sábado, 17 de agosto de 2013

Glosario de Planescape

Tiempo atras, a fin de ayudar a mis jugadores a obtener una vision general de Planescape, armé este glosario de terminos y conceptos importantes. Si bien no es exhaustivo, creo que cubre los puntos mas importantes. Aca se los dejo.

Conceptos Generales

La Gran Rueda
Nombre de la cosmología de Planescape en su conjunto. Se le dice así pues tradicionalmente se la dibuja como un conjunto de círculos concéntricos. El termino es intercambiable con el de Multiverso.

El Gran Anillo
Los Planos Exteriores.

La Gran Vía
Nombre que se otorga a la ruta que, en teoría, se puede trazar al recorrer la totalidad del Gran Anillo, utilizando los portales que unen unos con otros.

Plano
Dimensión físicamente infinita. Nunca han sido creados, sino mas bien surgieron de manera autónoma. Algunos se componen de múltiples niveles.

Nivel
Subdivisiones -también físicamente infinitas- de un plano. Generalmente representan alguna característica especifica del plano que se ha vuelto particularmente identificable.

Semiplano
Un plano que no ha alcanzado a formarse completamente o que fue artificialmente creado. Los semiplanos son finitos y muchas veces inestables. Existen en el Etéreo Profundo, donde la mayoría termina por deshacerse.

Región Coterminante
Punto de encuentro entre dos o más planos que muestra influencias de ambos. A veces esto crea planos completos (como es el caso de los Planos Para- y Quasielementales).

Región Coexistente
Cuando dos o más planos están superpuestos -mas no se topan físicamente-, influenciándose mutuamente. Esto no crea planos nuevos, pero si puede crear niveles nuevos dentro de los mismos si es que los efectos de la superposición son muy marcados.

Las Tres Reglas
Principios fundamentales del Multiverso, siendo estos:

1.- La Regla de Tres: Creencia de que todo ocurre siempre en trinidades. Como las Tres Reglas.

2.- La Unidad de los Anillos: Creencia de que todo es circular y que las cosas ocurren en ciclos que se repiten eternamente.

3.- El Centro de Todo: Creencia de que el Multiverso tiene simultáneamente un centro y no lo tiene, y que el lugar donde cada uno está parado es subjetivamente el centro de todo... y al mismo tiempo no lo es.

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Los Planos

Plano Material Primario
Universo donde existen todos los denominados Mundos Primales, tales como Krynn (de Dragonlance), Toril (de los Reinos Olvidados) y Oerth (de Greyhawk). Cada uno de estos mundos existe dentro de una esfera de cristal, las que a su vez flotan en un medio denominado flogisto. Viajeros especialmente capacitados logran transitar por este medio a través de una técnica conocida como spelljamming (el mundo de Spelljammer cubre este tema en gran detalle). Pese a que los habitantes nativos de los planos consideran a los Mundos Primales como provinciales, estos son fundamentales para el Multiverso en su conjunto, pues de aquí provienen las almas de los mortales y, más importante aún, la fe de estos mismos. Esta última es lo que da forma a gran parte de la Gran Rueda y la altera con el paso del tiempo. Un ser que proviene del Plano Material Primario se conoce como Primal.

Planos Interiores
Estos son planos físicos, es decir, que no dependen de la creencia de los mortales para existir, ni tampoco se ven directamente afectados por esta. En cambio, es el Plano Material Primario el que se ve afectado por lo que ocurra en los Planos Interiores, pues está íntimamente ligado (por ejemplo, si un gran señor de los elementales de fuego vence a un señor de los paraelementales de humo, el fuego en el Material Primario brillará más fuerte, los piromantes serán más poderosos y el humo será más ligero y menos sofocante).

Esta región del Multiverso incluye a los siguientes planos:

Planos Elementales:
  • Tierra
  • Fuego
  • Agua
  • Aire
Planos de Energía:
  • Energía Positiva
  • Energía Negativa
Planos Paraelementales: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes entre si.
  • Magma (Fuego-Tierra)
  • Limo (Tierra-Agua)
  • Hielo (Agua-Aire)
  • Humo (Aire-Fuego)
Planos Cuasielementales Positivos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Positiva.
  • Resplandor (Fuego-Positivo)
  • Mineral (Tierra-Positivo)
  • Vapor (Agua-Positivo)
  • Relámpago (Aire-Positivo)
Planos Cuasielementales Negativos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Negativa.
  • Ceniza (Fuego-Negativo)
  • Polvo (Tierra-Negativo)
  • Sal (Agua-Negativo)
  • Vacio (Aire-Negativo)


Planos Exteriores
Los Planos Exteriores son la personificación de los alineamientos y su naturaleza es metafísica (en contraste con los Planos Interiores), pues existen solamente porque hay quienes creen en ellos. Es importante tener bien claro que no es que exista, por ejemplo, el Infierno y que de ahí venga el mal; es justamente al revés, y el Infierno existe porque hay quienes son malvados. De esta forma, los Planos Exteriores están organizados así no porque alguien fue y los puso ordenadamente por alineamiento, sino que a través de las eras fueron creándose y alineándose, hasta eventualmente crear la estructura que conforma el Gran Anillo. Por lo mismo, esta no es totalmente estática, y partes de los planos cambian constantemente de posición cosmológica según como se vean influenciadas (por ejemplo, si los habitantes de una ciudad en los Campos Elíseos fueren de alguna forma incitados a actuar en forma malvada por mucho tiempo, esta podría desaparecer de dicho plano y terminar en el Hades).

Esta región del Multiverso comprende a:

Planos de la Ley: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Legal.
  • Los Siete Cielos de Celestia (Legal-Bueno)
  • Los Reinos Pacificos de Arcadia (Legal-Bueno/Legal-Neutral)
  • La Perfeccion Mecánica de Nirvana/Mecanus (Legal-Neutral)
  • Los Infernales Campos de Batalla de Aqueronte (Legal-Malvado/Legal-Neutral)
  • Los Nueve Infiernos de Baator (Legal-Malvado)
Planos del Caos: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Caótico.
  • El Olimpo (Caótico-Bueno)
  • Los Dominios Heroicos de Asgard (Caótico-Bueno/Caótico-Neutral)
  • El Limbo (Caótico-Neutral)
  • Las Tormentosas Profundidades del Pandemonio (Caótico-Malvado/Caótico-Neutral)
  • El Abismo (Caótico-Malvado)
Planos del Conflicto: Planos cuyo alineamiento no está particularmente cargado ni a la Ley o al Caos, donde predominan el Bien y el Mal en sus estados más puros.
  • Los Paraísos Gemelos (Neutral-Bueno/Legal-Bueno)
  • Los Campos Elíseos (Neutra-Bueno)
  • Las Felices Tierras de la Caza/Tierras de las Bestias (Neutral-Bueno/Caótico-Bueno)
  • La Desolada Eternidad de Gehena (Neutral-Malvado/Legal-Malvado)
  • Los Yermos Grises del Hades (Neutral-Malvado)
  • El Tártaro/Carceri (Neutral-Malvado/Caótico-Malvado)
La Oposición Concordante: También llamada las Tierras Exteriores, este plano exterior es Neutral-Verdadero. Aquí se encuentra Sigil (aunque hay quienes cuestionan el que Sigil sea realmente parte de este plano y no un plano por cuenta propia, o incluso parte de otro).

Planos Superiores e Inferiores
Otra manera de clasificar a los Planos Exteriores. Un Plano Superior es aquel que es predominantemente bueno, mientras que un Plano Inferior es aquel predominantemente malvado.
Planos Transitivos: 
Estos son planos inusuales, que llenan el espacio metafísico entre todos los demás planos. A diferencia de los Planos Interiores, Exteriores y Primarios, se podría decir que los Planos Transitivos siempre han existido y el resto ha ido surgiendo dentro de ellos. Se les llama así pues conectan a los planos entre ellos y son, por lo tanto, la vía por la cual se debe transitar para alcanzarlos. Los Planos Transitivos son:

Plano Etéreo: Que se divide en las distintas Frontera Etéreas o Limítrofes (cada plano que entra en contacto con el Etéreo -el Primario, los Semiplanos y los Planos Interiores- da lugar a una Frontera Etérea, que es la región donde ambos son coexistentes) y el Etéreo Profundo, que existe mas allá de estas fronteras.

Plano Astral: El espacio entre los Planos Materiales Primarios y los Planos Exteriores. Es el único plano que, en lugar de ser  infinito, es infinitesimal (aunque al estar en el es para todos los efectos infinito), que puede ser mejor descrito como "El Plano Astral mide lo mismo que el grosor de una idea".

Plano Ordial: Un plano que se especula existe entre un Multiverso y otro, pero que nunca ha podido ser demostrado. Su existencia se infiere a partir de la Regla de Tres.

Reinos Lejanos
Nadie sabe muy bien cómo definirlos, pues no queda claro si son realmente planos, pero los Reinos Lejanos constituyen la "Parte de Afuera de la Realidad". No se conocen métodos confiables para llegar a ellos y de hecho ni siquiera hay total seguridad de que realmente existan (lo que en todo caso es complicado, pues al existir fuera de la realidad sería difícil decir que lo hacen).

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Denominaciones de Criaturas

Primales
Seres, usualmente mortales, que provienen del Plano Material Primario. Salvo casos excepcionales, tienden a sufrir problemas si pasan demasiado tiempo en los Planos Exteriores, que por definición son sitios que no deberían poder visitar en vida. Cuando un primal muere, su alma viaja a través del Plano Astral hasta el Plano Exterior al que más se adecue su alineamiento o su divinidad. Durante su viaje por el Plano Astral, las almas están a merced de innumerables peligros, pues hay muchos seres que intentan quedarse con ellas (las almas son una importante moneda de cambio en los Planos Inferiores).
Deudos/Penitente/Peticionario
Cuando el alma de un primal arriba a los Planos Exteriores, se convierte en un deudo, que es la materialización del alma según las influencias del plano o dominio del dios al que seguían. Por ejemplo, las almas Legal-Malvadas sin un dios específico que llegan por primera vez a Avernus, Primer Nivel del Infierno, se transforman en horrorosas masas de carne putrefacta llamadas lemures (que ninguna relación tienen con los adorables animales peludos de Madagascar). Eventualmente, los deudos van cambiando y adaptándose, algunos incluso convirtiéndose en Parangones. Cabe señalar que al morir un deudo, desaparece por completo del Multiverso. Esto se llama Muerte Verdadera, y si bien hay quienes especulan que tras esto sus almas llegan al real Mas Allá, nadie ha sido capaz de comprobarlo.
Agentes
Estos son los mensajeros, guardianes y emisarios de los poderes, designados por alguno para cumplir una labor especifica o representarles. Por lo mismo, meterse con ellos suele ser una buena manera de enojar a su maestro.
Elementales
Criatura originaria de los Planos Interiores, compuesta de algun elemento singular. Son seres completamente neutrales y hay quienes señalan que, mas que criaturas individuales, son manifestaciones de los propios planos desde los cuales provienen.
Planares
Un Planar es cualquier criatura que no provenga del Plano Material Primario. Notar que un deudo no es un planar.

Planodeudos
Mortales que poseen algún grado de influencia planar, generalmente por vía sanguínea. Los hay de muchas categorias, dependiendo del tipo de criatura al cual estén asociados, y cada tipo tiene a su vez múltiples subtipos (por ejemplo, no es lo mismo un aasimar angelical planetar que un aasimar eladrin), pero los mas comunes y de uso extendido son:
  • Aasimar: Primal con influencias celestiales.
  • Tiefling: Primal con influencias infernales. 
  • Zenthyri: Primal con influencias legales.
  • Chaond: Primal con influencias caóticas.
  • Rilmani: Primal con influencias neutrales.
  • Genasi: Primal con influencias elementales. 
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Conceptos Divinos

Poder
Término genérico para referirse a cualquier ser divino o semi-divino.
Panteón
Agrupación de poderes con algún grado de afinidad, usualmente porque son parte de una misma mitología. Notar que en Planescape existen todos los panteones de las mitologías humanas, como el Panteón Egipcio, Griego, Babilónico, Romano y Nórdico. Esto, en adición a los muchísimos panteones propios del Multiverso, como el de los Elfos y el de los Enanos, asi como aquellos pertenecientes a mundos de los diferenets escenarios de campaña de D&D, como el Panteón de Krynn, Oerth, Toril, etc. Notar que no todos los poderes pertenecen a panteones, y muchos de ellos operan de forma independiente.
Esfera
Conjunto de actividades, conceptos o cosas sobre las cuales un poder tiene influencia, como por ejemplo la Esfera del Clima, Esfera de los Herreros, Esfera de la Guerra, etc. Es lo mismo que un Dominio clerical. Al igual que los panteones, una misma esfera puede ser reclamada por múltiples poderes diferentes, lo que usualmente es la fuente de conflictos.
Portafolios
Conjunto de esferas que son relevantes a un poder.
Reino
Territorio controlado por un poder en algún plano. Usualmente, un poder tiene la capacidad de saber todo lo que ocurre dentro de su reino, y muchas veces de modificarlo a su antojo. Los poderes generalmente tienen dominios en aquellos planos a los que son afines, pero esto no es siempre el caso. Las almas de los primales que alaban a un poder en particular generalmente aparecen en los dominios del mismo, donde se reforman como deudos según corresponda. Por lo mismo, es posible que el alma de un mortal Legal-Bueno termine en un plano Caótico-Bueno si su deidad tiene ahí su reino.
Jerarquía Divina
Representa el rango general dentro del cual un poder se encuentra, en función de su capacidad, alcance e importancia. Se divide en seis categorías. Notar que esta es mas bien una clasificacion academica y no quiere decir que todos los poderes esten estrictamente organizados segun su rango (aunque se podria puntualizar que, en caso de un choque entre ellos, aquellos de mayor rango seran quienes usualmente salgan victoriosos).

Cuasi-Deidades/Deidades Heroicas: El escalafón más bajo de la jerarquía divina. Aquí suelen caer mortales que alcanzaron la inmortalidad a través de grandes proezas, así como los descendientes de dioses y mortales. Salvo casos excepcionales, no poseen reinos (y cuando los poseen, su control sobre los mismos es limitado). No tienen la capacidad de otorgar favores divinos o conjuros a sus seguidores.

Semidioses: Usualmente poseen un reino pequeño, generalmente dentro de uno mayor controlado por un ser divino de jerarquía superior. Pueden producir milagros menores y otorgar conjuros, y generalmente son reverenciados como patronos de actividades, cosas o conceptos específicos.

Deidades Menores: Con dominios más grandes y mayores poderes que los semidioses, usualmente cuentan con cultos extendidos en comunidades de mortales de varios miles. Si bien no controlan demasiadas esferas, tienden a estar muy pendientes de ellas y poseen cierto grado de percepción sobre las cosas que ocurre relacionadas con ellas.

Deidades Intermedias: Sus cultos se pueden extender a múltiples ciudades y naciones, capaces de producir grandes milagros. Poseen gran control sobre sus reinos y son lo suficientemente poderosos como para controlar a seres divinos de menor rango.

Deidades Mayores: Lo que normalmente pensamos cuando hablamos de dioses. Reverenciados/temidos por millones, en múltiples naciones o incluso múltiples mundos, sus reinos son inmensos y completamente a su merced. Suelen tener a numerosos poderes de menor jerarquía bajo su control. Tienden a agruparse en panteones mitológicos cuando existe algún grado de afinidad.

Sobredeidades/Deidades Supremas: Seres tan inmensamente poderosos que prácticamente son desconocidos. No responden plegarias, no entregan favores y por lo visto no tienen interés alguno en los mortales (o siquiera en los dioses). No hay total seguridad de que existan, pero ciertos signos a veces sugieren su presencia. Si es que efectúan milagros, estos son tan monumentales que ni siquiera se los logra identificar como tales. No se sabe si tienen o no reinos, y generalmente no tienen cultos.

viernes, 26 de julio de 2013

Los Poderes de Planescape

Planescape (para quienes no lo conozcan, pronto iré sacando una serie de publicaciones al respecto) es mi escenario de campaña preferido, uno que, sin embargo, rara vez he tenido la oportunidad de usar apropiadamente en mis juegos (siempre coloco algo de PS en toda aventura que mastereo, en todo caso). Esto, claro, está por cambiar en Agosto, cuando comienza la nueva campaña que tengo preparada para mi grupo, destinada a transcurrir íntegramente en la Gran Rueda.

Ahora bien. Pese a que alguna noción de PS tienen mis jugadores, la verdad es que es un escenario bastante contundente y exótico, el que si bien tiene un conjunto de ávidos fanáticos, permanece en la oscuridad para la mayoría de los mortales (su comparativamente corta vida y su publicación cerca del fin de TSR son dos posibles causas de esto). Claro, todo jugador de D&D que se digne de tal ha oído hablar de los Nueve Infiernos y de los Planos Elementales, ¿pero cuantos saben por que planos discurre el Río Estigio, o que los orcos poseen tres diferentes dioses de la guerra? 

A mis jugadores también le cuesta responder estas preguntas (lo que, en todo caso, es genial, por que hará de todo el asunto una refrescante jornada por tierras desconocidas), por lo que estoy tratando de armar una serie de documentos con información relevante (entendiendo que la campaña comienza en niveles altos, por lo que sus respectivos personajes supuestamente ya deberían saber algo de donde están metidos).

Así que aprovecharé de compartir dicha información aquí, ya que he notado que hay pocas referencias en Castellano sobre PS. En una de esas, algún despistado termina interesado en el asunto y acaba por gustarle el escenario.

Poderes

"Poder" es el termino genérico de PS para referirse a cualquier cosa con olor a divinidad. Esto incluye desde semi-dioses hasta las insondables sobredeidades. Debido a la naturaleza multidimensional de PS, esencialmente cualquier ser divino que haya alguna vez sido mencionado en D&D tiene cabida, creando un ecosistema insólito donde puedes encontrar cuarenta poderes distintos reclamando control sobre la Esfera del Clima. Esto quiere decir que en PS podemos toparnos con poderes provenientes de Toril -mundo de los Reinos Olvidados- o Krynn -mundo de Dragonlance-, pero también con aquellos provenientes de mitologías reales, como los dioses Egipcios, Griegos y Babilónicos.

Panteones y Poderes Independientes

A grandes rasgos, podemos dividir los poderes de PS en dos grupos: Panteones y Poderes Independientes. Los panteones son agrupaciones de poderes con algún grado de afinidad entre ellos y, generalmente, organizados según algún grado de jerarquía. Por ejemplo, los dioses Nórdicos -tales como Thor, Freya y Odín- pertenecen al Panteón Nórdico. Por otra parte, los independientes son aquellos poderes que no existen dentro de una misma estructura. Notar que esto no quiere decir que estén completamente desconectados de otros poderes, sino que simplemente no forman parte de una organización divina delimitada. De esta forma, tenemos una seguidilla de Poderes del Mar, todos con algún grado de interés sobre cosas marítimas, pero que no operan en conjunto. Como pueden imaginar, esto tiende a causar numerosos conflictos entre poderes y panteones enteros.

Seguidores

Un aspecto fundamental de los poderes en PS es que dependen de seguidores para su subsistencia (salvo las sobredeidades y algunos poderes muy particulares). Algunos buscan ser queridos y adorados, mientras que otros prefieren ser temidos y ofrendados, pero indistintamente todos necesitan que alguien crea en ellos; los incontables dioses muertos flotando en el Plano Astral dan cuenta de lo que ocurre cuando pasan al olvido.

Portafolios

Todo poder tiene sus áreas de interés, representadas por actividades, lugares, fenómenos, seres o cosas que le competen. Así, algunos poderes montan guardia sobre los Artesanos, otros sobre la Curación y otros mas rebuscados sobre la Introspección Mística o el Comportamiento Social Adecuado. El conjunto de áreas de interés de un poder se conoce como su portafolios, y es usualmente de donde se derivan las Esferas/Dominios divinos de los cuales sus sacerdotes obtienen conjuros (de hacerlo, pues no todos los poderes otorgan su favor). Si bien depende de que tan divino sea el poder en cuestión, la mayoría de ellos tiene algún grado de injerencia y percepción sobre su portafolios: un dios de la Herrería tenderá a estar consciente de la ubicación de grandes forjas y de la creación de importantes obras de metal, mientras que uno del Desierto sabrá cuando alguien esté perdido entre las dunas. Poderes especialmente grandiosos quizá sepan de cada cosa que ocurre relacionada con su portafolios, sin importar que tan pequeña sea, por lo que hay que tener cuidado con lo que se dice y hace.

El grado de alcance de estos poderes es tema de discusión, pero generalmente se entiende que llega tan lejos como la fe en ellos lo haga. De esta forma, un poder alabado en múltiples mundos probablemente estará consciente de lo que ocurre en todos ellos, mientras que uno que posee un culto pequeño y reducido a un territorio particular sepa solo de lo que transcurre en este.

Reinos Divinos

Casi todo poder posee un reino, territorio sobre el cual reclama control directo. En la mayoría de los casos, estos reinos se encuentran en alguno de los Planos Exteriores, como los Nueve Infiernos de Baator o en los Campos Elíseos, aunque también se los puede pillar en lugares como el Plano Astral, los Planos Interiores o incluso en el Plano Material Primario.

Múltiples reinos divinos pueden existir en un mismo plano; la naturaleza infinita del Multiverso deja espacio suficiente para todos y más. Por otra parte, es común que poderes de un mismo panteón posean territorios compartidos o adyacentes, mientras que otros pueden controlar más de un reino, incluso en planos diferentes. Unos cuantos poderes vagan constantemente por la Gran Rueda, a veces junto a sus reinos errantes, otras veces sin tener un territorio fijo sobre el cual reclamar control.

Listado de Poderes

Como ya pueden suponer, PS tiene mas poderes de los que podemos contar. Si consideramos que cada mundo, cada mitología, cada raza, cada profesión y cada cosa parece tener alguna divinidad interesada, el asunto se vuelve complicado. Empero, es posible reducir la lista a números algo más manejable si nos enfocamos en los poderes de mayor relevancia, aquellos que son especialmente conocidos o poderosos, así como aquellos asociados a los mundos, razas y conceptos más típicos de D&D.

La lista que les entrego a continuación incluye los 414 poderes más relevantes, desde el Panteón Sumerio hasta la Gran Madre de los contempladores. También he incluido el panteón principal de Golarion -escenario de campaña oficial de Pathfinder-, que si bien tradicionalmente no aparece en PS, se puede perfectamente considerar parte de la Gran Rueda (cosa que he hecho para la campaña que pronto voy a masterear, dado que mis jugadores se han encariñado con dicho mundo).

La lista se divide, primero, entre Panteones y Poderes Independientes. Luego, va subdividida por panteón especifico/grupo relacionado (aquellos dioses que pertenecen a más de un panteón van indicados con una nota al final de cada sub-lista). Algunos dioses tienen el o los nombres de algunas razas entre paréntesis; esto representa las razas o criaturas de las cuales son patronos.

Finalmente, se entregan tres columnas: "Alineamiento", que detalla el alineamiento -conocido- del poder; "Seguidores Permitidos", que detalla el tipo de seguidores a los que dicho poder responde o busca, generalmente restringidos por alineamiento (aquellos indicados como "Buenos" o "No-Legales" quieren decir que aceptan seguidores con cualquier tipo de alineamiento Bueno o No-Legal, respectivamente), aunque en algunos casos pueden no tener restricción alguna ("Cualquiera"), limitarse a tipos específicos de seguidores (por ejemplo, "Guerreros") o simplemente no buscar seguidores ("Nadie"). Finalmente, se indica el "Portafolios", detallando las áreas de interés de cada poder.

El listado está basado en el suplemento On Hallowed Ground de PS, que si bien es difícil de encontrar por estos días, todavía pueden comprar en sitios como Nobleknight.


PANTEONES


Panteón ÉlficoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Aerdrie FaenyaCBCB, CN, NB, NAire, Clima, Aves
Corellon LarethianCBNeutrales y BuenosMagia, Música, Artes, Artesanos, Guerra
Eilistraee (Drow)CBBuenosCanción, Danza, Caza, Espadas
Erevan IlesereCNCNCambio, Ladrones, Travesuras
Fenmarel MestarineCNNeutrales y BuenosExcusas, Elfos Salvajes
Hanali CelanilCBNeutrales y BuenosAmor, Belleza
Kiaransalee (Drow)CMDrows CMNo-Muerte, Venganza
Labelas EnorethCBNeutrales y BuenosTiempo, Longevidad
Lolth (Drow)CMDrows CMArañas, Oscuridad, Mal
Sashelas el ProfundoCBNB, CN, CBCreación, Conocimiento, Belleza, Magia, Elfos Marinos
Sehanine MoonbowCBNeutrales y BuenosMisticismo, Sueños, Muerte, Viajes, Trascendencia
Solonor ThelandiraCBNeutrales y BuenosArquería, Caza
Vhaeraun (Drow)NMNMLatrocinio, Territorio
Zinzerena (Drow)CMNadieCaos, Asesinos


Panteón EnanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AbbathorNMMalvadosAvaricia
Berronar TruesilverLBLBCuración, Hogar, Seguridad, Verdad
Clangeddin SilverbeardLBLBBatalla
Diinkarazan (Derro)CMNadieVenganza
Diirinka (Derro)CMCMConocimiento, Crueldad, Magia
Dugmaren BrightmantleCBNB, CBDescubrimiento, Escolástica, Invención
DumathoinNCualquieraExploración, Minería
Laduguer (Duergar)LMLM, LNArtesanos, Magia, Protección
MoradinLBLBCreación, Herrería
Muamman DuathalNBNeutrales y BuenosExpatriados, Trotamundos
VergadainNCualquieraBribones No-Malvados, Riqueza, Suerte


Panteón GnómicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Baervan WildwandererNBNeutrales y BuenosBosques, Viajes, Naturaleza
Baravan CloakshadowNBNeutrales y BuenosIlusiones, Engaño, Protección
Calladuran Smoothhands (Svirfnebli)NN, NBProtección, Tierra, Minería
Flandal SteelskinNBNeutrales y BuenosMinería, Estado Físico, Herrería
Gaerdal IronhandLBLB, LNVigilancia, Combate, Protección
Garl GlittergoldLBNeutrales y BuenosProtección, Humor, Travesuras, Herrería
NebelunCBCB, NBInvención, Buena Suerte
Segojan EarthcallerNBNeutrales y BuenosTierra, Naturaleza
UrdlenCMMalvadosAvaricia, Sed de Sangre


Panteón MedianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ArvoreenLBNeutrales y BuenosProtección, Guerra, Vigilancia
BrandobarisNCualquieraSigilo, Latrocinio, Aventuras
CyrrollaleeLBBuenos y LNAmistad, Confianza, Hogar
Sheela PeryroylNNeutrales y BuenosNaturaleza, Agricultura, Clima
UrogalanNCualquieraTierra, Muerte
YondallaLBNeutrales y BuenosProtección, Fertilidad


Panteón OrcoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
BahgtruLMLMFuerza, Combate
GruumshLMLMGuerra, Territorio
IlnevalLMLMGuerra
LuthicLMLMFertilidad, Medicina, Servidumbre
ShargaasNMMalvadosOscuridad, Ladrones
YurtrusNMMalvadosMuerte, Enfermedad


Panteón CerilianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AvaniLNCualquieraSol, Razón, Magia
BelinikCMNo-LegalesBatalla, Disputas, Miedo
CuiraecenCNNo-LegalesBatalla, Tormentas
EloeleNMNo-LegalesNoche, Oscuridad, Ladrones
ErikNNeutralesBosques, Caza, Naturaleza
HaelynLBCualquieraGuerra Noble, Liderazgo
KrieshaCMNeutrales y MalvadosInvierno, Monstruos
LaermeCBNeutrales y BuenosFuego, Amor, Arte
NesirieNBCualquieraMar, Duelo
RuornilLNCualquieraLuna, Noche, Magia
SeraCNCualquieraRiqueza, Suerte


Panteón FaerûnésAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Ao?CualquieraDeidades, Balance
AurilNMNeutrales y MalvadosFrio, Invierno
AzuthLNCualquieraMagos
Beshaba*CMCN, CM, NMTravesuras, Mala Suerte
ChaunteaNMNeutrales y BuenosAgricultura
CyricCMNeutrales y MalvadosAsesinato, Ilusión, Intriga, Engaño, Dificultad
DeneirNBCualquieraLiteratura, Arte
EldathNBCualquieraPaz, Piscinas, Esteros
GondNCualquieraArtificio, Artesanos, Herrería
HelmLNNeutrales y BuenosGuardianes, Protección
IlmaterLBCualquieraResistencia, Sufrimiento
Iyachtu XvimLMNeutrales y MalvadosTiranía, Odio
KelemvorLNCualquieraMuerte, Muertos
LathanderNBNeutrales y BuenosPrimavera, Amanecer, Nacimiento
LliiraCBCualquieraJúbilo, Danza, Libertad, Comercio, Riqueza
Loviatar‡LMMalvadosDolor, Tortura
MalarCMCN, N, CM, LM, NMCazadores, Bestias, Sangre
MaskNMCualquiera salvo LBLadrones, Sombras
Mielikki‡NBNeutrales y BuenosBosques, Guardabosques
MililNBCualquieraPoesía, Canción
MystraNBCualquieraMagia, Conjuros
Oghma†NCualquieraConocimiento, Invención, Bardos
SelûneCBBuenosLuna, Estrellas, Navegación, Errabundos
SharNMCualquieraOscuridad, Noche, Pérdida
ShaundakulCNNeutrales y BuenosViajes, Exploración
Silvanus†NCualquieraNaturaleza, Bosques, Druidas
SuneCBNeutrales y BuenosBelleza, Amor, Pasión
TalonaCMNeutrales y MalvadosEnfermedad, Veneno
TalosCMNeutrales y MalvadosTormentas, Destrucción, Terremotos
TempusCNCualquieraGuerra, Guerreros
TormLBLB, NB, CB, LNDeber, Lealtad
Tymora*CBCualquieraHabilidad, Buena Suerte
Tyr⁰LBLB, NB, LNJusticia
UmberleeCMCualquieraOcéano, Viento Marino
WaukeenNCualquieraComercio, Dinero, Riqueza

*Aspectos de Tyche, del Panteón Griego
†También pertenece al Panteón Celta
‡También pertenece al Panteón Finlandés
⁰También pertenece al Panteón Nórdico

Panteón GolareanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AbbadarLNLB, LN, LM, NCiudades, Riqueza, Mercaderes, Ley
Asmodeus*LMLN, LM, NMTiranía, Esclavitud, Orgullo, Contratos
CalistriaCNN, CN, CB, CMTretas, Lujuria, Venganza
Cayden CaileanCBCB, NB, CNLibertad, Cerveza, Vino, Valentía
DesnaCBCB, NB, CNSueños, Estrellas, Viajeros, Suerte
ErastilLBLB, LN, NBAgricultura, Caza, Comercio, Familia
GorumCNCB, CN, CM, NFuerza, Batalla, Armas
GozrehNN, NB, NM, CN, LNMar, Naturaleza, Clima
IomedaeLBLB, NB, LNCoraje, Regencia, Justicia, Honor
IroriLNLN, N, LB, LMHistoria, Conocimiento, Autoperfeccionamiento
LamashtuCMCM, NM, CNLocura, Monstruos, Pesadillas
NethysNN, NB, NM, CN, LNMagia
NorgorberNMLM, NM, CM, NAvaricia, Secretos, Veneno, Asesinato
PharasmaNN, NB, NM, CN, LNDestino, Muerte, Profecía, Renacimiento
RovagugCMCM, NM, CNIra, Desastres, Destrucción
SarenraeNBNB, LB, CB, NSol, Redención, Honestidad, Curación
ShelynNBNB, LB, CB, NBelleza, Arte, Amor, Música
ToragLBLB, NB, LNForjas, Protección, Estrategia
UrgathoaNMNM, N, LM, CMGula, Enfermedad, No-Muerte
Zon-KuthonLMLM, LN, NMEnvidia, Dolor, Oscuridad, Pérdida

*Es tambien uno de los Nueve Señores del Infierno


Panteón KrynneanoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Alto Dios?BuenosDesconocido
BranchalaNBNeutrales y BuenosMúsica, Bosques, Belleza
ChemoshLMMalvadosNo-Muerte
ChislevNNeutrales y BuenosNaturaleza, Animales
GileanNNeutralesConocimiento
HabbakukNBNeutrales y BuenosAnimales, Mar, Creación
HiddukelCMMalvadosAvaricia, Traición
Kiri-JolithLBLBBatalla, Heroismo, Coraje
LunitariNNeutralesMagia Neutral, Ilusión
MajereNBBuenosPensamiento, Fe, Control
MishakalLBBuenosCuración, Belleza, Conocimiento
MorgionNMMalvadosEnfermedad, Podredumbre, Debilidad
NuitariLMMalvadosMagia Negra
PaladineLBBuenosOrden, Esperanza, Luz, Regencia, Custodia
ReorxNCualquieraEnanos, Herrería
SargonnasLMMalvadosVenganza, Fuego, Intriga, Ira
ShinareNCualquieraRiqueza, Libertad, Comercio
SirrionNCualquieraFlamas, Cambio
SolinariLBBuenosMagia Bondadosa
TakhisisLMMalvadosMal, Noche, Odio
ZeboimCMMalvadosMal, Tormentas, Envidia
ZivilynNCualquieraSabiduría


Panteón OerthianoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
BeoryNCualquieraTierra, Naturaleza, Lluvia
BoccobNCualquieraMagia, Conocimiento
CelestianNBNeutrales y BuenosEstrellas, Espacio, Errabundos
EhlonnaNBBuenosBosques, Claros
ErythnulCMCM, CN, NMOdio, Envidia, Miedo
FharlanghnNBNeutrales y BuenosHorizonte, Viajes
HeironeusLBLB, LNJusticia, Honor, Guerra
HextorLMLM, NMGuerra, Discordia
IncabulosNMMalvadosSequía, Plaga, Pesadillas
IstusNNeutralesDestino
IuzCMCM, LM, CN, NMEngaño, Dolor, Mal
KordCBCB, CN, N, NBCombate, Fuerza
LendorLNLNTiempo, Tedio
NerullNMMalvadosMuerte, Oscuridad, Asesinato
Obad-HaiNCualquieraNaturaleza, Libertad
OlidammaraCNCN, CB, NMúsica, Tretas
PelorNBBuenosSol, Luz, Curación
PholtusLNLB, LNLey, Orden
ProcanCNNo-LegalesOceano, Mar, Clima
RalishazCNNo-LegalesAzar, Mala Suerte
RaoLBLB, NB, LNRazón, Intelecto, Paz
San CuthbertLBLB, LNSentido Común, Celo, Dedicación
TharizdunNMMalvadosOscuridad, Decaimiento, Locura
TrithereonCBCB, NBIndividualismo, Libertad, Autodeterminación
UlaaLBLB, LN, NBMinería, Montañas
Wee JasLNLM, LN, NM, NMagia, Muerte
ZilchusLNLN, LB, N, NBPrestigio, Comercio


Burocracia CelestialAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Chih-NiiCBCualquieraTejeduría, Amor
Chung-KuelLBNeutrales y BuenosVerdad, Pruebas
Fu HsingCBCualquieraFelicidad, Júbilo
Kuan YinLBBuenosNacimiento, Piedad
Kuan-TiNBBuenosDiplomacia, Protección, Adivinación
K'ung Fu-tzuLBBuenosVeneracion del Pasado, Comportamiento Social
Lao TzuLNLegalesIntrospección Mística, Naturaleza
Lei KungLMCualquieraTrueno, Venganza
LiuNCualquieraCosecha, Comida
Lu HsingLNCualquieraBurocracia, Justa Recompenza
Shang-TiLBLegalesCreación, Orden Social
Shou HsingCNCualquieraLongevidad
Sung ChiangNMCualquieraLatrocinio
Yen-Wang-YehLNLegalesMuerte


Panteón BabilónicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnsharCMCualquieraOscuridad, Noche
AnuLNCN, NMCielo
DruagaLMLMInvocación de Baatezu
GirruLBLB, NBFuego
IshtarNCualquieraAmor, Guerra
MardukLNLNCiudades, Lluvia, Tormentas, Trueno, Viento
NergalNMMalvadosInframundo, Muertos
RammanNNeutralesTormentas, Trueno


Panteón CeltaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ArawnNMMalvadosMuerte
BelenosNBBuenosCalor, Luz
BrigantiaNBNeutralesGanado
DaghdaCBBuenosCosechas
DiancechtLBBuenosCuración
DunatisNNCumbres
GoibhniuNBNeutralesCuración
LughCNNeutralesArtesanos, Caballos, Comercio, Guerra, Viajes
Mannanan Mac LirLNNeutralesCriaturas Marinas
Math MathownyNMNeutralesMagia
MorriganCMMalvadosBatallas
NuadaNGuerrerosGuerreros
Oghma*NBBuenosEscritura
Silvanus*MHabitantes de los BosquesBosques, Druidas
TutatisLNNeutralesProtección

*También pertenece al Panteón Faerûnes


Panteón EgipcioAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnhurCBBuenosGuerra
AnubisLNCualquieraDioses Muertos
ApshaiNGranjerosInsectos
BastCBCaoticosGatos, Placer
BesNCualquieraSuerte
GebNBCualquieraTierra
HorusCBBuenosSol, Guerra, Venganza, Cielo
IsisLBBuenosMatrimonio, Magia, Maternidad
NephythysCBBuenosRiqueza, Muertos
NutNBCualquieraCielo, Parejas Prohibidas de Casarse
OsirisLBBuenosVegetación, Muertos
PtahLNCualquieraArtistas, Artesanos, Viajeros
RaLNLegalesSol, Reyes
SekerNBAmantes de la LuzLuz
Set LMMalvadosMal, Sequía, Desierto, Tormentas
ShuLBBuenosViento, Atmósfera
TefnutNBCualquieraTormentas, Lluvia, Agua Corriente
ThothNCualquieraConocimiento


Panteón FinlandésAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AhtoNBNBMar, Agua
HiisiCMCMMal
IlmatarLBLegalesMadres
Loviatar*LMMalvadosDolor, Tortura
Mielikki*NBBuenosNaturaleza, Bosques
SurmaNMMalvadosMuerte
TuonetarCMCMInframundo
TuoniCNCaóticosInframundo
UkkoLBBuenosCielo, Aire, Clima, Aves
UntamoNNDormir, Sueños

*También pertenece al Panteón Faerûnes




Panteón GriegoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AfroditaCBCualquieraAmor, Belleza
ApoloCBBuenosLuz, Profecías, Música, Curación
AresCMMalvadosGuerra, Matanza, Dificultad
ArtemisaNBNeutrales y BuenosCaza, Bestias Salvajes, Nacimiento
AtenaLBBuenosSabiduría, Artesanos, Guerra
Cronos*LMMalvadosAmbición Siniestra
DemeterNBNeutrales y BuenosAgricultura
DionisioCNCualquieraAlegría, Locura
Gea*NCualquieraTierra, Fertilidad, Creación, Profecías
HadesLNCualquieraMuerte, Riqueza
HecateCMMagosMagia, Luna, Abundancia
HefestoNBCualquieraHerrería, Artesanos
HeraCNCualquieraMatrimonio, Intriga
HermesCBNeutrales y BuenosViajes, Comercio, Latrocinio, Juegos de Azar, Correr
Las ErineasNNadieJusticia
NikeLNLNVictoria
PanCNCNNaturaleza, Pasión
PoseidonCNCualquieraAgua, Terremotos, Creación
Rea*NBCualquieraFertilidad, Vida
Tyche†NNBuena Suerte
Urano*CMNeutrales y MalvadosCielo
ZeusNCualquieraFirmamento, Ley, Liderazgo

*Pertenecen al Panteón Titánico
†También pertenece al Panteón Faerûnés en las formas de Beshaba y Tymora


Panteón SintoistaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AmaterasuLBBuenosLuz, Sol
Ama-Tsu-MaraNCualquieraHerrería, Armas
Amatsu-MikaboshiLMMalvadosMal
HachimanLNCualquieraGuerra
Ho MasubiCNCualquieraFuego
InariNBCualquieraArroz
IzanagiLNCualquieraCreación
IzanamiLNCualquieraCreación
KishijotenNBBusca-SuertesSuerte
Kura OkamiCBCualquieraLluvia, Nieve
Nai Ko KamiLNCualquieraTerremotos
O-Kuni-NushiLBBuenosMedicina, Hechicería, Tierra
O-Wata-Tsu-MiNBNeutrales y BuenosCriaturas del Mar, Marea
RaidenCMCaóticosTrueno, Flechas
ShichifukujinVaríaCualquieraFelicidades Múltiples
Shina-Tsu-HikoCNCualquieraViento
SusanooCNCaóticosTormentas
Tsuki-YomiNBBuenosTiempo, Luna


Panteón SumerioAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
EnlilNBBuenosAire, Guerra
InnanaLMGuerreros, AmantesAmor, Guerra
KiNNNaturaleza
Nanna-SinCBCBLuna
Nin-HursagNNTierra
UtuCBCBSol


Panteón NórdicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AegirCMCualquieraMar
BaldurNBNeutrales y BuenosBelleza, Carisma
BragiNBCualquieraPoesía, Música
ForsetiLBBuenosJusticia
FreyNBNeutrales y BuenosLuz del Sol, Lluvia, Fertilidad, Caballos
FreyaCNCualquieraAmor, Pasión, Fertilidad Humana
FriggaLNLegalesCielo, Vida Doméstica, Matrimonio
HeimdallLNLNLuz, Custodia
HelNMCualquieraMuerte, Enfermedad
IdunCBBuenosJuventud, Primavera
Las NornasNCualquieraDestino
Las ValkiriasCNCualquieraHeroes Caidos
LokiCMNo-LegalesEngaño, Dificultad
MagniCBCBFuerza, Coraje
ModiCBCBFuria, Coraje
OdinCBCualquieraGuerra, Sabiduría, Poesía, Conocimiento
SifCBBuenosExcelencia, Habilidad
SurtrLMMalvadosGigantes de Fuego
ThorCBBuenosTrueno, Clima, Cielo, Cosecha
ThrymCMMalvadosFrio, Hielo
Tyr*LBLBCoraje, Ley, Esgrima
UllerCNCNCaza, Arquería, Invierno
VidarCBCBFuerza, Silencio

*También pertenece al Panteón Faerûnés


Panteón VédicoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AgniCBCBFuego, Mensajes
BrahmanNCualquieraTodo
BriashpatiLBLBSabiduría, Adoración
IndraCMCMClima, Batallas
KaliCMCMVida, Muerte
KartikeyaCBCBGuerra, Guerreros
LakshmiCBCB, Busca-SuertesSuerte
MitraLBLBAmistad, Contratos, Calor, Luz, Crecimiento
PuchanNBNBRelaciones, Viajeros
RatriCNCualquieraNoche, Oscuridad
RudraNMNMTormentas, Enfermedad
SavitriNBNBLuz, Vida
SivaNMNMDestrucción
SomaCBCBLuna, Plantas, Profecías
SuryaLBLBMañanas, Tardes
TvashtriCBCBInvención, Creación
UshasLBLBLuz, Amanecer, Cerraduras, Desvelo
VarunaLNLNOrden Cósmico
VayuCNCNViento, Vida, Destrucción
VishnuLBBuenosPiedad, Luz
YamaLNLNJuicio de los Muertos


Señores ElementalesAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AkadiNCualquieraAire
BwimbNCualquieraLimo
ChilimbaNCualquieraMagma
CryonaxNCualquieraHielo
EnkhakhNCualquieraHumo
GrumbarNCualquieraTierra
ImixNCualquieraFuego
IstishiaNCualquieraAgua
KossuthNCualquieraFuego
OgremachNCualquieraTierra
OlhydraNCualquieraAgua
Yan-C-BinNCualquieraAire, Criaturas Aereas Malvadas


Señores del CaosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Chourst el ImpredecibleCNCNImpulsividad
RennbuuCNCNArte Impulsivo
SsendarnCNCNLocura
YgorlCNCNEntropía



PODERES INDEPENDIENTES



Poderes del AireAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Jazirian (Cuoatl)LBLBComunidad, Paz, Aprendizaje, Paternidad
Koriel (Ki-rin)LBLBAprendizaje, Protección, Vigilancia Contra el Mal
Quorlinn (Kenku)NNTrampa, Latrocinio
Remnis (Ágilas)NNCielo, Servicio, Ágilas
StillsongNBNadieDesconocido
Syranita (Aarakocra)NBNBProtección, Vigilancia


Poderes BugbearAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GrankhulCMCMCaza, Sentidos
HruggekCMCMViolencia, Combate
SkiggaretCMNadieMiedo


Poderes ContempladoresAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GzemnidCMCMGases, Oscurecimiento, Engaño
La Gran MadreCMCMMagia, Fertilidad, Tiranía


Poderes GigantesAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AnnamNN, NB, LNMagia, Conocimiento, Fertilidad
DiancastraCBCB, NB, N, CNTretas, Placer
GrolantorCMCMCaza, Combate
HiateaNN, NB, CBNaturaleza, Agricultura, Caza, Niños
IallanisNBNeutrales y BuenosAmor, Piedad, Belleza
KarontorNMNMOdio, Bestias, Deformidad
Kostchtchie*CMCMFuerza, Violencia
MemnorNMNMOrgullo, Control Mental
StronmausNBNB, CBCielo, Sol, Clima, Júbilo
Skoraeus StonebonesNNGigantes de Piedra

*También es un Señor del Abismo

Poderes DracónicosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AasterinianCNCN, CBInvención, Placer
BahamutLBDragones BuenosDragones Buenos, Sabiduría
ChronepsisNNadieDestino, Muerte, Juicio
FaluzureNMMalvadosNo-Muerte, Podredumbre
IoTodosNadieCreación
TiamatLMDragones MalvadosDragones Malvados


Poderes IllithidAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
IlsensineLMLMDominio Mental, Magia
MaanzecorianLMLMConocimiento


Poderes KoboldAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
GaknulakLMLM, NMProtección, Trampas, Tretas, Sigilo
KurtulmakLMLMGuerra, Minería


Poderes LicántroposAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Balador (Hombres-Oso)CBCBProtección, Fraternidad
Daragor (Hombres-Lobo/Lobo Marino)CMCMBestias, Dolor, Sed de Sangre
Eshebala (Mujeres-Zorro)CMCMVanidad, Encanto, Avaricia, Astucia
Ferrix (Hombres-Tigre)NNJuegos, Curiosidad, Caza
Squerrix (Hombres-Rata)LMLMLatrocinio, Escondrijos


Poderes MarítimosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Blibdoolpoolp (Kuo-Toa)NMNM, CMOscuridad, Locura, Venganza
Demogorgona (Ixitxachitl)CMCMDominación, Drenaje de Energía
Eadro (Locathah, Sirenas)NNLocathah, Sirenas
León de AguaNNadieDesconocido
Panzuriel (Criaturas Marinas Malvadas)NMMalvadosAsesinato, Confusión, Subversión
Persana (Tritones)NNTritones, Arquitectura
Sekolah (Sahuagin)LMLMCaza, Tiranía
Surminare (Selkies)NBNBBelleza, Paz
Trishna (Delfines, Elfos Marinos)LBBuenosAmor, Juegos, Niños, Fidelidad


Poderes MonstruososAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Antiguo Dios ElementalNMMalvadosElementos, Magia
Baphomet (Minotauros)CMCMBatalla, Minotauros
Cegilune (Brujas)NMNMLarvas, Luna
Gorellik (Gnolls)CMCMCaza, Hienas
Juiblex (Cualquiera, Aboleths)CMCMDesconcido
Khanchelsis (Vampiros)CMNadieSangre, Magia
Mellifleur (Liches)NMNadieLiches, Magia
Orcus (No-Muertos)CMCMNo-Muerte
Psilofyr (Micónidas)LNLNComunidad, Curación
Vaprack (Ogros)CMCMCombate, Avaricia
Yeenoghu (Gnolls, Ghouls)CMCMGnolls, Ghouls, Parálisis


Poderes NagaAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
ParrafaireCNNadieCustodia
ShenikesterNN, CM, LBConocimiento, Destrucción, Mantención de la Creación


Poderes ReptilianosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Laogzed (Trogloditas)CMCMComer
Merrshaulk (Yuan-ti)CMCMVeneno, Somnolencia
Ramenos (Bullywug)CMCMPodredumbre, Somnolencia
Semuanya (Hombres-Lagarto)NNSupervivencia, Propagación
Sess'Inek (Reyes Lagarto)*CMN, CMDominio

*También es un Señor del Abismo

Poderes SilvanosAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
Caoimhin (Killmoulis)NNComida, Amistad
Damh (Sátiros, Korred)CNCNCanción, Danza
Eachthighern (Unicornios, Pegasos)CBCBCuración, Lealtad, Protección
Emmantiensien (Ents)CBCBÁrboles, Magia
Fionnghuala (Swanmay)NBBuenosComunicación, Hermanazgo
Nathair Sgiathach (Pseudodragones)CBNB, CN, CBTravesuras
OberonNBNeutrales y BuenosNaturaleza, Animales
Reina del Aire y la Oscuridad (Hadas Malvadas)CMMalvadosMagia, Oscuridad, Asesinato
Skerrit (Centauros)NNComunidad, Balance
Squelaiche (Leprechauns)CNNTretas, Ilusión
Titania (Hadas)CBNeutrales y BuenosHadas, Amistad, Magia
Verenestra (Driadas, Ninfas, Sílfides)NNEncanto, Belleza


Poderes TrasgoAlineamientoSeguidores PermitidosPortafolios
AcechadorNMNadieOdio, Muerte, Frio
BargrivyekLMLMCooperación, Territorio
KhurgorbaeyagLMLMEsclavitud, Opresión, Moral
Kuraulyek (Urd)NMNMUrds
MaglubiyetLMLMGuerra, Regencia
Meriadar (Mestizos y Trasgos Buenos)LNNeutrales y BuenosPaciencia, Arte, Artesanos, Tolerancia
Nomog-Geaya (Hobotrasgos)LMLMGuerra, Autoridad, Hobotrasgos

lunes, 17 de junio de 2013

República de Roma

El sábado recién pasado tuve la oportunidad de probar el juego de mesa República de Roma, que encargué unas cuantas semanas atrás a Edge Entertainment España. Aquí les dejo mis apreciaciones.


Notas Generales

República de Roma es un juego de simulación política que busca recrear las luchas de poder que plagaron a Roma durante su periodo republicano (264 a.C. al 44 a.C.). Para ello, cada jugador controla una facción  la que a su vez manipula el destino de Roma por medio de senadores, debatiendo leyes, eligiendo cónsules, declarando guerras y repartiéndose beneficios económicos, entre muchas otras cosas.

RoR es un juego bastante denso, de mecánicas lógicas pero sumamente detalladas, por lo que no será del gusto de cualquiera. El manual no hace la tarea mas fácil pues, ademas de extenso, sufre de problemas de orden. Esto se soluciona leyendo algunas de las muchas guías en linea creadas por jugadores, dos de las cuales incluyo al final de esta entrada.

RoR se puede jugar con hasta 6 participantes, e incluye la opción de jugar solo. Si bien es un juego competitivo donde solo habrá un ganador (o ninguno, pues todos pueden perder), cierta medida de cooperación es requerida para que Roma no colapse, lo que se presta para crear una dinámica sumamente interesante, donde en un momento puedes estar asesinando a un senador de una facción enemiga y al siguiente dándole -o vendiéndole- votos para un cargo consular.

Características

RoR utiliza un gran tablero donde se resumen la mayor parte de las reglas y se entregan tablas para los diferentes efectos que dependen del azar. Este es un juego que requiere de bastante espacio, por lo que es buena idea usar una mesa grande, ya que en adición al tablero se tienen cientos de cartas y fichas de todo tipo.

Varias mecánicas de RoR, desde el resultado de un combate a los intentos de persuadir a Senadores, dependen de los dados, lo que otorga cierta impredictibilidad a los eventos. Esto, empero, no invalida la planificación de estrategias complejas (pues las tiradas son influenciadas por varios factores que, con apropiada antelación  pueden ser controlados), sino mas bien obliga a los jugadores a realizar sus maniobras con cautela.


Victoria y Derrota

RoR se puede ganar de varias maneras: Controlando a un Senador que sea elegido como Dictador Perpetuo por el Senado; controlando a un Senador que sea automáticamente designado como Dictador Perpetuo debido a su influencia; controlando a un Senador que se declare en rebeldía y conquiste la ciudad de Roma;  y controlando un Senador rebelde cuando en paralelo la República colapse por declararse en bancarrota o sufra un alzamiento popular.

Sin embargo, también es posible que todos los jugadores pierdan. Hay tres maneras en que esto puede ocurrir: Si es que Roma colapsa por deudas (sin que haya un Senador rebelde), sufra un alzamiento popular (nuevamente, sin que haya un Senador rebelde) o que al final de cualquier turno la República este combatiendo en 4 o mas guerras de forma simultanea (en este caso no es posible ganar si se es rebelde).

Solo un jugador puede ser declarado victorioso; al mismo tiempo, si todos tiran para su lado lo mas probable es que Roma colapse y todos pierdan. De esta forma, una partida de RoR obliga a los jugadores a colaborar lo suficiente como para mantener la República funcionando, a la vez que se deben aprovechar de ella lo mas que puedan sin demolerla en el proceso.

Facciones y Senadores

Como ya he mencionado, en RoR cada jugador controla una facción (Imperiales, Conservadores, Populistas, Conscriptii, Optimates y Plutócratas). Las facciones en si no tienen diferencias mecánicas, por lo que en términos prácticos es lo mismo jugar con una que con otra; sin embargo, dado que el juego se presta muy bien para el roleo, recomiendo encarecidamente tomarse el papel de cada una e interpretarlo. Así  por ejemplo, los Populistas emplean el discurso del "bienestar de la Plebe" para justificar su actuar (aun cuando en realidad todo sea para construirle un nuevo palacio a un senador), mientras que los Optimates ("Los Mejores") insisten en incrementar el poder del Senado y mantenerlo exclusivamente en manos de los aristócratas.


El rol de las facciones es agrupar Senadores; al inicio del juego, cada facción comienza con tres Senadores alineados con ella, y durante el transcurso de la partida irá consiguiendo nuevos por medio de jugar Estadistas (senadores particularmente importantes con habilidades especiales) o persuadiendo Senadores no-alineados (aquellos que están del lado de ninguna facción) o aquellos de otras facciones.

Los Senadores son el centro del juego, pues ellos son quienes hacen funcionar todo. Su principal rol es votar en el Senado; casi todo lo que hace la República debe ser votado, desde reclutar nuevas legiones a promulgar una ley para regalar trigo a los plebeyos (y de paso evitar que se rebelen). Por otra parte, son quienes ostentarán los diferentes cargos, como Cónsul de Roma o Pontifex Maximus (los cuales, claro, también deben ser votados por el Senado), así como las Gobernaciones Provinciales. Dirigirán los ejércitos a la guerra, obtendrán dinero de Concesiones, convencerán a otros Senadores de unirse a su facción (o, en su defecto, intentaran asesinarlos) y un sinnúmero de otras funciones.

Desarrollo del Juego

Una partida de RoR es cosa seria, y difícilmente tardará menos de 5-6 horas en completar (a no ser que todos logren colapsar la República tempranamente, claro). El juego transcurre en turnos, cada uno de los cuales se divide en 7 fases, las que a su vez pueden tener numerosas sub-fases. Un solo turno fácilmente puede durar mas de una hora. Por otra parte, salvo por momentos específicos al inicio de cada turno, todos los jugadores estarán involucrados en las diferentes fases, por lo que siempre habrá maneras de estar participando activamente del juego.

Durante cada turno se desarrollaran siete fases:

1.- Fase de Muerte: Aquí se determina si algún Senador muere por causas naturales, así como ciertos eventos que ocurren al inicio de cada turno, como la activación de una Guerra.

2.- Fase de Ingresos: Tanto Senadores como República reciben dinero de sus diferentes fuentes de ingreso. Es durante esta fase que la República debe también solventar los gastos del Erario Público, como la manutención de tropas o el mal desempeño de una provincia. Si no le alcanza el dinero, todos pierden el juego.

3.- Fase de Foro: Durante esta fase cada jugador toma una iniciativa, tirando dados para ver si ocurre algún evento especial (como sequías, malos augurios o plagas) o roba cartas. También es el momento para tratar de persuadir a otros Senadores, atraer o extorsionar Caballeros (individuos adinerados e influyentes  de las castas no-patricias que otorgan dinero y votos a los Senadores) y auspiciar Juegos públicos para calmar a la plebe y de paso hacerse popular.

4.- Fase de la Plebe: Aquí, el Senador de mayor rango que esté en Roma lleva a cabo un discurso a la plebe. Un Senador popular puede calmar los ánimos, mientras que uno impopular puede terminar con un alzamiento en sus manos y hacer que todos pierdan.

5.- Fase de Senado: Esta es la fase mas larga e importante. Aquí ocurren todas las votaciones del juego, partiendo por la elección de cargos públicos y prosiguiendo con declaraciones de guerra, votos de censura, discusiones de leyes y demases. Se dan espacios para influir, vetar, asesinar, sobornar, negociar y cuanta otra cosa se pueda pensar. El correcto uso de esta fase es lo que determinará en gran medida la victoria/derrota, por lo que no hay que escatimar esfuerzos en complotar y planificar. ¿Damos el cargo de Censor al Senador Julio, a cambio de que su facción apoye la candidatura de nuestro Senador Craso para Cónsul de Campo y luego lo apoye en su expedición para combatir la 1ra Guerra Macedónica, pero arriesgándonos a otorgarle demasiado poder? ¿Nos oponemos al nombramiento del Copatrocinador de una Ley Agraria, entendiendo que esto puede hacernos impopulares con la plebe? Las posibilidades son interminables. Durante esta fase también se da espacio para los Juicios, instancias especiales donde se elijen Fiscales y Abogados para sentenciar a un acusado por corrupción o crímenes.

6.- Fase de Combate: Terminada la Fase de Senado, se desarrollan las distintas campañas militares en curso o que hayan sido votadas en el Senado. Las guerras surgen como resultado de cartas públicas, y si no son atendidas pueden causar una serie de problemas. Cada guerra debe ser enfrentada por un ejercito que es asignado a un general (el cual es determinado en función de los cargos de los Senadores); hacerlo es un arma de doble filo, pues por una parte ayudan a mantener a la República segura, pero por otra parte pueden terminar con el Senador muerto o, peor aun, victorioso y ganando enormes cantidades de popularidad e influencia.

7.- Fase de Revueltas: Esta es la instancia en que un Senador (mas no necesariamente toda su facción) se puede declarar rebelde. La rebeldía ocurre cuando un Senador que ha ido a la guerra se niega a devolver control de sus legiones al Senado, llamando a sus soldados leales (o comprando a los no tan leales), dando paso a toda una nueva instancia del juego, donde el Senado debe hacer todo en su poder para enfrentar a este rebelde, puesto que de lo contrario su facción ganará el juego.

Opinión

Maravilloso. Si bien aprenderme las reglas fue un ejercicio extenuante y que a ratos me recordaba a las clases de Derecho Romano, todo valió la pena al momento de jugarlo. Si tuviera que describirlo en términos de otros juegos, diría que es una cruza entre Twilight Imperium y Diplomacy, con toda la enorme variedad de opciones y estrategias del primero y la intensa y traicionera lucha política del segundo. 


Durante nuestro primer juego perdimos; estuvimos demasiado tiempo preocupados de nuestros propios intereses, prestando poca atención al conflicto que teníamos con los Cartaginenses. Mandar a un general fue todo un suplicio, pues nadie quería arriesgarse a darle demasiado poder a un mismo Senador y por consiguiente este terminó perdiendo -y muriendo- cuando finalmente lo despachamos. La impopularidad resultante de la derrota, sumada a los pésimos discursos a la plebe emitidos por Senadores impopulares que se repartían cíclicamente el cargo de Cónsul de Roma por interés propio, terminaron por dar un alzamiento generalizando en el quinto turno; un jugador intentó rebelarse cuando caímos en cuenta de a donde nos dirigíamos para así ganar el juego, pero lo asesinaron antes de que esto pasara. En todo caso, si no perdíamos por eso, al turno siguiente la República iba a quedar en bancarrota por nuestra pésima administración.

La partida fue entretenidisima; si bien el primer turno fue algo lento y confuso a medida que todos tratábamos de entender las reglas, a partir del segundo ya hubo suficiente soltura como para comenzar a urdir planes. Se dieron varios golpes maestros inesperados, dejando a todos en la mesa con cara de asombro. Se sufría por la incapacidad de compatibilizar intereses personales con las urgentes necesidades de la República  con intensas discusiones y negociaciones cada vez que se debía votar por algo. Aliados se traicionaban en el acto, mientras que Senadores corruptos trataban de enjuiciar a otros igual de corruptos que ellos para propiciar sus planes.

Un excelente juego. Tremendo, complejo y denso, de las cosas mas potentes que he jugado en tablero.

Aquí les adjunto un par de guías muy buenas para entender las reglas. Si bien igual recomiendo leerse el manual base (pues estas guías se saltan algunas cosas), les ayudaran a dar sentido a las mecánicas, ademas de ser muy útiles para entregar a sus jugadores en preparación de la primera partida: