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miércoles, 4 de marzo de 2015

Mastereando Planescape: Atrapados en la Jaula

Pese a que Sigil -la ciudad toroidal en el centro conceptual del Multiverso- es denominada de muchas maneras, probablemente el apodo que mejor la describe es "La Jaula", debido a que su particular naturaleza la hace muchas veces más parecida a una prisión que a cualquier otra cosa. Entender las causas y consecuencias de esto es muy importante para comprender la situación de la ciudad, así como la manera en que podemos utilizarla durante nuestras campañas.




Fácil Entrar
Los portales son la característica más representativa de la ciudad, conectándola con más rincones de los que es posible contar. Prácticamente cualquier cosa que forme algo parecido a un arco puede resultar ser una puerta a las profundidades del Multiverso: ¿La boca de un barril? Pasaje directo a los cálidos océanos de Talasia; ¿la forja de un herrero? Un despellejante periplo por los fuegos de Phlegetos; ¿la tapa de una letrina? Quizá haya mejores maneras de visitar el Plano Paraelemental del Limo.

Aun cuando nadie entiende del todo como funcionan ni por que Sigil está repleta de ellos, se han formulado algunas teorías: Unos dicen que la Dama del Dolor los abre y cierra a voluntad, según un misterioso plan que todavía no es posible dilucidar; otros señalan que los portales serian en realidad las fauces de seres increíblemente alienígenos que existen fuera de las dimensiones normales, alimentándose de la energía de quienes viajan por ellos, atraídos a la Ciudad de las Puertas precisamente por su abundancia de estos.




Sea como fuere, el asunto es que Sigil está de una u otra manera entrelazada con toda la Gran Rueda, inclusive con sitios y planos que quizá aun siquiera se conocen. Esto es lo que la ha convertido en el centro cosmopolita del Multiverso, donde todas las razas, culturas y criaturas pueden reunirse con solo dar un paso a través de los cortinajes planares, protegidos y custodiados por el favor de la Dama, para quien todos -salvo los dioses- son invitados bienvenidos -siempre que no causen demasiados problemas, claro.

Difícil Salir
El problema es que no importa como sea o donde se encuentre un portal; el lado que da a Sigil siempre va a requerir una llave. Desde un extremo en Ansalon puede que un portal a la Jaula no sea más que el marco de una caballeriza, pero nada promete que al arribar no te vayas a encontrar con una linea rayada en un bloque de piedra que requiera que recites al reverso los poemas de Klongor el Farfullante, de los cuales su única copia se encuentra en la colección privada de Lord Blackthorne.




Una llave puede ser cualquier cosa: Un objeto que sostener, una palabra que enunciar, inclusive un estado de animo en el cual estar. Quizá sea una llave propiamente tal, pero solo funcione si está cubierta de miel, o un acertijo que no debes responder, sino que preguntar a alguien mas. Tantas y tan complicadas pueden llegar a ser que es imposible determinar a priori que llave corresponde a cada portal; la mayoría de las veces son descubiertas por mera casualidad y aquellos que sabe lo que tienen entre manos procuran conseguir sumas exuberantes por compartirlo.

Aun más, salvo por algunos portales antiguos y establecidos, nada asegura que la puerta que hoy te llevó a Ysgard mañana no te arroje en medio del Pandemonio, o siquiera que vaya a funcionar. Los portales de Sigil son antojadizos e impredecibles, y no siempre se puede contar con ellos; puede que un portal aparezca intermitentemente cada tres días, que se alterne entre las puertas de una posada cada vez que un nuevo huésped se aloja, o que se digne a funcionar por diez minutos para nunca mas ser visto. La Fraternidad del Orden asegura que existe un patrón y se rumorea que estarían cercanos a determinarlo, pero lo mas probable es que estén tratando de parecer inteligentes y estén tan perdidos como el resto.

De esta manera, aunque es posible llegar a Sigil desde los más recónditos sitios imaginables, volver a ellos puede ser toda una ordalía; para muchos es, simplemente, imposible. Puede que les falte la llave, o la noción de que llave siquiera utilizar; tal vez el portal que usaron para entrar cambió de ubicación y ya nadie sabe donde se encuentra, o su destino ha sido reemplazado por algo completamente diferente. Como sea, aquellos que no logran encontrar un camino de regreso suelen quedar atrapados en la ciudad, generalmente por el resto de sus vidas (lo que en el caso de algunos planares puede ser mucho, mucho tiempo); algunos logran adaptarse y hacer lo mejor de la situación, mientras que el resto acaba percolando hasta las oquedades casi victorianas de la sociedad sigiliana y pasando sus miserias junto a millones de desamparados en la Colmena, barrio compuesto por favelas encima de poblaciones y rodeado por villas miseria. Es lo más cercano a un Plano del Hacinamiento de este lado del Abismo (por que ahí si que hay algunos sitios tan colmados que los demonios salen como pasta de dientes si abres un portal).




Para empeorar las cosas, pese a que Sigil es visible desde la Oposición Concordante flotando sobre la Montaña, esto parece ser el resultado de alguna clase de treta dimensional, pues desde la ciudad es imposible divisar el exterior. Es cierto que, al ser un toroide, Sigil cuenta con dos enormes agujeros en sus extremos, pero estos no se pueden divisar directamente desde parte alguna de la ciudad (el arte a veces es confuso, pero Sigil es como el interior de un neumático, no como un anillo) y aquellos que han intentado treparse a los edificios que cierran el borde para otear que hay del otro lado han desaparecido sin dejar rastro, tantas veces que a estas alturas ya nadie se molesta en intentarlo. ¿Que pasa con ellos? Como muchas otras cosas sobre este sitio, nadie sabe. ¿Hay portales ahí fuera también? Se dice que al trepar los bordes de la ciudad y saltar se puede llegar a sitios inexplorados del Multiverso, pero también se dice que hay literalmente nada y que tamaña estupidez acaba con el curioso colapsando sobre si mismo . O quizá la Dama los manda a sus laberintos personales. Quien sabe.

Entonces: Portales impredecibles, llaves desconocidas y una ciudad de la que físicamente no se puede salir. ¿Suena suficiente, no? Claro que nos faltaría señalar que ninguna clase de teleportación mágica funciona y ni siquiera la voluntad divina es suficiente para arrancar a alguien desde Sigil por otra vía que no sea un portal. Vaya asunto en que nos hemos metido. Más nos vale tener cuidado al visitar la Jaula, no sea que acabemos aprendiéndonos su apodo de la peor manera.

jueves, 19 de febrero de 2015

La Cosmología de D&D 5e

Ha llegado la quinta edición de Dungeons & Dragons y, con ella, una nueva encarnación de la cosmología. Al igual que muchas otras cosas en 5e, los autores han intentado rescatar material tradicional a la vez que dádole un nuevo giro; la Gran Rueda está de regreso, pero con algunas piezas cambiadas. Veamos que tal.



La Estructura de los Planos
Presentada en el Manual del Jugador y descrita en mayor detalle en la Guía del Señor de los Calabozos (DMG de ahora en adelante, por sus siglas en inglés), la cosmología en 5e regresa a la interpretación cíclica y concéntrica de la Gran Rueda. Se ofrecen otras visiones, como el Árbol Mundial de Forgotten Realms y el Eje Mundial de 4e, así como sugerencias de otras estructuras menos tradicionales como el Monte Olimpo griego o la Barcaza Solar egipcia, pero la estructura canónica corresponde a la Gran Rueda.

Tal cual la Gran Rueda de antaño, los planos se dividen entre Interiores y Exteriores, marcando la diferencia entre lo puramente físico y lo puramente espiritual, con el Plano Material Primario en la confluencia de todo esto.

Los Planos Interiores
En el centro de los Planos Interiores se encuentra el Plano Material Primario, hogar de los muchos mundos que componen el extenso repertorio de campañas de D&D. Aun cuando todavía no se ha publicado material especializado en el tema, la DMG menciona explícitamente a algunos, por lo que podemos considerarlos canónicos nuevamente: Toril, de Forgotten Realms; Krynn, de Dragonlance; Eberron, del escenario homónimo; Aebrynis, de Birthright; Athas, de Dark Sun; Oerth, de Greyhawk; y Mystara, del también homónimo escenario (Ravenloft es mencionado, pero en el Plano de las Sombras). No hay mención a la estructura exacta del Plano Material Primario, por lo que aun no sabemos si Spelljammer, con sus ríos de flogisto y esferas de cristal, es o no canónico nuevamente.



Junto al Plano Material Primario están los denominados Ecos Materiales: El Plano de las Sombras, o Shadowfell, y el Plano de las Hadas, o Feywild (o, como un amigo porteño alguna vez las tradujo, Sombracayó y Hadaloca). Estos corresponden casi exactamente a sus contrapartidas de 4e: Superpuestos al Plano Material Primario, representan versiones respectivamente oscuras y vibrantes del mismo. Mientras que una montaña en Material Primario podrá lucir como una mole lúgubre, seca y resquebrajada en el Plano de las Sombras, en el Plano de las Hadas quizá sea tres veces más alta, cubierta de nieve refulgente y destacando gloriosas cascadas multicolores. Ravenloft regresa como parte del Plano de las Sombras, aunque pasajes posteriores causan algo de confusión, pues también se lo menciona como un Semi-Plano. Dado que aun no sabemos como funcionan estos, es imposible determinar si es un error, una dualidad, o algo diferente.

En torno a todo esto se extienden los Planos Elementales. Su actual encarnación mezcla elementos de Planescape y el Eje Mundial de 4e, asi como algunas cosas nuevas. Ahí donde los Planos Materiales se acercan (conceptual más que físicamente) al Material Primario, se presentan en formas relativamente mundanas: El Plano de la Tierra aparece como inmensas montañas; el Plano del Fuego comienza como un interminable desierto de cenizas; y el Plano del Aire trepa por los cielos ahí donde se acaba el suelo; y el Plano del Agua se manifiesta como un vasto océano donde podemos encontrar a nada más y nada menos que la Isla del Miedo, de aquel clásico modulo de antaño.

A medida que nos adentramos en cada uno, los Planos Elementales se vuelven fundamentales: Eternidades de roca solida en el Plano de la Tierra; mares de llamas en el Plano del Fuego; tormentas interminables en el Plano del Aire; y un océano sin fondo en el Plano del Agua. Aun así, parecen menos hostiles que sus contrapartidas en la antigua Gran Rueda, y generalmente menos alienígenos: Por ejemplo, mientras que en Planescape el Plano del Fuego era descrito como poseyendo "planicies constituidas por capas y capas de llamas comprimidas" y el Plano del Agua como "un mar interminable en todas direcciones, sin principio ni fin", en 5e el suelo del primero es de cenizas y el segundo posee superficie navegable. Aunque puedan parecer detalles menores, son evidencias de que la directriz de 4e de hacer los planos sitios más amigables a los aventureros se conserva, algo que, en mi opinión, va en detrimento de su encanto, misterio y consistencia.

Si bien los Planos Paraelementales no son mencionados explícitamente con ese nombre, se indica que ahí donde los Planos Elementales se acercan unos a otros surgen regiones que algunas personas identifican como planos individuales. Estos son el Plano del Hielo, o Frostfell, entre el Aire y el Agua; el Plano del Limo, o Pantano del Olvido, entre el Agua y la Tierra; el Plano del Magma, o las Fuentes de la Creación, entre la Tierra y el Fuego; y el Plano de las Cenizas, o la Gran Conflagración, entre el Fuego y el Aire. Notarán que el último difiere de Planescape, donde el Plano de las Cenizas correspondía a la confluencia entre el Fuego y la Energía Negativa, siendo el Paraplano del Humo el ubicado entre el Fuego y el Aire.

De los Planos Cuasielementales, ninguna mención. Esto, pues los Planos de Energía Positiva y Negativa ya no forman parte de los Planos Interiores, en cambio señalándose que estos rodearian conceptualmente a los Planos Exteriores. No es mucha la información que se entrega al respecto, pero se sugiere que ahora podrían tener alguna relación directa con los alineamientos, dado que el Plano de Energía Positiva rodearía a los Planos Superiores y el de la Energía Negativa a los Inferiores. En contraste, bajo la antigua Gran Rueda la conexión de las energías con el Bien y el Mal solo se daba por que, en general, las deidades buenas tenían una predisposición a crear y sanar, mientras que las malvadas a destruir y dañar, pero no por que estas fueran intrínsecamente alineadas. Aunque falta más información para dar una respuesta definitiva, parecería que en 5e este ya no es el caso.

Finalmente, tenemos el Caos Elemental, que se extiende en las máximas lontananzas de los Planos Elementales, donde estos dejan de existir independientemente unos de otros y se entremezclan en un despelote substancial. Adaptado de su versión original en el Eje Mundial, el Caos Elemental mantiene la mayoría de sus características originales, pero sin la conexión con el Mal que tenía en 4e (el Abismo ya no se encuentra en sus estribaciones más profundas, por ejemplo).

Los Planos Exteriores
Aquí es donde la nueva Gran Rueda más se asemeja a la anterior: 17 planos alineados (el manual dice 16, pues esta vez la Oposición Concordante aparece clasificada no como Plano Exterior, sino que como "Otros Planos", pero su papel es exactamente el mismo que antes), cada uno con sus respectivos niveles, organizados en un gran círculo que los ordena según su posición respecto al Bien, Mal, Ley, Caos y Neutralidad. Se los vuelve a clasificar con la antigua usanza de Planos Superiores, Planos Inferiores, Planos de la Ley y Planos del Caos. La clasificación de Planos del Conflicto de Planescape no se menciona, pero dado que todos los elementos están ahí, es perfectamente razonable emplearla.

Todos los Planos Exteriores tradicionales están de regreso: Celestia, Arcadia, Mecanus, Aqueronte, Baator, Gehena, el Hades, Carceri, el Abismo, el Pandemonio, el Limbo, Ysgard, Arborea, las Tierras de las Bestias, el Elíseo y las Utopías Gemelas -que me niego y reniego a llamar Bitopía, que suena a remedio de vieja de campo o producto para limpiar el baño. Solo pequeños cambios se dilucidan (por ejemplo, algunos archiduques de los Nueve Infiernos han sido depuestos y reemplazados), pero como las descripciones son tan escuetas es imposible determinar que tan extensos realmente son (y hay cosas que quedan en el aire. Por ejemplo, en la descripción de las Utopías Gemelas se habla de Dothion y Shurrock, pero no se menciona que uno se encuentra de cabeza sobre el otro, que sería la característica más particular del plano). El único detalle que me parece importante es que se indica que los Planos Exteriores, de manera similar a los Elementales, van cambiando a medida que nos adentramos en ellos, señalando que eventualmente se vuelven inmateriales. Debo decir que me gusta este punto, pues enfatiza la naturaleza fundamentalmente espiritual de los Planos Exteriores; también se lo sugería en la antigua Gran Rueda (después de todo, la fe puede cambiarlos por completo), pero ahora es más explícito.

La Oposición Concordante por alguna razón ya no se clasifica como Plano Exterior pero, al menos hasta donde se describe, sigue exactamente igual que antes, con sus ciudades-puerta conectando con el resto de los planos y su relativa -si es que superficial- similitud al Plano Material Primario. Lo que si me llamó la atención es que Sigil está decididamente girando en torno a la Montaña, en lugar de flotar sobre esta. Puede sonar ridículamente específico, pero las consecuencias son grandes, ya que da a entender que la ciudad sería parte de la Oposición Concordante, en lugar de existir en su propia realidad independiente.

Los Planos Transitivos
El Astral y el Etéreo operan esencialmente de la misma manera que antes (aunque se divisan algunas diferencias pequeñas, es posible que se deba a que no tenían el espacio para describirlas en tanto detalle. Por ejemplo, las sutiles complejidades del Astral en cuanto al rango de visión parecen estar ausentes): El Plano Etéreo se subdivide en el Borde Etéreo, ahí donde existe en paralelo a los Planos Interiores, y en el Etéreo Profundo más allá, mientras que el Plano Astral conecta el Material Primario con los Planos Exteriores.

Otros Detalles
Los Semi-Planos son mencionados vagamente, pero no se indica que son exactamente. En la antigua Gran Rueda los semi-planos existían en el Etéreo Profundo, pero en esta versión podría ser diferente. Por ejemplo, se señala que Ravenloft es un semi-plano, pero a la vez se indica que esta en el Plano de las Sombras. Bajo el antiguo esquema esto no sería posible (podría estar conectado de alguna manera, pero no existir dentro de).

Los Reinos Lejanos regresan, en una versión que por lo visto combinaría las encarnaciones de 3e y 4e, aunque hay una mención directa a la versión original de aquel sitio, presentada por primera vez en White Plume Mountain de AD&D 1e. Al igual que en 3e y 4e, los Reinos Lejanos estarían más allá de los confines de la Gran Rueda, pudiendo ser una realidad completamente distinta o aquello que queda fuera de la ella.

Por lo demás, hay varios conceptos y elementos importantes que no se mencionan, aunque aun no podemos descartar que aparezcan en futuros materiales más detallados. Omisiones clave que noté: La Guerra de la Sangre; los conceptos de coterminante y coexistente; la Gran Vía (aunque dado que el arte de la pagina 42 de la DMG parece estar mostrando la Gran Marcha de los Modron, sería razonable pensar que la Gran Vía está de regreso, pues por ahí discurre aquel asunto) y descripciones de los Planos de Energía (se los menciona solo muy escuetamente en el Manual del Jugador como "domos en torno a los demás planos").

En Conclusión
La nueva Gran Rueda tiene muchas más cosas en común que en diferendo con la antigua Gran Rueda, cosa que me hace tremendamente feliz (hay muchas otras cosas de 5e que me hacen tremendamente feliz, cabe señalar. El dibujo de un otyugh disfrazado como letrina es una de ellas). Si bien todavía falta que salga un Manual de los Planos nuevo para entender el verdadero alcance de las diferencias, de momento queda claro el intento por rescatar toda esa montaña de material que se arrojó por la borda al zarpar 4e. Dicho eso, hay varios elementos del Eje Mundial que se han adaptado, cosa que, aunque pueda no ser mi predilección, creo es una buena idea para facilitar el trabajo a aquellos que deseen transicionar campañas planares ya en curso.

En lo personal, pese a que estoy en proceso de cambiarme desde Pathfinder a 5e (ya tengo una campaña en los Reinos Olvidados andando con el nuevo sistema, y mi grupo principal está evaluando que tan factible es convertir nuestra actual campaña), seguiré empleando Planescape como cosmología; aunque la nueva Gran Rueda rescata muchísimas cosas, sugiere suficientes cambios sutiles pero influyentes como para alterar la manera en que las cosas funcionan, por lo que no tendría mucho sentido cambiarme. Pero si de algo estoy muy contento, es que aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugar Planescape en su minuto podrán de todas formas dar un vistazo a varias de sus maravillas por medio de 5e, incluso si algunas piezas son diferentes.

Me declaro satisfecho con la nueva cosmología. Gracias por aguantar toda esta palabrería. Ahora, si me disculpan, iré a comer una de esas cosas que dan diabetes.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Mapa Cosmológico de AD&D 2e

Tiempo atrás armé un diagrama para representar la manera en que los distintos mundos y planos que conforman la cosmología de AD&D 2e se relacionan. Aunque me tomó un tiempo (especialmente en lo referente al Plano Material Primario, pues las fuentes son un tanto vagas), creo que finalmente tengo una versión que puede serle de utilidad a alguien. No es especialmente bella, pero creo que logré meter todo el material relevante.


Para confeccionar el mapa, se combinó material esencialmente de dos fuentes: De Planescape, escenario de campaña que lidia con los planos más allá del Material Primario, y Spelljammer, que se enfoca en los múltiples mundos que conforman dicho universo.

Solo se usaron fuentes oficiales para confeccionarlo, a fin de evitar confusiones. Asimismo, corresponde a la cosmología de AD&D 2e, por lo que el contenido publicado desde 3e en adelante no aparece (como los Reinos Lejanos o el Caos Elemental).

Considerar que se trata de un mapa de relaciones, y no un mapa físico, por lo que las ubicaciones representan solamente de que manera los diferentes mundos y planos se conectan e interactuan. Aun así, traté de ser lo más organizado que pude a la hora de repartirlos, para facilitar la comprensión del diagrama.

Esta en inglés, aunque si alguien necesitase una versión en castellano, puedo subirla más adelante.

martes, 26 de agosto de 2014

Mastereando Planescape: Como la Creencia Cambia los Mundos

Recientemente, un gran amigo mio comentaba que, si bien posee generosas cantidades de material relativo a Planescape y toda la intención de organizar una campaña en dicho escenario, nunca se ha atrevido a ello debido a lo complicado que es entenderlo en el detalle suficiente para masterearlo. Me llamó la atención, dado que este amigo en cuestión es de los roleros mas experimentados y veteranos que conozco, pero pensándolo bien es perfectamente entendible considerando la situación.




Planescape es complejo de por si, pero tampoco cosa de eruditos; mal que mal, yo puedo entenderlo, y debemos considerar que soy una persona que una vez logró dejar las llaves del auto dentro del mismo después de haberlo abierto por que se le habían quedado ahí en un comienzo. Mi teoría es que el aura de complicación y misterio que le rodea guarda relación con la escasa exposición que los roleros en general han tenido a el comparado con escenarios tales como, por ejemplo, los Reinos Olvidados o Dragonlance. Después de todo, la vida de Planescape en las imprentas fue relativamente corta -comenzando en 1994 y acabando en 1998- y, aunque fue galardonado por su calidad y creatividad, nunca llegó a ser verdaderamente popular. Si a esto le sumamos su carácter elaborado, la gran cantidad de lectura que se requiere para entender los muchos mundos que le componen y su predilección por conceptos que generalmente no juegan un gran papel en partidas de D&D, no es de extrañarse que todavía siga pareciendole obtuso y distante a tanta gente.

Entonces, se me ocurrió que podría ser interesante escribir una serie de columnas explorando lo que, creo, son los conceptos mas importantes a entender de Planescape a la hora de masterearlo. Todo lo que sirva para que más gente se involucre con este espectacular escenario de campaña merece ser intentado.


El Rol de la Creencia


Una y otra vez encontramos la misma cita en los manuales de Planescape: "Las creencias pueden cambiar el mundo". Este concepto es importante de repetir, pues de lo contrario sería fácil tomarlo como un mero eufemismo, cuando en realidad su significado es bastante literal: En la Gran Rueda, lo que crees verdaderamente puede alterar el entramado de la realidad.

Es importante entender a que se refiere el término creencia en este caso. No es específicamente la fe que las personas pueden tener en una deidad o concepto (tema que podríamos tratar en mayor profundidad en una futura columna), sino más bien su cosmovisión, la manera en que entienden el Multiverso y la fuente de sus respectivas respuestas a preguntas como "¿De donde venimos?" o "¿Como va a terminar todo?".

Las Facciones que se pelean por el control de Sigil suelen ser la manera más directa de toparse con las cosmovisiones más populares, aunque en ningún caso son las únicas. Por ejemplo, para la Fraternidad del Orden el Multiverso está determinado por una serie de reglas que, mediante su adecuado estudio, pueden ser entendidas y eventualmente controladas, por lo que la acumulación de conocimiento y el respeto por las estructuras y procedimientos son fundamentales, mientras que para los Hombres de la Ceniza la entropía y eventual decadencia del Multiverso son las únicas fuerzas verdaderamente naturales y que por lo tanto cualquier cosa que se les oponga es una afronta al orden fundamental de la realidad.

Parte importante de Planescape gira en torno a los muchos conflictos entre estas Facciones, pues sus ideales suelen ser difíciles de conciliar o directamente oponerse. Pero si entendemos que las creencias son más que meras posturas filosóficas y nos damos cuenta que la estructura de los planos puede cambiar con ellas, estos conflictos se vuelven considerablemente más relevantes.

Pero ¿que significa en términos concretos eso de "cambiar el mundo"? El caso de Nemausus es el que más nos puede ayudar a entenderlo.

En tiempos no tan remotos, Nemausus correspondía al Tercer Nivel de Arcadia, conectado a Buxenus -el Segundo Nivel- por una serie de arcos mágicos que podían ser cruzados por aquellos capaces de dar con ellos. Como parte de Arcadia, Nemausus existía como una expresión de la Ley templada por el Bien: el apego a las reglas consistía en la mejor manera de procurar el bien común y todos cumplían su papel en este gran esquema. Sin embargo, su ocupación por parte del Harmonium y la creciente obsesión de dicha facción con conseguir la paz y convivencia por medio de un absoluto apego a su autoridad acabó por arrojar al plano a un circulo vicioso: Según ellos, el bien común es el objetivo, y para lograrlo todos deben conformarse a las reglas. Aquellos que no respetan las reglas no respetan el bien común, y por lo tanto son una amenaza. Estas con nosotros o en nuestra contra.

Eventualmente, la paranoia y xenofobia se extendieron a los habitantes nativos del plano y, a través de ellos, al plano en si. Poco a poco, el apego a una única Ley les alejó del Bien, sacudiendo a Arcadia de su eje. Y ningún lugar del plano se vio mas afectado que Nemausus, donde el Harmonium llevaba a cabo sus más radicales intentos por estructurar una sociedad perfecta y obediente. Y así fue como, de un día para otro, el Tercer Nivel de Arcadia se desvaneció por completo.




Paso algo de tiempo hasta que noticias de la aparición de un extraño territorio de verdes pasturas y angulosas montañas en medio de los planetariamente grandes engranajes de Mecanus se extendieron, aunque para esas alturas los más entendidos ya habían logrado determinar que había ocurrido: Despojado de todo contacto con el Bien, Nemausus se había deslizado hasta la Ley pura y neutral, dejando de sintonizar con Arcadia y transmigrandose por completo hacia Mecanus.

Entonces, lo de "cambiar el mundo" es tan literal como se puede ser: Creer de tal o cual manera hacen que el suelo, los arboles y el cielo se adecuen para reflejarlo. Si suficientes individuos en un plano comienzan a pensar y actuar como los individuos de otro, aquel sitio terminara por partirse en dos y se moverá con maletas y petacas a donde mejor le corresponda.

Es así como operan las Ciudades-Puerta que se encuentran repartidas por la Oposición Concordante: Una localidad particular se ve fuertemente influenciada por un plano en cuestión, adquiriendo más y más de sus características, hasta que un día todo el sitio desaparece y se traslada al Plano Exterior que le corresponda. Con el tiempo, una nueva Ciudad-Puerta acaba por formarse y el ciclo comienza nuevamente. No hay claridad de si los portales que caracterizan a estos sitios son los que congregan comunidades que terminan por verse influenciadas o si estos aparecen en las urbes más en sintonía con ellos, pero el efecto resultante es el mismo: Suficiente creencia en un mismo lugar va a hacerle cambiar de forma radical.

Ahora bien. El asunto no es tan simple como desear fervientemente un árbol de plátanos y que el plano cambie para alojarle. Estas cosas requieren de tiempo y de convicción honesta y verdadera, acompañada de acciones acorde. Incluso el más pérfido de los baatezu es consistente en su maldad (aunque hay rumores de tanar'ri tan increíblemente caóticos pululando en las profundidades del Abismo que a veces acaban siendo bondadosos por mero azar). Inmensos grupos de creyentes deben pensar y actuar en forma similar para que un plano se llegue a ver influenciado, y dada la gran cantidad de agentes interesados en evitar tales influencias (o intentando esparcir las suyas propias), casos como los de Nemausus son escasos.

Aunque para muchos basta con un solo Nemausus para tener justificación suficiente para hacer lo que sea por sus creencias. El mundo en que viven depende de ellas, después de todo.


viernes, 15 de noviembre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte V: Baator

Hoy daremos una mirada a Baator, los afamados Nueve Infiernos, objetivo de tantas aventuras y tema central de tantos planes villanescos.

Los Nueve Infiernos de Baator

Legal-Malvado


Baator es el plano de la crueldad premeditada, del sufrimiento calculado, de la perversidad estructurada por el orden. Siendo la encarnación del alineamiento Legal-Malvado, nada aquí es dejado al azar, por mucho que sus retorcidas y repugnantes normas muchas veces parezcan completamente incomprensibles para los mortales.

Se suele decir que no hay sitio más creativo en lo que al mal se refiere que los Nueve Infiernos. Es cierto que hay toda clase de horrores pululando por los Planos Inferiores, cada uno más espantoso que el otro, pero en Baator el asunto se refina y perfecciona de maneras insospechadas. No importa cuanto haya un deudo sufrido tras siglos de castigo, los baatezu -seres nativos de Baator y quienes le controlan- siempre trabajan para encontrar nuevas maneras de hacer de su post-vida algo aun peor.

Los Nueve Infiernos toman su nombre de los nueve niveles que lo componen. Si bien existe una gran nube de misterio sobre su naturaleza exacta, los nombres de cada uno son bien conocidos y algo de su naturaleza se ha colado:


Avernus

El Primer Infierno y la puerta de entrada a Baator, Avernus es una interminable extensión de tierras baldías donde nada crece, interrumpida por inmensos cañones angulosos e impenetrables montañas. Todo en Avernus está teñido por un denso y profundo rojo, como si estuviera henchido de sangre. En algunas partes esto cobra un carácter bastante literal, con espesos y fétidos ríos de sangre y entrañas fluyendo como serpientes para finalmente confluir en las negras y aceitosas aguas del Río Estigia. Bolas de fuego viaja cuan meteoros por el cielo, impactando en tremendas explosiones que destruyen todo a su paso, haciendo de Avernus un lugar donde nada dura demasiado tiempo en pie, y las ruinas de antiquísimas ciudades y fortalezas infernales quedando como los humeantes testigos de aquello. Miserables deudos y planares malhadados habitan en estos sitios, intentando permanecer fuera de la vista de las legiones infernales que marchan por el territorio, constantemente vigilando y preparándose para el siguiente enfrentamiento con las fuerzas demoníacas del Abismo.




Dis

El Segundo Infierno, Dis es conocida como La Ciudad de Hierro, una urbe de gigantescos palacios, torres monumentales y extensas avenidas que parece no acabar jamás. Todo en Dis está hecho de hierro, y todo este hierro está siempre incandescente; la piel expuesta se quema y descascara en cuestión de minutos, mientras que las botas se derriten tras una corta caminata. Lo único que parece no estar hecho de hierro en Dis son los deudos, obligados por sus pérfidos torturadores a arrastrarse casi desnudos por la ciudad, atrapados en profundos calabozos donde lo único que los acompaña en la oscuridad son los gritos de dolor, o forzados a trabajar en increíblemente inútiles obras, construyendo una torre de hierro (sin herramientas, claro) solo para que, al terminar, llegue otro equipo de lamentables esclavos con la misión de demolerla.



Minauros

El Tercer Infierno es un frio y maloliente pantano de aguas estancadas y arboles retorcidos. La humedad se cuela en todo, y pareciera que no hay forma de sentirse a gusto en este lugar. A diferencia del constante retumbar de ejercitos y explosiones de Avernus y los incesances gritos y fuelles de Dis, Minauros es incomodamente silencioso, solo el ocasional burbujeo del limo o el graznido de alguna criatura demasiado horrible como para llamarla ave rompiendo la monotonía. Los propios baatezu que aquí habitan parecen disfrutar del sigilo y el silencio, dejando que los deudos y visitantes se hagan sus propias ideas de lo que está por venir, o permitiéndoles escapar el tiempo suficiente como para terminar hundidos hasta el cuello y carcomidos por grotescas sanguijuelas antes de darles caza para comenzar desde cero. La gran urbe de Minauros, también llamada Minauros o La Ciudad Que Se Hunde, es el único sitio conocido donde se puede escapar del pegajoso pantano. Una mole del tamaño de un planeta, Minauros es un conjunto de estructuras de piedra que se apilan unas sobre otras, desesperadamente intentando no hundirse en el cieno. Empero, por eones eso es exactamente lo que la ciudad ha estado haciendo, por lo que sus habitantes deben constantemente construir más y más alto, levantando nuevos palacios sobre el techo de los que ya se sumergieron y erigiendo más pilares y arbotantes para apoyar la progresivamente más inestable estructura. Por supuesto, dado que Minauros es una gran marisma, conseguir piedra resulta ser un asunto particularmente complicado, por lo que regularmente es posible ver vastas hordas de deudos siendo picaneados por baatezu para minar las ocasionales protuberancias rocosas que se levantan aquí y allá, cada vez más lejanas de la ciudad y cada vez más problemáticas de encontrar. Se rumorea de la existencia de otra gran ciudad en Minauros, una que por lo visto habría logrado evitar el error de la Ciudad Que Se Hunde, pero los pocos que han regresado de sus expediciones a tal sitio suelen estar demasiado trastornados como para hilar sus ideas en forma coherente.



Phlegethos

El Cuarto Infierno es el que más se acerca a la idea del Infierno que existe en tantas culturas al rededor del Multiverso: Fuego, fuego, más fuego, algo de fuego con fuego al rededor y, más allá, fuego. Un visitante podría perfectamente pasar años en el sitio y permanecer convencido de que se encuentra en el Plano Elemental del Fuego, de no ser por que algún baatezu terminaría de dar con el para arrojarlo a un agujero y pincharlo con tridentes hasta el fin de los días. Ríos de fuego líquido, montañas de fuego solido y aires tan calientes que hasta las ideas se derriten hacen de Phlegethos un sitio tremendamente hostil incluso si se ignora la presencia de los locales, que si bien pueden ser criticados por la falta de originalidad, ciertamente se esmeran en que todo a su alrededor sufra hasta el extremo con sus "tradicionales" métodos. Por lo mismo, no es mucho lo que se sabe de este nivel del Infierno, más allá de que la gran urbe de Abrimoch (construida, según se cuenta, sobre el cadáver carbonizado y transformado en obsidiana de una antiquísima deidad) parece ser el único lugar donde se podría siquiera pensar en llevar a cabo algo más que arder hasta convertirse en cenizas.



Estigia

El Quinto Infierno está ahogado en un helado océano de enormes glaciares e insondables profundidades. El crujir de hielos del tamaño de continentes chocando entre ellos es constante y solo interrumpidos por los relámpagos que se descargan desde los tormentosos cielos. Las únicas aguas abiertas con el suficiente espacio para navegar sin ser aplastado son las del Estigio, el cual se cree tiene su origen en este lugar (razón del nombre); por supuesto, lo mismo se dice de muchos otros lugares en los Planos Inferiores, y no parece haber manera de estar seguro. Lo que es cierto es que aquel maléfico río fluye con especial ímpetu aquí y su caudal es aun más peligroso de lo usual, plagado de deformes leviatanes y traicioneros hielos que se ocultan bajo su negrura. Los pocos sitios habitados en Estigia suelen estar construidos de hielo y metal, clavados sobre icebergs, que en ocasiones terminan partiéndose en dos y tragándose a miles de individuos en un abrir y cerrar de ojos, o se inclinan lentamente por siglos hasta que, un día, se voltean y todo desaparece en las frías aguas. Tantlin es la más antigua y poderosa de estas ciudades, un importante punto de encuentro para viajeros del Estigio. Reconocida por su inusitado nivel de anarquía resultante de la despreocupada regencia del baatezu que la comanda, Tantil es lugar de constantes luchas entre los gremios, pandillas y agrupaciones que habitan en ella; lo único que evita que todos se coman las cabezas entre ellos y la ciudad sea tragada por el mar es la misteriosa pero palpable presencia de Levistus, Principe del Quinto Infierno, quien se dice yace congelado por toda la eternidad en la enorme estructura que flota en la bahía de Tantlin. Si está ahí realmente o no es cuestión de dudas y nadie anda de animo para comprobarlo, pero definitivamente alguien los está observando. 


Malebolgia

El Sexto Infierno es un sitio inusual: A donde quiera que se mire, lo único que parece existir es un interminable acantilado, sin cumbre y sin fondo, contrastando con un cielo de colores pustulantes; en algunas partes su pendiente es casi vertical, mientras que en otras surgen pequeñas salientes donde se apelotonan los pocos sitios habitados en este nivel, pero acantilado es todo lo que hay. Esto podría sonar relativamente pacífico comparado con el resto del plano, hasta que mencionan las piedras: Malebolgia es un acantilado en perpetuo colapso. Las avalanchas de rocas -algunas tan grandes que podrían ser montañas si solo se quedaran quietas un momento- son la tónica de cada minuto que transcurre en el Sexto Infierno, barriendo con todo a su paso y triturando cualquier cosa que intente hacerles frente, tanto así que en algunos momentos es imposible ver la cara del acantilado debajo del denso rió de rocas en caída libre. Nadie sabe exactamente de donde vienen las piedras -"de arriba" suele ser la única respuesta disponible-, pero tampoco es como si alguien tuviera el tiempo para averiguarlo, no cuando la vida en Malebolgia es una frenética carrera por no ser aplastado -y luego no ser devorado por la generosa variedad de monstruosidades voladoras que pululan por este lugar-. Los escasos sitios donde habitan los baatezu, planares y uno que otro deudo con suerte cobran la forma de poderosas fortalezas de bronce, que emplean las maneras más creativas disponibles para soportar el embate de las avalanchas. Así y todo, ni la más monumental de estas estructuras dura para siempre y eventualmente todo termina por ceder en Malebolgia, por lo que ningún sitio es capaz de ofrecer tranquilidad a sus habitantes. En ocasiones se comenta de túneles y salones descubiertos bajo el rostro del acantilado, protegidos de la retumbante destruccion que se desparrama por afuera. Por supuesto, también se dice que en ellos habitan seres más viejos que el tiempo, que algunos han incluso señalado podrían ser los antiguos baatezu, los hipotéticos maestros del Infierno antes del surgimiento de los actuales. Cabe preguntarse si esto no es más que una leyenda intencional para evitar que los locales encuentren refugio.


Maladomini

El Séptimo Infierno luce como el cementerio de las civilizaciones, con sus extensas planicies de roca desnuda bajo la penumbra de un cielo negro y sanguíneo interrumpidas por las inmensas ruinas de ciudades abandonadas y monumentos que el tiempo ha acabado por desmoronar. Espectaculares avenidas tragadas por el polvo, magníficos palacios ahorcados por hiedras moribundas, Maladomini es una seguidilla de obras magistrales que han sido desechadas y descartadas una tras otra, un museo moribundo donde nada parece ser apreciado. Estas ruinas son el resultado de la agónica insatisfacción del Señor del Séptimo Infierno, a quien la búsqueda por la perfección obsesiona a tal punto que está condenado a la decepción por el resto de la eternidad. A su antojo, cientos de miles de deudos son puestos a trabajar en minas y canteras hasta que son reducidos a polvo, extrayendo el material para erigir estructuras que pondrían en vergüenza las maravillas de cualquier mundo primario, solo para que, llegado el momento de inaugurarlas, el Señor del Séptimo Infierno entre en cólera y demande su destrucción y abandono por algo tan simple como una fuente que no es lo suficientemente harmoniosa o un pórtico que no es lo suficientemente alto. Esto ha hecho de Maladomini un sitio de desperdicio y de trivialidad, donde el trabajo significa nada y la esclavizante labor jamás termina, y donde los propios deudos aprenden a obsesionarse por una perfección que jamas podrán alcanzar, pues su propia naturaleza se encarga de impedírselos. Malagard, la mas reciente de estas obras y la actual preocupación del Señor del Séptimo Infierno, se encuentra en plena construcción, aunque nadie se hace esperanzas de que esta vaya a cumplir con la absurda perfección exigida. Grenpoli, en tanto, conocida como La Ciudad de la Diplomacia, se levanta ocupando una de las antiguas urbes abandonadas por el Señor, donde se dice los baatezu aprenden a afilar sus ideas y argumentos para convertirlos en las magníficamente retorcidas palabras por las que son reconocidos.


Cania

El Octavo Infierno es, al igual que Estigia, un infierno de hielo. Sin embargo, en Cania el frío es otra cosa, tan intenso que no hay manera de protegerse de el, congelando carne, hueso y alma de una sola gélida ventisca. Esto, en conjunto con lo profundo de su ubicación en el esquema infernal, han hecho de Cania un sitio del que se sabe muy poco, más allá de los escasos relatos de glaciares que avanzan entre las montañas mas rápido de lo que un hombre puede correr, moviéndose de maneras que hacen pensar en una intención y propósito tras sus brutales cargas.


Nessus

El Noveno Infierno es... un misterio. No se sabe manera alguna de llegar a el, y de no ser por que los propios baatezu lo comentan a ratos, nadie sabría siquiera de su existencia. No es como si los baatezu supieran como llegar tampoco; saben hay algo ahí abajo, un algo lo suficientemente poderoso como para que todos le tengan terror por mero instinto, pero eso sería todo. Se presume que quien sea gobierna Nessus es también la cabeza de los demás Señores Infernales, constantemente tirando de las infinitas cuerdas que conforman la maraña del poder en Baator, pero cuanto de esto es cierto o y cuanto es mera suposición es difícil decirlo.



martes, 8 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte IV: Aqueronte

Hoy hablaremos de Aqueronte, aquel cubicamente belicoso plano donde "¡Cuando el cielo se caiga sobre nuestras cabezas!" puede muy bien significar "Nos vemos mañana a las 3 de la tarde".

Los Infernales Campos de Batalla del Aqueronte

Legal-Neutral (M)

Aqueronte (o El Aqueronte, si prefieren) es el plano del eterno conflicto, donde las guerras jamás terminan y la victoria nunca está realmente a la vista, haciendo de todo el asunto un cataclismo, pero finalmente inútil, ejercicio de luchar por luchar. Siendo la encarnación del alineamiento Legal-Neutral matizado por el Mal, en el Aqueronte el orden se impone por la fuerza, y el único propósito ulterior es la obediencia y el sometimiento, mismos que llevan a sus habitantes a enfrentarse todos y cada uno de sus días. La intolerancia y el confirmismo forzado son la tónica en un plano donde la piedad, el honor y la compasión no tienen cabida.

Físicamente, el Aqueronte es un sitio llamativo: flotando en un infinitamente extenso cielo vacío, inmensos cubos de metal viajan sin rumbo ni destino, como si cayeran en todas las direcciones. Algunos del tamaño de ciudades, otros lo suficientemente grandes como para alojar mundos enteros, los cubos del Aqueronte son el escenario de las inútiles guerras por las que este lugar es reconocido. Dado que el "abajo" aquí es siempre hacia la cara de un cubo, es posible (y, de hecho, común) que múltiples batallas se estén desarrollando al mismo tiempo en las seis caras del mismo, a veces sin que tengan relación directa entre si. En ocasiones los cubos chocan entre ellos, retumbando con un espantoso estruendo metálico que reverbera por todo el plano, aplastando a cientos de miles de soldados en un abrir y cerrar de ojos si es que tuvieron la mala suerte de estar parados en el punto de impacto. Muchas veces, de hecho, tan empecinados en su lucha están los ejércitos, que no caen en cuenta del inminente impacto hasta que el cielo se oscurece y la mole de metal sobre sus cabezas los reduce a una gran mancha sanguinolenta. En otras, los impactos terminan mezclando guerras distintas y enfrentando bandos que nunca se habían visto, o regresando con ejércitos perdidos que se creía olvidados desde hacia siglos, otorgando una fatal dosis de variedad a todo el asunto.

Si se está atento, suele ser posible prever el impacto entre los cubos con antelación; la sabiduría convencional señala que un cubo puede ser divisado en la distancia hasta tres días antes de que choque, otorgando la oportunidad para salir de su camino. Aun cuando la mayoría de las veces suele ser demasiado tarde, muchos generales y comandantes acostumbran mantener astrónomos y vigías constantemente auscultando los cielos a fin de saber cuando movilizar sus fuerzas. Algunos incluso cuentan con los legendarios hassitorium, gigantescas ciudades-fortaleza construidas por una antigua civilización ya extinta que se dice alguna vez dominó gran parte del Aqueronte. Los hassitorium (singular hassitor) son conformados a partir de un extraño metal al que son fusionados los cuerpos de miles de esclavos, que luego se arrastran para movilizar la estructura. No es raro terminar como parte del inmueble si se agota la paciencia del señor de alguna de estas ciudadelas andantes.

Pese al conflicto reinante, el Aqueronte es relativamente benigno bajo las circunstancias apropiadas, al menos tan benigno como puede llegar a ser un Plano Inferior. Si bien sus cubos son inhóspitos -la poca y extraña fauna y flora que crecen de las planicies de metal es escasa y peligrosa- y la vida suele ser corta, violenta y desagradable, la misma fría y duramente estructurada mentalidad que provoca guerras nuevas a cada momento lo hace un lugar lleno de oportunidades a quienes sepan seguirle el juego. Los deudos y planares que aquí habitan entienden de respeto, lealtad y obediencia tanto como de corrupción, traición y miedo, y gustosamente aceptan a viajeros dispuestos a formar parte de sus campañas; compañías mercenarias de todo el Multiverso viajan al Aqueronte para ofrecer sus servicios. El que las guerras sean completamente inútiles no quiere decir que no se pueda hacer algo de dinero peleando en ellas.

El Aqueronte está habitado por incontables criaturas, algunas de las cuales ni siquiera tienen nombre, provenientes de mundos remotos y desconocidos, todas enfrascadas en alguna clase de conflicto. Siendo el plano donde la mayoría de las deidades goblinoides mantienen sus dominios, es común toparse con trasgos, orcos, ogros y otras criaturas similares, para quienes servir en las eternas guerras de sus dioses suele constituir un concepto deseable de la vida después de la muerte. Los Eutanastas mantienen una importante presencia en el plano, y también es relativamente común toparse con modrones buscando materia prima para reparar los engranajes de Mecanus, baatezu aconsejando generales y reclutando soldados para la Guerra de la Sangre y yugoloths ofreciendo sus servicios al mejor postor. Aunque más escasos, en ocasiones los portales revientan con ejércitos de furiosos deudos enanos provenientes de Arcadia, quienes viajan al Aqueronte en nombre de Clanggedin para machacar goblinoides hasta que se les partan los martillos.

Algunos cubos son tan inmensos que alojan paisajes enteros con montañas trituradas, lagos secos y bosques quemados y retorcidos. En ocasiones incluso pueden tener sus propios sistemas climáticos, bañando a los ejércitos con lluvias aceitosas y nieve cenicienta. Se habla de que existen cubos que jamas han chocado, soportando idílicos territorios de verdes praderas y blancas montañas, pero nadie ha visto tamaña cosa.
La naturaleza física del plano lo hace difícil de transitar; si bien suelen existir portales estables entre algunos cubos que han estado habitados por mucho tiempo, como Clangor -hogar del panteón trasgo-, Nishrek -hogar del panteón orco- y el Cubo de las Batallas (donde ambos panteones se suelen enfrentar), para la mayor parte de ellos la única forma confiable de viaje es el vuelo. Dado que la gravedad está sujeta a la cara del cubo en que se está parado, es posible pasar de una a otra con solo caminar por el borde, aun cuando esto tiende a resultar más complicado de lo que suena si es que nunca se ha hecho antes. Entre los cubos, la gravedad deja de operar; no hay total claridad que tan lejos se extiende la gravedad de cada cubo, por lo que aquellos quienes transitan por el vacío hacen bien en irse con cuidado para no verse súbitamente cayendo en dirección a uno lleno de criatura innombrables.

Solo el primer nivel del Aqueronte es ampliamente conocido, llamado Ávalas. Se sabe de un segundo nivel oculto en las profundidades, llamado Thuldanin, es donde los cubos más antiguos y desgastados van a parar, junto con los desperdicios y despojos acumulados por interminables siglos de guerra, tanto en Aqueronte como en otros planos. No hay total acuerdo de si hay más niveles después de Thuldanin, aunque historias sobre regiones de absoluta negrura donde imposiblemente afiladas hojas y agujas cercenan todo a su paso, resultantes de cubos que han recibido más impactos de los que son posibles de enumerar, suelen circular por las fogatas de los campamentos y las tabernas de Sigil. Por que alguien querría visitar un lugar así, en todo caso, queda por saberlo.

lunes, 7 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte III: Mecanus

El tema que nos convoca para esta tercera parte es Mecanus, plano cuyo nombre da mas que por sentado que estamos hablando de un sitio bien organizado.


La Nirvana de Relojería de Mecanus

Legal-Neutral


Mecanus es la máxima representación del orden, un universo mecánico con engranajes del tamaño de continentes girando al compás de un proceso tan misterioso como cautivador. Es la representación física del alineamiento Legal-Neutral, sin verse influenciado por el bien ni por el mal. Es un sitio predecible, donde si se entienden las reglas se entienden los procesos; esto mismo, sin embargo, lo hace un sitio extraño y confuso, pues el que existan estas reglas no quiere decir que sean sencillas de entender. Es como si la burocracia tuviera forma física.

Todo en Mecanus está apropiadamente organizado, categorizado y proporcionalmente representado. Si en un sitio hace calor, en otro hace frío; si un lugar está iluminado, hay otro donde abunda la oscuridad. Mientras que en Arcadia todo parece seguir un plan mayor destinado al bien común, en Mecanus todo lo que importa es la perfección. Puede que en los Reinos Apacibles el individuo salga siempre perdiendo cuando es necesario procurar el bien común, pero en el Universo de Relojería el individuo simplemente no existe; todo es meramente un componente más de un aparato más grande. Y una rápida mirada al plano da a entender que incluso es más gigantesco de esos aparados es a su vez parte de uno aun mayor.

Aquellos que visitan Mecanus por primera vez se sorprenden con la sobrecogedora inmensidad del asunto: dondequiera que miren, engranajes de todas las formas, tamaños y orientaciones concebibles se extienden, conectados por interminables guías, bandas y cigüeñales. Algunos son tan pequeños como para caber dentro de la palma, mientras que otros parecen extenderse hasta el infinito. Todos, sin embargo, están interconectados, y ninguno gira sin que todo el resto del plano también lo haga. Esto ha dado paso al rumor de que toda esta maquinaria se encuentra calculando algo, o haciendo que otro algo funcione; algunos señalan que la relojería de Mecanus es lo que mantiene al Multiverso andando, y otros que la Gran Rueda no sería más que un componente más dentro de su inexorable calculo, destinada a detenerse el día en que el resultado sea determinado y su tarea concluya.

El que sea una gran máquina no quiere decir que sea un sitio desolado, en todo caso. Muy por el contrario. La relativa hospitalidad del plano (tiene aire para respirar y no esta inundado por ríos de fuego ni tormentas de azufre, de por si un panorama bastante mejor que en muchos otros sitios) lo ha convertido en el hogar de incontables variedades de criaturas y organizaciones; numerosos poderes de la Ley también mantienen sus dominios aquí. Los lugares habitados suelen existir sobre las caras planas de los engranajes; en los mas grandes, es perfectamente posible toparse con cordilleras, bosques y mares. Pese a que rotan, los de mayor tamaño lo hacen tan lentamente que es imperceptible; algunos de los mas pequeños, sin embargo, giran a velocidades espeluznantes. Cabe señalar que, aunque difíciles de alcanzar, una criatura que se pare sobre uno de estos engranajes veloces puede permanecer perfectamente bien gracias a la gravedad discrecional de cada pieza, solo viéndose sujeto a la fuerza centripeta de los mismos si se acerca demasiado al borde. La gravedad en Mecanus siempre apunta hacia la cara de un engranaje, razón por la cual es posible encontrarse con algunos que tienen habitantes en ambos lados, cada uno de cabeza con respecto al otro. Si se es lo suficientemente hábil y cuidadoso, es incluso posible pasar caminando de una cara a la otra. Por supuesto, es igualmente posible caer por accidente y ser atrapado por la gravedad de otro engranaje, o quedar eternamente atrapado en el vacío que los separa.

No hay cielo en el sentido formal de la palabra; a donde quiera que se mire, siempre se verán partes del gran mecanismo. En algunos casos pueden haber vacíos de miles y miles de kilómetros, pero siempre habrá algo moviéndose del otro lado. Una misteriosa luz blanca que emana de una fuente desconocida inunda el plano durante doce horas, seguido por otras doce de oscuridad, dando como resultado días que no resultan demasiado distinto de aquellos en la mayoría de los mundos primarios. Un visitante que pregunte a los locales como es que esto funciona generalmente se topará con la misma respuesta: Hay oscuridad la mitad del tiempo, por lo que necesariamente debe haber luz durante la otra mitad. Tratar de ahondar más en el asunto puede derivar en una conversación enervantemente circular.

Si bien hay quienes cuestionan la aseveración, los modrones (singular modrón) se presentan como las criaturas nativas de Mecanus, siendo posible encontrarlos casi en cualquier parte del mismo, usualmente cuidando y reparando sus piezas. Extrañas criaturas mitad máquina, los modrones son una especie rígidamente jerarquizada, más incluso que los baatezu. Desde los mas bajos monodrones hasta los insondables secundi (y luego su misterioso líder/dios/creador Primus), todo modrón sabe instintivamente qué lugar ocupa dentro de la jerarquía, debiendole obediencia absoluta (en la más extensa ínterpretación de la palabra; un modrón jamás se cuestiona una orden, simplemente la cumple) a su superior directo y teniendo la misma facultad con respecto a su subalterno directo. Esto hace de los modrones las criaturas más eficientes y organizadas de las que se tenga conocimiento, operando tal cual la relojería que los rodea (y que los compone). Al mismo tiempo, los hace seres tremendamente difíciles de entender y complejos de relacionarse con, pues para un modrón las relaciones se remiten generalmente a: Obedecer a quien está arriba, dirigir a quien está abajo y coordinarse con quien está al lado. Se dice que, en raras ocasiones, ciertos modrones (llamados "Modrones Solitarios") pueden llegar a desobedecer una orden, momento en el cual se les vendría encima un mundo de revelaciones sobre la existencia de su individualidad e identidad, aunque no hay registros concretos al respecto; muchas veces, suele ser que alguien confundió a un modrón cumpliendo una orden particularmente extraña con uno que ha tomado una decisión propia. Como fuere, los propios modrones procuran aplastar cualquier rumor referente a ello, lo que solo sirve para avivar la curiosidad al respecto.

Algunos tipos de modrones. De izquierda a derecha, comenzando en la fila superior: Monodrón, Duodrón, Cuadrón, Supuesto Cuadrón Solitario, Tridrón y Pentadrón. 
Además de los modrones, es posible toparse con criaturas tales como los formianos y sus inmensas colonias, algunas de las cuales ocupan por completo engranajes planetariamente grandes. Los formianos de Mecanus son mucho más parecidos a sus contrapartidas primarias que los que habitan en Arcadia, siendo agresivamente expansionistas, lo que regularmente los lleva a entrar en conflicto con los modrones, para quienes todo el alboroto y suciedad resultan insoportables. La Fraternidad del Orden tiene su base de operaciones en Mecanus, en la inmensa Fortaleza de la Ilustración Disciplinada, donde su interminable burocracia se encarga de clasificar, referenciar, re-referenciar y archivar el conocimiento acumulado por la facción, por lo que sus miembros pueden ser encontrados por todo el plano buscando la manera de entender el propósito de los engranajes y tratando de determinar las reglas que lo rigen (para así eventualmente poder controlarlo). Los Matemáticos, una de las facciones sobrevivieron tras escapar de Sigil durante el Solevantamiento que acabó con la mayoría de ellas, se mantiene como una secta en Mecanus. Convencidos de que la naturaleza proporcional de Mecanus implica que todo lo que existe está de alguna manera representado en el plano, los Matemáticos creen que todo lo que se puede imaginar también debe tener su equivalente aquí, y dedican sus vidas a dar con la metodología que les permita determinar donde exactamente. Por supuesto, esta creencia ha dado lugar a toda clase de historias, atrayendo a innumerables visitantes en busca de aquella fuente de oro líquido con la que soñaban el otro día.

viernes, 4 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte II: Arcadia

Hoy hablaremos de Arcadia, el siempre incomprendido plano que es demasiado ordenado para su propio bien.

Los Apacibles Reinos de Arcadia

Legal-Neutral (B)

Arcadia es el plano de existencia donde el bien común lo es todo, siendo de alineamiento Legal-Neutral tendiente a Bueno (como hablaremos en más detalle en otra oportunidad, para cada combinación de alineamiento Neutral-Algo existen tres versiones, una totalmente neutral y dos "tendientes a" los diferentes extremos de los ejes Ley-Caos y Bien-Mal).

Los Apacible Reinos pueden resultar un tanto desconcertantes la primera vez que se los visita, pues si bien es un plano de verdes praderas, espesos bosques y harmoniosos ríos que no dista demasiado de los paisajes idílicos de Celestia, todo parece estar premeditadamente organizado a la perfección: El pasto y la hierba crecen ordenadamente, nunca más largo o mas corto que el resto, dándole el aspecto de un bien cuidado jardín; los arboles en los bosques surgen en hileras, con sus copas todas de la misma altura y grosor, tal como si se tratara de un pomar; los ríos tienen causes rectos y limpios, formando ángulos siempre iguales cuando cambian de dirección, igual que canales de regadío. El propio sol es en realidad una enorme esfera -conocida como la Esfera del Día y la Noche- que irradia en cantidades iguales luz y oscuridad, girando lentamente para proporcionar 12 horas exactas de día seguidas de 12 horas exactas de noche (lo que resulta en que no hay albas ni ocasos en Arcadia, solo un súbito cambio de iluminación que suele descolocar a los visitantes. De hecho, es posible ver la noche o el día acercarse a lo lejos, como una oleada de luz u oscuridad que va cubriendo el paisaje). Incluso las bestias salvajes parecen estar pautadas, con todas las bandadas de aves contando con exactamente el mismo numero, los insectos viajando en patrones estructurados y sin salirse de su curso, los peces saltando del agua la misma cantidad igual de veces cada día.

Lo que quizá más confunda del asunto es que, pese a que el plano pudiera parecer una obra de teatro cuidadosamente administrada, es que todo esto ocurre de forma natural; las criaturas, la naturaleza e incluso la propia geografía parecen saber exactamente lo que tienen que hacer, como hacerlo y cuando, siempre en pos del bien común. Cada ser nativo a Arcadia entiende instintivamente que juega un papel fundamental en un gran plan insondable, y lo cumple siempre a la perfección, por lo que no es raro ver cardúmenes de peces tranquilamente arrojándose a las redes cuando corresponde que los pescadores obtengan su botín, abejas permitiendo que se extraiga tranquilamente la miel de sus panales, o los arboles dejando caer sus frutas en ordenados montones al momento que es hora de cosecharlas.

Los deudos y planares que habitan Arcadia siguen el mismo patrón de comportamiento, y no hay comunidad en el Multiverso más solicita y atenta que la de este plano, siempre dispuesta a lo que sea con tal de beneficiar al grupo por sobre el individuo, poniendo su vida eterna en juego (pues se cree que aquellos deudos que, ya habiendo muerto en sus vidas pasadas, lo hacen nuevamente en los Planos Exteriores, desaparecen por siempre, aun cuando algunas facciones tienen interpretaciones distintas de que es exactamente lo que ocurre con ellos). Por otra parte, ahí yace el lado cuestionable del plano: Cuando el grupo lo es todo, el individuo importa poco.

Se suele decir que Arcadia es el paraíso, siempre y cuando tu visión del paraíso consista en la misma que tienen quienes viven en Arcadia. No hay espacio para interpretaciones, divergencias de opinión o disención; las cosas se hacen de una manera y basta. En tiempos pasados, los arcadianos eran simplemente irritantes, pero por lo demás dispuestos a tolerar a quienes pensaban distinto siempre y cuando no les causaran demasiados problemas. Eso ha cambiado en los últimos siglos, a medida que los deudos y planares se han vuelto progresivamente más cerrados y desconfiados, incluso paranoicos, de visitantes y extraños, sometiendo a cualquier nuevo arribo a escrutinios, pruebas y, en casos más extremos, a violencia. Nadie sabe del todo bien que ha ocurrido en el plano para provocar este cambio de actitud, pero muchos sospechan que el Harmonium, con su actitud progresivamente más fanática en la búsqueda de la paz  y entendimiento universal, ha jugado un rol fundamental en ello. Incluso corren rumores de "campos de corrección" administrados por la facción en las zonas más profundas del plano, donde los Cabezaduras estarían aparentemente intentando dar con la manera de convertir a aquellos que piensan distinto y darles a entender lo bueno de sus maneras.

Empero de lo anterior, Arcadia no es un sitio abiertamente hostil; un viajero que se comporte y evite levantar demasiadas sospechas puede estar relativamente tranquilo. Mientras se atenga a los caminos (que parecen discurrir por todo el plano, casi como si cada evento geográfico y localidad estuvieran conectados por vías cuidadosamente mantenidas y apropiadamente señalizadas) y haga nada para dañar el bien común, los arcadianos le tendrán un ojo puesto encima pero por lo demás lo dejaran ser. Visitantes legales y buenos son los que menos desconfianzas levantan (aunque incluso el más paladinesco de los individuos será sujeto de duda hasta no ganarse la venia de los locales), mientras que aquellos de alineamiento caótico pueden ser tolerados por cortos periodos de tiempo si sus razones para estar en los Apacibles Reinos son honestas (aunque probablemente serán asignados una patrulla permanente para tenerlos vigilados); seres malvados rara vez sobreviven más de unos instantes a menos que se mantengan ocultos, pues su sola presencia basta para alertar incluso a las criaturas salvajes. Podrá ser un Plano Superior, pero los arcadianos no tienen miramientos a la hora de ejecutar a un ser malvados (o a cualquiera que les cause demasiados problemas o rompa alguna de sus muchas normas y regulaciones).

Los deudos en Arcadia lucen como gente común y corriente, llevando vidas ordenadas y dedicadas al trabajo y la comunidad. Algunos de los mejores herreros, constructores y granjeros del Multiverso provienen de Arcadia, donde la labor constante es parte de la recompensa eterna y al mismo tiempo parte del proceso que han de seguir para progresar en el más allá. Extrañamente, Arcadia es el único lugar donde sus deudos parecen envejecer, aun cuando esto no tenga mayor impacto sobre su capacidad física y mental. Cómo envejecen exactamente es algo confuso, pues un mismo deudo puede lucir juvenil por siglos y la siguiente vez que se lo encuentra parecer veinte años más viejo, mientras que otros lucen atascados eternamente en la misma edad o incluso rejuvenecen. Dicen en algunas partes que la edad aparente del deudo guarda relación con su grado de comunión con el plano, y que por lo tanto los que mayor lucen más plenos -y poderosos- son.

No se sabe de la existencia de una raza específicamente nativa a Arcadia, como los baatezu de los Nueve Infiernos o los arcontes de Celestia. Humanos y enanos parecen ser los seres más comunes, probablemente debido a la alta presencia de deidades de sus panteones, como Clangeddin de los enanos (cuyos dominios consisten en una gigantesca montaña perfectamente cónica que lleva su nombre) o Marduk del Panteón Sumerio (cuya ciudad es considerada uno de los sitios mas bellos de Abellio, el primer nivel de Arcadia). También hay una considerable presencia de formianos y sus gigantescas colonias subterráneas, aunque considerablemente más pacíficos y tranquilos que sus parientes del Plano Material Primario.