lunes, 7 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte III: Mecanus

El tema que nos convoca para esta tercera parte es Mecanus, plano cuyo nombre da mas que por sentado que estamos hablando de un sitio bien organizado.


La Nirvana de Relojería de Mecanus

Legal-Neutral


Mecanus es la máxima representación del orden, un universo mecánico con engranajes del tamaño de continentes girando al compás de un proceso tan misterioso como cautivador. Es la representación física del alineamiento Legal-Neutral, sin verse influenciado por el bien ni por el mal. Es un sitio predecible, donde si se entienden las reglas se entienden los procesos; esto mismo, sin embargo, lo hace un sitio extraño y confuso, pues el que existan estas reglas no quiere decir que sean sencillas de entender. Es como si la burocracia tuviera forma física.

Todo en Mecanus está apropiadamente organizado, categorizado y proporcionalmente representado. Si en un sitio hace calor, en otro hace frío; si un lugar está iluminado, hay otro donde abunda la oscuridad. Mientras que en Arcadia todo parece seguir un plan mayor destinado al bien común, en Mecanus todo lo que importa es la perfección. Puede que en los Reinos Apacibles el individuo salga siempre perdiendo cuando es necesario procurar el bien común, pero en el Universo de Relojería el individuo simplemente no existe; todo es meramente un componente más de un aparato más grande. Y una rápida mirada al plano da a entender que incluso es más gigantesco de esos aparados es a su vez parte de uno aun mayor.

Aquellos que visitan Mecanus por primera vez se sorprenden con la sobrecogedora inmensidad del asunto: dondequiera que miren, engranajes de todas las formas, tamaños y orientaciones concebibles se extienden, conectados por interminables guías, bandas y cigüeñales. Algunos son tan pequeños como para caber dentro de la palma, mientras que otros parecen extenderse hasta el infinito. Todos, sin embargo, están interconectados, y ninguno gira sin que todo el resto del plano también lo haga. Esto ha dado paso al rumor de que toda esta maquinaria se encuentra calculando algo, o haciendo que otro algo funcione; algunos señalan que la relojería de Mecanus es lo que mantiene al Multiverso andando, y otros que la Gran Rueda no sería más que un componente más dentro de su inexorable calculo, destinada a detenerse el día en que el resultado sea determinado y su tarea concluya.

El que sea una gran máquina no quiere decir que sea un sitio desolado, en todo caso. Muy por el contrario. La relativa hospitalidad del plano (tiene aire para respirar y no esta inundado por ríos de fuego ni tormentas de azufre, de por si un panorama bastante mejor que en muchos otros sitios) lo ha convertido en el hogar de incontables variedades de criaturas y organizaciones; numerosos poderes de la Ley también mantienen sus dominios aquí. Los lugares habitados suelen existir sobre las caras planas de los engranajes; en los mas grandes, es perfectamente posible toparse con cordilleras, bosques y mares. Pese a que rotan, los de mayor tamaño lo hacen tan lentamente que es imperceptible; algunos de los mas pequeños, sin embargo, giran a velocidades espeluznantes. Cabe señalar que, aunque difíciles de alcanzar, una criatura que se pare sobre uno de estos engranajes veloces puede permanecer perfectamente bien gracias a la gravedad discrecional de cada pieza, solo viéndose sujeto a la fuerza centripeta de los mismos si se acerca demasiado al borde. La gravedad en Mecanus siempre apunta hacia la cara de un engranaje, razón por la cual es posible encontrarse con algunos que tienen habitantes en ambos lados, cada uno de cabeza con respecto al otro. Si se es lo suficientemente hábil y cuidadoso, es incluso posible pasar caminando de una cara a la otra. Por supuesto, es igualmente posible caer por accidente y ser atrapado por la gravedad de otro engranaje, o quedar eternamente atrapado en el vacío que los separa.

No hay cielo en el sentido formal de la palabra; a donde quiera que se mire, siempre se verán partes del gran mecanismo. En algunos casos pueden haber vacíos de miles y miles de kilómetros, pero siempre habrá algo moviéndose del otro lado. Una misteriosa luz blanca que emana de una fuente desconocida inunda el plano durante doce horas, seguido por otras doce de oscuridad, dando como resultado días que no resultan demasiado distinto de aquellos en la mayoría de los mundos primarios. Un visitante que pregunte a los locales como es que esto funciona generalmente se topará con la misma respuesta: Hay oscuridad la mitad del tiempo, por lo que necesariamente debe haber luz durante la otra mitad. Tratar de ahondar más en el asunto puede derivar en una conversación enervantemente circular.

Si bien hay quienes cuestionan la aseveración, los modrones (singular modrón) se presentan como las criaturas nativas de Mecanus, siendo posible encontrarlos casi en cualquier parte del mismo, usualmente cuidando y reparando sus piezas. Extrañas criaturas mitad máquina, los modrones son una especie rígidamente jerarquizada, más incluso que los baatezu. Desde los mas bajos monodrones hasta los insondables secundi (y luego su misterioso líder/dios/creador Primus), todo modrón sabe instintivamente qué lugar ocupa dentro de la jerarquía, debiendole obediencia absoluta (en la más extensa ínterpretación de la palabra; un modrón jamás se cuestiona una orden, simplemente la cumple) a su superior directo y teniendo la misma facultad con respecto a su subalterno directo. Esto hace de los modrones las criaturas más eficientes y organizadas de las que se tenga conocimiento, operando tal cual la relojería que los rodea (y que los compone). Al mismo tiempo, los hace seres tremendamente difíciles de entender y complejos de relacionarse con, pues para un modrón las relaciones se remiten generalmente a: Obedecer a quien está arriba, dirigir a quien está abajo y coordinarse con quien está al lado. Se dice que, en raras ocasiones, ciertos modrones (llamados "Modrones Solitarios") pueden llegar a desobedecer una orden, momento en el cual se les vendría encima un mundo de revelaciones sobre la existencia de su individualidad e identidad, aunque no hay registros concretos al respecto; muchas veces, suele ser que alguien confundió a un modrón cumpliendo una orden particularmente extraña con uno que ha tomado una decisión propia. Como fuere, los propios modrones procuran aplastar cualquier rumor referente a ello, lo que solo sirve para avivar la curiosidad al respecto.

Algunos tipos de modrones. De izquierda a derecha, comenzando en la fila superior: Monodrón, Duodrón, Cuadrón, Supuesto Cuadrón Solitario, Tridrón y Pentadrón. 
Además de los modrones, es posible toparse con criaturas tales como los formianos y sus inmensas colonias, algunas de las cuales ocupan por completo engranajes planetariamente grandes. Los formianos de Mecanus son mucho más parecidos a sus contrapartidas primarias que los que habitan en Arcadia, siendo agresivamente expansionistas, lo que regularmente los lleva a entrar en conflicto con los modrones, para quienes todo el alboroto y suciedad resultan insoportables. La Fraternidad del Orden tiene su base de operaciones en Mecanus, en la inmensa Fortaleza de la Ilustración Disciplinada, donde su interminable burocracia se encarga de clasificar, referenciar, re-referenciar y archivar el conocimiento acumulado por la facción, por lo que sus miembros pueden ser encontrados por todo el plano buscando la manera de entender el propósito de los engranajes y tratando de determinar las reglas que lo rigen (para así eventualmente poder controlarlo). Los Matemáticos, una de las facciones sobrevivieron tras escapar de Sigil durante el Solevantamiento que acabó con la mayoría de ellas, se mantiene como una secta en Mecanus. Convencidos de que la naturaleza proporcional de Mecanus implica que todo lo que existe está de alguna manera representado en el plano, los Matemáticos creen que todo lo que se puede imaginar también debe tener su equivalente aquí, y dedican sus vidas a dar con la metodología que les permita determinar donde exactamente. Por supuesto, esta creencia ha dado lugar a toda clase de historias, atrayendo a innumerables visitantes en busca de aquella fuente de oro líquido con la que soñaban el otro día.

viernes, 4 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte II: Arcadia

Hoy hablaremos de Arcadia, el siempre incomprendido plano que es demasiado ordenado para su propio bien.

Los Apacibles Reinos de Arcadia

Legal-Neutral (B)

Arcadia es el plano de existencia donde el bien común lo es todo, siendo de alineamiento Legal-Neutral tendiente a Bueno (como hablaremos en más detalle en otra oportunidad, para cada combinación de alineamiento Neutral-Algo existen tres versiones, una totalmente neutral y dos "tendientes a" los diferentes extremos de los ejes Ley-Caos y Bien-Mal).

Los Apacible Reinos pueden resultar un tanto desconcertantes la primera vez que se los visita, pues si bien es un plano de verdes praderas, espesos bosques y harmoniosos ríos que no dista demasiado de los paisajes idílicos de Celestia, todo parece estar premeditadamente organizado a la perfección: El pasto y la hierba crecen ordenadamente, nunca más largo o mas corto que el resto, dándole el aspecto de un bien cuidado jardín; los arboles en los bosques surgen en hileras, con sus copas todas de la misma altura y grosor, tal como si se tratara de un pomar; los ríos tienen causes rectos y limpios, formando ángulos siempre iguales cuando cambian de dirección, igual que canales de regadío. El propio sol es en realidad una enorme esfera -conocida como la Esfera del Día y la Noche- que irradia en cantidades iguales luz y oscuridad, girando lentamente para proporcionar 12 horas exactas de día seguidas de 12 horas exactas de noche (lo que resulta en que no hay albas ni ocasos en Arcadia, solo un súbito cambio de iluminación que suele descolocar a los visitantes. De hecho, es posible ver la noche o el día acercarse a lo lejos, como una oleada de luz u oscuridad que va cubriendo el paisaje). Incluso las bestias salvajes parecen estar pautadas, con todas las bandadas de aves contando con exactamente el mismo numero, los insectos viajando en patrones estructurados y sin salirse de su curso, los peces saltando del agua la misma cantidad igual de veces cada día.

Lo que quizá más confunda del asunto es que, pese a que el plano pudiera parecer una obra de teatro cuidadosamente administrada, es que todo esto ocurre de forma natural; las criaturas, la naturaleza e incluso la propia geografía parecen saber exactamente lo que tienen que hacer, como hacerlo y cuando, siempre en pos del bien común. Cada ser nativo a Arcadia entiende instintivamente que juega un papel fundamental en un gran plan insondable, y lo cumple siempre a la perfección, por lo que no es raro ver cardúmenes de peces tranquilamente arrojándose a las redes cuando corresponde que los pescadores obtengan su botín, abejas permitiendo que se extraiga tranquilamente la miel de sus panales, o los arboles dejando caer sus frutas en ordenados montones al momento que es hora de cosecharlas.

Los deudos y planares que habitan Arcadia siguen el mismo patrón de comportamiento, y no hay comunidad en el Multiverso más solicita y atenta que la de este plano, siempre dispuesta a lo que sea con tal de beneficiar al grupo por sobre el individuo, poniendo su vida eterna en juego (pues se cree que aquellos deudos que, ya habiendo muerto en sus vidas pasadas, lo hacen nuevamente en los Planos Exteriores, desaparecen por siempre, aun cuando algunas facciones tienen interpretaciones distintas de que es exactamente lo que ocurre con ellos). Por otra parte, ahí yace el lado cuestionable del plano: Cuando el grupo lo es todo, el individuo importa poco.

Se suele decir que Arcadia es el paraíso, siempre y cuando tu visión del paraíso consista en la misma que tienen quienes viven en Arcadia. No hay espacio para interpretaciones, divergencias de opinión o disención; las cosas se hacen de una manera y basta. En tiempos pasados, los arcadianos eran simplemente irritantes, pero por lo demás dispuestos a tolerar a quienes pensaban distinto siempre y cuando no les causaran demasiados problemas. Eso ha cambiado en los últimos siglos, a medida que los deudos y planares se han vuelto progresivamente más cerrados y desconfiados, incluso paranoicos, de visitantes y extraños, sometiendo a cualquier nuevo arribo a escrutinios, pruebas y, en casos más extremos, a violencia. Nadie sabe del todo bien que ha ocurrido en el plano para provocar este cambio de actitud, pero muchos sospechan que el Harmonium, con su actitud progresivamente más fanática en la búsqueda de la paz  y entendimiento universal, ha jugado un rol fundamental en ello. Incluso corren rumores de "campos de corrección" administrados por la facción en las zonas más profundas del plano, donde los Cabezaduras estarían aparentemente intentando dar con la manera de convertir a aquellos que piensan distinto y darles a entender lo bueno de sus maneras.

Empero de lo anterior, Arcadia no es un sitio abiertamente hostil; un viajero que se comporte y evite levantar demasiadas sospechas puede estar relativamente tranquilo. Mientras se atenga a los caminos (que parecen discurrir por todo el plano, casi como si cada evento geográfico y localidad estuvieran conectados por vías cuidadosamente mantenidas y apropiadamente señalizadas) y haga nada para dañar el bien común, los arcadianos le tendrán un ojo puesto encima pero por lo demás lo dejaran ser. Visitantes legales y buenos son los que menos desconfianzas levantan (aunque incluso el más paladinesco de los individuos será sujeto de duda hasta no ganarse la venia de los locales), mientras que aquellos de alineamiento caótico pueden ser tolerados por cortos periodos de tiempo si sus razones para estar en los Apacibles Reinos son honestas (aunque probablemente serán asignados una patrulla permanente para tenerlos vigilados); seres malvados rara vez sobreviven más de unos instantes a menos que se mantengan ocultos, pues su sola presencia basta para alertar incluso a las criaturas salvajes. Podrá ser un Plano Superior, pero los arcadianos no tienen miramientos a la hora de ejecutar a un ser malvados (o a cualquiera que les cause demasiados problemas o rompa alguna de sus muchas normas y regulaciones).

Los deudos en Arcadia lucen como gente común y corriente, llevando vidas ordenadas y dedicadas al trabajo y la comunidad. Algunos de los mejores herreros, constructores y granjeros del Multiverso provienen de Arcadia, donde la labor constante es parte de la recompensa eterna y al mismo tiempo parte del proceso que han de seguir para progresar en el más allá. Extrañamente, Arcadia es el único lugar donde sus deudos parecen envejecer, aun cuando esto no tenga mayor impacto sobre su capacidad física y mental. Cómo envejecen exactamente es algo confuso, pues un mismo deudo puede lucir juvenil por siglos y la siguiente vez que se lo encuentra parecer veinte años más viejo, mientras que otros lucen atascados eternamente en la misma edad o incluso rejuvenecen. Dicen en algunas partes que la edad aparente del deudo guarda relación con su grado de comunión con el plano, y que por lo tanto los que mayor lucen más plenos -y poderosos- son.

No se sabe de la existencia de una raza específicamente nativa a Arcadia, como los baatezu de los Nueve Infiernos o los arcontes de Celestia. Humanos y enanos parecen ser los seres más comunes, probablemente debido a la alta presencia de deidades de sus panteones, como Clangeddin de los enanos (cuyos dominios consisten en una gigantesca montaña perfectamente cónica que lleva su nombre) o Marduk del Panteón Sumerio (cuya ciudad es considerada uno de los sitios mas bellos de Abellio, el primer nivel de Arcadia). También hay una considerable presencia de formianos y sus gigantescas colonias subterráneas, aunque considerablemente más pacíficos y tranquilos que sus parientes del Plano Material Primario.

jueves, 3 de octubre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte I: Celestia

Soy de la idea que nunca se puede tener demasiada información de Planescape; es un escenario de campaña tan monumentalmente grande y complejo que siempre va a faltar algo por cubrir. Al mismo tiempo, es un escenario que, si bien no tan antiguo como Greyhawk o los Reinos Olvidados, es en general el menos recordado de todos, probablemente debido a su relativamente corta vida de publicación,  lo que hace cada vez menos probable que las nuevas generaciones de jugadores sepan de el. Más aun, dado que los libros nunca se publicaron formalmente en castellano, para quienes hablamos la Lengua de Cervantes es aun más apremiante tener el asunto a mano.

Entonces, con esta publicación quiero dar un recorrido general por todos los planos que componen Planescape; será más que nada una pincelada superficial, con el objetivo de dar a conocer el concepto y carácter de cada uno, dejando los secretos y misterios para quienes decidan incarle el diente, evitando arruinarles la sorpresa de leerlo.

Los Siete Cielos de Celestia

Legal-Bueno


Para quienes llegan por primera vez al Monte Celestia, la vista puede resultar obnubilante: Desde un interminable mar de argéntea agua bendita, una montaña tan alta como pueden ser las montañas (y luego un poco más) se despliega hacia el cielo, su cumbre perdiéndose en un fulgor tan intenso que taladra los ojos.

Celestia es el plano que personifica la perfecta comunión entre la Ley y el Bien, donde la búsqueda de la virtud y el perfeccionamiento por medio de la misma son la tónica, y donde la justicia prevalece por sobre todas las cosas. Es el único lugar del Multiverso donde un sujeto puede sentirse verdaderamente seguro y en paz (asumiendo, claro, que no se aleje demasiado del bien y la ley, aunque incluso en ese caso es posible que lo pase mejor que en los planos que le corresponden, con todo eso de la piedad, el perdón y la redención que tanto gusta a los locales). Empero, esto no quiere decir que sea un sitio inofensivo: Más allá de las verdes colinas y reconfortantes playas de Lunia, el Primer Cielo, trepar la montaña es todo un desafío, y más de algún incauto ha sido arrojado al vacío por las potentes ventiscas o caído en un abismo de incontables kilómetros de profundidad para nunca más ser vuelto a ver.

El plano es el destino de aquellos que en vida buscaron y practicaron las virtudes, procurando seguir sus códigos en pos de un bien ulterior, por lo que por todas partes es posible encontrar deudos que, en su vida después de la muerte, se esfuerzan por continuar esa senda y llevarla a nuevos niveles de plenitud. Suele hablarse en los Siete Cielos de las Vías Virtuosas, suertes de jornadas que los deudos (o cualquiera que ande de paso, si le parece) pueden tomar para ascender. Esta ascension es tanto espiritual como física, pues la manera de alcanzar los niveles superiores del plano es justamente subiendo por las cumbres y desfiladeros que componen el macizo a medida que se practican las virtudes; se puede escalar por años sin alcanzar el siguiente cielo si es que el viajero no ha logrado, primero, entrar en comunión con dichas virtudes. Se rumorea que no todas las Vías Virtuosas (cada una de las cuales enfatiza valores diferentes, como la generosidad, la humildad y la meditación) podrán llevar a un sujeto hasta la cumbre, pero la verdad es que nadie que espere llevarlas a buen término (cosa que requiere de un esfuerzo honesto y veraz... al menos en principio) se preocupa demasiado por esas cosas. Así y todo, la mayoría de quienes se embarcan por una de las Vías termina por fallar en algún momento del viaje, y los niveles inferiores de Celestia están poblados por las incontables almas que decidieron aceptar su incapacidad. No es como si pasar el resto de sus post-vidas en el lugar que más apropiadamente se lleva el titulo de Paraíso fuera algo demasiado terrible, en cualquier caso.

Debido a su tranquilidad paradisíaca, y la -comparada con el resto de los planos- inmensa hospitalidad de sus habitantes, Lunia es un sitio considerablemente poblado, lleno de villas, ciudades, monasterios y casas de retiro. El clima, aunque en ocasiones tormentoso, muestra siempre un apropiado balance entre el frío y el calor, la humedad y sequedad, lo suficientemente variado para no ser monótono lo suficientemente moderado para no ser desagradable. Todo parece ocurrir por alguna razón,  y ninguna tormenta golpea sin dar aviso suficiente para ponerse a resguardo. Los niveles superiores siempre brillan con la intensidad del sol (razón por la cual es imposible divisar mas allá del siguiente nivel en Celestia, sin importar donde se esté), y observarlos por demasiado tiempo puede causar ceguera. La gran cantidad de visitas que este nivel del plano recibe lo hace un punto predilecto por los viajeros planares para comerciar, conseguir trabajo, buscar información o simplemente tomarse unas buenas vacaciones; incontables portales conectan Lunia con mas mundos de los que se puede mencionar, y es común toparse con visitantes de tierras distantes que, al llegar por primera vez, creen estar en algún otro paraíso de su credo particular (la cantidad de individuos que confunden al Monte Celestia con el Monte Olimpo es considerable).

Si bien es un plano legal-bueno, criaturas de otros alineamientos son bienvenidas, siempre y cuando procuren comportarse. Individuos malvados son raros, aunque no del todo imposibles de encontrar, y si son apropiadamente cuidadosos pueden ser tolerados temporalmente. De todas formas, han de estar atentos, no vaya a ser que un alma especialmente caritativa decida ayudarlos a redimirse en forma intensiva, o se los sospeche agentes de las fuerzas del mal y arroje. 

Los arcontes son las criaturas consideradas nativas a Celestia, ordenados en una estructura jerárquica de múltiples niveles que supuestamente alude al grado de virtuosidad alcanzado. Los arcones más bajos surgen de entre las almas ascendidas de los propios deudos, a partir de donde progresan a escalafones más elevados. Cabe destacar que los ángeles, probablemente la primera criatura que se viene a la cabeza al hablar de Celestia, no son exactamente arcontes, sino más bien aasimon (plural y singular es el mismo), que provienen de los Planos Superiores, aunque es un misterio exactamente de cual.

Junto con Arcadia, Celestia es la principal fuente de soldados en la interminable lucha contra las criaturas del mal. Empero, es bien sabido que los arcontes y aasimon prefieren operar tras bambalinas para mantener la Guerra de la Sangre entre los baatezu y tanar'ri andando y así dejar que se maten entre ellos en lugar de andarlos combatiendo directamente.

Si bien el plano es habitado por una multiplicidad de poderes benignos de todas las categorías, nadie sabe realmente quien tiene la última palabra en los Siete Cielos, o siquiera si efectivamente hay alguien que tenga dicha autoridad. Sin embargo, se suele considerar a la Hebdómada (organización compuesta de siete poderosísimos arcontes) como lo más cercano a un cuerpo gobernante, aun cuando sus acciones, motivaciones y finalidades suelen ser completamente misteriosas.

jueves, 29 de agosto de 2013

Mastereadoramente Hablando: Tomando el Control

Si llevas al menos un par de años jugando rol, lo más probable es que te hayas topado con una instancia en que, sea ya por motivos de la historia, eventualidades de las reglas o simplemente por que el DM odia a alguien en particular, uno de los PJs se ve impedido de actuar en la forma que lo haría normalmente o es obligado a comportarse de determinada manera. Quizá un contemplador le controla la mente o tal vez los Calzoncillos de Duplicidad que encontró en el armario del villano lo reemplazaron con un clon. Sea como fuere, el punto es que alguien más ha tomado el control.

Hola, chicos, solo pasaba por aq--- ASSUMING DIRECT CONTROL

Como llevar a cabo esto es algo que generalmente no indican los manuales. Se remiten a especificar que cosas y cuando le quitarán el poder de decidir voluntariosamente ir al baño a los PJs, pero el como exactamente se desarrolla queda a criterio de cada DM. Así que aprovecho que están aquí para compartir el sistema que he venido usando desde hace varios años ya.

Descontrol Autocontrolado

Cada vez que un PJ es mentalmente controlado, le entrego un papel al jugador en cuestión informándole lo que ha ocurrido y unas pocas indicaciones sobre como se debe comportar. Por ejemplo, una nota puede decir:

"Tu PJ súbitamente pierde control de sus acciones. Intenta guiar a tus compañeros al salón del fondo, sin levantar sospechas. Solo ponte violento si se niegan rotundamente. Mantén esto en secreto y actúa con naturalidad siempre que sea posible"

Dependiendo de la naturaleza del control mental, la nota puede o no incluir más información sobre lo ocurrido, como por ejemplo, si el PJ siente una presencia particular o si es consciente de la dirección desde la cual proviene el efecto.

De ser necesario, instrucciones adicionales se le pueden entregar, aunque la idea es que esto ocurra de la forma más sigilosa posible, a fin de mantener a oscuras al resto del grupo. Si el jugador en cuestión es particularmente creativo, una buena alternativa es darle libertad de acción con instrucciones vagas, a fin de evitar tener que entregarle notas adicionales de forma regular:

"Tu PJ ha sido mentalmente controlado. Sabotea la expedición a como de lugar"

La principal ventaja de este método es que mantiene a todos en suspenso y sin saber que ocurre; si el jugador lo ejecuta correctamente, es probable que nadie se entere de lo ocurrido hasta que es demasiado tarde, lo cual dará una sana dosis de paranoia al grupo que puede ser muy entretenida. Por otra parte, evita que el jugador en cuestión se sienta pasado a llevar y, peor aun, dejado fuera del juego. Y no hay que ignorar el hecho de que significa menos pega para el Master, lo que siempre es bueno.

La desventaja, en cambio, es que siempre corres el riesgo de que el jugador trate de minimizar los efectos del control mental al buscarle agujeros a las instrucciones ("Aha, pero nunca indicaste que debía golpearles con el lado afilado de la espada"), o que malinterprete lo que querías decir ("¡Pero si decía libera al lemure! ¿Que quieres que haga si no había ningún animal peludo en las inmediaciones?").

En definitiva, usar este método requiere de jugadores que conozcas lo suficientemente bien como para tener la tranquilidad de que interpretarán el papel de marioneta cerebral correctamente, por lo que quizá no sea lo ideal a usar con grupos nuevos o durante eventos. Personalmente lo he venido usando desde hace cuando menos 10 años y siempre los resultados han sido positivos. En algunos casos el resto del grupo ha notado rápidamente que hay algo raro, pero en general se mantiene el suspenso, en más de alguna ocasión llevando a revelaciones realmente memorables. Y la verdad es que, mis jugadores al menos, obtienen un cuestionable disfrute al recibir la venia del Master para traicionar a sus compañeros (lo que no quiere decir que no intenten hacerlo el resto del tiempo, claro).

Hoja de Planescape para Pathfinder

He diseñado esta hoja para usar en mi presente campaña de Planescape, que utiliza el sistema de Pathfinder, a fin de facilitarle la vida a mis jugadores, al permitir llevar registro de algunas de las particularidades mas engorrosas del escenario de campaña. Funciona sin problemas con D&D 3e y 3.5, sin requerir conversión alguna.

Aquí les dejo una versión en Castellano y otra en Ingles.

Versión Castellana

Versión en Inglés

Pueden descargar las versiones en tamaño completo aquí (Castellano) y aquí (Inglés).

Como Usarla


Registro de Armas, Armaduras y Escudos Mágicos

Aquí pueden llevar registro de los planos de origen de cada arma, armadura y escudo mágico que tengan sus PJs, incluyendo recuadros donde pueden pre-calcular los efectos provocados al moverse a planos distantes, evitando tener que re-calcular todo con cada viaje.

Regla: En Planescape, las armas y armaduras mágicas pierden un punto de su bonificador mágico por cada plano de distancia entre su plano de origen y el plano en que se encuentran. Esta distancia equivale al numero de "saltos" entre dimensiones que debe hacer, siguiendo la ruta más corta posible (los portales, vórtices  conductos astrales y demases no se consideran para efectos de calcular esta distancia). Por ejemplo, la distancia entre el Abismo y el Plano Elemental del Aire es de 4, pues para llegar del primero al ultimo la ruta mas corta posible seria El Abismo > Plano Astral >Plano Material Primario > Plano Etereo > Plano Elemental del Aire; en cambio, la distancia entre Baator y el Aqueronte es de solo 1, pues ambos planos son coterminantes. 

De esta manera, una Espada +3 creada en el Plano Material Primario se convertiría en una Espada +2 en el Astral y en el Etéreo  y en una Espada +1 en los Planos Interiores y Exteriores. 

Cuando el modificador llega a 0, el arma pierde sus características mágicas (como Castigadora o Brillante), aunque se sigue considerando mágica alineada/etc para efectos de superar la reducción de daño. Notar que el modificador nunca puede ser menor a 0.

Registro de Objetos Mágicos

Para todos los demás objetos mágicos, en esta sección pueden detallar la escuela arcana a la que cada uno pertenece, con el fin de determinar fácilmente cuando se ven sujetos a los efectos de un plano especifico. La columna "Nulo" se tacha/cruza cuando un objeto en particular ha sido cancelado temporalmente por un plano.

Regla: Los objetos mágicos distintos de armas y armaduras no se ven afectados por la distancia planar, sino que por las características propias de cada plano y de los efectos que estas tienen sobre las diferentes escuelas arcanas (de lo cual hablaremos en más detalle en otra columna). De esta forma, un Yelmo de Comprender Lenguajes, que opera con magia de Adivinación, se verá temporalmente cancelado en el Plano Etéreo, donde esta clase de magia no funciona. El objeto vuelve a funcionar normalmente una vez se sale del plano en cuestión.

Tabla de Alineamientos

Esta es mas bien una regla casera, pensada para reflejar el gran peso que los alineamientos tienen en Planescape. Cada PJs parte en la casilla central del alineamiento al que corresponde (identificado por los recuadros grandes). Cada vez que lleva a cabo una acción que lo empuje en la dirección de otro alineamiento, se mueve una casilla en esa dirección (acciones especialmente potentes pueden hacerle mover 2 casillas o mas, pero solo en raras oportunidades). Si se sale de su alineamiento, por cada casilla que se aleje recibe un -5% de experiencia y un penalizador de -1 a tiradas de ataque, habilidad y salvación (los penalizadores son acumulativos). Puede eliminar estos penalizadores aceptando su nuevo alineamiento, lo que requiere de una semana de introspección y meditación. Puede permanecer activo durante este periodo, pero debe asignar al menos 4 horas diarias a la meditación, o de lo contrario tardara 1 dia adicional en completar el cambio. Los penalizadores acumulados permanecen en efecto durante esta semana.

Tabla de Distancias Planares

Incluida a modo referencial, a fin de facilitar el calculo de distancias al viajar entre planos.

Tabla de Planos Exteriores

Esta es tanto una carta referencial de las posiciones, nombres y relaciones de los Planos Exteriores, así como un registro de los efectos que moverse entre ellos causa sobre los lanzadores divinos, donde pueden pre-calcular el nivel efectivo al que lanzaran conjuros dependiendo de que tan lejos estén del plano de su deidad.

Espero le sirva de algo a algún otro jugador de Planescape.

domingo, 18 de agosto de 2013

Europa Universalis IV: L'État, c'est moi

De los mismos creadores del aclamado Crusader Kings II (del cual les hablé algunos meses atrás), Paradox Interactive, la semana recién pasada ha salido el muy esperado Europa Universalis IV (EU4 de ahora en adelante), la entrega mas reciente en esta monumental saga de construcción de naciones, colonización y odio irrestricto a Francia (en serio, jueguen estas cosas tres o cuatro veces y no podrán ver a un francés en la calle sin querer regalarle dinero para que deje de atacar tus provincias).


Para quienes nunca han jugado alguna de las versiones anteriores, EU4 es un juego donde tomas el control de una nación a fines de la Edad Media y haces tu mejor esfuerzo para llegar vivo al Siglo XIX, buscando acumular la mayor cantidad de puntos y/o insultos diplomáticos en el proceso. Para ello, desarrollarás guerras, extenderás religiones, colonizaras tierras lejanas y comerciarás productos exóticos, en un mundo completamente dinámico con cientos de países que asegura que dos partidas nunca serán iguales.

Excepto para Urbino. A Urbino siempre lo van a conquistar más temprano que tarde.
Al igual que CK2, en EU4 tienes total libertad de jugar con cualquier nación disponible en el periodo (y la sumamente activa comunidad de modders se encarga de que incluso la menos memorable de las naciones esté eventualmente disponible para utilizar), sin que el balance sea un factor importante: Si decides jugar como Inglaterra o Castilla, tendrás la vida bastante fácil, pero ay de ti si se te ocurre jugar como los Aztecas en pleno periodo colonial, donde la única cosa que interrumpirá una invasión será la guerra en que se enfrascaran todas las demás naciones que se están peleando por invadirte. Sin embargo, más que un problema esto es parte del encanto, ya que incluso la más miserable excusa de soberanía puede, con la suficiente cantidad de suerte y determinación, llegar a cambiar la historia y lograr increíbles proezas.

Como llenar a Cuba de irlandeses, hasta que te sea arrebatada por Fidelius O'Castro. Pero al menos el alcohol será memorable.
Toda la Tierra está a tu disposición, desde las Repúblicas Mercantes de Italia a los minúsculos shogunatos japoneses. Asimismo, puedes comenzar el juego en cualquier momento entre 1444 y 1820, teniendo acceso a la multiplicidad de diferentes naciones que fueron surgiendo con los años, todo con gran precisión histórica. Una vez te decides a jugar, sin embargo, hasta ahí llega la fidelidad histórica; de ese momento en adelante es rusos contra aborígenes australianos y toltecas budistas. Tal cual como sus antecesores, EU4 es uno de esos juegos donde ver lo que hace el computador por su cuenta puede llegar a ser tan entretenido como jugarlo.

Para quienes hayan jugado Europa Universalis 3, EU4 presenta una serie importante de cambios, aunque nada que altere radicalmente el estilo de juego. Usa el mismo engine de CK2, por lo que gráfica y funcionalmente es bastante más destacable que su antecesor, pero aun conserva todo aquello que hizo de EU3 el juegazo que fue en su momento.

Los principales cambios que he notado hasta el momento se los enumero a continuación:

Eliminación de la Infamia
Aquel numero que nos mantenía en pánico constante ha sido removido, reemplazado en cambio por un sistema de Expansionismo: Cada vez que efectúas una acción que en EU3 hubiese incrementado tu Infamia, en EU4 recibes un penalizador diplomático con ciertas naciones (aquellas que se pudiesen ver amenazadas, generalmente tus vecinos y aquellos que tienen algo que perder en el asunto) y una reputación expansionista, que cambiará el como dichas naciones interactuan contigo.

Comercio
Se fueron las Ligas Mercantiles y llegaron las Rutas y Nodos Comerciales. Al rededor del globo hay una serie de nodos, que vienen a ser centros importantes de intercambio, desde los cuales emergen rutas de comercio, que conectan con otros nodos, desde los cuales salen otras rutas, y así sucesivamente hasta crear una compleja red planetaria, existiendo nodos de partida, nodos finales y nodos intermedios. Tus mercantes ahora pueden jugar con estos nodos y rutas, ganando dinero del comercio que se genera en ellos o alterando la dirección y cantidad de comercio que fluye por las rutas. Esto hace que jugar naciones comerciales te lleve a explorar el globo en busca de estos nodos y rutas, dado que la manera de tener éxito es controlando la cadena completa y no solo el punto final.

Nodos y Rutas Comerciales en Europa, indicando el valor de las transacciones realizadas ahí, la dirección en que fluye el comercio y el nivel de Poder Comercial que se tiene (que determina cuan efectivos serán los mercantes ahí).

Agentes
Se eliminaron los Magistrados, mientras que los demás ahora operan de forma distinta: En lugar de ser un recurso que gastas para ejecutar acciones, tus agentes son ahora personajes que asignas a diferentes tareas, y su número es limitado, ya que no se recuperan como lo hacían antes. Por ejemplo, al inicio del juego tienes dos diplomáticos; si los envías a firmar tratados con Nápoles y Dinamarca, no podrás enviar un insulto al Gran Khan de Chagatai hasta que regresen. Cosa similar con los colonos, mercantes y misioneros: Los tienes en cantidades limitadas y solo puedes volver a usar cuando regresan de sus asignaciones.

Puntos de Monarca
Los monarcas siguen contando con sus tres atributos Administrativo, Diplomático y Militar, pero ahora operan de forma bastante más activa: Posees un conjunto de puntos para cada una de las tres categorías que se incrementa mes a mes en una cantidad igual al puntaje de tu monarca más los bonificadores que obtienes de cosas como tus asesores y eventos especiales (que también pueden ser penalizadores). Luego, estos puntos los utilizas para la mayoría de las acciones que querrás ocupar para controlar tu nación, desde construir edificios hasta firmar tratados de paz. Esto da paso, además, a una serie de nuevas maneras de realizar tareas: La Estabilidad, por ejemplo, solo puede ser incrementada gastando puntos administrativos, mientras que el Cansancio de Guerra se disminuye con puntos diplomáticos; hacer que una provincia recién conquistada se vuelva core requiere gastar puntos administrativos, mientras que suprimir revueltas te pedirá puntos militares.

Tecnología
Conceptualmente, las tecnologías siguen funcionando como antes (tienes una serie de niveles que vas investigando y con cada uno obtienes acceso a nuevas capacidades), pero en lugar de meter dinero en ellas, gastas puntos de monarca. Dado que tienes que decidir si gastar o no los puntos, esto resulta en un interesante balance de estrategias: ¿Gastarás tus preciados puntos diplomáticos para demandar mejores condiciones de rendición al final de una guerra, o los guardarás para invertir en tecnología? Rápidamente caerás en cuenta que no puedes hacer todo al mismo tiempo, obligándote a preferenciar ciertas estrategias sobre otras. Si bien en EU3 algo de esto había por la manera de asignar fondos a investigación, en EU4 es mucho más profundo y las consecuencias mucho más evidentes.

Ideas
Las ideas se volvieron más complejas y detalladas: A medida que avanzas en tecnologías administrativas, se abren casillas donde puedes asignar Grupos de Ideas. Existen 15 grupos diferentes, tales como Expansionismo o Comercio, cada uno de los cuales posee siete estadíos de progreso. Para avanzar dentro de un Grupo, necesitas gastar puntos diplomáticos, y esto te va dando acceso a diferentes beneficios (por ejemplo, el primer estadio del grupo de Colonización te otorga un colono, mientras que el segundo te otorga la capacidad de contratar exploradores y conquistadores). En paralelo, posees los Ideales Nacionales, en los cuales progresas a medida que avanzas en los diferentes Grupos. Estos ideales tienen efectos más fuertes sobre tu nación y varían de país en país; en algunos casos, como con Castilla, China o los Estados Papales, los Ideales son específicos y únicos a su realidad histórica; en los casos de países secundarios, estos se reparten entre un conjunto de Ideales genéricos.

Listado de Grupos de Ideas disponibles.
Diplomacia
Finalmente, otro de los cambios importantes es la manera en que operan las relaciones entre naciones. En lugar de tener un solo puntaje de Relación, este se compone de una serie de sub-puntajes que se suman y restan entre ellos, parecido al sistema de CK2, y que pueden alterarse en forma independiente. De esta forma, tu vecino puede tener +50 puntos por estar en tu misma alianza, -30 por haberle insultado, +20 por haberle enviado dinero y -80 por tu actitud expansionista, para una relación final de -40 (ie, escupirá dentro de tu taza de café). Por otra parte, cada país tiene una Reputación Diplomática, que opera de manera parecida a la Diplomacia Personal de CK2, otorgándote un modificador global al como te perciben otras naciones y alterando la probabilidad de que acepten o no ciertas solicitudes (como Matrimonios Reales o Alianzas). Por último, cada nación tiene una Actitud frente a todas las demás, la cual altera la forma en que interactuan y es el resultado de factores tales como el nivel relativo de poder y las acciones que cada uno ha realizado: Por ejemplo, una nación muy grande junto a una pequeña podría tener una actitud Hostil con ella,  mostrandose constantemente al borde de una guerra, mientras que la nación pequeña verá a su vecino con una actitud Amenazada, buscando alianzas con otros vecinos y uniéndose a coaliciones secretas en su contra.

Conclusión
EU4 es un juegazo, así de simple, de esos que te dejan sin horas en el día. Si bien hay que esperar un tiempo para llegar al mismo volumen de contenido que alcanzó EU3 (tanto por expansiones como por mods), el núcleo presentado es excelente y mejora sobre su predecesor en casi todos los aspectos. Al mismo tiempo, es muy fácil de entender para cualquiera que haya jugado EU3 previamente, y aquellos que vengan de CK2 encontrarán muchos puntos en común también. Los gráficos mejorados son también muy placenteros.

Esto no quiere decir que esté completamente libre de problemas. En adición a los errores (cosa común en los juegos de Paradox recién lanzados, mas nada demasiado terrible), el sistema de comercio, pese a ser interesante, aun no me deja de convencer (personalmente, esperaba algo mucho mas interactivo y donde se pudiera operar en forma mas directa con distintos tipos de bienes), y nuevamente se nota una fuerte despreocupación por las partes del mundo fuera de Europa y Oriente Medio (aunque esta vez Asia tiene un mucho mayor cuidado inicial que en EU3). Se echa de menos mayor atención por el Nuevo Mundo y África, que nuevamente son poco mas que espacios grandes para colonizar, con muy poca personalidad y carácter propio. Asimismo, pese a que gráficamente mejora bastante, el relieve del mapa es a ratos un tanto molesto, puesto que en algunos casos distorsiona las cosas.

Empero, mods como MEIOU y Death & Taxes ya están en proceso de ser actualizados, por lo que muchas de estas falencias podrán ser corregidas pronto (algunas, como los problemas geográficos, ya han sido resueltos por los usuarios). Aun no se ha hablado de futuras expansiones, pero ya se ha anunciado que el sistema será como el de CK2, con múltiples DLCs optativos siendo lanzados regularmente y posiblemente una o dos expansiones grandes al año.

Requerimientos
System requirements for Windows:
Recommended System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Graphics: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 1024mb video memory required. Sound Card: Direct X-compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Minimum System requirements: Operating system: XP/Vista/Windows 7/Windows 8 Processor: Intel® Pentium® IV 2.4 GHz eller AMD 3500+ Memory: 2 GB RAM Hard disk space: 2 GB HD Space Video: NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900, 512mb video memory required. Sound: Direct X- compatible soundcard DirectX®: 9.0c Controller support: 3-button mouse, keyboard and speakers Special multiplayer requirements: Internet Connection or LAN for multiplayer Multiplayer: Up to 32 other players in multiplayer mode.

Donde Comprarlo: Paradox

sábado, 17 de agosto de 2013

Glosario de Planescape

Tiempo atras, a fin de ayudar a mis jugadores a obtener una vision general de Planescape, armé este glosario de terminos y conceptos importantes. Si bien no es exhaustivo, creo que cubre los puntos mas importantes. Aca se los dejo.

Conceptos Generales

La Gran Rueda
Nombre de la cosmología de Planescape en su conjunto. Se le dice así pues tradicionalmente se la dibuja como un conjunto de círculos concéntricos. El termino es intercambiable con el de Multiverso.

El Gran Anillo
Los Planos Exteriores.

La Gran Vía
Nombre que se otorga a la ruta que, en teoría, se puede trazar al recorrer la totalidad del Gran Anillo, utilizando los portales que unen unos con otros.

Plano
Dimensión físicamente infinita. Nunca han sido creados, sino mas bien surgieron de manera autónoma. Algunos se componen de múltiples niveles.

Nivel
Subdivisiones -también físicamente infinitas- de un plano. Generalmente representan alguna característica especifica del plano que se ha vuelto particularmente identificable.

Semiplano
Un plano que no ha alcanzado a formarse completamente o que fue artificialmente creado. Los semiplanos son finitos y muchas veces inestables. Existen en el Etéreo Profundo, donde la mayoría termina por deshacerse.

Región Coterminante
Punto de encuentro entre dos o más planos que muestra influencias de ambos. A veces esto crea planos completos (como es el caso de los Planos Para- y Quasielementales).

Región Coexistente
Cuando dos o más planos están superpuestos -mas no se topan físicamente-, influenciándose mutuamente. Esto no crea planos nuevos, pero si puede crear niveles nuevos dentro de los mismos si es que los efectos de la superposición son muy marcados.

Las Tres Reglas
Principios fundamentales del Multiverso, siendo estos:

1.- La Regla de Tres: Creencia de que todo ocurre siempre en trinidades. Como las Tres Reglas.

2.- La Unidad de los Anillos: Creencia de que todo es circular y que las cosas ocurren en ciclos que se repiten eternamente.

3.- El Centro de Todo: Creencia de que el Multiverso tiene simultáneamente un centro y no lo tiene, y que el lugar donde cada uno está parado es subjetivamente el centro de todo... y al mismo tiempo no lo es.

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Los Planos

Plano Material Primario
Universo donde existen todos los denominados Mundos Primales, tales como Krynn (de Dragonlance), Toril (de los Reinos Olvidados) y Oerth (de Greyhawk). Cada uno de estos mundos existe dentro de una esfera de cristal, las que a su vez flotan en un medio denominado flogisto. Viajeros especialmente capacitados logran transitar por este medio a través de una técnica conocida como spelljamming (el mundo de Spelljammer cubre este tema en gran detalle). Pese a que los habitantes nativos de los planos consideran a los Mundos Primales como provinciales, estos son fundamentales para el Multiverso en su conjunto, pues de aquí provienen las almas de los mortales y, más importante aún, la fe de estos mismos. Esta última es lo que da forma a gran parte de la Gran Rueda y la altera con el paso del tiempo. Un ser que proviene del Plano Material Primario se conoce como Primal.

Planos Interiores
Estos son planos físicos, es decir, que no dependen de la creencia de los mortales para existir, ni tampoco se ven directamente afectados por esta. En cambio, es el Plano Material Primario el que se ve afectado por lo que ocurra en los Planos Interiores, pues está íntimamente ligado (por ejemplo, si un gran señor de los elementales de fuego vence a un señor de los paraelementales de humo, el fuego en el Material Primario brillará más fuerte, los piromantes serán más poderosos y el humo será más ligero y menos sofocante).

Esta región del Multiverso incluye a los siguientes planos:

Planos Elementales:
  • Tierra
  • Fuego
  • Agua
  • Aire
Planos de Energía:
  • Energía Positiva
  • Energía Negativa
Planos Paraelementales: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes entre si.
  • Magma (Fuego-Tierra)
  • Limo (Tierra-Agua)
  • Hielo (Agua-Aire)
  • Humo (Aire-Fuego)
Planos Cuasielementales Positivos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Positiva.
  • Resplandor (Fuego-Positivo)
  • Mineral (Tierra-Positivo)
  • Vapor (Agua-Positivo)
  • Relámpago (Aire-Positivo)
Planos Cuasielementales Negativos: Donde los Planos Elementales se vuelven coterminantes con el Plano de Energía Negativa.
  • Ceniza (Fuego-Negativo)
  • Polvo (Tierra-Negativo)
  • Sal (Agua-Negativo)
  • Vacio (Aire-Negativo)


Planos Exteriores
Los Planos Exteriores son la personificación de los alineamientos y su naturaleza es metafísica (en contraste con los Planos Interiores), pues existen solamente porque hay quienes creen en ellos. Es importante tener bien claro que no es que exista, por ejemplo, el Infierno y que de ahí venga el mal; es justamente al revés, y el Infierno existe porque hay quienes son malvados. De esta forma, los Planos Exteriores están organizados así no porque alguien fue y los puso ordenadamente por alineamiento, sino que a través de las eras fueron creándose y alineándose, hasta eventualmente crear la estructura que conforma el Gran Anillo. Por lo mismo, esta no es totalmente estática, y partes de los planos cambian constantemente de posición cosmológica según como se vean influenciadas (por ejemplo, si los habitantes de una ciudad en los Campos Elíseos fueren de alguna forma incitados a actuar en forma malvada por mucho tiempo, esta podría desaparecer de dicho plano y terminar en el Hades).

Esta región del Multiverso comprende a:

Planos de la Ley: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Legal.
  • Los Siete Cielos de Celestia (Legal-Bueno)
  • Los Reinos Pacificos de Arcadia (Legal-Bueno/Legal-Neutral)
  • La Perfeccion Mecánica de Nirvana/Mecanus (Legal-Neutral)
  • Los Infernales Campos de Batalla de Aqueronte (Legal-Malvado/Legal-Neutral)
  • Los Nueve Infiernos de Baator (Legal-Malvado)
Planos del Caos: Planos cuyo alineamiento es predominantemente Caótico.
  • El Olimpo (Caótico-Bueno)
  • Los Dominios Heroicos de Asgard (Caótico-Bueno/Caótico-Neutral)
  • El Limbo (Caótico-Neutral)
  • Las Tormentosas Profundidades del Pandemonio (Caótico-Malvado/Caótico-Neutral)
  • El Abismo (Caótico-Malvado)
Planos del Conflicto: Planos cuyo alineamiento no está particularmente cargado ni a la Ley o al Caos, donde predominan el Bien y el Mal en sus estados más puros.
  • Los Paraísos Gemelos (Neutral-Bueno/Legal-Bueno)
  • Los Campos Elíseos (Neutra-Bueno)
  • Las Felices Tierras de la Caza/Tierras de las Bestias (Neutral-Bueno/Caótico-Bueno)
  • La Desolada Eternidad de Gehena (Neutral-Malvado/Legal-Malvado)
  • Los Yermos Grises del Hades (Neutral-Malvado)
  • El Tártaro/Carceri (Neutral-Malvado/Caótico-Malvado)
La Oposición Concordante: También llamada las Tierras Exteriores, este plano exterior es Neutral-Verdadero. Aquí se encuentra Sigil (aunque hay quienes cuestionan el que Sigil sea realmente parte de este plano y no un plano por cuenta propia, o incluso parte de otro).

Planos Superiores e Inferiores
Otra manera de clasificar a los Planos Exteriores. Un Plano Superior es aquel que es predominantemente bueno, mientras que un Plano Inferior es aquel predominantemente malvado.
Planos Transitivos: 
Estos son planos inusuales, que llenan el espacio metafísico entre todos los demás planos. A diferencia de los Planos Interiores, Exteriores y Primarios, se podría decir que los Planos Transitivos siempre han existido y el resto ha ido surgiendo dentro de ellos. Se les llama así pues conectan a los planos entre ellos y son, por lo tanto, la vía por la cual se debe transitar para alcanzarlos. Los Planos Transitivos son:

Plano Etéreo: Que se divide en las distintas Frontera Etéreas o Limítrofes (cada plano que entra en contacto con el Etéreo -el Primario, los Semiplanos y los Planos Interiores- da lugar a una Frontera Etérea, que es la región donde ambos son coexistentes) y el Etéreo Profundo, que existe mas allá de estas fronteras.

Plano Astral: El espacio entre los Planos Materiales Primarios y los Planos Exteriores. Es el único plano que, en lugar de ser  infinito, es infinitesimal (aunque al estar en el es para todos los efectos infinito), que puede ser mejor descrito como "El Plano Astral mide lo mismo que el grosor de una idea".

Plano Ordial: Un plano que se especula existe entre un Multiverso y otro, pero que nunca ha podido ser demostrado. Su existencia se infiere a partir de la Regla de Tres.

Reinos Lejanos
Nadie sabe muy bien cómo definirlos, pues no queda claro si son realmente planos, pero los Reinos Lejanos constituyen la "Parte de Afuera de la Realidad". No se conocen métodos confiables para llegar a ellos y de hecho ni siquiera hay total seguridad de que realmente existan (lo que en todo caso es complicado, pues al existir fuera de la realidad sería difícil decir que lo hacen).

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Denominaciones de Criaturas

Primales
Seres, usualmente mortales, que provienen del Plano Material Primario. Salvo casos excepcionales, tienden a sufrir problemas si pasan demasiado tiempo en los Planos Exteriores, que por definición son sitios que no deberían poder visitar en vida. Cuando un primal muere, su alma viaja a través del Plano Astral hasta el Plano Exterior al que más se adecue su alineamiento o su divinidad. Durante su viaje por el Plano Astral, las almas están a merced de innumerables peligros, pues hay muchos seres que intentan quedarse con ellas (las almas son una importante moneda de cambio en los Planos Inferiores).
Deudos/Penitente/Peticionario
Cuando el alma de un primal arriba a los Planos Exteriores, se convierte en un deudo, que es la materialización del alma según las influencias del plano o dominio del dios al que seguían. Por ejemplo, las almas Legal-Malvadas sin un dios específico que llegan por primera vez a Avernus, Primer Nivel del Infierno, se transforman en horrorosas masas de carne putrefacta llamadas lemures (que ninguna relación tienen con los adorables animales peludos de Madagascar). Eventualmente, los deudos van cambiando y adaptándose, algunos incluso convirtiéndose en Parangones. Cabe señalar que al morir un deudo, desaparece por completo del Multiverso. Esto se llama Muerte Verdadera, y si bien hay quienes especulan que tras esto sus almas llegan al real Mas Allá, nadie ha sido capaz de comprobarlo.
Agentes
Estos son los mensajeros, guardianes y emisarios de los poderes, designados por alguno para cumplir una labor especifica o representarles. Por lo mismo, meterse con ellos suele ser una buena manera de enojar a su maestro.
Elementales
Criatura originaria de los Planos Interiores, compuesta de algun elemento singular. Son seres completamente neutrales y hay quienes señalan que, mas que criaturas individuales, son manifestaciones de los propios planos desde los cuales provienen.
Planares
Un Planar es cualquier criatura que no provenga del Plano Material Primario. Notar que un deudo no es un planar.

Planodeudos
Mortales que poseen algún grado de influencia planar, generalmente por vía sanguínea. Los hay de muchas categorias, dependiendo del tipo de criatura al cual estén asociados, y cada tipo tiene a su vez múltiples subtipos (por ejemplo, no es lo mismo un aasimar angelical planetar que un aasimar eladrin), pero los mas comunes y de uso extendido son:
  • Aasimar: Primal con influencias celestiales.
  • Tiefling: Primal con influencias infernales. 
  • Zenthyri: Primal con influencias legales.
  • Chaond: Primal con influencias caóticas.
  • Rilmani: Primal con influencias neutrales.
  • Genasi: Primal con influencias elementales. 
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Conceptos Divinos

Poder
Término genérico para referirse a cualquier ser divino o semi-divino.
Panteón
Agrupación de poderes con algún grado de afinidad, usualmente porque son parte de una misma mitología. Notar que en Planescape existen todos los panteones de las mitologías humanas, como el Panteón Egipcio, Griego, Babilónico, Romano y Nórdico. Esto, en adición a los muchísimos panteones propios del Multiverso, como el de los Elfos y el de los Enanos, asi como aquellos pertenecientes a mundos de los diferenets escenarios de campaña de D&D, como el Panteón de Krynn, Oerth, Toril, etc. Notar que no todos los poderes pertenecen a panteones, y muchos de ellos operan de forma independiente.
Esfera
Conjunto de actividades, conceptos o cosas sobre las cuales un poder tiene influencia, como por ejemplo la Esfera del Clima, Esfera de los Herreros, Esfera de la Guerra, etc. Es lo mismo que un Dominio clerical. Al igual que los panteones, una misma esfera puede ser reclamada por múltiples poderes diferentes, lo que usualmente es la fuente de conflictos.
Portafolios
Conjunto de esferas que son relevantes a un poder.
Reino
Territorio controlado por un poder en algún plano. Usualmente, un poder tiene la capacidad de saber todo lo que ocurre dentro de su reino, y muchas veces de modificarlo a su antojo. Los poderes generalmente tienen dominios en aquellos planos a los que son afines, pero esto no es siempre el caso. Las almas de los primales que alaban a un poder en particular generalmente aparecen en los dominios del mismo, donde se reforman como deudos según corresponda. Por lo mismo, es posible que el alma de un mortal Legal-Bueno termine en un plano Caótico-Bueno si su deidad tiene ahí su reino.
Jerarquía Divina
Representa el rango general dentro del cual un poder se encuentra, en función de su capacidad, alcance e importancia. Se divide en seis categorías. Notar que esta es mas bien una clasificacion academica y no quiere decir que todos los poderes esten estrictamente organizados segun su rango (aunque se podria puntualizar que, en caso de un choque entre ellos, aquellos de mayor rango seran quienes usualmente salgan victoriosos).

Cuasi-Deidades/Deidades Heroicas: El escalafón más bajo de la jerarquía divina. Aquí suelen caer mortales que alcanzaron la inmortalidad a través de grandes proezas, así como los descendientes de dioses y mortales. Salvo casos excepcionales, no poseen reinos (y cuando los poseen, su control sobre los mismos es limitado). No tienen la capacidad de otorgar favores divinos o conjuros a sus seguidores.

Semidioses: Usualmente poseen un reino pequeño, generalmente dentro de uno mayor controlado por un ser divino de jerarquía superior. Pueden producir milagros menores y otorgar conjuros, y generalmente son reverenciados como patronos de actividades, cosas o conceptos específicos.

Deidades Menores: Con dominios más grandes y mayores poderes que los semidioses, usualmente cuentan con cultos extendidos en comunidades de mortales de varios miles. Si bien no controlan demasiadas esferas, tienden a estar muy pendientes de ellas y poseen cierto grado de percepción sobre las cosas que ocurre relacionadas con ellas.

Deidades Intermedias: Sus cultos se pueden extender a múltiples ciudades y naciones, capaces de producir grandes milagros. Poseen gran control sobre sus reinos y son lo suficientemente poderosos como para controlar a seres divinos de menor rango.

Deidades Mayores: Lo que normalmente pensamos cuando hablamos de dioses. Reverenciados/temidos por millones, en múltiples naciones o incluso múltiples mundos, sus reinos son inmensos y completamente a su merced. Suelen tener a numerosos poderes de menor jerarquía bajo su control. Tienden a agruparse en panteones mitológicos cuando existe algún grado de afinidad.

Sobredeidades/Deidades Supremas: Seres tan inmensamente poderosos que prácticamente son desconocidos. No responden plegarias, no entregan favores y por lo visto no tienen interés alguno en los mortales (o siquiera en los dioses). No hay total seguridad de que existan, pero ciertos signos a veces sugieren su presencia. Si es que efectúan milagros, estos son tan monumentales que ni siquiera se los logra identificar como tales. No se sabe si tienen o no reinos, y generalmente no tienen cultos.