viernes, 25 de enero de 2013

Reseña: Space 1889

Imagino que lo usual es que la primera entrada en un blog incluya alguna clase de introducción o presentación.

Pero también imagino que si llegaron hasta aquí no es para leer sobre las profundas y dramáticas motivaciones ulteriores que me llevaron a escribir estas letras. Así que si les parece, vamos a lo que nos convoca: Los Juegos de Rol. En particular, comencemos hablando de un juego muy interesante: Space 1889.

Es un juego que tiene ya bastantes años, y que ha formado una comunidad de culto pequeña pero bastante apegada.




En un Comienzo
El juego fue originalmente creado por Frank Chadwick en los 80 como un wargame, que trataba sobre la revolucionaria idea de navíos voladores en la Era Victoriana. Dicho juego ganó una serie de premios por su originalidad, y tan detallado era el trasfondo que Chadwick dio a este que le fue recomendada la idea de sacar un juego de rol. A los pocos años, Space: 1889 “Roleplaying in a More Civilized Time” salió de las imprentas y, aunque nunca vendió demasiado, se hizo de un sitial en el mundo de los juegos de rol raros.
El Mundo de Space: 1889
Gracias al descubrimiento -por parte de Thomas Edison- de las propiedades del Éter Luminiscente (substancia que impregna todo el universo, a través de la cual se transmiten la luz y la gravedad), las principales naciones de la Tierra obtuvieron acceso a la cautivante tecnología de los viajes espaciales, y actualmente se encuentran en una carrera por extender sus posesiones coloniales a otros planetas, tales como Marte (un mundo barbárico y árido, poblado por hombres murciélago y cruzado por inmensos canales), Venus (un mundo primitivo, cubierto de interminables junglas y pantanos, donde dinosaurios y hombres lagarto coexisten con ruinas de antiguas civilizaciones) y Mercurio (un planeta con una cara eternamente mirando al Sol que esta calcinada, y otra que nunca recibe luz alguna, transformada en un glaciar oscuro).
Los tres planetas han sido modelados siguiendo las teorías de la Era Victoriana, que consideraban que los diferentes cuerpos celestes representaban estadios de desarrollo similares a los de la Tierra; así, Mercurio, el más cercano al Sol, se muestra como un orbe que aun existe en su estado primordial y elemental; Venus, algo más atrás, se asemeja a los periodos más profundos de la Prehistoria, con especies de criaturas que desaparecieron de la Tierra hace millones de años; y Marte, el más lejano de los planetas interiores, nos muestra como seria la Tierra en un futuro lejano, donde los mares se han evaporado y la vida se ha adaptado a un mundo árido y hostil.
Space: 1889, si bien claramente alejado de la historia real, desarrolla un tema muy característico de la segunda mitad del Siglo XIX: El Nuevo Imperialismo, un movimiento que llevó a las grandes potencias de la época a una carrera por poner al mundo bajo sus pies. La única diferencia es que, en lugar de luchar por África o las Indias Orientales, los mundos mas allá del cielo son el objetivo.

La principal potencia de la época es el Imperio Británico, el cual controla buena parte de Marte, llamada la Segunda Joya del Imperio (en alusión a la India, con la que, interesantemente, el planeta guarda diversas similitudes). Alemania, sin embargo, le pisa los talones, al controlar gran parte de Venus y ser el segundo mayor poder colonial en Marte. Otras naciones, como Francia, Italia y Rusia también se cuentan entre quienes poseen representación en otros planetas, mientras que los Estados Unidos, carentes de colonias extraterrestres, han logrado sitiarse como una potencia comercial, aprovechando concesiones para explotar los recursos de otros mundos, pero siempre envueltos en un aura de misterio e aislacionismo.

El reciente descubrimiento en Marte de la Maderalza, una extraña clase de árbol con la impresionante capacidad de desafiar la gravedad, ha empujado a la tecnología a niveles insospechados. Hoy en día, la Real Flota de los Cielos, una gigantesca armada de barcos voladores bajo control del Imperio Británico -nación que posee el monopolio de la Maderalza, muy a pesar de las demás potencias-, infunde temor en los corazones de sus enemigos, que son cada vez más. Sin embargo, Alemania se niega a quedar relegada, y ha invertido una inmensidad en perfeccionar la técnica de los dirigibles, que ya vigilan los cielos de Venus y Marte, y se acercan con cada vez más fuerza a los delicados pero ágiles galeones voladores de los británicos.

Todos saben que la presión está llegando al punto donde se volverá insostenible, y que el conflicto está por estallar por todo lo ancho del Sistema Solar. Pero nadie quiere admitirlo, y nadie va a hacerlo tampoco. En la Era Victoriana, sin embargo, es más importante dar la impresión de que todo está bien, que estarlo realmente.

El Sistema
El juego utiliza un sistema sumamente simple, basado en dados de seis caras, heredado en buena manera del juego de guerra de miniaturas del cual surgió. Interesantemente, se incluye una extensa cantidad de reglas que cubren el desarrollo de nuevas invenciones e investigación científica por parte de los personajes, quienes son dados la posibilidad de crear toda clase de cosas, desde cañones eléctricos a vehículos espaciales propulsados por vapor y pistones.

Existen seis atributos: Fuerza, Agilidad, Intelecto, Constitución, Carisma y Nivel Social. Estos tienen un valor que va de 1 a 6 (6 siendo el mejor), y son inicialmente asignados a discreción por el jugador, el cual asigna un valor, de 1 a 6, a cada atributo, sin repetir los números.

De cada atributo dependen una serie de habilidades básicas, como Observación o Conducir, y de las cuales se desprenden otras habilidades mas especificas, como Ingeniería Naval o Uso de Rifles.
El éxito de una acción se puede definir ya sea con una tirada simple, donde el jugador tira 1d6 y, si obtiene un valor igual o menor a su atributo/habilidad, supera el reto, o con una tirada opuesta a un nivel de dificultad, donde el jugador tira tantos dados como puntos tenga en su atributo/habilidad e intenta superar un valor indicado por el director de juego, aquí llamado Referee.
Para definir que es su personaje, los jugadores eligen de entre de una serie de plantillas, llamadas Carreras, las cuales les entregan una serie de bonos a sus habilidades, y constituyen la base del personaje. Estas cubren un amplio espectro de ocupaciones, desde Medico y Detective, a Inventor e Infante de Marina. Cada personaje puede tener hasta dos carreras, y muchas de ellas tienen restricciones; por ejemplo, solo un personaje de alto Nivel Social podrá acceder a carreras como Almirante o Noble, mientras que carreras como Mente Maestra Criminal requieren que el personaje lleve siempre una doble vida. Asimismo, los personajes femeninos ven sus elecciones sumamente restringidas; nunca se ha oído de un Oficial de Ejercito mujer, pero si de Damas de Compañía y Nobles Aventureras.

Críticas al Juego
Space: 1889 podria considerarse considerado débil en su presentación de la Tierra Victoriana (la que nunca es cubierta en mucho detalle por suplemento alguno), y sus suplementos iniciales sufren de excesivo enfoque en la acción militar.

Algunas de las debilidades del juego en el campo de la interpretación de roles pueden ser explicadas, sin embargo, dado el hecho de que Sky Galleons of Mars fue el origen real de Space: 1889, lo que le otorga una perspectiva diferente. En contraste con la ambigüedad del rol de Space: 1889, Sky Galleons of Mars es un altamente innovador y bien realizado simulador de combates tácticos. Algunos jugadores opinan que para aquellos interesados más en el aspecto interpretativo, estarían mejor al utilizar solo el escenario de juego, trasladándolo a otros sistemas de reglas, como d20 o GURPS. Agujeros adicionales en el juego pueden ser fácilmente suplidos con algo de investigación sobre el Siglo XIX; el concepto central del juego es que el imperialismo característico de finales de dicho siglo se expandió en su alcance a otros planetas, pero manteniendo sus elementos políticos y sociales.

En Conclusión
Space: 1889 es uno de esos juegos que sale una vez cada cien lunas llenas, utilizando un concepto extremadamente original y desarrollándolo de manera exitosa. Si bien el juego tiene algunas falencias, aun no es posible encontrar un solo juego de rol que no las tengas. Por lo demás, la extrema sencillez del sistema de juego permite hacer arreglos con suma facilidad y sin alterar su funcionamiento.

Este es un juego muy desconocido, que no solo ha pasado a la categoría de "Juego de Culto", si no que ha influido humilde pero poderosamente en casi todos los juegos de rol de estilo Steampunk que han sido publicados desde entonces. Basta darle una leída al igualmente excelente GURPS: Steampunk para darse cuenta de ello.

Altamente recomendable para todo fanático de Julio Verne, H.G. Wells o de caballeros con cucalones que viajan por el espacio. No se sentirán defraudados.

Si quieren saber mas de sobre Space: 1889, pueden visitar la pagina de Heliograph, los responsables de reeditar este gran juego (que quedo en el olvido por buena parte de los 90).

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