viernes, 8 de febrero de 2013

Conjuros Menores Para Toda Ocasión

Una de las cosas que me gusta promover en mis campañas es el uso de hechizos sencillos en formas creativas, así como manejos alternativos de hechizos comunes para lograr cosas completamente distintas. Felizmente, mis jugadores son justamente del tipo que hace esto todo el tiempo. Pocas cosas son más gratificantes que ver como solucionan un problema elaborado usando el equivalente de conjuros que un mago encontraría en una canasta de descuentos.

En esa linea, siempre me ha entretenido el crear lo que llamo "Conjuros de Segunda Mano", trucos mágicos de bajo nivel con usos que rara vez están muy arriba en la lista de necesidades, pero que siempre sirven para dar color a las historias.

Si bien son para Pathfinder, son en su mayoría perfectamente compatibles con D&D 3.5.


Buscatabernas de Ottolf
Durante sus años de aventurero, Ottolf siempre procuraba darse un momento para pasarlo en una posada a fin de catar las bebidas espirituosas de la zona. Sin embargo, su sentido de la orientación dejaba mucho que desear, por lo que regularmente se veía obligado a dejar que la magia le diera un empujón en la dirección correcta. 

Escuela Adivinación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 1 milla
Efecto Ver texto
Duración 10 minutos
Salvación no; Resistencia Mágica no

Cuando Buscatabernas de Ottolf es lanzado, una pequeña esfera de 1 pie de diámetro compuesta de brillante luz azulina aparece frente al lanzador. Inmediatamente, comenzará a flotar en dirección de la taberna  bar o posada más cercana, usando la mejor ruta razonable (nunca cruzará por murallas u obstáculos problemáticos, por ejemplo), dejando un rastro de ligera neblina azul tras de si. La esfera viajará a dos veces la velocidad base en tierra del lanzador, pero se detendrá si es que sale del campo de visión de este, para volver a moverse cuando sea encontrada nuevamente. Una vez que la esfera ha encontrado su destino, permanecerá flotando frente a la entrada del local hasta que el lanzador arribe o la duración del conjuro expire. Cuando esto ocurre, la esfera se disipa en un pequeño estallido de polvo azul.

Si no hay tabernas, bares o posadas dentro del alcance del hechizo, este no surte efecto alguno.

Bebida Nuncaerrante de Ottolf
Luego de un mal apuntado lanzamiento de bebida en cierta taberna más tarde conocida como La Casa de la Cerveza Voladora, Ottolf ingenió una manera para evitar futuros desperdicios de tan preciado licor.

Escuela Transmutación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto por objetivo
Componentes V, M
Alcance Toque
Objetivo Una botella o contenedor similar por nivel de lanzador, con un peso de hasta 2lb 
Duración 1 día/nivel
Salvación no; Resistencia Mágica no

A fin de poder lanzar Bebida Nuncaerrante de Ottolf, el lanzador debe sostener con una mano una botella, vaso o contenedor similar no-mágico con un peso de no más de 2 libras durante 1 minuto, mientras con la otra vierte una combinación de vino, cerveza y plumas molidas. Un máximo de 1 contenedor por nivel de lanzador puede ser simultáneamente afectado por este hechizo, aunque el tiempo de lanzamiento y los componentes materiales aumentarán correspondientemente.

Aquellos contenedores afectados por Bebida Nuncaerrante de Ottolf que sean llenados con líquido pueden ser arrojados de cualquier manera y en cualquier dirección sin que derramen su contenido, el cual solo deja su sitio al ser bebido. Adicionalmente, antes de arrojarlo, cualquier personaje que esté sosteniéndolo puede designar un objetivo dentro de 20 pies para recibir el contenedor, y este llegar sin problemas a sus manos (el objetivo debe estar consciente del lanzamiento y dispuesto a recibirlo, o de lo contrario el contenedor simplemente se posa sobre la superficie más cercana).

Si el contenedor se rompe, es sujeto a un Desencantar o es llenado con agua limpia o leche, el hechizo termina inmediatamente. Componente Material: Suficiente vino y cerveza para llenar cada contenedor, así como 2 plumas de cualquier ave molidas en la mezcla.

Huésped Insufrible de Ottolf
Luego de pasar una particularmente desagradable noche en la Posada de la Nariz Sucia, Ottolf ideo un hechizo para asegurarse que sus propietarios lo pasaran tan mal como el.

Escuela Ilusión [Figmento]; Nivel Bardo 3, Hechicero/Mago 3
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance Corto (25´+ 5'/nivel)
Efecto Una criatura ilusoria con las mismas características del lanzador
Duración 1 día
Salvación Voluntad (descreer); Resistencia Mágica no

Antes de lanzar Huesped Insufrible de Ottolf, el lanzador debe primero haber pasado al menos 1 noche en una posada, hospedería o establecimiento similar, donde ha pagado por quedarse (u otra persona ha pagado para que se quede). Debe luego extender una manta llena de pulgas, cucarachas o cualquier otra clase de alimaña sobre una cama -aunque una hamaca o incluso una pila de paja también funciona- y musitar las palabras "Tengo una Queja". Una vez realizado este proceso, la ilusión de una criatura de la misma raza, género y tamaño del lanzador (los detalles quedan a discreción suya) aparece bajo la manta, siendo capaz de hablar y moverse por cuenta propia. La ilusión luego se comportará como si fuere un huésped más del local, tratando de ser lo más absurdamente demandante e insoportable que pueda, y todos en el establecimiento que no logren superar una tirada de salvación de Voluntad quedarán convencidos de que es un huésped real. El si los propietarios del lugar prestarán atención a sus quejas o simplemente lo echarán a la calle es un tema aparte, aunque para efectos de interacciones sociales, la ilusión se trata como su tuviese un puntaje de Carisma igual a 10 + el nivel del lanzador.

El Huesped Insufrible de Ottolf no puede salir del establecimiento en el cual fue lanzado, y aunque puede ser tocado, cualquier intento de dañarle acabara con el hechizo. La ilusión puede simular que come y bebe, mas la comida y bebida que ingiera pasarán directamente a través de su cuerpo; está, sin embargo, diseñada para ser lo más cuidadosa posible y evitará revelar su naturaleza en todo momento. El lanzador puede darle algunas instrucciones sencillas, tales como "Duerme en esta habitación", "Quéjate sobre este plato" o "No vayas al bar", pero nada que contenga más de 10 palabras o que involucre causar daño físico a criaturas u objetos. Componente Material: Una manta llena de alimañas.

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