado de cartas públicas, y si no son atendidas pueden causar una serie de problemas. Cada guerra debe ser enfrentada por un ejercito que es asignado a un general (el cual es determinado en función de los cargos de los Senadores); hacerlo es un arma de doble filo, pues por una parte ayudan a mantener a la República segura, pero por otra parte pueden terminar con el Senador muerto o, peor aun, victorioso y ganando enormes cantidades de popularidad e influencia.

7.- Fase de Revueltas: Esta es la instancia en que un Senador (mas no necesariamente toda su facción) se puede declarar rebelde. La rebeldía ocurre cuando un Senador que ha ido a la guerra se niega a devolver control de sus legiones al Senado, llamando a sus soldados leales (o comprando a los no tan leales), dando paso a toda una nueva instancia del juego, donde el Senado debe hacer todo en su poder para enfrentar a este rebelde, puesto que de lo contrario su facción ganará el juego.

Opinión

Maravilloso. Si bien aprenderme las reglas fue un ejercicio extenuante y que a ratos me recordaba a las clases de Derecho Romano, todo valió la pena al momento de jugarlo. Si tuviera que describirlo en términos de otros juegos, diría que es una cruza entre Twilight Imperium y Diplomacy, con toda la enorme variedad de opciones y estrategias del primero y la intensa y traicionera lucha política del segundo. 


Durante nuestro primer juego perdimos; estuvimos demasiado tiempo preocupados de nuestros propios intereses, prestando poca atención al conflicto que teníamos con los Cartaginenses. Mandar a un general fue todo un suplicio, pues nadie quería arriesgarse a darle demasiado poder a un mismo Senador y por consiguiente este terminó perdiendo -y muriendo- cuando finalmente lo despachamos. La impopularidad resultante de la derrota, sumada a los pésimos discursos a la plebe emitidos por Senadores impopulares que se repartían cíclicamente el cargo de Cónsul de Roma por interés propio, terminaron por dar un alzamiento generalizando en el quinto turno; un jugador intentó rebelarse cuando caímos en cuenta de a donde nos dirigíamos para así ganar el juego, pero lo asesinaron antes de que esto pasara. En todo caso, si no perdíamos por eso, al turno siguiente la República iba a quedar en bancarrota por nuestra pésima administración.

La partida fue entretenidisima; si bien el primer turno fue algo lento y confuso a medida que todos tratábamos de entender las reglas, a partir del segundo ya hubo suficiente soltura como para comenzar a urdir planes. Se dieron varios golpes maestros inesperados, dejando a todos en la mesa con cara de asombro. Se sufría por la incapacidad de compatibilizar intereses personales con las urgentes necesidades de la República  con intensas discusiones y negociaciones cada vez que se debía votar por algo. Aliados se traicionaban en el acto, mientras que Senadores corruptos trataban de enjuiciar a otros igual de corruptos que ellos para propiciar sus planes.

Un excelente juego. Tremendo, complejo y denso, de las cosas mas potentes que he jugado en tablero.

Aquí les adjunto un par de guías muy buenas para entender las reglas. Si bien igual recomiendo leerse el manual base (pues estas guías se saltan algunas cosas), les ayudaran a dar sentido a las mecánicas, ademas de ser muy útiles para entregar a sus jugadores en preparación de la primera partida:


lunes, 11 de marzo de 2013

Crusader Kings II "The Republic": Dinero, Dinero y Más Dinero

Un par de entradas atrás les comenté de aquel maravilloso juego llamado Crusader Kings II, donde interpretas a uno de los cientos de gobernantes de la Europa medieval e intentas crear la dinastía mas poderosa de la historia. O asesinar a los hijos de tu vecino. Lo que sea tengas ganas.

En esta oportunidad, les voy a comentar sobre una de sus expansiones, The Republic (TR desde ahora), que se centra en un tipo muy particular de nación medieval, la República, que no estaba disponible para jugar en CK2.


Ya en CK2 existía un puñado de naciones identificadas como repúblicas, donde el sistema feudal imperante en el resto de Europa y Oriente Medio no aplicaba. Sin embargo, aun cuando era posible interactuar con ellas, no era posible controlarlas. Eso cambio con TR, que nos da la opción de jugar con Venecia, Génova, Pisa y Götland (las cuatro repúblicas disponibles en la fecha de inicio), así como crear nuevas a lo largo del juego.

A grandes rasgos, los principales cambios que trae TR son los siguientes:

Patricios y el Senado
A diferencia de los territorios feudales y las teocracias las repúblicas son gobernadas por un senado compuesto por los lideres de las principales familias de la nación, que llevan el título de "patricios". Este senado tiene la labor de elegir al gobernante (cuyo titulo dependerá de la cultura. Por ejemplo, en Génova se le llama Doge, mientras que en Götland es un Gran Alcalde), quien rige hasta su muerte, momento en el cual se elige a uno nuevo. La elección depende de quien tenga el mayor respeto acumulado, un nuevo tipo de atributo que sera determinado por 3 factores: La edad del candidato (mas viejo, mas respeto), el prestigio que posea y un elemento secreto llamado Gasto de Campaña. Los dos primeros son conocidos, pero el ultimo solo se descubre al momento de la elección, lo que tiende a generar carreras por ser quien mas dinero aporta a fin de asegurar al candidato predilecto. Este sistema resulta en que los doges tienden a ser ancianos y muy, muy ricos, aunque por lo mismo es normal que sus gobiernos sean cortos.

Una vista a la pantalla del Senado, solo disponible para repúblicas. Podemos ver al actual Doge, al candidato favorito para sucederlo y a los lideres de las cinco familias mas poderosas de Génova con sus respectivos niveles de respeto. Mas abajo, los diferentes puertos comerciales controlados por cada familia.

Las Grandes Familias
Relacionado con lo anterior, cada patricio es el líder de una dinastía (que si bien no es necesariamente noble, tampoco clasifica como Lowborn, que es la categoría en que normalmente entran PJs que no pertenecen a la aristocracia). Esta dinastía opera como una especie de "empresa familiar", donde el patricio es el Pater Familias y es quien decide todo, desde quien se casa con quien hasta que hacer con la fortuna dinástica  El titulo de Pater Familias se hereda siempre por Mayorazgo Agnático; es decir, el hombre mas viejo de la familia es quien hereda, lo que resulta en muchos movimientos de titularidad y en muchos, muchísimos,  incluso demasiados, intentos de asesinato entre los familiares. El Pater Familias, sin embargo, tiene la opción de otorgar un titulo honorifico especial, denominado Heredero Designado, el cual permite especificar quien en la familia quedará a cargo una vez muera, aunque como es de esperarse, esto lo convierte en objetivo inmediato de todas las conspiraciones habidas y por haber. Por otra parte, cada miembro de la dinastía tiene derecho a una manutención por parte del Pater, lo que resulta en que familias muy grandes generan cargas muy pesadas sobre los cofres patriarcales, requiriendo mucho control de como se expande (mi solución predilecta es mandar a la mayoría de los hombres de la familia a conventos o a pelear en guerras para que mueran por "accidente". Es sustancialmente mas barato que contratar sicarios).

Aquí podemos ver como tres familias -pertenecientes a la República de Pisa- se han dividido casi la totalidad del comercio en el Mediterráneo.


Comercio
Otra de las nuevas mecánicas que trae TR es la capacidad exclusiva que tienen las familias patricias de crear puertos comerciales en territorios marítimos. Estos son básicamente enclaves con su propia población  edificios y soldados que crean redes comerciales, cuyos beneficios van directamente a la familia controladora (aunque la presencia de un puerto comercial también genera beneficios para las ciudades circundantes, lo que es bueno para el controlador del territorio). Estos puertos se pueden construir en cualquier territorio costero, independientemente de quien lo controle, mas solamente puede existir uno por territorio, lo que tiende a ser la principal fuente de conflicto entre familias y repúblicas.

Construir un puerto es costoso (aunque si no juegas particularmente mal, deberías estar nadando en dinero en pocas décadas), mas aun si es en territorios lejanos u hostiles. También son blanco fácil del enemigo, pues si bien puedes dotarlos de sus propios destacamentos y fortines, sus patrullas son el equivalente medieval de un guardia de centro comercial. Pero aun, los controladores del territorio pueden, sin mayores miramientos, decidir que quieren embargarte y cerrar todos los destacamentos mercantiles que poseas, lo que puede significar un tremendo golpe económico para tu familia, en particular si una dinastía rival esta detrás de la ofensiva.

Por otra parte, cuando una familia construye un puerto comercial obtiene influencia sobre la zona comercial colindante. Esta corresponde al cuadrante marítimo que bordea el territorio donde está el puerto, y tiene la ventaja de potenciar a todos los demás puertos -así como ciudades- con los cuales entren en contacto. Sin embargo, dado que el control de una zona comercial se determina en función de la familia que mas puertos conectados posee, los conflictos entre ellas están a la orden del día  Mientras mas zonas comerciales existen adyacentes unas a otras, mayor es el efecto que estas generan, por lo que es siempre preferible concentrar la construcción de puertos en regiones especificas que puedes dominar.

Cada región marítima en el mapa representa una zona comercial distinta. Para controlarlas, una familia debe tener mas puertos que las demás, colindantes con dicha zona. Las pugnas comerciales ocurren tanto internamente entre familias de una misma república como entre diferentes naciones.


Palacio Familiar
Dado que en TR es posible que termines a cargo de una familia sin poder efectivo (como ocurre cuando el candidato de tu dinastía no logra ganar la carrera senatorial), se incorporó un nuevo sistema de ciudad capital para estas, que corresponde al palacio o mansión  El palacio (que clasifica como un dominio en la misma categoría que las baronías, obispados y ciudades) no tiene un territorio determinado (mas bien, existe dentro de la ciudad capital de la república), y es donde una familia puede construir una serie de obras para engrandecer su nombre y obtener varios beneficios. Aquí puedes construir bóvedas secretas, colecciones artísticas, astilleros personales, salones de mapas, torres palaciegas y un sinnúmero de otras cosas, compitiendo con las demás familias por la gloria y dinero que esto significa.

La principal ventaja del palacio es que permite acumular diferentes efectos que trascienden a las generaciones. Por ejemplo, una bóveda mejora el ingreso de toda la familia, mientras que un salón de mapas da acceso a una leva marítima de mayor tamaño. Y como no pueden ser conquistados, incluso si tu nación es completamente dominada por un extranjero, no dejas de recibir los beneficios.

Administración del palacio. ¿Acaso vas a dejar que esos pérfidos Visconti construyan una lavandería de calzoncillos mas espectacular que la tuya?


Creación de Nuevas Repúblicas
Si bien al inicio del juego solo existen cuatro repúblicas, a lo largo de una partida hay diferentes maneras de incorporar nuevas naciones a este estilo de gobierno. Algunas, como la Liga Hanseática, surgen como eventos especiales; otras se irán creando a medida que las repúblicas ya existentes conquistan nuevos territorios. Esto genera un panorama dinámico para las repúblicas, ya que cada una viene con sus propias familias y sus respectivas luchas comerciales, llenas de conflictos tanto internos como externos.


En Conclusión
The Republic incorpora una gran cantidad de nuevas maneras de jugar Crusader Kings II. Controlar una familia patricia es una experiencia muy diferente a la de interpretar a un señor feudal, con preocupaciones, objetivos y problemas innovadores. Una de las cosas que mas noté jugando con TR es que el foco se vuelve mucho mas sobre las pugnas internas de cada república que sobre los conflictos internacionales, gastando gran parte del tiempo -y de los recursos- en doblegar a las familias rivales, comprar el senado y controlar las rutas comerciales. Aun tienes que estar atento a lo que ocurre en otras naciones, pero cuando un movimiento en falso puede significar que esos sucios Caetani te roben un puerto en Barcelona mientras que el patriarca Della Gherardesca se ufana de envenenar a todos tus primos, rápidamente descubres que tus verdaderos enemigos se encuentran a meras calles de distancia.

Altamente recomendado.

Donde Comprarlo: Paradox

jueves, 7 de febrero de 2013

Crusader Kings II: De Reyes, Reinas y Plebeyos

Hoy les vengo a vender la pomada sobre un juego de computador llamado Crusader Kings II (CK2 de ahora en adelante), de los maestros del género Gran Estrategia, Paradox Interactive, creadores de populares títulos tales como Europa Universalis, Shogun y Victoria, todos famosos tanto por su detalle como por su complejidad encantadoramente bizantina.



CK2 es fundamentalmente un juego de estrategia, pero a la vez es un juego de rol. Esto, pues si bien manejamos ejércitos  construimos ciudades y negociamos tratados, todo esto ocurre desde la perspectiva de un regente. Sea ya como un humilde Alcalde Italiano o un poderoso Basileus Bizantino, todo en CK2 se relaciona con los miles de personajes que pululan por las cortes de Europa y Oriente Medio.

En CK2 interpretamos el rol de uno de estos sujetos durante el periodo mas tumultuoso de la Edad Media. Pudiendo elegir cualquier fecha entre 1.066 y 1.353 d.C. donde comenzar a jugar, nos enfrentamos a un fragmentado y conflictivo Viejo Mundo, que incluye a Europa, el norte de África  la Península Arábiga y Asia Occidental. Centenares de divisiones territoriales llamadas Condados (aunque el termino exacto va a depender de que cultura lo controle) componen el mapa, las que a su vez se subdividen en Baronías  Ciudades y Obispados (nuevamente, los nombres cambian según la cultura). Por su parte, hay divisiones supraterritoriales llamadas Ducados (compuestas de 2 o mas Condados), las que a su vez conforman Reinos. Una quinta categoría, el Imperio, puede estar conformada por cualquier combinación de los anteriores (así, el Sacro Imperio Romano incluye, entre otros, al Reino de Bohemia y al Reino de Franconia). En términos generales, cualquiera de estas divisiones puede constituirse como una nación independiente, lo que dependerá de si su controlador esta o no bajo la soberanía de otro regente.

Naciones independientes al inicio del juego en 1.066 d.C.
Las cosas nunca se mantienen así por mucho tiempo, sin embargo.

Estos territorios son controlados por personajes individuales, los que en CK2 tiene su propia hoja de vida, detallando sus atributos, riqueza personal, cualidades especiales, títulos  compromisos y un sinnúmero de otras cosas. A su vez, cada uno de ellos posee diferentes relaciones con otros personajes, tales como uniones matrimoniales, cadenas de vasallaje feudal, jurisdicción religiosa o parentesco en tercer grado por el lado del tío de la hermana. Unos serán tus senescales y confesores, otros serán tus informantes y prisioneros (a los que ya después podrás dotar de una notable falta de testículos si consideras que el calabozo se ha vuelto un sitio aburrido). Son estas relaciones las que conforman la base del juego, una densa y complicadísima red de interconexiones que determinan finalmente las alianzas entre reinos e imperios, donde una indigestión mal cuidada puede terminar desatando la Primera Guerra Mundial varios siglos antes de lo presupuestado.

Aquí vemos al Duque de Norfolk y su hoja de vida, donde podemos ver cosas tales como la identidad de su heredero, los títulos que posee y sus atributos. También aparece su árbol genealógico directo, el cual es útil para descubrir las conexiones entre distintas familias y naciones (y saber a quien asesinar de ser necesario).

Dado que es un juego de personajes, gran parte de la atención de CK2 se centra en elementos tales como la cultura y religión de un regente, o la opinión que este tiene de sus vasallos. Podemos organizar festines para tener a todos contentos (o facilitar una muerte accidental por severa alergia a las dagas por la espalda), retar oponentes a duelo, organizar matrimonios para quedarnos con títulos extranjeros o ir en peregrinación a la Meca. Todo esto ocurre de manera abstracta, sin embargo, por medio de decisiones y diálogos  por lo que es un juego donde debemos estar dispuestos a leer bastante. Por otra parte, la enorme cantidad de elementos resulta en el paraíso de un micro-administrador, pero en la pesadilla de alguien a quien le cueste mantenerse concentrado por mucho tiempo. 

Lo cierto es que, cuando tienes una docena de vasallos, los que a su vez tienen sus propias docenas de vasallos (quienes, fuera que no, también tienen a sus propias docenas de vasallos), y te toca lidiar con que el primo de segundo grado del senescal del Barón de Aquilea opina que el protegido griego del Obispo de Mantua, quien se encuentra liderando tropas para el Conde de Capua en las costas de Libia, le ha mirado feo durante un festín en el palacio del Duque de Milán (que por otra parte es hermano del hijo en primeras nupcias de tu presente mujer y que te detesta desde que salió herido cuando lo invitaste a cazar ciervos en Inglaterra) y que por lo tanto es tu responsabilidad solucionar el problema, justo cuando una liga conformada por la facción suiza de tus vasallos presiona para cambiar las leyes de sucesión y pone furioso a tu heredero, el cual te intenta asesinar y, al fallar, te deja en estado comatoso y por lo tanto incapaz de solucionar el problema original, uno podría decir que, en efecto, a veces puede ser un tanto complicado.

Usurpar tronos: La segunda actividad mas popular en la Edad Media, después de azotar campesinos con varillas.
Cabe preguntarse, con tamaño enredo, ¿cual es el objetivo del juego? Pues, como es usual con Paradox, es bien simple: Patear la mayor cantidad de traseros posible en la mayor cantidad de frentes. Todo lo que haces en CK2 deriva en que de alguna manera el puntaje de tu dinastía subirá o bajará. Y esto depende del Prestigio y la Piedad de sus integrantes. El Prestigio es una medida abstracta de la fama, gloria, respeto y éxito de un personaje, incrementándose con factores tales como el numero y poder de sus títulos y que tan bien le ha ido en batalla,  mientras que bajara por cosas como tener hijos bastardos y no respetar tratados. La Piedad, en tanto, mide el grado de rectitud religiosa del personaje, y subirá al liberar prisioneros o participando activamente de una Cruzada (después de todo, el juego se llama Crusader Kings), bajando en tanto al desoír los designios de las autoridades religiosas o mandar a matar a un inocente. Cada vez que un regente muere, su total de Prestigio y Piedad se suman al puntaje de la dinastía  y al acabar el juego esto determina que tan bien lo hiciste.

Por otra parte, también puedes perder el juego. Como mencioné anteriormente, en CK2 juegas como un regente, no como un Don Juan Cualquiérez de Pelafustán y Ninguno. Al comenzar el juego, seleccionas de entre los múltiples señores de Europa y Oriente Medio (aunque inicialmente estás limitado a jugar con Condes, Duques, Reyes y Emperadores que sean Católicos, Ortodoxos o Miafisisitas -Ortodoxos Etíopes , aunque las expansiones permiten jugar con Musulmanes, Patricios Republicanos y Paganos. Les hablaré de ellas en otra columna). Continuas jugando con el hasta que mueres, en cuyo caso pasas a jugar con tu heredero, repitiendo el ciclo cuando este muera. El problema ocurre cuando no tienes un heredero valido -es decir, alguien que pertenezca a tu dinastía y pueda heredar según las leyes de sucesión imperantes-, ya que si mueres sin uno, el juego termina inmediatamente. Esto hace de asegurar tu dinastía parte central del juego y es la fuente de gran parte de la entretención (y de la podredumbre moral. Digo, cuando ya has tenido que matar a 3 de tus mujeres por que no te dan un hijo, quizá es hora de revisar las prioridades).

En definitiva, CK2 es un juego tan profundo que es fácil ahogarse en el, con suficientes recovecos como para pasarse una vida inspeccionándolos todos. Con miles de personajes, cada uno con sus propios intereses, relaciones, decisiones y atributos, incluso los mas insignificantes eventos pueden cambiar el destino de naciones y religiones, todo ocurriendo de forma dinámica y detallada hasta el tuétano  Si te tomas el tiempo de entenderlo y explorarlo, sin embargo, verás como no te alcanzan las horas del día para ejecutar tus maquiavélicos planes y rebuscadas conspiraciones, riendo crapulentamente cuando tras siglos de confabulaciones, guerras, tratados y asesinatos eres coronado como Emperador de Escandinavia, solo para que se te caiga el rostro cuando mueres de sífilis al mes siguiente. Las enfermedades venéreas nunca habían sido tan entretenidas como en Crusader Kings II.

Denle una probada y no se arrepentirán (al juego, digo, no a la sífilis).

Requisitos:

PC
Windows XP/Vista/7, Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+, 2 GB RAM,
2 GB free hard drive space, NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900 video
card, Direct X-compatible sound card, DirectX 9, 3-button mouse,
keyboard, speakers, Internet connection for multiplayer
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS

MAC
OS: Mac OS X 10.6.8 or later
Processor:  Intel Core Duo Processor (2GHz or better)
Memory: 2 GB RAM
Hard Disk Space: 2 GB
Video Card: ATI Radeon HD 6750 /  NVIDIA GeForce 320 /  NVIDIA GeForce
9600 or higher
Peripherals: Mouse, keyboard
MULTIPLAYER UP TO 32 PLAYERS


Donde Comprarlo: Paradox

viernes, 25 de enero de 2013

Reseña: Space 1889

Imagino que lo usual es que la primera entrada en un blog incluya alguna clase de introducción o presentación.

Pero también imagino que si llegaron hasta aquí no es para leer sobre las profundas y dramáticas motivaciones ulteriores que me llevaron a escribir estas letras. Así que si les parece, vamos a lo que nos convoca: Los Juegos de Rol. En particular, comencemos hablando de un juego muy interesante: Space 1889.

Es un juego que tiene ya bastantes años, y que ha formado una comunidad de culto pequeña pero bastante apegada.




En un Comienzo
El juego fue originalmente creado por Frank Chadwick en los 80 como un wargame, que trataba sobre la revolucionaria idea de navíos voladores en la Era Victoriana. Dicho juego ganó una serie de premios por su originalidad, y tan detallado era el trasfondo que Chadwick dio a este que le fue recomendada la idea de sacar un juego de rol. A los pocos años, Space: 1889 “Roleplaying in a More Civilized Time” salió de las imprentas y, aunque nunca vendió demasiado, se hizo de un sitial en el mundo de los juegos de rol raros.
El Mundo de Space: 1889
Gracias al descubrimiento -por parte de Thomas Edison- de las propiedades del Éter Luminiscente (substancia que impregna todo el universo, a través de la cual se transmiten la luz y la gravedad), las principales naciones de la Tierra obtuvieron acceso a la cautivante tecnología de los viajes espaciales, y actualmente se encuentran en una carrera por extender sus posesiones coloniales a otros planetas, tales como Marte (un mundo barbárico y árido, poblado por hombres murciélago y cruzado por inmensos canales), Venus (un mundo primitivo, cubierto de interminables junglas y pantanos, donde dinosaurios y hombres lagarto coexisten con ruinas de antiguas civilizaciones) y Mercurio (un planeta con una cara eternamente mirando al Sol que esta calcinada, y otra que nunca recibe luz alguna, transformada en un glaciar oscuro).
Los tres planetas han sido modelados siguiendo las teorías de la Era Victoriana, que consideraban que los diferentes cuerpos celestes representaban estadios de desarrollo similares a los de la Tierra; así, Mercurio, el más cercano al Sol, se muestra como un orbe que aun existe en su estado primordial y elemental; Venus, algo más atrás, se asemeja a los periodos más profundos de la Prehistoria, con especies de criaturas que desaparecieron de la Tierra hace millones de años; y Marte, el más lejano de los planetas interiores, nos muestra como seria la Tierra en un futuro lejano, donde los mares se han evaporado y la vida se ha adaptado a un mundo árido y hostil.
Space: 1889, si bien claramente alejado de la historia real, desarrolla un tema muy característico de la segunda mitad del Siglo XIX: El Nuevo Imperialismo, un movimiento que llevó a las grandes potencias de la época a una carrera por poner al mundo bajo sus pies. La única diferencia es que, en lugar de luchar por África o las Indias Orientales, los mundos mas allá del cielo son el objetivo.

La principal potencia de la época es el Imperio Británico, el cual controla buena parte de Marte, llamada la Segunda Joya del Imperio (en alusión a la India, con la que, interesantemente, el planeta guarda diversas similitudes). Alemania, sin embargo, le pisa los talones, al controlar gran parte de Venus y ser el segundo mayor poder colonial en Marte. Otras naciones, como Francia, Italia y Rusia también se cuentan entre quienes poseen representación en otros planetas, mientras que los Estados Unidos, carentes de colonias extraterrestres, han logrado sitiarse como una potencia comercial, aprovechando concesiones para explotar los recursos de otros mundos, pero siempre envueltos en un aura de misterio e aislacionismo.

El reciente descubrimiento en Marte de la Maderalza, una extraña clase de árbol con la impresionante capacidad de desafiar la gravedad, ha empujado a la tecnología a niveles insospechados. Hoy en día, la Real Flota de los Cielos, una gigantesca armada de barcos voladores bajo control del Imperio Británico -nación que posee el monopolio de la Maderalza, muy a pesar de las demás potencias-, infunde temor en los corazones de sus enemigos, que son cada vez más. Sin embargo, Alemania se niega a quedar relegada, y ha invertido una inmensidad en perfeccionar la técnica de los dirigibles, que ya vigilan los cielos de Venus y Marte, y se acercan con cada vez más fuerza a los delicados pero ágiles galeones voladores de los británicos.

Todos saben que la presión está llegando al punto donde se volverá insostenible, y que el conflicto está por estallar por todo lo ancho del Sistema Solar. Pero nadie quiere admitirlo, y nadie va a hacerlo tampoco. En la Era Victoriana, sin embargo, es más importante dar la impresión de que todo está bien, que estarlo realmente.

El Sistema
El juego utiliza un sistema sumamente simple, basado en dados de seis caras, heredado en buena manera del juego de guerra de miniaturas del cual surgió. Interesantemente, se incluye una extensa cantidad de reglas que cubren el desarrollo de nuevas invenciones e investigación científica por parte de los personajes, quienes son dados la posibilidad de crear toda clase de cosas, desde cañones eléctricos a vehículos espaciales propulsados por vapor y pistones.

Existen seis atributos: Fuerza, Agilidad, Intelecto, Constitución, Carisma y Nivel Social. Estos tienen un valor que va de 1 a 6 (6 siendo el mejor), y son inicialmente asignados a discreción por el jugador, el cual asigna un valor, de 1 a 6, a cada atributo, sin repetir los números.

De cada atributo dependen una serie de habilidades básicas, como Observación o Conducir, y de las cuales se desprenden otras habilidades mas especificas, como Ingeniería Naval o Uso de Rifles.
El éxito de una acción se puede definir ya sea con una tirada simple, donde el jugador tira 1d6 y, si obtiene un valor igual o menor a su atributo/habilidad, supera el reto, o con una tirada opuesta a un nivel de dificultad, donde el jugador tira tantos dados como puntos tenga en su atributo/habilidad e intenta superar un valor indicado por el director de juego, aquí llamado Referee.
Para definir que es su personaje, los jugadores eligen de entre de una serie de plantillas, llamadas Carreras, las cuales les entregan una serie de bonos a sus habilidades, y constituyen la base del personaje. Estas cubren un amplio espectro de ocupaciones, desde Medico y Detective, a Inventor e Infante de Marina. Cada personaje puede tener hasta dos carreras, y muchas de ellas tienen restricciones; por ejemplo, solo un personaje de alto Nivel Social podrá acceder a carreras como Almirante o Noble, mientras que carreras como Mente Maestra Criminal requieren que el personaje lleve siempre una doble vida. Asimismo, los personajes femeninos ven sus elecciones sumamente restringidas; nunca se ha oído de un Oficial de Ejercito mujer, pero si de Damas de Compañía y Nobles Aventureras.

Críticas al Juego
Space: 1889 podria considerarse considerado débil en su presentación de la Tierra Victoriana (la que nunca es cubierta en mucho detalle por suplemento alguno), y sus suplementos iniciales sufren de excesivo enfoque en la acción militar.

Algunas de las debilidades del juego en el campo de la interpretación de roles pueden ser explicadas, sin embargo, dado el hecho de que Sky Galleons of Mars fue el origen real de Space: 1889, lo que le otorga una perspectiva diferente. En contraste con la ambigüedad del rol de Space: 1889, Sky Galleons of Mars es un altamente innovador y bien realizado simulador de combates tácticos. Algunos jugadores opinan que para aquellos interesados más en el aspecto interpretativo, estarían mejor al utilizar solo el escenario de juego, trasladándolo a otros sistemas de reglas, como d20 o GURPS. Agujeros adicionales en el juego pueden ser fácilmente suplidos con algo de investigación sobre el Siglo XIX; el concepto central del juego es que el imperialismo característico de finales de dicho siglo se expandió en su alcance a otros planetas, pero manteniendo sus elementos políticos y sociales.

En Conclusión
Space: 1889 es uno de esos juegos que sale una vez cada cien lunas llenas, utilizando un concepto extremadamente original y desarrollándolo de manera exitosa. Si bien el juego tiene algunas falencias, aun no es posible encontrar un solo juego de rol que no las tengas. Por lo demás, la extrema sencillez del sistema de juego permite hacer arreglos con suma facilidad y sin alterar su funcionamiento.

Este es un juego muy desconocido, que no solo ha pasado a la categoría de "Juego de Culto", si no que ha influido humilde pero poderosamente en casi todos los juegos de rol de estilo Steampunk que han sido publicados desde entonces. Basta darle una leída al igualmente excelente GURPS: Steampunk para darse cuenta de ello.

Altamente recomendable para todo fanático de Julio Verne, H.G. Wells o de caballeros con cucalones que viajan por el espacio. No se sentirán defraudados.

Si quieren saber mas de sobre Space: 1889, pueden visitar la pagina de Heliograph, los responsables de reeditar este gran juego (que quedo en el olvido por buena parte de los 90).