viernes, 15 de noviembre de 2013

Los Muchos Mundos de Planescape, Parte V: Baator

Hoy daremos una mirada a Baator, los afamados Nueve Infiernos, objetivo de tantas aventuras y tema central de tantos planes villanescos.

Los Nueve Infiernos de Baator

Legal-Malvado


Baator es el plano de la crueldad premeditada, del sufrimiento calculado, de la perversidad estructurada por el orden. Siendo la encarnación del alineamiento Legal-Malvado, nada aquí es dejado al azar, por mucho que sus retorcidas y repugnantes normas muchas veces parezcan completamente incomprensibles para los mortales.

Se suele decir que no hay sitio más creativo en lo que al mal se refiere que los Nueve Infiernos. Es cierto que hay toda clase de horrores pululando por los Planos Inferiores, cada uno más espantoso que el otro, pero en Baator el asunto se refina y perfecciona de maneras insospechadas. No importa cuanto haya un deudo sufrido tras siglos de castigo, los baatezu -seres nativos de Baator y quienes le controlan- siempre trabajan para encontrar nuevas maneras de hacer de su post-vida algo aun peor.

Los Nueve Infiernos toman su nombre de los nueve niveles que lo componen. Si bien existe una gran nube de misterio sobre su naturaleza exacta, los nombres de cada uno son bien conocidos y algo de su naturaleza se ha colado:


Avernus

El Primer Infierno y la puerta de entrada a Baator, Avernus es una interminable extensión de tierras baldías donde nada crece, interrumpida por inmensos cañones angulosos e impenetrables montañas. Todo en Avernus está teñido por un denso y profundo rojo, como si estuviera henchido de sangre. En algunas partes esto cobra un carácter bastante literal, con espesos y fétidos ríos de sangre y entrañas fluyendo como serpientes para finalmente confluir en las negras y aceitosas aguas del Río Estigia. Bolas de fuego viaja cuan meteoros por el cielo, impactando en tremendas explosiones que destruyen todo a su paso, haciendo de Avernus un lugar donde nada dura demasiado tiempo en pie, y las ruinas de antiquísimas ciudades y fortalezas infernales quedando como los humeantes testigos de aquello. Miserables deudos y planares malhadados habitan en estos sitios, intentando permanecer fuera de la vista de las legiones infernales que marchan por el territorio, constantemente vigilando y preparándose para el siguiente enfrentamiento con las fuerzas demoníacas del Abismo.




Dis

El Segundo Infierno, Dis es conocida como La Ciudad de Hierro, una urbe de gigantescos palacios, torres monumentales y extensas avenidas que parece no acabar jamás. Todo en Dis está hecho de hierro, y todo este hierro está siempre incandescente; la piel expuesta se quema y descascara en cuestión de minutos, mientras que las botas se derriten tras una corta caminata. Lo único que parece no estar hecho de hierro en Dis son los deudos, obligados por sus pérfidos torturadores a arrastrarse casi desnudos por la ciudad, atrapados en profundos calabozos donde lo único que los acompaña en la oscuridad son los gritos de dolor, o forzados a trabajar en increíblemente inútiles obras, construyendo una torre de hierro (sin herramientas, claro) solo para que, al terminar, llegue otro equipo de lamentables esclavos con la misión de demolerla.



Minauros

El Tercer Infierno es un frio y maloliente pantano de aguas estancadas y arboles retorcidos. La humedad se cuela en todo, y pareciera que no hay forma de sentirse a gusto en este lugar. A diferencia del constante retumbar de ejercitos y explosiones de Avernus y los incesances gritos y fuelles de Dis, Minauros es incomodamente silencioso, solo el ocasional burbujeo del limo o el graznido de alguna criatura demasiado horrible como para llamarla ave rompiendo la monotonía. Los propios baatezu que aquí habitan parecen disfrutar del sigilo y el silencio, dejando que los deudos y visitantes se hagan sus propias ideas de lo que está por venir, o permitiéndoles escapar el tiempo suficiente como para terminar hundidos hasta el cuello y carcomidos por grotescas sanguijuelas antes de darles caza para comenzar desde cero. La gran urbe de Minauros, también llamada Minauros o La Ciudad Que Se Hunde, es el único sitio conocido donde se puede escapar del pegajoso pantano. Una mole del tamaño de un planeta, Minauros es un conjunto de estructuras de piedra que se apilan unas sobre otras, desesperadamente intentando no hundirse en el cieno. Empero, por eones eso es exactamente lo que la ciudad ha estado haciendo, por lo que sus habitantes deben constantemente construir más y más alto, levantando nuevos palacios sobre el techo de los que ya se sumergieron y erigiendo más pilares y arbotantes para apoyar la progresivamente más inestable estructura. Por supuesto, dado que Minauros es una gran marisma, conseguir piedra resulta ser un asunto particularmente complicado, por lo que regularmente es posible ver vastas hordas de deudos siendo picaneados por baatezu para minar las ocasionales protuberancias rocosas que se levantan aquí y allá, cada vez más lejanas de la ciudad y cada vez más problemáticas de encontrar. Se rumorea de la existencia de otra gran ciudad en Minauros, una que por lo visto habría logrado evitar el error de la Ciudad Que Se Hunde, pero los pocos que han regresado de sus expediciones a tal sitio suelen estar demasiado trastornados como para hilar sus ideas en forma coherente.



Phlegethos

El Cuarto Infierno es el que más se acerca a la idea del Infierno que existe en tantas culturas al rededor del Multiverso: Fuego, fuego, más fuego, algo de fuego con fuego al rededor y, más allá, fuego. Un visitante podría perfectamente pasar años en el sitio y permanecer convencido de que se encuentra en el Plano Elemental del Fuego, de no ser por que algún baatezu terminaría de dar con el para arrojarlo a un agujero y pincharlo con tridentes hasta el fin de los días. Ríos de fuego líquido, montañas de fuego solido y aires tan calientes que hasta las ideas se derriten hacen de Phlegethos un sitio tremendamente hostil incluso si se ignora la presencia de los locales, que si bien pueden ser criticados por la falta de originalidad, ciertamente se esmeran en que todo a su alrededor sufra hasta el extremo con sus "tradicionales" métodos. Por lo mismo, no es mucho lo que se sabe de este nivel del Infierno, más allá de que la gran urbe de Abrimoch (construida, según se cuenta, sobre el cadáver carbonizado y transformado en obsidiana de una antiquísima deidad) parece ser el único lugar donde se podría siquiera pensar en llevar a cabo algo más que arder hasta convertirse en cenizas.



Estigia

El Quinto Infierno está ahogado en un helado océano de enormes glaciares e insondables profundidades. El crujir de hielos del tamaño de continentes chocando entre ellos es constante y solo interrumpidos por los relámpagos que se descargan desde los tormentosos cielos. Las únicas aguas abiertas con el suficiente espacio para navegar sin ser aplastado son las del Estigio, el cual se cree tiene su origen en este lugar (razón del nombre); por supuesto, lo mismo se dice de muchos otros lugares en los Planos Inferiores, y no parece haber manera de estar seguro. Lo que es cierto es que aquel maléfico río fluye con especial ímpetu aquí y su caudal es aun más peligroso de lo usual, plagado de deformes leviatanes y traicioneros hielos que se ocultan bajo su negrura. Los pocos sitios habitados en Estigia suelen estar construidos de hielo y metal, clavados sobre icebergs, que en ocasiones terminan partiéndose en dos y tragándose a miles de individuos en un abrir y cerrar de ojos, o se inclinan lentamente por siglos hasta que, un día, se voltean y todo desaparece en las frías aguas. Tantlin es la más antigua y poderosa de estas ciudades, un importante punto de encuentro para viajeros del Estigio. Reconocida por su inusitado nivel de anarquía resultante de la despreocupada regencia del baatezu que la comanda, Tantil es lugar de constantes luchas entre los gremios, pandillas y agrupaciones que habitan en ella; lo único que evita que todos se coman las cabezas entre ellos y la ciudad sea tragada por el mar es la misteriosa pero palpable presencia de Levistus, Principe del Quinto Infierno, quien se dice yace congelado por toda la eternidad en la enorme estructura que flota en la bahía de Tantlin. Si está ahí realmente o no es cuestión de dudas y nadie anda de animo para comprobarlo, pero definitivamente alguien los está observando. 


Malebolgia

El Sexto Infierno es un sitio inusual: A donde quiera que se mire, lo único que parece existir es un interminable acantilado, sin cumbre y sin fondo, contrastando con un cielo de colores pustulantes; en algunas partes su pendiente es casi vertical, mientras que en otras surgen pequeñas salientes donde se apelotonan los pocos sitios habitados en este nivel, pero acantilado es todo lo que hay. Esto podría sonar relativamente pacífico comparado con el resto del plano, hasta que mencionan las piedras: Malebolgia es un acantilado en perpetuo colapso. Las avalanchas de rocas -algunas tan grandes que podrían ser montañas si solo se quedaran quietas un momento- son la tónica de cada minuto que transcurre en el Sexto Infierno, barriendo con todo a su paso y triturando cualquier cosa que intente hacerles frente, tanto así que en algunos momentos es imposible ver la cara del acantilado debajo del denso rió de rocas en caída libre. Nadie sabe exactamente de donde vienen las piedras -"de arriba" suele ser la única respuesta disponible-, pero tampoco es como si alguien tuviera el tiempo para averiguarlo, no cuando la vida en Malebolgia es una frenética carrera por no ser aplastado -y luego no ser devorado por la generosa variedad de monstruosidades voladoras que pululan por este lugar-. Los escasos sitios donde habitan los baatezu, planares y uno que otro deudo con suerte cobran la forma de poderosas fortalezas de bronce, que emplean las maneras más creativas disponibles para soportar el embate de las avalanchas. Así y todo, ni la más monumental de estas estructuras dura para siempre y eventualmente todo termina por ceder en Malebolgia, por lo que ningún sitio es capaz de ofrecer tranquilidad a sus habitantes. En ocasiones se comenta de túneles y salones descubiertos bajo el rostro del acantilado, protegidos de la retumbante destruccion que se desparrama por afuera. Por supuesto, también se dice que en ellos habitan seres más viejos que el tiempo, que algunos han incluso señalado podrían ser los antiguos baatezu, los hipotéticos maestros del Infierno antes del surgimiento de los actuales. Cabe preguntarse si esto no es más que una leyenda intencional para evitar que los locales encuentren refugio.


Maladomini

El Séptimo Infierno luce como el cementerio de las civilizaciones, con sus extensas planicies de roca desnuda bajo la penumbra de un cielo negro y sanguíneo interrumpidas por las inmensas ruinas de ciudades abandonadas y monumentos que el tiempo ha acabado por desmoronar. Espectaculares avenidas tragadas por el polvo, magníficos palacios ahorcados por hiedras moribundas, Maladomini es una seguidilla de obras magistrales que han sido desechadas y descartadas una tras otra, un museo moribundo donde nada parece ser apreciado. Estas ruinas son el resultado de la agónica insatisfacción del Señor del Séptimo Infierno, a quien la búsqueda por la perfección obsesiona a tal punto que está condenado a la decepción por el resto de la eternidad. A su antojo, cientos de miles de deudos son puestos a trabajar en minas y canteras hasta que son reducidos a polvo, extrayendo el material para erigir estructuras que pondrían en vergüenza las maravillas de cualquier mundo primario, solo para que, llegado el momento de inaugurarlas, el Señor del Séptimo Infierno entre en cólera y demande su destrucción y abandono por algo tan simple como una fuente que no es lo suficientemente harmoniosa o un pórtico que no es lo suficientemente alto. Esto ha hecho de Maladomini un sitio de desperdicio y de trivialidad, donde el trabajo significa nada y la esclavizante labor jamás termina, y donde los propios deudos aprenden a obsesionarse por una perfección que jamas podrán alcanzar, pues su propia naturaleza se encarga de impedírselos. Malagard, la mas reciente de estas obras y la actual preocupación del Señor del Séptimo Infierno, se encuentra en plena construcción, aunque nadie se hace esperanzas de que esta vaya a cumplir con la absurda perfección exigida. Grenpoli, en tanto, conocida como La Ciudad de la Diplomacia, se levanta ocupando una de las antiguas urbes abandonadas por el Señor, donde se dice los baatezu aprenden a afilar sus ideas y argumentos para convertirlos en las magníficamente retorcidas palabras por las que son reconocidos.


Cania

El Octavo Infierno es, al igual que Estigia, un infierno de hielo. Sin embargo, en Cania el frío es otra cosa, tan intenso que no hay manera de protegerse de el, congelando carne, hueso y alma de una sola gélida ventisca. Esto, en conjunto con lo profundo de su ubicación en el esquema infernal, han hecho de Cania un sitio del que se sabe muy poco, más allá de los escasos relatos de glaciares que avanzan entre las montañas mas rápido de lo que un hombre puede correr, moviéndose de maneras que hacen pensar en una intención y propósito tras sus brutales cargas.


Nessus

El Noveno Infierno es... un misterio. No se sabe manera alguna de llegar a el, y de no ser por que los propios baatezu lo comentan a ratos, nadie sabría siquiera de su existencia. No es como si los baatezu supieran como llegar tampoco; saben hay algo ahí abajo, un algo lo suficientemente poderoso como para que todos le tengan terror por mero instinto, pero eso sería todo. Se presume que quien sea gobierna Nessus es también la cabeza de los demás Señores Infernales, constantemente tirando de las infinitas cuerdas que conforman la maraña del poder en Baator, pero cuanto de esto es cierto o y cuanto es mera suposición es difícil decirlo.



viernes, 8 de noviembre de 2013

Time Wizards! Un Juego de Magos, Tiempo y Magos del Tiempo

Actualización 7-11-2014: El link de descarga estaba fallando. Arreglado.

Time Wizards! o ¡Magos del Tiempo! es un "juego de rol" que escribí un tiempo atrás  basado en una serie de estupideces que ideamos con un par de amigos, Gonzalo Jiménez y Alain Raymond, a principios de la década pasada. En aquellos días, solíamos tener conversaciones sobre un juego de rol donde los personajes determinaban sus poderes en función de que unidad de tiempo representaban (por ejemplo, un Jueves por la Mañana a las 11:30. Ese sería el nombre del personaje y también su fuente de poder), con la capacidad de alterar los eventos de la historia en función de que ocurría exactamente en ese momento. Esto, a su vez, combinado con una serie de reglas intencionalmente imprácticas y destinadas a ser lo más obstructoras posible.



Era una pelotudez de dimensiones, resultando en historias completamente absurdas.

Por eso mismo decidí que era hora de escribir las reglas, que pueden descargar más abajo. La razón de que estén en inglés se debe a que parte de la motivación por escribirlas vino de la solicitud de una serie de usuarios de cierta comunidad en linea, a quienes la idea pareció de alguna manera razonable.

Pueden descargar el manual aqui: Link de Descarga

Guía de Conversión Métrica para Pathfinder



A raíz de una inusitadamente acalorada discusión sobre el sistema métrico en los foros de Pathfinder, decidí confeccionar una guía de referencia que ayude a quienes prefieren jugar con metros y kilos en lugar de pies y libras.

Link de Descarga

La guía contiene tablas que cubren los usos más importantes, como el movimiento de personajes, el rango de las armas y la capacidad de carga, todo convertido al sistema métrico.

A fin de minimizar las complicaciones, particularmente en el combate, algunas aproximaciones fueron empleadas, detalladas en la primera parte de la guía. Las conversiones exactas también se incluyen en caso de que prefieran jugar con ellas.

El documento, de 9 páginas y en PDF, está en inglés. De interesarle a alguien, puedo ver la alternativa de traducirla al castellano. Además de Pathfinder, debería funcionar sin problemas con D&D 3e y 3.5.

Espero les sea de utilidad.