Una de las cosas que me gusta promover en mis campañas es el uso
de hechizos sencillos en formas creativas, así como manejos
alternativos de hechizos comunes para lograr cosas completamente distintas.
Felizmente, mis jugadores son justamente del tipo que hace esto todo el tiempo.
Pocas cosas son más gratificantes que ver como solucionan un problema elaborado
usando el equivalente de conjuros que un mago encontraría en una
canasta de descuentos.
En esa linea,
siempre me ha entretenido el crear lo que llamo "Conjuros de Segunda
Mano", trucos mágicos de bajo nivel con usos que rara
vez están muy arriba en la lista de necesidades, pero que siempre
sirven para dar color a las historias.
Si bien son para
Pathfinder, son en su mayoría perfectamente compatibles con D&D
3.5.
Buscatabernas de
Ottolf
Durante sus años de
aventurero, Ottolf siempre procuraba darse un momento para pasarlo en una
posada a fin de catar las bebidas espirituosas de la zona. Sin embargo, su
sentido de la orientación dejaba mucho que desear, por lo que
regularmente se veía obligado a dejar que la magia le diera
un empujón en la dirección correcta.
Escuela Adivinación; Nivel Bardo 0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 1 milla
Efecto Ver texto
Duración 10 minutos
Salvación no; Resistencia Mágica no
Cuando Buscatabernas de Ottolf es lanzado, una pequeña esfera de 1 pie
de diámetro compuesta de brillante luz azulina aparece frente al
lanzador. Inmediatamente, comenzará a flotar en dirección de
la taberna bar o posada más cercana, usando la mejor ruta razonable
(nunca cruzará por murallas u obstáculos problemáticos, por ejemplo),
dejando un rastro de ligera neblina azul tras de si. La esfera viajará a dos
veces la velocidad base en tierra del lanzador, pero se detendrá si
es que sale del campo de visión de este, para volver a moverse cuando
sea encontrada nuevamente. Una vez que la esfera ha encontrado su
destino, permanecerá flotando frente a la entrada del local hasta que
el lanzador arribe o la duración del conjuro expire. Cuando esto
ocurre, la esfera se disipa en un pequeño estallido de polvo azul.
Si no hay
tabernas, bares o posadas dentro del alcance del hechizo, este no surte efecto
alguno.
Bebida Nuncaerrante de Ottolf
Luego de un mal
apuntado lanzamiento de bebida en cierta taberna más tarde conocida
como La Casa de la Cerveza Voladora, Ottolf ingenió una manera para evitar
futuros desperdicios de tan preciado licor.
Escuela Transmutación; Nivel Bardo
0, Hechicero/Mago 1
Tiempo de Lanzamiento 1 minuto por objetivo
Componentes V, M
Alcance Toque
Objetivo Una botella o contenedor
similar por nivel de lanzador, con un peso de hasta 2lb
Duración 1 día/nivel
Salvación no; Resistencia Mágica no
A fin de poder
lanzar Bebida
Nuncaerrante de Ottolf, el lanzador debe sostener con una mano una botella,
vaso o contenedor similar no-mágico con un peso de no más de 2 libras
durante 1 minuto, mientras con la otra vierte una combinación de
vino, cerveza y plumas molidas. Un máximo de 1 contenedor por nivel
de lanzador puede ser simultáneamente afectado por este hechizo,
aunque el tiempo de lanzamiento y los componentes materiales aumentarán
correspondientemente.
Aquellos
contenedores afectados por Bebida Nuncaerrante de Ottolf que sean llenados con líquido pueden ser arrojados de
cualquier manera y en cualquier dirección sin que derramen su
contenido, el cual solo deja su sitio al ser bebido. Adicionalmente, antes de
arrojarlo, cualquier personaje que esté sosteniéndolo puede designar
un objetivo dentro de 20 pies para recibir el contenedor, y este llegar sin
problemas a sus manos (el objetivo debe estar consciente del
lanzamiento y dispuesto a recibirlo, o de lo contrario el contenedor
simplemente se posa sobre la superficie más cercana).
Si el contenedor
se rompe, es sujeto a un Desencantar o es llenado con agua limpia o
leche, el hechizo termina inmediatamente. Componente Material: Suficiente
vino y cerveza para llenar cada contenedor, así como 2 plumas de
cualquier ave molidas en la mezcla.
Huésped Insufrible de Ottolf
Luego de pasar una particularmente desagradable noche en la Posada de la Nariz Sucia, Ottolf ideo un hechizo para asegurarse que sus propietarios lo pasaran tan mal como el.
Escuela Ilusión [Figmento]; Nivel Bardo 3, Hechicero/Mago 3
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance Corto (25´+ 5'/nivel)
Efecto Una criatura ilusoria con las mismas características del lanzador
Duración 1 día
Salvación Voluntad (descreer); Resistencia Mágica no
Antes de lanzar Huesped Insufrible de Ottolf, el lanzador debe primero haber pasado al menos 1 noche en una posada, hospedería o establecimiento similar, donde ha pagado por quedarse (u otra persona ha pagado para que se quede). Debe luego extender una manta llena de pulgas, cucarachas o cualquier otra clase de alimaña sobre una cama -aunque una hamaca o incluso una pila de paja también funciona- y musitar las palabras "Tengo una Queja". Una vez realizado este proceso, la ilusión de una criatura de la misma raza, género y tamaño del lanzador (los detalles quedan a discreción suya) aparece bajo la manta, siendo capaz de hablar y moverse por cuenta propia. La ilusión luego se comportará como si fuere un huésped más del local, tratando de ser lo más absurdamente demandante e insoportable que pueda, y todos en el establecimiento que no logren superar una tirada de salvación de Voluntad quedarán convencidos de que es un huésped real. El si los propietarios del lugar prestarán atención a sus quejas o simplemente lo echarán a la calle es un tema aparte, aunque para efectos de interacciones sociales, la ilusión se trata como su tuviese un puntaje de Carisma igual a 10 + el nivel del lanzador.
El Huesped Insufrible de Ottolf no puede salir del establecimiento en el cual fue lanzado, y aunque puede ser tocado, cualquier intento de dañarle acabara con el hechizo. La ilusión puede simular que come y bebe, mas la comida y bebida que ingiera pasarán directamente a través de su cuerpo; está, sin embargo, diseñada para ser lo más cuidadosa posible y evitará revelar su naturaleza en todo momento. El lanzador puede darle algunas instrucciones sencillas, tales como "Duerme en esta habitación", "Quéjate sobre este plato" o "No vayas al bar", pero nada que contenga más de 10 palabras o que involucre causar daño físico a criaturas u objetos. Componente Material: Una manta llena de alimañas.
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